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MERITOS FISICOS

AMBIDIESTRO (1)

Usar la mano mala en combate aumenta la dificultad de la acción en 2, con este merito evitas este modificador

COMER COMIDA (1)

Puedes ingerir comida, reduces en 1 el costo de sangre para las interacciones sociales de las sendas

EQUILIBRIO FELINO (1)

Reduce en 2 las tiradas de equilibrio

SENTIDO AGUDO (1)

Se debe comprar para cada sentido, reduce en 2 las dificultades cuando usas el sentido

COLOR SALUDABLE (2)

Reduces en 1 el costo de sangre para las interacciones sociales de las sendas

VOZ ENCANTADORA (2)

Reduces en 2 la dificultad para todas las habilidades o disciplinas que usen la voz

ARROJADO (3)

Siempre que realices una tirada con una dificultad de 9 o 10 puedes ignorar un resultado de 1

DIGESTION EFICAZ (3)

Obtienes 1 punto de sangre adicional de cada presa obtenida en la tirada de cacería

CORPULENTO (4)

Eres muy pesado y obeso, obtienes 1 nivel de Magullado adicional y tu resistencia comienza en 2

FUERZA MORTAL (4)

Eras muy fuerte en vida, Duplicas tus capacidades de Proezas de fuerza.

TOLERANCIA AL DOLOR (2x NIVEL)

Cuando calculas tu penalización por heridas, ignoras 1 nivel de daño por cada nivel en este merito

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DEFECTOS FISICOS

BAJO (-1)

Tu estatura no supera el 1.5 m, tu velocidad corriendo es la mitad de lo normal

SENTIDO REDUCIDO (-1)

Se debe comprar para cada sentido, aumenta en 1 las dificultades cuando usas el sentido

TIC (-1)

Eliges un tic nervioso visible, para evitar hacerlo durante una escena debes gastar 1 punto de fuerza de voluntad.

DESFIGURADO (-2)

Tu apariencia nunca puede ser superior a 2, aumentas el costo de sangre de las interacciones sociales de las sendas en 1

MORDISCO INFECCIOSO (-2)

Aumenta en 1 la dificultad de la cacería. Siempre que muerdes a alguien existe un 20% de probabilidad de contagiarlo.

MORDISCO DEBIL (2)

Tu capacidad para sacar sangre de una víctima no es la ideal, solo obtienes la mitad de los puntos de sangre por victima en las tiradas de cacería

TUERTO (-2)

Te falta un ojo, aumenta en 2 la dificultad de las percepciones visuales, y el combate a distancia.

ADICCION (-3)

Obtienes 1 presa por cada 2 éxitos en la tirada de cacería. Si no logras alimentarte en una noche, la noche siguiente tendrás nauseas otorgándote -1 a todas las tiradas

COJERA (-3)

Eres cojo. Debes usar un bastón y tu velocidad de movimiento caminando y corriendo se reduce a la mitad, no puedes esprintar.

COLMILLOS PERMANENTES (-3)

Tus colmillos no son retractiles, Aumentas la dificultad de tu cacería en 1. Durante las situaciones sociales con humanos siempre arriesgas violar la mascarada.

CURACION LENTA (-3)

Para curar daños agravados requieres 6 puntos de sangre y 2 puntos de fuerza de voluntad.

DEFORMIDAD EN MIEMBRO (-3)

Se elige para cada miembro, Tu Agilidad se ve reducida en 1 circulo, aumentas el costo de sangre de las interacciones sociales de las sendas en 1

HERIDA PERMANENTE (-3x Nivel)

Al comienzo de cada noche, comienzas con un nivel de herida letal, por cada nivel en este defecto.

MONSTRUOSO (-3)

Tu apariencia es 0 y no puede aumentarse por ningún medio. Aumentas el costo de sangre de las interacciones sociales de las sendas en 2

OJOS BRILLANTES (-3)

Obtienes el poder de Protean, ojos de la bestia, tus ojos brillan y no parecen humanos, solo los puedes ocultar con gafas. Aumenta en 1 la dificultad de las tiradas de cacería.

NIÑO (-4)

El límite máximo de tus atributos físicos se reduce en 2.

PORTADOR DE ENFERMEDAD (-4)

Se puede comprar varias veces. Debes gastar 1 punto de sangre adicional cada noche, si no puedes hacerlo, sufrirás todos los síntomas de la enfermedad en estado terminal

SANGRE DILUIDA (-4)

Tu capacidad de almacenamiento de sangre se reduce a la mitad.

CARNE CADAVERICA (-5)

Siempre que recibes una herida, las secuelas duran toda la noche, aunque te cures. aumentas el costo de sangre de las interacciones sociales de las sendas en 4.

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MERITOS MENTALES

CONCENTRACIÓN (1)

Reduces en 1 la dificultad de las tiradas de meditación

CONOCIMIENTO UTIL (1)

Debes tener el trasfondo Sire. Tu Sire tiene una habilidad de conocimiento que siempre es 2 niveles superior a la otra habilidad de conocimiento mas alta que tenga.

FRIA LÓGIA (1)

Obtienes 2 dados más a las tiradas para evitar ser engañado

SENTIDO TEMPORAL (1)

Tienes la capacidad de saber exactamente cuánto falta para el amanecer.

LINGÜISTA (2)

Conoces 2 idiomas adicionales

APTITUD INFORMATICA (2)

Solo se puede elegir si la crónica se desarrolla después del año 1990. Reduces en 2 la dificultad de las tiradas de la habilidad informática.

MEMORIA EIDETICA (2)

Tienes memoria Eidética, reduces en 2 las dificultades de las tiradas de academicismo

CAMINANTE DIURNO (3)

Duplicas el tiempo que puedes permanecer despierto durante el día.

CALMA (3)

Obtienes 2 dados para resistir el Frenesí. Los Brujah no pueden elegir este merito

VALENTIA (3)

Obtienes 2 dados para resistir el Frenesí.

VOLUNTAD DE HIERRO (3)

Siempre que se te afecte con un poder de Dominación, se hará con un penalizador de -5 dados.

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DEFECTOS MENTALES

COMPASION (-1)

Evitas todas las situaciones en las que se le haga daño a algún ser humano o animal. Si presencias un acto de estos y no te retiras debes realizar una tirada extendida

 con Autocontrol Dificultad 4 o Instintos dificultad 5, se requieren 5 éxitos o sucumbes al frenesí.

EXCLUSION DE PRESA (-1x NIVEL)

Reduces una presa obtenida de cada cacería por cada nivel en este defecto.

PESADILLAS (-1)

Al comienzo de cada noche debes lanzar Fuerza de voluntad dificultad 7, si fallas tendrás un penalizador de -1 a todas las reservas durante la noche.

SUEÑO PROFUNDO (-1)

Reduces a la mitad el tiempo que puedes permanecer despierto durante el día

TIMIDEZ (-1)

Aumentas en 1 la dificultad de todas las tiradas sociales.

AMNESIA (-2)

No recuerdas nada de tu pasado cuando eras humano. El director de juego creara tu historia de humano y la ira revelando poco a poco, adelante director de juego, se cruel, es un defecto.

COLERICO (-2)

Aumenta en 2 las dificultades para resistir el frenesí. Los vampiros del clan Brujah no pueden elegir este defecto

FOBIA (-2)

Se puede elegir varias veces. El objetivo de tu fobia no debe ser algo muy extraño ni especifico, por ejemplo, fobia a las alturas, a las arañas, a los espacios cerrados, a los animales. Siempre que te afecte la fobia

debes realizar una tirada extendida de Autocontrol dificultad 5 o instintos dificultad 6, se requieren 5 éxitos o sucumbirás al Rotschreck

VENGATIVO (-2)

Tienes una cuenta pendiente con un vampiro, el odio es mutuo y se han jurado destruirse. Si lo puedes ver debes realizar una tirada extendida de Autocontrol Dificultad 4 o Instintos dificultad 5, se requieren 3 éxitos o lo atacaras sin mediar palabra. Este efecto no es bilateral.

TIMORATO (-3)

Siempre que se te afecte con un poder de Dominación, se hará con un bonificador de +5 dados

ATORMENTADO POR LA CULPA (-4)

Solo puedes elegir el arquetipo de cacería Depredador urbano. No puedes alimentarte de seres humanos.

CONSUNCION CONSPICUA (-4)

Debes consumir los órganos de las víctimas de las cuales te alimentas. Sin importar el resultado de la cacería solo puede obtener 1 presa cada día, a esta le puede extraer 10 puntos de sangre, matándola en el proceso, si hay Fallo aparte de los efectos según el arquetipo debe pasar una tirada de la tradición la Mascarada, si hay fracaso, reduce en 1 la mascarada. Si tu arquetipo de caza s Depredador urbano, realizas la tirada de caceria normal pero obtienes el doble de puntos de sangre por victima y adicionalmente aumentas la dificultad de los poderes susurro salvaje y la llamada en 2

FLASHBACKS (-6)

Al comienzo de cada noche debes lanzar Fuerza de voluntad Dificultad 8, si fallas no podrás usar Voluntad para comprar éxitos.​

MERITOS SOCIALES

ASIDUO DEL ELISEO (1)

Asistes con regularidad, siempre que lo haces obtienes 1 carta del juego de poder adicional.

FAVOR (1)

Alguien poderoso te debe un favor, al final de cada crónica y antes del comienzo de cada tiempo por fuera de crónica, obtienes un nivel en un trasfondo (Máximo 5).

LIDER NATURAL (1)

Obtienes 2 dados para todas las tiradas que incluyan el atributo Carisma

SIRE PRESTIGIOSO (1)

Debes tener el trasfondo Sire. Duplica la cantidad de cartas que te otorga el trasfondo.

INMUNIDAD DIPLOMATICA (2 x NIVEL)

El príncipe te ha otorgado un Dominio adicional en un nivel igual al nivel en este merito, este dominio solo lo puedes perder si el príncipe así lo desea.

DEUDA DE GATITUD (1x NIVEL)

Un antiguo del juego de la política tiene una deuda contigo, Durante las crónicas obtienes 1 carta del juego de poder por cada nivel en este trasfondo cada 7 días.

CONFUSION DE IDENTIDAD (1)

Eres el doble de un vampiro poco reconocido, pero con buena influencia, elige el clan del otro vampiro y podrás añadirlo a tus socios.

REPUTACION (2)

Mantienes una reputación admirable entre la sociedad de los vástagos, siempre que recibas 2 o más cartas del juego de poder al mismo tiempo, puedes descartar una de ellas y cambiarla por una de tu elección.​

DEFECTOS SOCIALES

CONFUSION DE IDENTIDAD (-1)

Eres el doble de un vampiro poco reconocido, pero con mala reputación elige el clan del otro vampiro y deberás añadirlo a tus prejuicios, si ya era parte de estos, duplicas el efecto.

SECRETO SINIESTRO (-1)

Debes gastar 1 punto de sangre para asistir a los conclaves y reuniones con el príncipe o la primogenitura y evitar delatarte. El director de juego puede usar el secreto como enganche para alguna historia.

SIRE INFAME (-1)

Debes elegir el trasfondo Sire. Reduces en 1 la tradición La mascarada de tu sire y esta no puede aumentarse.

ENEMIGO (-1x NIVEL)

Una organización tiene una querella secreta contigo, siempre que utilices tus propias conexiones, humanos como servidumbre deberás cambiar el resultado de 1 dado, que no fuera 1 a 1. Cada nivel aumenta la cantidad de dados cambiados.

VINCULADO (-2)

Estas vinculado a un vampiro, este requiere que participes de alguna actividad por lo menos 2 horas cada noche.

MIEMBRO A PRUEBA (-4)

Tienes una deuda pendiente con la camarilla, debes mantener un bajo perfil ya que tu palabra será puesta en duda siempre. Debes gastar una carta adicional de cualquier tipo a todas las acciones del juego de la política que demanden una tirada de dados.

PERSEGUIDO (-4)

Un cazador fanático ha decidido perseguirte por toda tu no vida. Al comienzo de cada noche existe un 10% de probabilidad de perder un nivel en uno de los siguientes trasfondos: Humanos como servidumbre, Refugio, Conexiones, Ghoul, Aparecidos, Rebaño. Este defecto no tiene efecto en los tiempos por fuera de cronica.​

MERITOS SOBRENATURALES

MEDIUM (2)

Puedes escuchar y hablar con los espíritus. Obtienes el poder Hablar con espíritu de la senda del sepulcro, lo debes activar gastando 1 punto de sangre y con una tirada de Manipulación + Ocultismo Dificultad 6.

RESISTENTE A LA MAGIA (2)

Siempre que se te quiera hacer efecto con un poder de Taumaturgia, Hechicería, Koldunica o Nigromancia se hace con un penalizador de -4 dados

AFORTUNADO (3)

Ignoras un resultado de 1 en todas las tiradas de dados.

DOTES DE ORACULO (3)

Tienes visiones sobre lo que va a ocurrir, 1 vez por noche puedes realizar una tirada de Percepción + Ocultismo dificultad 9 cada éxito lo puedes usar para sumar 1 dado a una tirada durante la noche. En lugar de esto, puedes pedirle al director que te haga una visión de algo que va a ocurrir de la crónica, Luego lanzas Inteligencia + Ocultismo Dificultad 10, cada éxito te permite hacer una pregunta sobre la visión al director, quien con la respuesta te dará pistas.

ESPIRITU MENTOR (3)

Un espíritu te ha apadrinado desde la umbra, tres veces por noche puedes indicar que tienes especialización en alguna habilidad de conocimiento, esto lo debes hacer previo al lanzamiento de dados.

INVINCULABLE (3)

No se te puede vincular.

AMOR VERDADERO (4)

Tienes un vínculo de amor con otro vampiro, este es reciproco y tiene una duración de la eternidad. Debes dedicar gran parte de los espacios por fuera de crónica para desarrollar más tu relación. Obtienes 1 éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Coraje. Adicionalmente reduce en 4 los exitos necesarios para el ritual del Suspiro que te permite alcanzar la Golconda

DISCIPLINA ADICIONAL (5)

Puedes elegir una disciplina adicional de otro clan y durante la creación del personaje puedes asignarle puntos, si no lo haces, durante la crónica lo puedes hacer gastando experiencia como si fuera una disciplina de otro clan.

TRES VIDAS (6)

Cuando tu personaje sufre la muerte verdadera, reencarna durante el siguiente anochecer, con todos los niveles de salud ocupados con heridas letales y con la mitad de la reserva de sangre. Esto lo puede hacer 2 veces.

FE VERDADERA (7)

Debes practicar la senda de la Humanidad o la senda del cielo y tner una puntuacion de 8 o mayor. Obtienes la característica Fe verdadera en una puntuación igual a tu senda, puedes gastar un punto de Fe para activar uno de los siguientes poderes. La Fe se recupera únicamente meditando como si se tratase de Fuerza de voluntad y nunca puede ser superior a tu senda. Si tu senda se reduce por debajo de 8 pierdes este merito para siempre.

Exige: su cuerpo se daña, recibe 1 nivel de daño agravado y obtiene 4 puntos para repartir en sus atributos, este efecto dura toda la escena y no puede superar los límites generacionales.

Protege: Reduce su fuerza y resistencia en cualquier cantidad, mínimo 1. Los vampiros y criaturas del mundo de tinieblas que quieran acercarse a menos de la Fe en metros, deben gastar una combinación de sangre y fuerza de voluntad igual a los puntos de atributos que redujo. Este gasto lo deben hacer una vez por escena.

ILUMINADO (4)

Elimina una accion o recupera una omision de tu lista.

DEFECTOS SOBRENATURALES

REPULSION AL AJO (-1)

El contacto con el ajo te causa 1 daño agravado por turno. Para permanecer en un recinto con olor a ajo debes realizar una tirada de Fuerza de voluntad dificultad 9. Tu repulsión al ajo es supremamente evidente.

SIN REFLEJO (-1)

No proyectas reflejos sobre superficies como espejos o el agua, esto dificulta tus tiradas de cacería.

TOQUE DE ESCARCHA (-1)

No puedes ocultar el frio de tu piel ni siquiera gastando sangre para las interacciones sociales, esto dificulta tus tiradas de cacería

MALDICION (-1 x NIVEL)

Eres sujeto de una maldición de la antigüedad, al comienzo de todas las noches sufrirás uno de los siguientes efectos por cada nivel en este defecto que tiene una duración de una noche.

*Podredumbre: Reduces tu apariencia a 0

*Mala suerte: La primera tirada de cada escena falla

*Bloqueo: Desaparece uno de tus poderes de cualquier disciplina

*Atila: Duplica la cantidad de unos en una tirada de tu elección en cada escena

*Entendimiento: Nadie puede entenderte.

FARO DE LO IMPIO (-2)

Las personas devotas sentirán que eres bien malo, los sacerdotes te pedirán que abandones los recientes sagrados, y los cazadores y demás criaturas del mundo de tinieblas se enfocarán en ti como prioridad

PRESENCIA INQUIETANTE (-2)

Afecta tus tiradas de cacería, adicionalmente en cualquier interacción social con humanos aumenta la dificultad en 2

EMBRUJADO (-1 x NIVEL)

Un espíritu tiene una querella contigo, dificultando las noches de tu no vida. Al comienzo de cada noche lanza 1d10 y eliges esa cantidad de habilidades en las que tendrás un penalizador de -1 por cada nivel en este defecto.

VULNERABILIDAD A LA PLATA (-2)

Las armas de filo y las balas cubiertas con plata te hacen daño agravado.

REPELIDO POR CRUCES (-3)

Las cruces te causan 1 nivel de daño agravado por cada turno de contacto siempre que sean sostenidas por un mortal. Siempre que estes en presencia de una cruz (el símbolo religioso) debes realizar una tirada extendida de Coraje dificultad 5, se requieren 5 éxitos o sucumbirás al miedo rojo.

PRESA DE CONDENACION (-4)

No hay éxtasis en tu abrazo, solo terror y dolor. Estas limitado a cazar por la fuerza con el Arquetipo Bruto, adicionalmente si fallas o fracasas pierdes 1 nivel de Mascarada.

SENSIBLE A LA LUZ (-5)

La luz no natural muy brillante te enceguece restando 4 dados de las tiradas de percepción e investigación, en los días del siglo XX ha sido particularmente difícil para ti, ya que la mera iluminación moderna de las calles les afecta, así que debes usar gafas oscuras, de esta forma solo pierdes 2 dados. Los vampiros del clan Setitas pueden elegir este defecto y sumárselo a su defecto de clan.

PECADOR (-4)

Obtienes una Accion o resta una Omision de la lista de tu senda

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