Léase completo por favor:
Pasos para la creaciòn del personaje
Bienvenido a esta seccion en la que paso a paso te vamos dar las pautas para crear tu personaje. Asegurate de seguirlos al pie de la letra y siempre con el acompañamiento de tu director y al final tendras un personaje listo para comenzar a sufrir dentro del mundo de tinieblas.
!LEER TODO!, los juegos de rol son juegos narrrativos que promueven la lectura y una excelente comprension de esta. En las epocas actuales los habitos de lectura se han vuelto algo muy escaso y por eso, podriamos decir que ahora los juegos de rol no promueven la lectura sino que la Exigen. Asi que por favor, !LEER TODO!
CAPÌTULO 1: Detalles inciales
Te felicito, has logrado llegar hasta aquí, entonces ya tenemos claro de que va este juego, ahora usaremos este breve capitulo para indicarte someramente como puedes detallar tu personaje. Para tu director es importante saber de dónde viene tu personaje y conocer algunos detalles de su personalidad y vida social, todo esto se va a usar para enriquecer la historia y de vez en cuando, durante la crónica, el director de juego visitara estos elementos para darte protagonismo, así que esmérate un poco en esta parte de la creación del personaje, finalmente el resto es pura matemática, pero la creatividad está aquí, lúcete.
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ANTES DE MORIR
Antes de ser un vampiro eras una persona, con nombre e historia, quizás tengas en mente algo bonito, épico o triste, pero sabes que, perdiste el tiempo, eso no lo vas a necesitar, ya sabemos que fuiste elegido para ser un vampiro por algún capricho emocional de un desgraciado o un evento fortuito de la historia, no te desgastes en ello, todo lo que fuiste, todo lo que tuviste y todos a quienes conociste ahora son cenizas.
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LA TRANSFORMACION
Aquí si hay algo en lo que puedes profundizar, el abrazo y la transformación en vampiro es el evento más importante de tu no vida, tu nacimiento. Puedes invertir creatividad aquí, describe en detalle cómo fue, que sintió tu personaje, en qué lugar y bajo qué tipo de iluminación ocurrió. Describe por favor que técnicas uso el desgraciado que te transformo, quizás te sedujo y mientras tocaba indebidamente tu cuerpo te penetro hasta con los colmillos, o te abordo por la fuerza, sometiéndote en un grito ahogado de dolor, no sé, se me vienen muchas ideas, pero quiero dejarte este espacio a ti. Puede que durante la crónica este tema no se vuelva a tocar, pero es un excelente ejercicio de calentamiento creativo para lo que sigue.
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SOY UN JUGADOR DE ROL
Esta es la parte intensa, habla con tu director de juego y pregúntale que tan extenso quiere el que seas aquí. La comunicación asertiva entre directores y jugadores es algo que se debe ejercitar, recuerda que los juegos de rol no son competitivos sino colaborativos, tu director de juego jamás está en tu contra, y siempre estará a favor de la crónica y de que tu seas el protagonista que ésta se merece, compórtate a la altura de este tipo de juegos, no todos lo logran.
LO QUE HE VESTIDO
Esta parte me encanta, aquí vas a describir la apariencia física de tu personaje, sus vestimentas, zapatos, guantes, dedos, uñas, color de ojos, accesorios y demás. Puedes ser tan detallado y extenso como quieras o quizás puedes poner un ¨prompt¨ bien redactado que termine indicando que deseas que tenga un estilo de arte sombrío y tenebroso y tendrás una ilustración de tu personaje. Aquí predominan los gustos, puede ser que tu director de juego te pida una ilustración o que el mismo la haga, yo no serio ajeno a esto, me encanta ilustrar con inteligencias artificiales, pero también estoy del otro lado, leer una descripción detallada de un personaje me fascina, me traslada. Por cierto, comparte tus creaciones, envíanoslas al correo electrónico, nos encanta ver el trabajo creativo de tu mente.
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SOY UN ASESINO
Llegamos al punto chévere, ¿qué has hecho con tu no vida?, ¿Qué partes del mundo conociste?, ¿De dónde prefieres tu sangre?, ¿Cómo te gusta vestir?, etc. Utiliza estas y muchas otras preguntas similares para darle personalidad a tu vampiro, compártelas con tu director de juego y compañeros jugadores para que ellos puedan ubicarte en la historia y anclarte a estos detalles únicos. En esta parte debes indicar enemigos, amigos, aliados, conocidos, tropiezos, errores, aciertos y situaciones sociales especiales en las que has participado, investiga un poco en internet sobre la época en la que estas armando tu historia, encajar esta con hechos que han ocurrido en la realidad es una grandiosa idea.
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IMAGINA, LIMITA, CORRIGE
La imaginación es una herramienta potente, si no la encajas dentro de un marco narrativo o un sistema de reglas detallado, es sencillamente, un caos. Siempre que estes creando limítate a lo que puedes, según el sistema en el que estas jugando. Esa tendencia que habla que en los juegos de rol todo se puede, es absolutamente falsa. Vamos a imaginar, limitar y corregir, como proceso creativo y siempre bajo la guía de nuestro director de crónica, recuerda que él es el escritor de esta historia y sabe que te conviene más, así que déjate guiar.
CAPITULO 2: LA GENERACIÒN
Para decirlo de forma sencilla, la generación representa la pureza de tu sangre y tu proximidad al primer vampiro, un vampiro con menos generación podrá manejar mejor la potencia de su sangre siendo potencialmente más fuerte, rápido y resistente, adicionalmente conlleva una mejor posición social. En la actualidad se registran 14 generaciones de vampiros siendo la 1 generación el primer vampiro, y a mayor generación menor potencia de la sangre. La generación que elijas durante la creación del personaje es, posiblemente, la que vas a sufrir durante toda la crónica, es cierto que hay formas de aumentar tu poder reduciendo la generación durante el juego, pero estas formas son complejas y usualmente traer consecuencias sociales severas.
LA IMPORTANCIA.
La generación es muy importante para tu personaje, si tienes una generación con un numero alto tus capacidades de combate serán menores que las de los otros, también tus capacidades sociales y tu reconocimiento dentro de la sociedad vampírica, entonces, no te estoy diciendo que de lleno elijas la generación más baja, pero si quiero que lo tengas bien en cuenta. El director de juego podría excluir alguna de estas opciones así que infórmate antes de tomar la decisión.
LOS NOMBRES DE LAS GENERACIONES
Dependiendo de tu generacion, se te atribuye un apodo, que normalmente se usa para designarte jerarquicamente dentro del mundo de los vampiros
Generacion 14: La sangre diluida
La sangre diluida puede permanecer despiertos durante el día una cantidad de horas igual al valor de su senda, para hacer esto no necesitan realizar ninguna tirada, sin embargo, la luz del sol les hace daño si no se cubren de ella, ya sea con ropajes pesados o permaneciendo en las sombras​​, por último, estos vampiros son expertos mezclándose con humanos, y no requieren gastar puntos de sangre para mezclarse con humanos.
​​​​​​​​Generación 13 y 12: Los novatos
Son los más versátiles de todas las generaciones, les gusta involucrarse en la política de la yihad y también con los humanos. Los novatos de 12 aun no se han ganado su posición dentro de la sociedad vampírica y en ocasiones son tratados con desdén.
​​​​Generación 11 y 10: Los neonatos
Los neonatos de 11 usualmente aún bajo las enseñanzas de su Sire y atados por la tradición de la hospitalidad. Los neonatos de 10 usualmente indolentes y egocéntricos, luchando siempre contra el estigma de su recién ganada libertad del yugo de su creador.​​
​​​​Generación 9: Los Ancillae
Estos vampiros han demostrado ser valiosos miembros de la sociedad vampírica, están destinados a convertirse en los lideres del mañana.
​​​​​​Generación 8 y 7: Los antiguos
Estos vampiros antiguos de 8 tienen una gran ansia de poder son miembros activos de la Yihad. Los vampiros antiguos de 7 generación no pueden ser creados como personajes jugadores.
¿COMO SE LEE LA TABLA?
Te voy a explicar que es cada columna, aunque en este punto de la creación algunas cosas aún son desconocidas y las abordaras más adelante en el proceso de creación, por ahora limítate a tomar nota juiciosa en la hoja del personaje.
Acciones y omisiones de la senda: Dependiendo de la generacion comienzas con una lista que debes elegir de las disponibles para tu senda, si eres Novato o Neonato arrancas con 2 Acciones y -1 Omision, si eres Ancillae o antiguo arrancas con 3 Acciones y -2 Omisiones
Gen: esta columna indica las generaciones disponibles para que los jugadores elijan, teniendo en cuenta que la 7 no está disponible y se ha añadido a la tabla para una comparativa de poder.
Att: Durante la creación de personaje vas a asignar puntuaciones a los 9 atributos principales y estos comenzaran con un valor entre 1 y 5 (0 para la apariencia en caso
de elegir el clan Nosferatu), Sin embargo, durante el juego puedes aumentar tus atributos ya sea con experiencia o temporalmente usando sangre. La columna de ATT indica el límite de atributos máximos para cada generación. Ten en cuenta que existen formas costosas de pasar este límite mediante el uso de sangre que se describirán más adelante, pero nunca jamás puedes tener un atributo superior a 9.
San: Durante las cacerías diarias vas a obtener sangre que debes almacenar en tu cuerpo, esta sangre la puedes usar en varios aspectos que se describirán más adelante. Esta columna indica la cantidad de sangre que tu cuerpo puede almacenar.
Xtur: Cuando estamos en una situación de combate, dividida en turnos, cada turno puedes gastar una cantidad de puntos de sangre limitada por la generación.
Def: La cantidad de puntos de defectos que debes elegir durante la creación del personaje, ten en cuenta que estos defectos no afectan los puntos gratuitos ni el límite de defectos para el paso de Méritos y defectos.
Grat: Cantidad de puntos gratuitos que obtienes y puedes gastar al final de la creación del personaje para mejorar diversos aspectos.
Dom: Nivel de la tradición el dominio. Esta tradición indica el tamaño de tu zona de cacería y te da beneficios para la caza

CAPITULO 3: LA EDAD
Si la generacion es que tan concentrado es el poder de tu sangre y esta directamente relacionado con el poder de la sangre de tu creador, la edad es la cantidad de años que llevas siendo vampiro, el recorrido en general de tu personaje lo enriquece en sabiduria y le da mayores ventajas a la hora de desenvolverse en el mundo de los mortales, en este capitulo elegiras la edad de tu personaje y deberas anotar los beneficios y las desventajas.
Sistema: Al elegir la edad de tu personaje ten en cuenta la desventaja general, adicionalmente cada uno de los nivele ste otorga una cantidad adicional de puntos para trasfondos que puedes usar de inmediato y una cantidad de puntos de experiencia, estos puntos de experiencia no los puedes usar durante la creacion del personaje, sino una vez creado y deben ser gastados usando la tabla de gastos de puntos de experiencia.
Desventaja general: Aumentar la senda, las virtudes y la fuerza de voluntad con experiencia tiene un costo adicional de puntos de experiencia igual a la edad del personaje,
​Edad 0: Entre 1 a 9 años, Trasfondos (0), Experiencia (0), Acciones (1) Omisiones (0)
Edad 1​: Entre 10 a 50 años, Trasfondos (2), Experiencia (15), Acciones (2) Omisiones (-1)
Edad 2​: Entre 51 a 150 años, Trasfondos (5), Experiencia (20), Acciones (3) Omisiones (-2)
Edad 3​: Entre 151 a 699 años, Trasfondos (8), Experiencia (35), Acciones (4) Omisiones (-3)
Edad 4: Entre 700 a 1.000 años, Trasfondos (10), Experiencia (50), Acciones (5) Omisiones (-4)
CAPITULO 4: LOS CLANES
En el mundo de tinieblas, los clanes son agrupaciones de vampiros que comparten algunos poderes secretos y exclusivos y también prejuicios sociales o debilidades únicas. Cada miembro del clan sabe que le debe su lealtad. Con el pasar de los años algunos clanes han desaparecido y otros se han fortalecido, cuando estes en esta parte de la creación de tu personaje pregunta a tu director de juego cuales clanes estarán disponibles para la crónica. Si buscas en internet vas a encontrar mucha información sobre cada clan, limítate a los conocimientos e historias, pues las mecánicas te las damos nosotros, te recomendamos que leas los libros de clan de segunda edición de Vampiro: La mascarada, hay un libro para cada uno, ve y ¡COMPRÁLOS!
LAS SECTAS
Para poder continuar hablando de clanes debes conocer sobre las sectas. Estas son agrupaciones de clanes que se rigen por una organización global que impone reglas e ideologías. Las dos sectas existentes son el Sabbath y La Camarilla y podría decirse que un tercer grupo llamados Los Anarquistas funcionan, en esencia, como otra secta. La camarilla y el Sabbath están involucrados en una guerra despiadada y sin cuartel, que ha durado desde su creación, el primero es de una ideología conservadora que indica que se debe permanecer oculta la naturaleza monstruosa de los vampiros y mezclarse con la humanidad, mientras que el Sabbath aboga por una aproximación del más fuerte es el vencedor, para ellos, la humanidad es ganado y debería tratarse como tal.
En este libro nos vamos a enfocar en La Camarilla, todas las reglas aquí incluidas son especialmente diseñadas para jugar con grupos de vampiros de esta secta. Por su parte los anarquistas toman el lado que mejor les convenga o que mejor se alinee con su propia ideología sin sentir las ataduras de la burocracia y la política de una o la otra. Si quieres profundizar en este tema de las sectas, La camarilla y el Sabbath tienen sus propios libros, en segunda y quinta edición, anda ¡COMPRÁLOS! Y lee toda la parte de la historia y los conocimientos, de las mecánicas nos encargamos nosotros.
CLANES DE LAS SECTAS
Cada uno de los clanes se inclina hacia una de estas sectas, unos más que otros, en el caso de los clanes Lassombra y Tzimisce que ven el grueso de sus vampiros afiliados al Sabbath, en cada grupo de jugadores solo se podrá elegir uno de estos dos por cada crónica. Los anarquistas pueden participar de cualquier grupo de vampiros y crónica, aunque recomendamos al director que al menos uno de los personajes jugadores elija uno de los clanes de la Camarilla.
Clanes de inclinación a la Camarilla: Brujah, Caitiff, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue
Clanes de inclinación anarquista: Setitas, Ravnos, Giovanni, Assamita
Clanes de inclinación al Sabbath: Lassombra y Tzimisce
¿CÓMO LEO LA TABLA DE CLANES?
En la tabla se listan todos los clanes, disponibles para la creación de tu personaje, ten en cuenta que cuando se trata del clan Tzimisce y Lassombra hay una restricción de la que hablamos más arriba, pregunta a tu director de juego cuando quieras elegir uno de estos dos clanes. En la descripción de cada clan se incluirán los defectos y otras características

CAPITULO 5: LAS SENDAS
No existe una tabla de mandamientos labrada en piedra que dicte el comportamiento moral de los Condenados. Las Sendas de Iluminación, en su oscura majestad, son mucho más que meros códigos de conducta: son Ideologías, vastas arquitecturas de pensamiento construidas sobre pilares de filosofía, necesidad y la brutal realidad del no-muerto. Cada Senda ofrece una perspectiva para navegar la eternidad, un método para domesticar a la Bestia interior. Pero esa domesticación no es universal. Dos vampiros en la misma Senda pueden diferir radicalmente en su interpretación, pues el camino es tan complejo y personal como las motivaciones que impulsan a cada individuo. Por lo tanto, el verdadero Pecado y la consecuente Degeneración no se miden simplemente contra un listado genérico de transgresiones. Se evalúan contra la personalísima y profunda convicción del vampiro: ¿Ha traicionado su propio código, su justificación para la no-vida? ¿Ha sucumbido a la Bestia de una manera que su filosofía personal prohíbe o no puede racionalizar? El fallo no es un mero error de cálculo; es un quiebre en la propia voluntad y creencia, un paso hacia la locura o el éxtasis que su Ideología juró prevenir.
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¿OBLIGADO A TOMAR UNA SENDA?
Como les dije en la introducción de este libro, esto es una forma nueva de hacer las cosas, y si, ahora dependiendo del clan que eliges debes interpretar su senda, salvo los Caitiff y los Malkavian que pueden elegir cualquiera de las sendas según quiera el jugador. Así que no grites, ni patalees, aquí es así. Ahora bien, ¿quién soy yo para decirle al director de juego como hacer las cosas en su crónica? Te voy a decir quien, yo soy quien ha dirigido mas de veinte años esta vaina y comprensivamente te recomiendo a ti, director de juego usarlo así, la tan anhelada diferenciación entre personajes va más allá con este pequeño detalle, también añade aspectos de terror y sangre a las partidas, así que, sigue mi consejo, anímate.
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¿COMO CAMBIAR DE SENDA?
Es posible, aunque difícil, que un Cainita se aparte de su senda y tome otra. Algunos encuentran que su senda no les conviene y se convierten en apóstatas, o se ven forzados a abandonar su senda debido al exilio o la excomunión. El tiempo pasado en moverse de una senda a otra es peligroso para los Cainitas, pues su resistencia a la Bestia está debilitada y puede fallar del todo, en terminos generales aquellos que han cambiado de senda tendran una evidencia en su aura, muchos miembros de la socidedad cainita podrian sentirse desagradados por alguien que ha cambiado de senda.
Sistema: los cambios de senda solo se pueden hacer durante el tiempo por fuera de cronica, pero se deben cumplir unos requisitos que se logran durante la cronica.
1. Estudiar con un maestro de la nueva senda; aprendiendo su ética y preceptos. Esto se hace con una tirada extendida de Academicismo + Inteligencia la dificutad es igual al nivel de su senda actual y debe obener 10 exitos. cada tirada equivale a una noche de estudio en la que se debe dedicar unicamente a esto, las noches no tienen que ser consecutivas y se puede distribuir inclusive en diversas cronicas. Si en alguna de las tiradas no se obtiene algun exito debera comenzar de nuevo, si en cambio es un fracaso debera conseguir un nuevo maestro y se perderan todos los exitos, en estas tiradas no se pueden gastar Fuerza de voluntad.
Una vez el vampiro ha estudiado con exito, puede optar por cambiar su senda, para esto se considera que durante el siguiente tiempo por fuera de cronica el personaje se embarcaria en un viaje de autodescrubimiento que lo llevaria finalmente a un cambio ideologico, Al comienzo de la siguiente cronica el vampiro pasara en la senda de la Apostasia durante 1 noche por cada nivel de la senda que acabo de abandonar, siempre que durante estos dias no cometa un pecado de la senda a la que pretende unirse, al final de ese tiempo obtendria la senda deseada en nivel 5.
Degeneracion voluntaria: Durante los estudios un vampiro puede decidir tambien cometer pecados que le hagan degenerar su senda actual, esto con el fin de tener menos dias de apostasia cuando haga el cambio. Es importante que el pecado que se comete, para voluntariamente, generar la degeneracion no debe ser un pecado dentro de la jerarquia de la senda deseada. La degeneracion sigue las reglas normales, salvo que al ser voluntaria la dificultad para resistir se aumenta en 1.
Virtudes: Si la nueva senda tiene un juego de virtudes diferentes, las anteriores se eliminan y las nuevas virturdes comienzan en nivel 1, y el jugador puede repartir 3 puntos en ellas e inmediatamente puede gastar puntos de experiencia para aumentarlas.
​LA IMPORTANCIA DE LA SENDA
Como habíamos hablado en capítulos anteriores, seguramente ya te disté cuenta que tu personaje es muy poderoso, es difícil de matar, probablemente vas a durar durante muchas crónicas, así que los creadores de semejante monstruo tuvieron que recurrir a un par de detalles con los que el director de juego podría eliminar un personaje, cosas a tener cuidado, la primera se menciona en este capitulo y se trata de las sendas. Todas las aquí propuestas tienen una puntuación que va de 1 a 10, y bueno, si tus acciones han llevado a que tu senda se reduzca a niveles inferiores a 3, sal por la puerta de tu casa ve a la papelería de la esquina e imprime una ficha de personaje nueva, pues ese monstruo que tienes entre manos estará en un punto incontrolable y morirá por el bien de la crónica, no será heroico, no dejara huella y será olvidado con rapidez.
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LOS NIVELES SUPERIORES
Algunos vampiros virtuosos que han llevado el estudio de su senda como una ideologia al pie de la letra, se centran en cumplir y avanzar dentro de lo que ella les dicta convirtiendose en casi santos, o por lo menos dignos ejemplos del autocontrol y la supresion de la bestia interior. Cuando un vampíro logra llevar su senda a nivel 7 comineza por recibir los efectos del aura correspondiente, si continua con el camino y logra el nivel 9 se convierte en un virtuoso. Siempre que un vampiro logre llevar su senda a nivel 10 habra alcanzado la Golconda, un estado del ser superior y obtendra poderes y beneficios adicionales, remitete al capitulo de sistemas donde se exponen cada una de las Golcondas segun la senda.
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LOS NIVELES INFERIORES
Cuando un vampiro ha degenerado tanto su senda, para llegar hasta los niveles 1, 2 y 3, algunos efectos especiales aplican al personaje de la siguiente manera, estos efectos son iguales para todas las sendas
Nivel 3: La bestia esta por tomar el control del personaje, al principio de cada noche debe realizar una tirada extendida de Senda contra dificultad (9- conciencia) Debe obtener 3 exitos o el comienzo de su noche sera en frenesi pudiendo elegir alguno de los siguientes resultados narrativos, Perdida de la reserva de sangre, perdida de un Humano como servidumbre, violacion de la senda, Tirada de la tradicion la mascarada.
Nivel 2: El control del personaje se alterna entre el jugador y el director de cronica, cada uno se alterna una noche ordenadamente, el director de cronica interpretara al personaje como su naturaleza lo dicta, pudiendo cometer crimenes, esconderse o arriesgar su vida, esta parte debe ser exclusivamente narrativa, durante estas noches de control del cronista el jugador debe realizar una tirada de la tradicion Mascarada y no podra cazar.
Nivel 1: El personaje se ha perdido a la bestia por completo, debes crear uno nuevo
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DEGENERACION
Para el sistema de las sendas se deben tener en cuenta dos puntuaciones la senda como tal y la conciencia o Conviccion, siempre que el personaje hace una violacion de la senda ya sea por accion u omision, debe realizar una tirada de degeneracion. Es una tirada extendida de la senda, la dificultad es igual a 8- conciencia o 9 - Conviccion segun sea la que le corresponda, el personaje debe obtener 5 exitos, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito su senda se reduce en 1 (Durante la tirada de degeneracion solo se puede gastar 1 punto de fuerza de voluntad) si el resultado de alguna tirada es Fracaso el personaje reduce en 1 su senda y su virtud, en caso de tener exito no habra degeneracion alguna y el personaje podra usar el evento como un momento de la verdad. Siempre que tu senda se reduzca en 1 debes eliminar una nueva omision de la lista de omisiones de tu senda.
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PECADOS POR ACCIÓN U OMISIÓN
Ya no tendremos una lista de pecados para cada nivel, cada una de las sendas tiene un listado de acciones y omisiones, durante la creacion del personaje cada uno tendra una cantidad de acciones y de omisiones que dependen de varios factores como la generación, la edad, los meritos y los defectos. Ten en cuenta que mientras mas aspectos tenga tu lista de acciones y omisiones mas dificil sera mantener tu senda.
​Novatos y neonatos: 2 acciones y -1 omision
Ancillae y antiguos: 3 acciones y -2 omisiones
Edad 0: 1 Accion
Edad 1​: 2 Acciones, -1 Omisiones
Edad 2​: 3 Acciones, -2 Omisiones
Edad 3​: 4 Acciones, -3 Omisiones
Edad 4: 5 Acciones, -4 Omisiones
Merito: Iluminado (4 puntos): Elimina una de tus acciones o recupera una omision de la lista (Solo se puede adquirir una vez)
Defecto: Pecador (4 puntos): Obtiene 1 Accion o elimina una omision de la lista
lista de Omisiones: Esta lista incluye una serie de posibles acciones que deberas hacer al menos una vez por noche, al final de la noche debes haber realizado al menos una de ellas o debes hacer la tirada de degenercion, ten en cuenta que estas acciones deben hacerse con el curso de la cronica, el jugador no podra elegir no participar de los eventos de la cronica para hacerlas, debe encontrar la forma de acomodarlas con el flujo de la cronica. Siempre que tu senda se reduzca en 1 debes eliminar una de las opciones de omisiones, la lista de omisiones no se puede reducir a menos de una.
Lista de Acciones: Esta lista incluye una serie de acciones que deberas evitar hacer en todo momento, siempre que realices una accion incluida en tu lista de acciones deberas hacer la tirada de degenracion. Siempre que tu senda aumente en 1 debes elegir una nueva accion de la lista.
VIRTUDES
Las virtudes son un poco mas directas que el concepto de la senda de la iluminación, y como cada una se auto explica no voy a profundizar en este tema. Solamente debes tener en cuenta dos aspectos, el primero es que tu Senda y tu Fuerza de voluntad se van a calcular sumando dos virtudes y la segunda es que durante el juego el director te pedirá que lances esas virtudes o también servirán como dificultades para resistir o hacer algunos poderes de las disciplinas, así que son importantes. Las cinco virtudes son la Conciencia, El coraje, El autocontrol, Los instintos y la Convicción, mecánicamente vamos a tomar como base las tres virtudes de la humanidad, La Conciencia, El autocontrol y El coraje. Siempre que tu director de juego te pida realizar una tirada de una de las virtudes y tengas una de estas tres, lo harás contra la dificultad que el director te indique si, por el contrario, tu virtud fuese Instintos o Convicción, deberás aumentar en 1 la dificultad.
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EXCOMUNION
Aunque las sendas son ideologias que un grupo de vampiros comparten tienen una fuerte influencia de parte de aquellos que tienen niveles altos en ellas, los llamados maestros u obispos. Un peronaje podria ser Excomulgado de su senda y a partir de ese momento tendria que pasar un tiempo como Apostata hasta que logre ser acogido por alguna otra senda. Las mecanicas de como expulsar a un personaje son enteramente narrativas y orientadas hacia la historia.
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MOMENTOS DE LA VERDAD PARA AUMENTAR LA SENDA
Para que un personaje pueda aumentar su Senda debe primero haber experimentado un momento de la verdad, algunos de estos se pueden generar voluntariamente por el personaje, como una especie de aprendizaje por la fuerza. Experimentar un momento de la verdad permite al vampiro gastar puntos de experiencia para aumentar su senda en 1.
Pecar: por omision o accion
Frenesi: Sucumbe al frenesi pero no hay degeneracion asociada.
Estudio: Debe estudiar con un seguidor del mismo camino que tenga al menos el mismo nivel del camino, ten en cuenta que los estudios son una mezcla entre academia, rituales y practicas. Debe realizar una tirada extendida de Academicismo + Inteligencia dificultad 9 y obtener tantos exitos como el nivel actual en el camino, el intervalo de tiempo de cada tirada es de 1 noche.
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CARACTERISTICAS GENERALES DE LAS SENDAS
El valor inicial de la senda se calcula sumando las dos virtudes diferentes al coraje, Todas las sendas comparten algunas características mecánicas, descritas a continuación, en la tabla se muestran algunas y las demás se incluyen en la descripción de cada senda
1. Limites: La puntuación en la senda actúa como límite máximo para las virtudes, es decir si tienes cuatro en tu senda, no puedes tener mas de 4 en ninguna de tus virtudes.
2. Perdida de Personaje: Si tu personaje tiene un nivel de senda 1 el perosnaje se ha perdido y debes hacer uno nuevo
3. Despertar: Debido a que la luz solar y el día en general afectan letalmente a los vampiros, están limitados a lo que pueden hacer durante la noche, tomamos como base las 7 Pm como hora exacta en la que comienza la noche, esta hora se ve modificada dependiendo de cada senda.
4. Cacería: Los vampiros cazan a diario para poder conseguir la sangre tan necesaria para sus cuerpos y poderes, la senda dicta la dificultad de los intentos de cacería.
5. Virtudes: Como se indica arriba existen cinco virtudes, pero cada personaje solo tiene tres a la vez, estas varían dependiendo de la senda, como se indica en la tabla.
6. Conciencia durante el día: Aunque los vampiros no actúan con normalidad durante el día, salvo los de generación 14, en ocasiones deben despertar porque han sido atacados o están en peligro. Aunque pueden hacerlo sin exponerse a la luz del sol, el peso de la maldición de Cain es mas fuerte y termina por hacerlos dormir. Para despertarse cuando esta en peligro el vampiro debe realizar una tirada de La senda contra dificultad 8, cada éxito le permite permanecer despierto una cantidad de tiempo dependiendo de la senda e indicado en la tabla en la columna ¨De día¨. Esta tirada se puede intentar 3 veces durante cada día, aumentando la dificultad a 9 para la segunda y a 10 para la tercera. Ten en cuenta que durante el día ninguna reserva de dados puede superar el valor de tu senda.
7. Letargo: El letargo es un estado de inconciencia absoluta al que se puede entrar voluntariamente para dejar pasar los siglos y despertar en una ¨mejor¨ época, pero también es la consecuencia para tu cuerpo siempre que recibes una gran cantidad de daño. El letargo voluntario puede tener la duración que el personaje desee, mientras que el otro va en función de la senda. Cuando tu vampiro recibe tantos daños agravados como para llenar su monitor de condición, y no tiene sangre durante el siguiente día para curarse al menos 1, entrara en letargo durante una cantidad de días con sus noches indicado en la tabla en la columna de ¨Letargo¨. Ten en cuenta que el letargo comienza al final del primer día en el que su monitor de condición esta lleno de agravados y no tiene sangre para curar al menos 1, y se prolonga por toda la duración sin importar si logra curarse de alguna otra forma.
8. Puntuación en las virtudes: Tu personaje tendrá 3 virtudes indicadas en la tabla y se quedará con las mismas por el resto de su no vida. Para las virtudes Conciencia, Coraje y autocontrol, obtienes 1 punto gratuito es decir comienzan en 1. Las virtudes Instintos y Convicción comienzan en 0 y debes asignarles al menos 1 punto durante la creación del personaje.
9. Situaciones sociales: Los vampiros son cadáveres así que cuando interactúan con personas tienen signos evidentes de lo que son, esto es peligroso y prohibido para los vampiros de la Camarilla, sin embargo, cada una de las sendas tiene forma de ¨Parecer¨ humano para poder involucrarse en escenas donde hay seres humanos.
10. Aura: Cada Senda conlleva un aura particular, un sentimiento o impresión que el Cainita proyecta inconscientemente. Siempre que el nivel de la senda sea 7 o superior se aplica el efecto del aura. Por ejemplo, a los seguidores del Camino de los Reyes les rodea un aura de majestad, mientras que los seguidores del Camino de la Humanidad parecen más normales, menos como criaturas de la noche. Generalmente, el aura de un vampiro tiene poco o ningún efecto directo. Es sólo una impresión vaga. En cada una de las sendas se indica los efectos del aura.
11. Acciones y omisiones: : Estas listas incluyen las opciones que tienes para elegir.

Reparte 7 puntos para las virtudes, ninguna puede quedar en 0​, La senda es la suma de las dos virtudes diferentes al Coraje.
LA HUMANIDAD
Bueno querido lector, jugador o director, la humanidad es la combinación de reacciones químicas en el cerebro del ser humano que llaman sentimientos, es la aproximación moral y humana que se le dan a las diferentes situaciones de la vida, es la capacidad o incapacidad para vivir sociedad, el civismo y la diferenciación entre el bien y el mal, es decir, ¿sabes que matar a alguien está mal? Claro, hay situaciones que podrían ameritar que se le quite la vida a alguien, pero podríamos decir, que esa persona hizo algo que le deshumanizo, entonces ya no tiene humanidad, y por ende tu humanidad no lo acoge. Como puedes ver la cosa se pone enredada, sobre todo cuando te diga lo que sigue, resulta que los vampiros tienen la oportunidad de Ser más humanos que los humanos.
Situaciones sociales: debes gastar una cantidad de puntos de sangre igual a 8 – Humanidad (mínimo 1), el efecto dura 1 escena.
Aura: Los seres humanos se sienten comodos con los vampiros que tienen esta senda, inclusive si no han gastado puntos de sangre para reactivar sus sistemas vivos, la mayoria de humanos podrian tolerarlo bajo alguna excusa inventada para satisfacer su ignorancia.

LA METAMORFOSIS
Se trata de seres fríos, totalmente inhumanos y extremadamente científicos, sus preocupaciones son metafísicas y no éticas, realizan extraños experimentos lejos de los ojos curiosos.
Situaciones sociales: Los vampiros del clan Tzimisce pueden moldearse la carne y modificar su apariencia, pero de ahí a parecer totalmente humanos hay un largo trecho, antes de cada situación social, a parte de la alteración facial correspondiente deben gastar una cantidad de puntos de sangre igual a 11 – Metamorfosis, (mínimo 1) el efecto dura toda la escena, pero depende de la alteración, si se cambia en algún momento, el efecto cesa y debe gastar sangre de nuevo
Aura: La senda de la metamorfosis se trata sobre el cambio con la promesa de mejorar, los seres humanos ven al vampiro como una gente del cambio fisico, sentiran que el vampiro tiene el conocimiento de como mejorar sus cuerpos.

LOS HUESOS
Esta es la senda que surgió para cimentar el código moral de los vampiros del clan Giovanni, los que se subscriben a la senda deberían ser distantes, aunque inquisitivos, no son necesariamente asesinos, pero raramente ayudaran a alguien que esté a punto de morir, prefiriendo observar con curiosidad.
​Situaciones sociales: Estos vampiros son particularmente inhumanos no solo por su apariencia sino por el aura que muerte que emanan, ocultar todo esto es difícil, y deben gastar una cantidad de puntos de sangre igual a 12-Los huesos, los efectos duran 1 escena.
Aura: Los vampiros que siguen esta senda generan temor en los seres humanos, no un temor descontrolado, sino un temor cuidadoso, los humanos lo sentiran en la piel, en el aire. Los niños y animales siempre sucumbiran al llanto ante su presencia.

LA SANGRE
Esta senda abraza la práctica de la diablerie, así que sus seguidores deben buscar este fin, los más iluminados también estudian formas que puedan llevarlos hasta antiguos de sangre más poderosa. No son monstruos ciegos que beben la sangre de cualquier vástago, son salvadores del mundo y tratan de alcanzar la unidad con el mítico Haquim​.
Situaciones sociales: Estos vampiros son particularmente están en peligro en ambas clases de situaciones sociales ya sea con humanos o con Vampiros, los segundos porque es difícil ocultar las ansias de poder y diablerie. Los Assamitas que siguen esta senda, antes de cualquier situación social con humanos o con vampiros, deben gastar una cantidad de puntos de sangre igual a 12-La sangre, el efecto dura 1 escena.
Aura: los seres humanos en presencia de vampiros que siguen esta senda, sienten la adrenalina aumentar, se sienten envalentonados y vigorosos.

LA NOCHE
Los vampiros lassombra aceptan totalmente su condena, de hecho, creen que su obligación es actual como agentes de la perdición, la no vida no se significa nada sin dolor y la miseria disfruta con la compañía, mortifican gustosos sus propias almas para cometer todo tipo de atrocidades.
Situaciones sociales: Los vampiros del clan lassombra se oscurecen en las sombras, como si quisieran perderse en ellas, esto hace que sea particularmente difícil las situaciones sociales, deben gastar una cantidad de puntos de sangre igual a 12-La noche y 1 punto de fuerza de voluntad, los efectos duran 1 escena.
Aura: La oscuridad es seguridad para muchos, los vampiros que siguen esta senda hacen sentir en los humanos que son confiables para hacer las cosas que no harian cuando todo el mundo los ve. Los seres humanos ss sienten cobijados por la oscuridad.

LA PARADOJA
La ideología de los Ravnos, quienes creen que tienen la obligación karmica de continuar con el gran ciclo de las edades. Indica que los vampiros están eternamente atrapados fuera del ciclo ilusorio del universo
Situaciones sociales: Los Ravnos tienen el crimen en su sangre y se les dificulta las interacciones sociales menos inclinadas hacia el ocio, las apuestas, las drogas y el alcohol. Para escenas sociales ambientadas en este estilo deben gastar una cantidad de puntos de sangre igual 11-Paradoja, para todas las demás escenas 12-La paradoja, el efecto dura 1 escena
Aura: Los seres humanos reaccionan con desconfianza, algo en la mirada y las palabras de los vampiros que siguen esta senda no les parece confiable, algunos guardaran sus relojes, otros pondran las manos en los bolsillos. Los vampiros que siguen esta senda son facilmente recordado ssi alguien pregunta por ellos.

EL TIFON
Los Setitas buscan la resurrección de su padre y maestro, la doctrina enseña que set era en realidad un ser divino inclusive superior a Cain. Esta senda predica la importancia de la influencia y el control, ven a los demás como herramientas o fuentes de información.
Situaciones sociales: Los Setitas son expertos en situaciones sociales, sin embargo, siempre deben controlar su apariencia cadavérica para poder brillar. Un personaje debe gastar una cantidad de puntos de sangre igual a 11-Tifon, el efecto dura 1 escena.
Aura: Un seguidor de esta senda es una persona muy atractiva, los humanos tienen pensamientos lujuriosos que le incluyen, le miran con pasion y detenimiento, Los vampiros que siguen esta senda seran recordados facilmente como alguien muy atractivo, quizas el mas atractivo del lugar.

LA BESTIA
Los vampiros del clan Gangrel dejan atrás los adornos de la civilización y sobreviven de acuerdo a sus propias leyes y aquellas de la naturaleza. La suya es una existencia simple: cuando tienen hambre, cazan; cuando se cansan, reposan; y cuando están amenazados, golpean velozmente y sin piedad. Hacer otra cosa es mostrar debilidad, y los débiles perecen de modo que los fuertes puedan sobrevivir
Situaciones sociales: Las situaciones sociales no son el ambito preferido de los Gangrel, mucho menos los lugares atiborrados de gente, prefiriendo mas aquellos lugares donde hay animales o pueden estar de lleno en solitario. Para sortear una escena social debes gastar una cantidad de puntos de sangre igual a 11 – La Bestia (mínimo 1), el efecto dura 1 escena. El Director de cronica puede indicar que para escenas en las que hay multitudes y el gangrel se pone como centro de atencion, debera gastar puntos de fuerza de voluntar para permanecer en el lugar.
Aura: Los vampiros que siguen esta senda son naturalmente atractivos para los animales, estos le consideran de los suyos, los perros y gatos son siempre amigables, por el otro lado los seres humanos tienden a considerarlos vagabundos y posiblemente tratados como tal, sin importar la manera en que vistan.

LOS REYES
En un mundo donde uno o gobierna o es gobernado, los vampiros del clan Ventrue y Tremere aprenden a dominar la Bestia, a mandar a los inferiores y acatar a los superiores, todo mientras buscan ganar el destino de poder que les espera. Entienden que todos los Cainitas están autorizados a gobernar, como las familias reales, pero que sólo los fuertes, los rápidos, los astutos y los audaces pueden hacerse con un trono y mantenerlo. El derecho divino (o Condenado) sólo puede hacerse manifiesto mediante la destreza en la acción. La Bestia se interpone en el camino del Descendiente hacia su destino. Representa los impulsos oscuros que hacen caer a un gobernante y llevan a la rebelión y a la traición. Mas, controladas cuidadosamente, esas mismas pasiones pueden elevar aun gobernante a la grandeza y darle el poder para vencer a sus enemigos y mantenerse en su trono. Así pues, la Bestia debe ser controlada, y conquistar a la Bestia es un primer paso necesario para conquistar el mundo
Situaciones sociales: Las situaciones sociales son aquellas en las que los seguidores de esta senda se sienten mas a gusto, situaciones en las que puedan evidenciar las debilidades o fortalezas de las personas cuando estan perdidas a la bestia. Para sortear una escena social debes gastar una cantidad de puntos de sangre igual a 9 – Los Reyes (mínimo 1), el efecto dura 1 escena.
Aura: Los vampiros que siguen esta senda siempre inspiran a los seres humanos, su apariencia es elegante sin importar la ropa que usan, a los ojos de los seres humanos tienen un ¨no se que¨ muy atractivo. Aunque esta capacidad suena positiva, tambien es un arma de doble filo, pues son faciles de identificar y recordar.

CAMINO DEL CIELO
Los Condenados saben que están malditos por Dios, y muchos de ellos maldicen a Dios en respuesta. Pero otros aceptan la carga que el Señor ha puesto sobre ellos y buscan hallar un propósito en ella. Los vampiros del clan Salubri saben que todas las cosas son parte del plan de Dios, incluso los Hijos de Caín. Los seguidores del Camino del Cielo se dedican a comprender este propósito. Las respuestas a la pregunta “¿Por qué me ha hecho Dios esto?” llevan a los muchos senderos divergentes de este camino. Como la Iglesia mortal, el Camino del Cielo se ha dado a cismas, sectas y herejías.
Situaciones sociales: Las situaciones sociales en las que se evidencian pecados, en lugares como bares, prostibulos, discotecas, etc el vampiro sentira la necesida absoluta de predicar la palabra del señor. Para sortear una escena social debes gastar una cantidad de puntos de sangre igual a 11 – Camino del cielo (mínimo 1), el efecto dura 1 escena.
Aura: Los seres humanos particularmente perversos, seran afectados por la presencia de un vampiro que sigue esta senda, podrian simplemente abandonar el lugar o inclusive obsesionarse con hacerle daño al vampiro.

EL PECADO
Si están condenados, ¿por qué no deberían dar rienda suelta a los oscuros deseos que brotan dentro de ellos? Se pregutnan todos los vampiros del clan Toreador. En vez de caer de rodillas y suplicar perdón, se regocijan en su poder recién descubierto y lo usan para satisfacer todos y cada uno de sus impulsos perversos. Otros Cainitas miran a estos Pecadores y ven a aquellos
que se han rendido a las tentaciones de la Bestia, pero no son meros esclavos de sus propios deseos. Dominan a la Bestia por medio de satisfacerla y alimentarla, existiendo en cooperación con ella. Aunque muchos Cainitas condenan a los Pecadores por sus excesos, muchos más les envidian en secreto su libertad y encuentran la vida pecaminosa muy tentadora, en efecto
Situaciones sociales: Los vampiros del clan toreador se dejan llevar por los impulsos del momento, sexo, pasion, hambre, avaricia, etc, sentimientos fuertes que canalizan a traves de sus artes para darles rienda suelta. Para sortear una escena social debes gastar una cantidad de puntos de sangre igual a 11 – El pecado (mínimo 1), el efecto dura 1 escena.
Aura: El pecado es divertido, dirian muchos. Los vampiros que siguen esta senda incitan a los seres humanos a dejarse llevar por sus ambiciones y deseos apasionados, son mas propensos al consumo de drogas, al sexo al masoquismo, etc. Para un humano siempre sera dificil recordar a un vampiro que le inspiro a liberarse.

APOSTASIA
Yaa sea por eleccion o por obligacion, algunos vampiros terminan por abandonar su senda y no adaptarse a la ideologia de ninguna, comenzando una vida sin ataduras pero siempre con el peligro de ser dominados por la bestia.
Situaciones sociales: Los apostatas, deben gastar 5 puntos de sngre para participar de las situaciones sociales sin llamar la atencion
Reglas especiales: La apostasia no vive su no vida regida por una ideologia con jerarquias del pecado, sus acciones son suyas y las unicas consecuencias son aquellas externas a el, no tiene conflictos internos y sus noches se enfocan en una lucha constante contra la bestia. La apostasia no tiene nivel y siempre que algun poder requiera el nivel de la senda se tomara como nivel 5.
La carrera contra la bestia: Al inicio de cada noche el vampiro debe realizar una tirada extendida de Autocontrol contra dificultad 6, debe obtener 1 exito por cada noche que ha sido apostata, en caso de que en alguna tirada no obtiene ningun exito el director de cronica elegira una escena de la sesion y en ella el vampiro sucumbira al Frenesi, en caso de fracaso, sucumbira en 2 escenas diferentes.
Un vampiro puede elegir pasar una noche, en la que no falle la tirada de frenesi, encerrado en su refugio en un estado de meditacion absoluto, si lo hace reduce en 2 la cantidad de exitos necesarios para la tirada de la siguiente noche (minimo 1)
CAPITULO 6: LAS DISCIPLINAS
Las disciplinas son los poderes de tu vampiro, estos que te hacen único y realmente un monstruo aterrador. Se dividen en 3, Las disciplinas Generales, las Disciplinas de clan y las disciplinas combinadas.
LAS DISCIPLINAS GENERALES
Las novelas y películas de vampiros que los muestran alcanzar grandes velocidades, tener suficiente fuerza para levantar vehículos, resistir los peores ataques o controlar los animales, se refieren a estas disciplinas. La Celeridad es para la velocidad, La Potencia para la fuerza, La fortaleza para la resistencia y el Animalismo para el control de animales. Estas disciplinas están disponibles para todos los personajes y durante su creación pueden adquirirlas con normalidad.
LAS DISCIPLINAS DE CLAN
Estos son los poderes únicos de cada clan, durante la creación de personajes solo pueden ser adquiridas por el clan adecuado. En el capitulo de los clanes se incluye una tabla donde se indica cual disciplina te corresponde.
LAS DISCIPLINAS COMBINADAS
Estos poderosos secretos tienen como prerrequisito dos o mas poderes específicos, se pueden adquirir únicamente durante la crónica, no están disponibles durante la creación del personaje.
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¿COMO APRENDER DISCPLINAS DE OTRO CLAN?
Lo primero es la parte narrativa, el director de juego trabaja en conjunto con el jugador para definir bajo que circunstancias otro vampiro decidido enseñarte sus secretos, esto podría ser como parte de la recompensa por alguna misión o el pago de algún servicio. Ten en cuenta que hay clanes que son mas reacios a enseñar sus secretos, como el clan Tremere o el Tzimisce. Después de determinar esto, el personaje debe pasar un proceso de dos partes, la primera es procurar quien enseñe los secretos de dicho nivel y la segunda es el aprendizaje del vampiro. Una vez el jugador obtiene el profesor debe gastar los puntos de experiencia y realizar una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo o Percepción + Alerta la dificultad es 5 + nivel del poder que se intenta aprender, se requieren 5 x Nivel éxitos para aprender el poder. Esta tirada tiene un intervalo de 1 noche. Si alguna tirada da como resultado un fallo se borran los éxitos acumulados y se debe comenzar de nuevo, si el resultado es un fracaso se borran los éxitos acumulados y deberá comenzar de nuevo y adicionalmente deberá buscar otro profesor diferente. Cada nivel se debe aprender por separado y tiene como prerrequisito el nivel anterior.
¿COMO SE ACTIVAN LAS DISCPLINAS?
Activar cualquier poder de una disciplina cuesta 1 punto de sangre, adicionalmente cada uno indica en su descripción si tiene algún costo adicional. Los costos adicionales no cuentan para el límite de puntos de sangre que se pueden gastar por turno según la generación del personaje. Algunos poderes se activan mediante la concentración durante algún espacio de tiempo que pueden ser minutos y otros, poderes enfocados para el combate, se activan gastando diferentes cantidades de tiempo según se indica
Turno: Este tipo de poder gasta el turno completo e impide que el personaje haga acciones múltiples.
Acción: Este poder se declara como una acción.
Libre: Activar este tipo de poderes no toma nada de esfuerzo ni tiempo, pero se deben activar durante la declaración de acciones.
Reacción: los poderes que se activan así, incluyen en su descripción un efecto que causa la activación
¿CUANTAS VECES LAS PUEDO USAR?
Las disciplinas generales se pueden usar cada vez que el personaje lo requiera siempre que pueda pagar el costo. Algunos poderes, marcados con (R) pueden reintentarse ya sea porque el intento fallo o fue exitoso pero sus efectos terminaron, todos los reintentos tienen un costo adicional de 1 punto de sangre acumulativo. Los poderes que no están marcados con (R) no pueden reintentarse durante la misma escena, asimismo los que están marcados con R indican cuales son las condiciones adicionales para hacerlo.
VARIOS PODERES DE UN MISMO NIVEL
Las disciplinas se dividen en poderes que van desde nivel 1 hasta nivel 9, algunas de ellas pueden tener varios poderes en un mismo nivel. Cuando se aumenta la disciplina por primera vez un personaje puede elegir uno de los poderes del nivel correspondiente, si al aumentarla nuevamente se elige un poder del mismo nivel se considera que la disciplina no ha aumentado de nivel hasta que adquiera un poder del nivel siguiente.
¿COMO SE LEEN LAS DISCIPLINAS?
Cada una de las disciplinas incluye varios elementos antes de su explicación, cada uno de ellos indica lo siguiente:
# (1-9): indica el nivel de la disciplina, para adquirir un nivel primero debes tener alguno de nivel anterior
(Clan): Algunos poderes son exclusivos de un clan, aquí se indica cual.
Nombre: Nombre del poder
(Pasivo): Algunos poderes son pasivos, no requieren de activación porque siempre están activos
(R, Indicación): Los poderes que incluyen este paréntesis son los que se puede reintentar bajo las condiciones que allí se indiquen. Si solo se indica R significa que se pueden realizar las veces que sea, siempre y cuando tenga los recursos suficientes.
(#, Costo, Tiempo): Dentro de este paréntesis el primer número indica el tiempo necesario para activar el poder, el segundo el costo adicional y el tercero la duración del efecto del poder, algunos poderes pueden tener mas detalles sobre estos elementos en su descripción.
Descripción: Narrativa y mecánicas del poder.



Reparte 3 puntos
CAPITULO 7: ARQUETIPOS DE CACERIA
Los vampiros son depredadores del mundo de tinieblas, para subsistir en las peligrosas noches de un mundo oscuro requieren alimentarse de la preciosa vitae y cada uno encuentra diferentes formas de obtenerla. Hemos encontrado que durante los capítulos se puede dedicar mucho tiempo a este aspecto importante de la no-vida, como directores de juego podemos darle poca relevancia y transformar el asunto en simples niveles en una hoja de papel, o darle la relevancia narrativa y consumir gran parte de las sesiones en este aspecto. Con el sistema Q-V quisimos crear una mecánica que a la vez pueda ser usada como herramienta narrativa y que no consuma más tiempo de las sesiones del necesario. Anima a tus jugadores a que se tomen un par de minutos para narrar sus cacerías diarias después de realizar la tirada correspondiente.
SISTEMA
Cada vampiro elige durante la creación del personaje 1 arquetipo de cacería, esta elección puede ser influenciada por el clan o algunos méritos y defectos así que debes tener los ojos bien abiertos. Cada uno de los arquetipos de cacería representa un estilo o aproximación al ritual de la alimentación, mas adelante los vamos a explicar en detalle. Al final de cada noche se puede realizar una tirada de cacería para la cual no se pueden aumentar atributos ni usar fuerza de voluntad para obtener mas éxitos o evitar fallos ni fracasos. La reserva de dados la da el arquetipo y la dificultad de cacería se indica en cada una de las sendas, teniendo en cuenta que ambos factores son modificados por algunos clanes, méritos o defectos. Después de la tirada de cacería se calcula la cantidad de sangre que obtuvo y la reserva extra y ambas se anotan para el inicio de la siguiente noche.
MERITOS Y DEFECTOS QUE MODIFICAN LA CACERIA
Algunos méritos y defectos afectan directamente la capacidad de cacería del vampiro, cada arquetipo de caza indica cuales le afectan directamente y adicionalmente se indican aquí los que afectan a todos los arquetipos de cacería
​​Exclusión de presa: Cada nivel de este defecto reduce en 1 la cantidad de víctimas que consigue
Adicción: Los personajes con este defecto obtienen 1 presa por cada 2 éxitos en la tirada de cacería
Presa de condenación: Solo puede elegir Arquetipo de cacería Bruto
Repulsión al ajo, sin reflejo, repelido por cruces y toque de escarcha: Restan 1 reserva de dados de cacería, cada uno
Hedor de la tumba y mordisco infeccioso: Aumenta la dificultad en 1 de la tirada de cacería
Consunción conspicua: Sin importar el resultado de la cacería solo puede obtener 1 presa cada día, a esta le puede extraer 10 puntos de sangre, matándola en el proceso, si hay Fallo aparte de los efectos según el arquetipo debe pasar una tirada de la tradición la Mascarada, si hay fracaso, reduce en 1 la mascarada
Dotes de oráculo: Percepción + ocultismo dificultad 9, cada éxito otorga +1 a la tirada de cacería
Color saludable: Reduce la dificultad de la cacería en 1
CLANES QUE CAZAN DIFERENTE
Giovanni: El defecto del clan los lleva a realizar un tipo de cacería muy específico, los vampiros de este clan que eligen los arquetipos de caza Bruto y callejero reducen a la mitad la cantidad de sangre obtenida en cada intento, los que elijan los arquetipos Seductor o manipulador solo podrán conseguir una presa a la cual deberán matar y podrán sacarle 10 puntos de sangre. Los vampiros del clan Giovanny no pueden elegir los arquetipos depredador urbano ni atractivo
Ventrue: La selección de victimas de los Ventrue va más allá que una simple exclusión de presa, los sangre azul solo pueden conseguir 1 presa cada 3 éxitos en la tirada de cacería
PELIGROS DE CAZAR CON HAMBRE
Si un vampiro realiza una cacería con 3 o menos puntos de sangre en su reserva, deberá resistir al frenesí realizando una tirada de Autocontrol Dificultad 5 o Instintos Dificultad 6, es una tirada extendida que requiere obtener 5 éxitos, si en alguna de las tiradas no obtiene ni un solo éxito el vampiro secara a la víctima sacando 5 puntos de sangre y quitándole la vida, si obtiene un fracaso, el vampiro habrá matado tantas víctimas como sean necesarias para llenar su reserva de sangre
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LA TRADICION DEL DOMINIO Y LA CAZA
Para efectos narrativos se supone que un vampiro realiza sus mayores intentos de cacería dentro de su dominio, el cual es un área familiar permitida por la camarilla para ello. Un vampiro con la tradición El dominio en cinco no sufre ninguna penalización a sus intentos de cacería, aunque si su tradición se reduce, los peligros de cazar aumentan, por cada nivel por debajo de 5 en esta tradición, la dificultad de la cacería aumenta en 1 hasta un máximo de 10.
¿COMO LEO LA TABLA DE ARQUETIPOS?
Reserva de cacería: El atributo y la habilidad que debe usar para cazar
Presas: indica la cantidad de presas que obtiene por cada éxito en la tirada
P. San: indica los puntos de sangre que puede extraer de cada presa.
Res. eX: Esta reserva representa la capacidad de un vampiro de usar cortos espacios de tiempo para alimentarse, durante la cacería, aun si no logra conseguir presas, un vampiro puede elegir crear una reserva extra dependiendo de su arquetipo de cazador, que podrá usar durante la siguiente noche. La reserva extra se puede usar total o parcialmente en cualquier momento. Esta reserva se vuelve cero al final de cada noche.
Fallo / Fracaso: Los efectos de obtener un fallo y un fracaso, recuerda que en las tiradas de cacería no se puede usar la fuerza de voluntad para evitar esto, ni para ganar éxitos.
Descripción: Dentro de la descripción de cada arquetipo se indican los modificadores que algunas disciplinas, trasfondos o defectos afectan al cazador




CAPITULO 8: ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Tu vampiro tendrá tres juegos de atributos, los Físicos, los Sociales y los Mentales, dentro de cada categoría hay 3 atributos, dada la naturaleza de este libro no vamos a desgastarnos explicando cada atributo, finalmente son bastante directos. Las habilidades por otro lado, también se dividen en tres grupos, los Talentos, las Técnicas y los Conocimientos, en estas si dedicaremos, aunque sea una breve explicación de cuando se aplican.
ATRIBUTO MAS HABILIDAD
Siempre que quieras que tu personaje realice alguna acción, deberá crear una reserva de dados sumando una habilidad con su atributo correspondiente. Algunos poderes de las disciplinas pueden indicar que una habilidad se debe usar con otro atributo, pero esto solo aplica para la realización de dicho poder. En este capítulo encuentras una introducción a las habilidades, en los apéndices encontraras las descripciones de cada una.
CREACION DE PERSONAJES
Durante la creación de personajes debes priorizar tanto los atributos como las habilidades, esto lo haces con total libertad, lo importante es que quede claro el orden de prioridades, por ejemplo:
Prioridad 1 – Atributos físicos y Técnicas
Prioridad 2 – Atributos Sociales y Talentos
Prioridad 3 – Atributos mentales y conocimientos
Todos los atributos tienen una puntuación inicial de 1 (Salvo la apariencia si elegiste le clan Nosferatu, o algún defecto que lo indique), las habilidades en cambio comienzan todas en nivel 0. después de tener las prioridades claras, debes repartir los puntos indicados en la portada de este capítulo, teniendo en cuenta que ningún atributo puede comenzar en una puntuación superior a 5, y ninguna habilidad puede comenzar en una puntuación superior a 3 (Salvo la habilidad Interpretar si elegiste clan Toreador).
ESPECIALIZACIONES
Las especializaciones son capacidades especializadas con alguna habilidad o atributo, para poder adquirir una debes tener un nivel de atributo o de habilidad igual o superior a 4. En cada uno de los atributos y habilidades se indican algunos ejemplos de especializaciones y sus efectos.
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LAS PROEZAS DEL VAMPIRO
La concepción general del vampiro es la del monstruo super fuerte, veloz y resistente, y esto es en parte cierto, todo depende del tipo de vampiro y que poderes tenga a su alcance. Sin embargo, hay una diferenciación básica entre los atributos físicos de los seres humanos normales y los de los vampiros, y se da por entendida en las situaciones en la que meramente los atributos físicos se involucran. Cada uno de los tres atributos físicos se puntúan desde 1 hasta 9, siendo el limite para los humanos normales de 5, donde el nivel máximo en Fuerza, por ejemplo, significaría un ser humano entrenado en levantamiento de pesas y que ha sido campeón del mundo, pudiendo levantar del suelo un peso de unos 500 kilos, sin embargo, un vampiro con la misma puntuación de fuerza mecánicamente funcionaria igual, sumaria la misma cantidad de dados a las reservas, 5 en el ejemplo, pero en proezas de fuerza tendría el doble de la capacidad de un ser humano, es decir, un vampiro con fuerza 5, podría levantar del suelo unos 1.000 kilos. En la tabla de proezas de fuerza se indica diferentes proezas que puede realizar un vampiro según su nivel de fuerza, recuerda que para poder lograr estas proezas se requiere hacer la tirada respectiva de Atletismo tal y como se indica en la explicación de la misma. En cuanto, a la Agilidad y a la resistencia, también se debe tener en cuenta que las capacidades de un vampiro son superiores a las de un humano, aunque mecánicamente funcionen igual, cuando se trata de proezas que involucren el atributo únicamente, el vampiro debe ser el doble de ágil y por lo menos 10 veces más resistente.



Elige las tres prioridades:
Atributos reparte 7/5/3
Habilidades reparte 13/9/7
CAPITULO 9: MERITOS Y DEFECTOS
Los méritos y los defectos van a dar un toque único a cada personaje, en los apéndices se describirán cada uno de ellos.
DEFECTOS
Los defectos son inconvenientes que tiene tu personaje, se dividen en Físicos, Mentales, Sociales y sobrenaturales, durante la creación de personaje vas a obtener una cantidad de defectos dependiendo de tu generación, tal y como se describe en el capitulo correspondiente. Algunos clanes te imponen algún defecto. Ten en cuenta que estos defectos los debes elegir sin recibir nada a cambio. Al final de la creación de personaje, podrás elegir hasta 15 puntos de defectos adicionales, es decir, los que elegiste por la generación o por el clan no cuentan para este límite, y obtienes esa misma cantidad de puntos gratuitos.
MERITOS
Los méritos por el contrario son ventajas que tiene tu personaje, se dividen en Físicos, Mentales, Sociales y sobrenaturales. Durante la creación de personaje se adquieren usando los puntos gratuitos y solo puedes elegir un máximo de 15 puntos de méritos.
Defectos: Puedes elegir hasta 15 puntos, se suman a los puntos gratuitos
Meritos: solo se compran con puntos gratuitos, puedes comprar hasta 15 puntos
Capìtulo 7:
Atributos reparte 7/5/3​
Habilidades 13/9/5
CAPITULO 10: TRASFONDOS
Estos Rasgos describen ventajas de nacimiento (o renacimiento), circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, contactos sociales, etc. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre tienes que dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan. ¿Quiénes son tus contactos? ¿Por qué te ayudan tus aliados? ¿Dónde conociste a tus criados? ¿De dónde sale exactamente el dinero que justifica tus cuatro círculos en Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto de tu personaje no tendrás problemas en seleccionar Trasfondos adecuados. Aunque no es habitual hacer tiradas con los Trasfondos, el Narrador podría pedirlas para comprobar si consigues una determinada información o favor. Por ejemplo, podrías tirar Astucia + Recursos para mantener en movimiento tu cartera de acciones, o Manipulación + contactos para conseguir ese favor especial de tu «camarada» contrabandista. En el capitulo de Apéndices se describirán en detalle todos los trasfondos
PREREQUISITOS
Algunos trasfondos indican que requieren como prerrequisito uno o varios trasfondos, para cumplir con esto se requiere tener los trasfondos de prerrequisito en el mismo nivel que aquel que deseas obtener.
​TRASFONDOS RESTRINGIDOS
Los clanes indican trasfondos restringidos esto significa que para aumentar 1 nivel debe gastar el doble de puntos de construcción o de experiencia.
​
TRASFONDOS FAVORITOS
Los clanes indican trasfondos favoritos esto significa que los efectos de cada nivel en dicho trasfondo se duplican si así lo desea el jugador.
​
TIEMPO POR FUERA DE CRONICA
Indica las mecánicas para usar cada trasfondo en los espacios fuera de crónica, en las tiradas correspondientes no se puede usar fuerza de voluntad para mejorarlas. Siempre que un trasfondo se aumenta por cualquier motivo el jugador debe gastar 2 puntos de experiencia por cada nivel obtenido, o el doble si es un trasfondo restringido.

Reparte 5 puntos

