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¿Qué es Cortex Prime?
Cortex Prime es un sistema de rol multi-género y altamente personalizable desarrollado por Dire Wolf Digital. No es un juego con ambientación fija, sino un conjunto de reglas modulares que te permite construir tu propio juego desde cero.
Características principales
Modularidad total: puedes elegir qué mecánicas usar (atributos, habilidades, relaciones, estrés, etc.) y cómo se combinan.
Creación de ambientaciones: desde ciencia ficción épica hasta drama adolescente, puedes adaptar el sistema a cualquier género.
Sistema de dados: utiliza dados poliédricos (d4 a d12) para representar rasgos, habilidades y ventajas. Los jugadores forman "pools" de dados y eligen los mejores resultados.
Enfoque narrativo: fomenta la colaboración y la improvisación, con mecánicas que premian la creatividad y el desarrollo de personajes.
Escalabilidad: Sirve tanto para partidas cortas como para campañas largas y complejas.
Bienvenidos
Hemos usado este sistema para crear un juego de rol ambientado en el universo de Star wars, aqui no vamos a profundizar en todos los elementos que se incluyen en el libro base del sistema sino en los Mods y aplicaciones que usamos para nuestro juego, te comparto el Link de Cortex Prime por si quieres conocer mas
Indice
Sistema base
creacion del personaje
Lanzamiento de dados
Forja tu Destino: El Sistema de Cortex No eres solo un conjunto de números; eres tus experiencias, tu cuerpo y tus habilidades. En este sistema, cada acción importante nace de la combinación de quién eres.
Imagina esto: Estás en los bajos fondos de Coruscant, huyendo de una patrulla imperial. Debes trepar por una rejilla de ventilación antes de que te vean.
Tu pasado como Granuja te da la astucia.
Tus Atributos Físicos te dan la fuerza.
Tu entrenamiento en Movimiento te da la agilidad.
Unes estos tres módulos en una sola reserva de dados. El Director de Juego (DJ) ajustará esta reserva según lo creativa que sea tu descripción. ¡La interpretación es tu mejor arma!
Resultado
Sumas el resultado de todos los dados de la reserva y este numero lo comparas con una dificultad ya sea fija o generada con otra tirada, dependiendo del tipo de situacion. Por ejemplo Si tu profesion, Granuja D8 tus Atributos fisicos D10 y tu habilidad Movimiento D6 tu reserva sera D8+D10+D6, despues de lanzarlos obtienes 5+3+5 = 13.
Dado de efecto
Dado de efecto: El dado de efecto indica la calidad del exito o fracaso obtenido. Despues de obtener el resultado debes volver a lanzar la reserva, aquel dado con el resultado mas alto se considera tu dado de efecto, ignora el valor y solo ten en cuenta el tamaño del dado. Siguiendo el anterior ejemplo el personaje vuelve a lanzar los dados D8+D10+D6 y obtiene 7 / 3 / 2 siendo su dado de efecto de D8
Pifia y Fracaso
Cada dado cuyo resultado sea 1 se ignora para la suma y da la opotunidad al Director de otorgarte 1 punto de trama para agregarte una complicaciòn D6, si mas de un dado tuvo resultado de 1, el tamaño del dado de la complicacion aumenta en uno por cada pifia despues de la primera. Si para la reserva utilizaste un poder de la Fuerza adicionalmente ganas 1 punto del lado oscuro o puedes desactivar el poder y ganar 1 punto de trama. Fracaso: Si todos los dados de la reserva obtuvieron un resultado de 1, obtienes un punto del lado oscuro de la fuerza de un tamaño igual al dado mas alto usado en la reserva. para mas informacion ve a la seccion de la fuerza mas adelante
Oportunidad
Cuando el director obtiene Pifias estas se usan como oportunidad para los jugadores, cualquiera puede gastar 1 punto de trama para reducir una complicacion que le afecte en 1 o aumentar un Activo temporal, creado previamente, en 1.
Éxito Heroico
Por cada 5 puntos que superes la dificutlad de una accion, aumentas el tamaño del dado de efecto en 1 y obtienes 1 dado del lado claro de la fuerza.
Tipos de acciones
Básicas
Para este tipo de situaciones que requieren una tirada pero no conllevan un gran peso en la historia, el director elige la dificutlad asi: D4 - Muy facil // D6 - Facil // D8 - Retadora // D10 - Dificil // D12 - Muy dificil Luego lanza 2 dados de la dificultad elegida y puede sumar otros dados como complicaciones existentes o detalles que dificulten la accion como el clima, publico, etc. Al sumar el resultado de los dados se obtiene la dificultad que el personaje debe vencer para tener exito. En este tipo de tiradas puedes ignorar el dado de efecto.
Enfrentadas entre 2 personajes
Debes ensamblar tu reserva de forma normal y lanzas los dados, despues del resultado aquel quien se te opone puede decidir no hacerlo y ganas el enfrentamiento. Si decide oponerse lanzara su reserva de dados y debe superar tu resultado. Si no logra vencer tu resultado habras ganado el enfrentamiento, si por el contrario lo supera puedes elegir rendirte para obtener 1 Punto de trama pero pierdes el enfrentamiento y no puedes volver a iniciarlo O puedes continuar el enfrentamiento lanzando nuevamente para superar el resultado de tu oponente. Este proceso se repite hasta que alguien pierde o decide rendirse. Quien pierde obtiene una complicacion o puede quedar por fuera de la escena.
Enfrentadas entre + de 2 personajes
Aquel quien inicia el enfrentamiento hace la tirada primero y cada uno de los participantes hacen sus tiradas, el personaje con el resultdo mas alto que logre superar la dificultad inicial es el ganador, todos los que no lograron la dificultad y desean continuar en el enfrentamiento obtienen una complicacion y pueden volver a lanzar o pueden rendirse normalmente.
Cronometradas
Este tipo de acciones usualmente tardan intervalos de tiempo mayores a un turno. El director debe indicar la cantidad de pasos que tendra la accion y la cantidad de exitos que debe obtener el jugador para lograr el objetivo, como regla general una accion cronometrada requiere tantos exitos como pasos. Para cada paso el Director asigna una dificultad que va desde 6 para algo sencillo o hasta 20 para algo muy complejo o tambien puede ensamblar una reserva de dados si es considerable, por ejemplo cuando se intenta hackear un droide o computadora. Si alguna de las tiradas resulta en un exito Heroico, esta no gastara paso alguno, mientras que si fallas la tirada te costara dos pasos
Interferir en acciones enfrentadas
Despues de cada uno, de quienes se enfrentan, lancen al menos una vez, puedes gastar 1 punto de trama e indicar tu intervencion, realizas tu tirada y la comparas con la dificultad actual del enfrentamiento, si fallas, ambos te ignoran y el ganador te otorga una complicacion, si la superas habras detenido el enfrentamiento. Si los participantes originales desean continuar el enfrentamiento deben gastar 1 punto de trama y aquel quien Interfirio recibe 2 puntos de trama. Si es asi ambos continuan y nadie puede rendirse hasta que al menos cada uno haga una tirada mas. Sin embargo podrias volver a invertenir gastando un punto de trama, pero si no logras superar la dificultad obtienes 2 complicaciones en lugar de 1
Puntos de trama
✨ El Flujo del Destino: Puntos de Trama
En esta galaxia, la suerte no es algo que simplemente ocurre; es algo que fluyes, gastas y recuperas. Los Puntos de Trama (PT) son el motor narrativo que permite a los héroes lograr lo imposible y a los villanos tejer sus planes.
🔋 Recarga de Energía (Inicio de Sesión)
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Héroes: Al entrar en el hiperespacio de una nueva sesión, cada jugador recibe 1 PT (que se suma a los que ya tenía). La aventura te llama.
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El Director: Como arquitecto del destino, el Director comienza con 1 PT por cada jugador en la mesa. La galaxia es un lugar peligroso.
📈 Cómo Ganar Poder (Obtener PT)
El destino te favorece cuando las cosas se ponen difíciles o cuando tu historia brilla:
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Acepta la Adversidad: Si tus dados muestran una Pifia, el Director puede entregarte 1 PT a cambio de complicarte la vida. ¡El drama es combustible!
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Saber Rendirse: A veces, retroceder es de sabios. Rendirte en un enfrentamiento te otorga 1 PT para volver con más fuerza después.
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Vivir el Personaje: La interpretación excepcional y el uso de efectos especiales (FX) atraen el favor de la trama.
💥 Desata tu Potencial (Gastar PT)
¿Cómo usarás tu influencia en la historia? Aquí tienes tus opciones de "Gasto":
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Supera tus límites: Gasta 1 PT para añadir un segundo módulo, poder o habilidad a tu reserva. Ejemplo: No solo usas tu "Físico", sino que explicas cómo tu "Pasado como Esclavo" te da la resistencia extra para aguantar el dolor.
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Crea Oportunidades: Si el Director falla, usa 1 PT para desvanecer una complicación o materializar un Activo d6 (un objeto, una distracción, un respiro).
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Redes y Recursos: ¿Necesitas un contacto en la cantina? ¿Un detonador térmico que "justo tenías"? Gasta 1 PT para crear un Contacto o un Activo que te ayude en la escena.
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La Voluntad de Vivir: Si estás a punto de quedar inconsciente o fuera de combate, entrega 1 PT para mantenerte en pie a cambio de una complicación física o mental. ¡La lucha sigue!
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Dominio de la Fuerza: Canaliza tu energía gastando 1 PT para invocar los dados de la Fuerza.
🌑 El Poder del Lado Oscuro (El Director)
El Director también juega sus cartas para mantener la tensión:
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Refuerzos: Suma más dados a sus tiradas para desafiar a los héroes.
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Villanos Persistentes: Evita que su antagonista caiga derrotado, transformando el golpe en una Complicación narrativa.
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Maestría Táctica: Activa efectos especiales (FX) para cambiar las reglas del juego.
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Activos
Pueden ser objetos, ayudantes, situaciones, condiciones medio ambientales, etc, Un personaje gasta 1 punto de trama y crea un activo D6 que tiene una duracion de una escena, o puede gastar 1 punto de trama adicional para que dure toda la sesion. Los activos solo pueden beneficiar a quien los creo a menos que gaste 1 punto de trama y permita compartirlo. La unica forma de aumentar un activo temporal es mediante una Oportunidad. Como se usan: Un activo D6 suma a cualquier tirada en la que se pueda ver involucrado narrativamente.
Complicaciones
Siempre que un personaje jugador obtiene una pifia el director puede otorgarle un punto de trama y una complicacion D6 (Si obtiene mas de una pifia puede aumentar el tamaño de la complicacion sin otorgar mas puntos de trama), que se sumara a todas las tiradas que se le opongan al jugador si aplican narrativamente. Cada complicacion tiene que tener un nombre y en raras ocasiones se repite, si es asi no se gana una adicional sino que se aumenta el tamaño del dado. Si en algun momento una complicacion se aumenta mas alla de D12 el personaje quedo deshabilitado. Como se Quitan: La mayora de las complicaciones duran una escena a no ser que sean situaciones graves o duraderas. Cuando una complicacion es grave, un personaje debe realizar una tirada basica con una reserva que se ensambla correspondientemente a la complicacion y se pueden añadir dados que beneficien su eliminacion. La dificultad la genera el director lanzando 2D8 + el dado de la complicacion + algunos modificadores aplicables. Si superas la dificultad y tu dado de efecto es mayor eliminas la complicacion por completo, si en cambio el dado de efecto es igual o inferior reduces la dificultad en 1. Si en cualquier caso lanzas una pifia el director puede otorgarte 1 punto de trama y crearte una nueva complicacion relacionada, sin embargo si no tienes exito y ademas obtienes una pifia la complicacion aumenta en 1. Complicaciones reducidas a D4: Estas complicaciones se añade a tu propia reserva dados, y si no obtienes ninguna pifia obtiene 1 punto de trama y la complicacion desaparece. Si por el contrario obtienes pifias aumentas esa complicacion de forma normal y no gana el punto de trama
Combate y puntos de vida
Umbral de Aturdimiento: Se calcula sumando el valor del dado de los atributos mentales mas lo mas alto entre las habiilidades Enfoque o Sobrevivir. Esta eleccion se hace durante la creacion del personaje y es definitiva. Si la suma de daños de aturdimiento con los daños de heridas supera tu umbral de aturdimiento, caes inconsciente
Umbral de heridas: Se calcula sumando el valor del dado de los atributos fisicos mas lo mas alto entre las habiilidades Pelea o Sobrevivir Esta eleccion se hace durante la creacion del personaje y es definitiva. Si alcanzas tu umbral de heridas caes moribundo
Recuperacion natural: Todos los puntos de aturdimiento acumulados se recuperan al final de la escena, para recuperar los puntos de heridas el personaje debe realizar una tirada basica que se ensambla con Especie + Atributos Fisicos y se pueden añadir dados que beneficien la curacion, la dificultad la genera el director lanzando 2D6 + complicaciones + algunos modificadores aplicables. Si tiene exito recupera puntos igual a la diferencia obtenida en la tirada. esta recuperacion solo se puede dar una vez cada dia. en esta tirada no hay dado de efecto pero las pifias se transforman en la complicacion infeccion (que persiste hasta que el personaje se libre de ella con oportunidades)
Recuperacion asistida: un personaje puede realizar un intento de curacion asisitida por dia a otro personaje, usando las reglas descritas en la habilidad primers auxilios.
Iniciativa: Cada personaje ensambla su reserva de iniciativa lanzando D6 de iniciativa + los atributos fisicos + la habiliad de Pelea, adicionalmente se agregan mas dados acorde a situaciones beneficiosas, el turno se desarrolla de mayor a menor
Atacar: Un personaje ensambla su reserva de dados de forma normal y realiza el ataque contra un objetivo, es importante que el atacante no conozca el resultado de la tirada de su objetivo antes de hacer la suya. Se anota el resultado del ataque y el dado de efecto. El defensor reacciona ensamblando su reserva de defensa, y ocurre lo siguiente:
1. Si el ataque tiene exito comparas el dado de efecto del atacante con el dado de efecto del defensor, aquel con el dado de efecto mas grande otorga una complicacion a su oponente
2. El defensor recibe una cantidad de puntos de daño igual a la diferencia entre la dificultad que debia obtener para tener exito y el valor logrado. Los puntos de vida obtenidos los anota en su monitor de condicion en cualquier orden, El defensor elige como los ubica si en el monitor de aturdimiento o en el monitor de heridas
Defensa: La reserva de defensa se conforma basicamente por La profesion + atributos fisicos + una de las siguientes habilidades, Pelea, Movimiento o Engañar. La ventaja por el tamaño aplica a estas tiradas, sea inferior o superior.
Ventaja por tamaño
Durante el combate un personaje puede tener ventajas por el tamaño en muchas acciones, el director de juego determina para cuales la ventaja por el tamaño aplica y luego determina si la diferencia de tamaño entre quienes se oponen deberia considerarse, si es asi agrega 1 dado a la reserva de quien tenga la ventaja, el dado puede ser desde D6 hasta D12 dependiendo de la diferencia de tamaño.

Modulos del personaje
Distinciones
Especie
Cada una de las especies que puedes elegir, te da un grupo de atributos y una habilidad, destacados, adicionalmente una lista de FX que puedes ir desbloqueando
Planeta de origen
Puedes elegir entre varios tipos de planeta de origen, esta distincion representa el lugar donde mas tiempo paso tu personaje durante los años formativos, cada una de ellas te destaca la habilidad Conocer y una habilidad mas indicada
Profesión
Puedes elegir entre Granuja, Mecanico, Guerrero, Sensible a la fuerza o Comerciante, cada una de las profesiones destaca dos habilidades y te da acceso a un modulo secundario
Elige una de las siguientes opciones: D8/D8/D8; D12/D6/D6; D10/D10/D4; D12/D8/D4; D10/D8/D6
Módulos principales
Atributos
Se dividen en Fisicos, Mentales, Sociales y La fuerza. Este ultimo se puede usar en conjunto con la habilidad La fuerza para reemplazar cualquier reserva de dados pero a un costo elevado. Ver la fuerza mas adelante Todos Comienzan en D6 y segun la profesion uno de ellos comineza en D8. Puedes reducir uno para aumentar otro, en esta fase solo puedes aumentar hasta D10
Habilidades y especializaciones
Habilidades: La lista de habilidades de tu personaje, se considera que todas las conoces en nivel D4. Dentro de algunas habilidades hay acciones especificas del mundo de star wars que se detallan mas adelante. Todas comienzan en D4 salvo las habilidades destacadas. Cada vez que destacas una habilidad aumentas su dado en 1. Obtienes 12 puntos, cada punto aumenta en 1 el dado de una habilidad, en esta fase solo puedes aumentar hasta D10 Especializaciones: Cada habilidad permite una especializacion, un area de enfoque de esa habilidad en la que eres mas diestro, puede ser un tipo de accion como Puñetazos para la habilidad pelea o un poco mas elaborada, ayudate con el director. Las especializaciones se expresan en niveles, cada uno de ellos, a execpcion del nivel entrenado, permite varias opciones para usar la especializacion, pero una vez la obtienes debes elegir una de ellas y es definitiva: Experto A -D8 / Experto B -2D6 / Maestro A -D10 / Maestro B -2D8 / Maestro C - 3D6 /Gran maestro A -D12 / Gran maestro B -2D10 / Gran maestro C -3D8 / Gran maestro D -4D6 Obtienes una especializacion en nivel Entrenado
Activos insignia
Son objetos especiales para el personaje. Obtienes un activo insignia o dos si eres de la especie humanos. Agrega un FX.
Relaciones y reputacion
Relaciones:: Este modulo se usa para medir el impacto de las ideologias entre personajes y como el lado oscuro y el lado claro los mantiene en conflico. Durante la primera sesion se crean las relaciones de cada personaje con cada uno de sus compañeros indicando si su relacion es de confianza, desconfianza o neutralidad y elige el tamaño del dado. Contactos: Este modulo incluye personajes no jugadores que sirven como contactos y se pueden usar para obtener informacion o ayudas en investigacion. Durante la creacion del personaje debes definir cada contacto indicando que tipo de informacion puede proporcionarte, un contacto solo puede brindar un tipo de informacion por cada Nivel que posea. Siempre que durante una investigacion aplique algun contacto puedes sumar su dado Para relaciones y contactos asignas D10 y D8 las demas relaciones comienzan en D6. Obtienes 1 contacto y uno adicional por cada nivel por encima de D6 que tengas en los atributos Sociales, los contactos a los que no se les asigno el D10 o el D8 comienzan en D4 Reputacion: A medida que las misiones se van dando los personajes van haciendo enlaces con organizaciones y obtienen reputacion por ello. Durante la creacion del personaje no hay reputacion
Módulo Secundario
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Granuja (Org): Durante la creacion el granuja debe crear la organizacion, dandole nombre propio y un poco de estructura
Mecanico (Objeto): Una herramienta u objeto portatil bien descrito.
Piloto (Astro Droide): El jugador debe ponerle nombre y describir sus capacidades
Soldado (Locacion): Los soldados son maetros luchando en ciertos ambientes, describelo de forma general o tan especifica como lo desees
Comerciante (Ayudante): Una persona o software que puede usar como ayuda en las interacciones sociales
Sensible a la fuerza (Poderes): Debes elegir el poder y cada uno explica bien sus efectos. Cuando activas un poder y obtienes una pifia, obtienes 1 punto del lado oscuro a menos que desactives el poder por el resto de la sesion y ganas 1 punto de trama.
Descarga el Archivo de personaje
Recursos
Cada profesion da acceso a uno de estos modulos, cada uno de los modulos tiene una cantidad de usos limitados cada sesion. Un jugador tiene 3 dados disponible y puede sumarlos a una tirada que sea coherente. A cada uno de ellos salvo los poderes de la fuerza, se le deben agregar 2 Tags, palabras clave para orientar su uso, estas se pueden expresar en habilidades

En los fosos de Coruscant, donde el sol es solo un rumor distante y el neón sangra sobre metal oxidado, La Fuerza no es la charla mística de los monjes, sino la verdad cruda de la calle. Es esa sombra que te empuja a tomar la decisión fácil, la que te susurra que la avaricia es la única supervivencia: el Lado Oscuro, alimentando a cada sindicato criminal, a cada banda de Rodianos armados que se arrastran entre los niveles inferiores. Frente a esa podredumbre, solo queda una cosa: el Lado Luminoso, un parpadeo tenue que a veces se enciende en los ojos de un policía quemado o en un mercader que se niega a pagar protección. Aquí, la gran guerra galáctica es ruido de fondo; la única batalla real es la que se libra a punta de bláster por territorio, entre la ambición descontrolada del crimen organizado y las fuerzas de la ley que intentan mantener el orden. Es una lucha sin fin en la oscuridad, y cada cuerpo que cae en el abismo de la ciudad es prueba de que esa maldita dualidad cósmica es muy, muy real en los callejones.
La Fuerza
Inicio Jugadores: Todos los personajes comienzan sin puntos de la fuerza
Como se ganan los puntos del lado claro: Solo puedes almacenar 1 punto del lado claro de cada tamaño del dado, los demas se pierden. Dependiendo de tu interpretacion de la accion debes asignar el dado a Foco o Tacto.
1. Siempre que obtienes un exito heroico obtienes un punto del lado claro con un tamaño de dado igual al del resultado mas alto de la tirada. Solo puedes almacenar 1 punto del lado claro de cada tamaño del dado, los demas se pierden. Dependiendo de tu interpretacion de la accion debes asignar el dado a Foco o Tacto.
2. Cada 5 sesiones obtienes 1 punto del lado claro, a excepcion de las sesiones en las que tambien se gana 1 punto de lado oscuro
Como se ganan los puntos del lado oscuro: 1. Siempre que uses un punto del lado oscuro
2. Siempre que obtienes un Fracaso en una tirada obtienes 1 punto del lado oscuro con un tamaño del dado igual al del resultado mas alto de la tirada.
3. Cuando, para una reserva de dados utilizas un poder de la fuerza y obtienes una o mas pifias ganas 1 punto del lado oscuro de la fuerza a menos que desactives el poder y ganes un punto de trama.
4. Si para tu accion decidiste usar la combinacion La fuerza + Las fuerza y la tirada da como resultado la obtencion de puntos del lado oscuro, obtienes el doble
5. Siempre que una accion sea particularmente malvada o despiadada obtienes 1 punto del lado oscuro.
6. Cada tres sesiones todos los personajes reciben 1 punto del lado oscuro cualquiera y 1 punto de experiencia.
Rabia o miedo: Siempre que ganes un punto del lado oscuro debes acompañar tu accion con alguno de estos dos sentimientos, interpretando ataques de ira intensa o sucumbir ante el temor, depende de como decidas interpretarlo el puntos se asigna a la barra de miedo o a la de rabia
Gastar los dados del lado claro: Puedes gastar 1 punto de trama y 1 punto del lado claro, lanzas el dado y sumas su resultdo al resultado de una tirada. Ten en cuenta que siempre que uses un dado del lado claro este se gasta.
Usar los dados del lado oscuro: Estos dados no se gastan. Puedes usar 1 punto de trama y 1 punto del lado oscuro para lanzar 2 dados y sumarlos al resultado de una tirada.
Miedo, Rabia, Foco y tacto: las barras de puntos de la fuerza se dividen por el lado claro en Foco y Tacto y por el lado oscuro en Miedo y Rabia. Siempre que obtengas todos los puntos del lado oscuro ya sea de rabia o Miedo los eliminas y ganas un nivel en el conflico interno correspondiente. Si logras acumular todos los puntos de la fuerza del lado claro, puedes eliminarlos y reducir en 1 el miedo o la rabia de tu conflicto interno segun corresponda (Foco reduce rabia, Tacto reduce miedo)
Efectos del conflicto interno: El conflicto interno se agrega como una complicacion a todas las tiradas que se te opongan, narrativamente el accionar de tu personaje se va intenficando hacia la rabia o el miedo. Si tu personaje llega al nivel maximo de cualqueira de las dos barras de conflicto interno, se habra perdido al lado oscuro y deberas hacer uno nuevo.
La fuerza y el Director de juego
Cuando un personaje del director de juego logra un exito heroico en una tirada que se enfrente a uno de los personajes jugadores, el Directyor de juego tiene una de las siguientes opciones:
1. Remueve un dado del lado claro de la reserva del personaje, de cualquier tamaño
2. Otorga un dado del lado oscuro de la fuerza a la reserva del personaje, el dado agregado sera de tamaño igual al dado mas alto usado en la reserva del pnj
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Puntos de la fuerza


Habilidades y acciones
Todas las habilidades incluidas en el archivo de personaje se usan literalmente para lo que sus nombres indican, recuerda que Cortex prime es un sistema enfocado en la interpretacion, asi que la combinacion de Distinciones que sumas a cada reserva de dados va en funcion de como interpretas las acciones. A continuacion encuentras anotaciones sobre acciones especificas de algunas habilidades:
Fabricar: Se usa una tirada Basica (Si hay exito el dado de efecto indica el dado del activo creado) para fabricar Activos, recuerda que en Cortex Prime se supone que tu pesonaje tiene todos los objetos necesarios para sus actividades, es decir, si tu personaje indica que va a hackear una computadora tendria los elementos para hacerlo, si va a explorar un planeta helado tendria abrigos y ropajes suficientes para no morir congelado. Sin embargo esta habilidad se puede usar para fabricar activos temporales que modifican tus reservas de dados
Conducir: Gobierna la capacidad de Operar un vehiculo de cualquier tipo planetariamente hablando, ya sea acuatico aereo o terrestre.
Reparar: Esta habilidad se puede usar igual que la habilidad primeros auxilios para curar las heridas de los droides, adicionalmente se usan como tirada cronometrada para reparar vehiculos o aparatos dañados
Pilotar: Representa la capacidad de un personaje de interactuar con los sistemas que gobiernan el movimiento y la navegacion de una nave espacial.
Enfoque: Representa la capacidad de concentracion del personaje, siempre que una accion requiera un alto nivel de concentracion el director de juego solicita una tirada basica de Enfoque previo a la accion, si tiene exito la accion se desenvuelve con normalidad si no tiene exito obtendra una complicacion D12 - el dado de efecto.
Influencia: Gobierna todas las tiradas sociales como negociar, influir, intimidar, etc
Conocer: La memoria y capacidades cognitivas del personaje, cada uno de los personajes duplica el dado de conocer cuando se trata de su planeta de origen o algun planeta que comparta un tipo de planeta.
Trabajo: Empujar, cargar, levantar y todas las accione que tengan que ver con la capacidad fisica del personaje.
Movimiento: Las escenas de combate se hacen narrativamente y con teatro de la mente, sin embargo la capacidad de movimiento en metros por turno de un personaje es igual al dado de su habilidad movimiento, asi un movimento base de 4 metros. Si la especie o algun poder duplican el dado de la habilidad este tambien se cuenta.
Operar dispositivo: Esta habilidad se usa para hackear computadoras, cerraduras o droides deshabilitados. Se trata de una tirada enfrentada entre dos personajes, siendo el dispositivo uno de los personajes. En el apartado del mundo se incluyen ejemplos de dispositivos de seguridad
Interpretacion artistica: Bailar, tocar instrumentos y cualquier otro tipo de interpretacion artistica que se puede hacer frente a un publico, se hacen como tiradas cronometradas usualmente de 3 pasos.
Primeros auxilios: Se usa para intentar curar la perdida de puntos de herida de un personaje, se puede usar de dos formas, la primera es para ayudar a un personaje con su recuperacion natural o con cualquier tirada para quitar complicaciones que tengan que ver con el stado de salud fisica, sumando a su tirada los dados en esta habilidad. La segunda para activamente curar a un personaje realizando una tirada basica (Dificultad Retadora) en la cual aplica Desventaja por tamaño para personajes de mas de 1.90 y cualquier otra complicacion que dificulte el proceso de curacion.
La fuerza: Esta habilidad representa el enlace que todos los seres vivos tienen con La fuerza, se usa con el aributo La Fuerza y puedes usarla esta reserva para reemplazar cualquier otra. Sin embargo el uso de la fuerza siempre tiene sus peligros, asi que si obtienes una o mas pifias en la tirada obtienes 1 punto del lado oscuro de la fuerza.

Activos insignia
Si eliges que tu activo insignia sea un arma, puedes elegir una de las siguientes opciones, cada una de ellas incluira una capacidad adicional como se describe a continuacion
Armas
Sable de luz: Los ataque con el sable de luz deben incluir la habilidad Enfoque.
Sable de luz doble: Los ataque con el sable de luz deben incluir la habilidad Enfoque, puedes generarte una complicacion D6 para realizar un segundo ataque con la misma accion
Vibro armas: Son armas letales pero dificiles de manejar, Agrega D6 a los ataques, pero reduce el dado mas alto de la reserva
Pistola blaster: Abrir puertas. Se puede usar para destruir cerraduras electronicas que, como consecuencia, abriran la puerta. Se realiza una tirada basica contra una dificultad inicial de Facil D6 y que puede aumentar dependiendo de que tan seguro el lugar y se agregan complicaciones correspondientes. Si la tirada es fallida, la puerta no se abre y la cerradura queda destruida requiriendo reparaciones para poder volver a abrir la puerta.
Rifle blaster: (Abrir puertas ver arriba), Este tipo de armas disparan varias descargas consecutivas, duplica la habilidad disparar
Cañon blaster repetidor: (Abrir puertas ver arriba), Esta arma puede ser usada como un ataque de area en un area de 4 metros (Ver granadas mas abajo) Con una sola tirada de ataque se compara contra la defensa de todos los objetivos dentro del area
Latigo: Cuando golpeas con exito, el latigo queda desactivado pero causa puntos de daño y genera la complicacion Agarrado
Boleeadoras de guantelete: Esta arma se instala en un guantelete, cuando realizas el ataque no causa daño pero causa la complicacion Agarrado D8
Granadas: Cuando se usan contra objetivos individuales se usan las reglas de combate normales pero afectan en un area de 4 metros de la esceba pudiendo crear complicaciones como incendios o daños electricos. Si se usan en contra de Mobs, realizando el ataque con D6 adicional por cada blanco dentro del area y conservas 1 dado de efecto adicional, cada uno afectando a un blanco. Pag 191 Cortex prime
Ciberneticos
Todos los ciberneticos aumentan el tamaño de un dado de la reserva para la cual se activaron, despues de esto quedan desactivados durante la escena, aunque si desea volver a usarlo lo puede hacer obteniendo un punto del lado oscuro.
Mano: Actividades que demanden motricidad fina, hackear, esconder algo
Brazo: Ataques con la habilidad pelea
Pierna: Reservas que involucren la habilidad Movimiento, inclusive la capacidad de movimiento por turno
Ojo: Ataques con la habilidad disparar, o reservas que involucren la percepcion
Armaduras
Todas las armaduras tienen el poder de desactivar la armadura para ignorar el proximo ataque exitoso por completo, de esta forma la armadura debe ser reparada para que vuelva a funcionar
Regulares: Son pedazos de material resistente que se meten dentro de la ropa para mayor proteccion.
Combativas: Armaduras hechas para el combate, incluyen casco. Reducen en 1 el tamaño del dado de efecto del ataque.
Herramientas
Las herramientas son versatiles cuando alcanzan cierta calidad, cuando se usan el personaje puede elegir Desactivarlo por el resto de la escena y reducir el tamaño del dado para obtener mas dados, de la siguiente forma (Solo aplica si son nivel D10 o D12:
D10 se reduce a 2D8 o 3D6 // D12 se reduce a 2D10 o 3D8
Dispositivo portatil de Holonet: Ayuda a las tiradas de Conocer y Sobrevivir. Adicionalmente puedes usarlo con una tirada base para obtener informacion sobre una organizacion, lugar o criatura.
Pistola de gancho retractil: Ayuda a las tiradas de movimiento. Adicioanalmente puedes usarlo con una tirada base para disparar hasta 100 m y enganchar para luego subir.
Jetpack: Ayuda a las tiradas de combate. Adicionalmente puedes usarlo con una tirada base para volar de una superficie a otra que no esten a mas de 500 metros una de otra.
Droides
Cada uno de los droides permite elegir de una lista de habilidades que puede afectar, elige 1 y una mas por cada tamaño de dado por encima de D6.
Clase 1: Esta categoria de Droides incluye todos los construidos para apoyar ciencias, por ejemplo los droides medicos o los droides mecanicos. Puedes elegir una habilidad entre Primeros auxilios, Conocer, Fabricar, Reparar, Conducir, Pilotar o Trabajo. Aumenta de tamaño un dado de la reserva cuando lo uses.
Clase 2: Estos son los famosos astrodroides, elige una de las siguientes habilidades: Pilotar, Conducir, Reparar, operar dispositivo
Clase 3: Los droides de protocolo, Elige entre Influencia, engañar y conocer
Clase 4: Los droides de combate, puedes elegir entre Pelea, Disparar, Movimiento, Arrojar
Clase 5: Droides de construccion y trabajo, puedes elegir entre Trabajo, Fabricar, Movimiento o Sobrevivir
Mascotas
Animales pequeños o medianos con los que se han fortalecido vinculos afectivos durante el tiempo. El jugador elige el tipo de mascota Cuando la reserva de dados pueda incluir la mascota
Pequeña: Ave, Este tipo de mascotas pueden servir como mensajeras y en ciertas situaciones ayudar a las reservas de interacciones sociales.
Mediana: Gato, Este tipo de mascotas pueden ayudar con el uso de sus sentidos mejorados para las tiradas de percepcion o sobrevivir
Grande: Perro, este grupo de animales puede servir como ayuda al combate o a las tiradas sociales que incluyan la intimidacion.

Relaciones y contactos
Las relaciones entre los perosnajes jugadores tienen un peso dentro del universo star wars cortex prime. Durante la sesion zero los jugadores y el director de juego determinaran las realaciones entre todos los personajes, teniendo en cuenta que ya se concocen y han llegado al inicio de la aventura juntos, una buena forma de determinarlas es analizar que tan bien se podrian relacionar las especies. Despues de hacer cada analisis se asigna a un tipo de relacion entre Desconfianza, Neutralidad o Confianza. Lo siguiente es asignar los dados tal y como se describe en el archivo de personaje.
Factores que modifican el tipo de relacion: Un personaje puede mover en un paso su tipo de relacion con otro personaje, siempre que tenga los argumentos narrativos, usualmente situaciones dentro de las sesiones de juego que fortalecen o entorpecen los lazos. El director de juego puede forzar estos cambios en situaciones extremas como por ejemplo cuando algun personaje aumenta en un nivel su barra de conflicto interno
Como se usan: Las relaciones entre los personajes afectan todas las actividades que desarrollen juntos, asi que en terminos generales afectaran todas las acciones, ya que se trata de un juego en el que usualmente haran aventuras juntos.
Se cuentan las relaciones con Desconfianza en todos los archivos de personaje si esta cantidad es mayor que las relaciones con Confianza cada personaje debera reducir de tamaño uno de los dados de todas sus reservas. Si por el contrario la mayoria de las relaciones son de confianza cada personaje podra aumentar en 1 el tamaño de un dado de sus reservas.
Cuando un personaje va a interactuar en una situacion en la que solo se involucra otro personaje, y tiene tipo de relacion de Confianza suma el dado de la relacion a su reserva si por el contrario, su tipo de relacion es desconfiaza suma el dado de la relacion como complicacion.
Contactos
Este tipo de personajes no jugadores sirven a los jugadores como fuentes de informacion o ayudas para mantener la historia en marcha, cada contacto tiene una serie de Tags que son palabras claves que indican la utilidad del contacto.
Como se usan: Siempre que un personaje quiera usar un contacto debe realizar una tirada basica ensamblando la reserva con Atributos sociales + influencia + Dado de la relacion contra una dificultad Facil, si tiene exito el dado de efecto indicara la calidad de la informacion y si la informacion es util para alguna reserva posterior se puede sumar como un dado adicional. Si la tirada no es exitosa el contacto se desactiva y a partir de ese momento para poder usarlo es necesario el gasto de 1 punto de trama

Reputacion
La reputacion es el combustible de una vida exitosa en los planetas del universo. Este aspecto del perosnaje mide que tanto es reconocido por las organizaciones principales del universo y con que caracter. Todos los personajes comienzan sin reputacion, son desconocidos por completo, pero a medida que van haciendo las aventuras las organizaciones les van echando un ojo.
Debido a la numerosa cantidad de organizaciones que existen en el mundo de star wars, el director de juego definira cuales son las que mas se ajustan a su historia, por ejemplo, para una historia ambientada en Coruscant una de las organizaciones podria ser la FSC (Fuerza de seguridad de Coruscatn) ya que son los agentes de la ley, asi que si los personajes comienzan a tener mucha reputacion con ellos podrian ser sujetos a pesquisas o multas.
Factores que modifican La reputacion: Dependiendo de cada una de las organizaciones algunas acciones seran vistas como dignas de reputacion, por ejemplo, un personaje que dispara en publico, roba o hace daños graves al bien publico en coruscant aumentaria su reputacion con la FSC, mientras que el Sindicato Hutt seguramente vera muy mal el hecho de no cuplir con traer un cargamento o con un asesinato contratado. Al final del dia el director de juego otorga puntos de reputacion segun pautas indicadas previamente.
Ten en cuenta que la reputacion es algo malo, la FSC te conoce y tu los conoces a ellos, pero si tienes reputacion con ella significa que has hecho algo para molestarlos.
Mecanica: Cuando un personaje hace algo que arriesga su reputacion con una organizacion obtiene 1 punto que debe marcar en la casilla correspondiente del archivo. Una vez llena las 6 casillas se borran y aumenta en 1 el dado de la reputacion.
Como se usan: 1. El director de juego puede gastar 1 punto de trama para incluir una complicacion igual al dado de la relacion.
2. Dependiendo de la organizacion estas pueden tener efectos narrativos dentro del juego en ciertos niveles.

Poderes de la fuerza
En Star wars de Cortex prime los poderes de la fuerza no son absolutos y la mayoria tienen dos formas de usarlos, la forma directa en la que se hace justo lo que dice en la descripcion y la forma indirecta que se suman a una reserva de dados. Para activar un poder de forma directa debes realizar una tirada basica usando la Distincion Clase + Atributos mentales + Enfoque + Poder y adicionar las complicaciones que apliquen, o una tirada de combate en caso de los poderes que hacen daño.
Electroquinesis: Envias ondas de electricidad hasta el objetivo causandole quemaduras y daños graves de tejidos. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de pelea o disparar. Este poder otorga 2 puntos del lado oscuro
Empujar: Usas la fuerza para hacer que un ser vivo se empuje hacia atras una cantidad de metros igual al dado del poder. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de pelea o disparar. Este poder otorga 1 puntos del lado oscuro
Telequinesis: Usas la fuerza para mover objetos que juntos no pesen mas de 10 kilos por el dado del poder (Minimo 60 maximo 120 kilos). Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de trabajo, interpretacion artistica y reparar.
Reflejos: Tu capacidad de reaccion y velocidad es superior, puedes realizar dos acciones en un turno. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de defensa y acechar
Fuerza mejorada: Tu fuerza bruta es superior, puedes realizar una proeza de fuerza asombrosa para tu especie. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de pelea, arrojar y movimiento.
Destreza mejorada: Tu destreza y agilidad son superiores, puedes realizar una proeza de destreza asombrosa para tu especie. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de disparar y acechar.
Sentidos mejorados: Puedes detectar personas u objetos ocultos por su aroma o movimiento.
Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de percepcion, Influencia y engañar
Afectar la mente: Puedes hacer que un objetivo acepte una afirmacion corta como verdad, el tipo de afirmacion debe ser algo inmediato y que no dure en el tiempo, por ejemplo, ¨Estos no son los droides que buscas, dejanos pasar¨. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de influencia, engañar e interpretacion artistica
Velocidad: Te mueves como un rayo por espacios cortos de tiempo, triplicas tu capacidad de movimiento para un desplazamiento que no tarde mas que una escena. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de movimiento, trabajo, interpretacion artistica y sobrevivir
Calmar emociones: Tu capacidad de sentir la fuerza y los cambios emocionales de las personas que te rodean va mas alla, mientras puedas ver a un objetivo o que al menos te escuche, puedes realizar una tirada contra una dificultad base (12) si tienes exito el objetivo, que puedes ser tu mismo, ignora 1 de los dados del conflicto interno por el resto de la escen. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de Influencia que involucren intimidacion o miedo, igualmente se puede sumar a cualquier reserva que se oponga a una reserva de alguien que tiene conflicto interno inferior al dado del poder
Asfixiar: utilizas la fuerza para evitar que alguien pueda respirar, este poder no causa daño pero si se hace varios turnos consecutivos puede matar. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de pelea, influencia que tengan que ver con intimidacion. El uso de este poder otoga 2 puntos del lado oscuro, si haces usos consecutivos sobre el mismo blanco no obtienes puntos adicionales
Sentido del peligro: Duplicas tu resreva de iniciativa. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas defensivas y la habilidad sobrevivir
Dispersar la fuerza: Este poder se usa como defensa adicional contra cualquier poder de la fuerza que te pretenda afectar a ti o a un aliado, se hace como una tirada enfrentada entre dos personajes. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a cualquier reserva que vaya a ser afectada u opuesta por una resereva que incluya un poder de la fuerza.
Causar miedo: Puedes hacer que un objetivo se llene de miedo y se le dificulte todas las acciones que haga en tu presencia, es una tirada de combate que aplica una complicacion al objetivo llamada ¨Asustado¨. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de influencia que incluyan negociaciones y a las tiradas de engañar.
Saltar: Puedes saltar hasta una distancia igual al triple del dado de tus atributos fisicos y caer de pie sin recibir daño. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de movimiento, trabajo, pelea e interpretacion artistica
Dominio del Sable de luz: Cuando atacas con el sable de luz puedes duplicar el daño causado o causar la complicacion ¨Amputado¨. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de pelea, Iniciativa o Defensa

Sindicatos
Efectos de la reputacion:
Los efectos negativos de la reputacion con este sindicato se ven reflejados en todo el planeta. Los niveles D6 y D8 funcionan como complicaciones en todas las reservas sociales que involucren el bajo mundo, tambien a las reservas para Hackear dispositivos y cuando se usa el Holonet.
Los niveles D10 y D12 aplican los mismos efectos que el nivel anterior y adicionalmente cada aventura el personaje debera enfrentar un caza recompensas.
Se hace una tirada enfrentada entre dos personas, el director de juego ensambla la reserva con el Dado de la reputacion mas 2D10 + D8 por cada cazarecompensas en el mob, representando el poder economico y politico mas algumos modificadores aplicables de Activos insignias y Props. Si el jugador no tiene exito habra sido capturado y llevado ante el sindicato. Los cazarecompensas Del sol actuan en Mobs
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El sol negro
Posiblemente la organización criminal más influyente y sofisticada de la galaxia. A diferencia de las bandas callejeras, el Sol Negro opera con la eficiencia de una megacorporación y la letalidad de un culto.
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Sector de Operaciones: Dominan los Niveles de Entretenimiento y las zonas de juego de alto riesgo en el nivel 1313. Tienen fortalezas que parecen palacios, ocultas bajo hologramas y escudos deflectores.
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Membresía: Liderados por los Vigos (tenientes de alto rango), la cúpula suele estar compuesta por la especie Falleen (humanoides reptiles de piel verde que emiten feromonas para manipular a otros). Sus soldados de a pie son mercenarios de élite de cualquier especie.
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Negocios: Tráfico de información (chantaje a senadores), esclavitud de especies exóticas, piratería de sistemas y extorsión corporativa.
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Simbología y Vestimenta:
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Los líderes visten túnicas ceremoniales lujosas pero blindadas.
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Los soldados usan armaduras negras completas, elegantes y aerodinámicas.
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Símbolo: Un sol negro estilizado con rayos curvos hacia la izquierda.
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Ranking de Poder:
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Poder Económico: 9/10 (Sus reservas rivalizan con bancos planetarios).
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Poder Político: 10/10 (Tienen senadores y Moffs en su nómina; el Príncipe Xizor llegó a rivalizar con Darth Vader en influencia).
Motto (Lema): "Las sombras nos cubren a todos, pero nosotros somos la oscuridad que mira de vuelta."
El Cartel Hutt
Aunque el poder de los Hutt se centra en el Borde Exterior (Tatooine, Nal Hutta), tienen una presencia masiva en la capital para lavar dinero y acceder a mercados de lujo. A diferencia de los Pyke o el Sol Negro, los Hutt no buscan ser sutiles; su poder es grotesco y visible.
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Sector de Operaciones: Los Distritos de Ocio de los Niveles Medios. Controlan clubes nocturnos extravagantes, casinos de luces de neón y arenas de combate ilegales. Sus bases suelen ser áticos reforzados decorados con un lujo excesivo y vulgar.
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Membresía: El liderazgo es siempre un Hutt (como el infame Ziro el Hutt durante las Guerras Clon). Su fuerza bruta la componen especies musculosas y poco inteligentes como Gamorreanos, Weequay y Niktos.
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Negocios: Préstamos depredadores (usura), apuestas amañadas, tráfico de armas pesadas y contrabando de bestias exóticas para peleas o comida.
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Simbología y Vestimenta:
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No usan uniformes, sino una estética de "pandillero espacial": armaduras de cuero, tatuajes tribales y muchas joyas robadas.
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Los miembros leales suelen llevar tatuado el Kajidic (escudo del clan) del Hutt al que sirven en el brazo o el cuello.
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Ranking de Poder:
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Poder Económico: 10/10 (Tienen recursos casi infinitos del Borde Exterior).
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Poder Político: 7/10 (No influyen en leyes sutiles, pero sus sobornos son tan grandes que la policía local simplemente "mira hacia otro lado").
Motto (Lema): "El Gran Clan no pide. El Gran Clan toma, y tú agradeces que no tomamos más.
Efectos de la reputacion:
Los efectos negativos de la reputacion con este sindicato se ven reflejados en los niveles de entretenimiento de cualquier tipo. Los niveles D6 y D8 funcionan como complicaciones en todas las reservas sociales que involucren, pandilleros, guardias de seguridad de establecimentos, prostitucion y apuestas
Los niveles D10 y D12 aplican los mismos efectos que el nivel anterior y adicionalmente cada aventura el personaje debera enfrentar un caza recompensas.
Se hace una tirada enfrentada entre dos personas, el director de juego ensambla la reserva con el Dado de la reputacion mas D10 y D8 representando el poder politico y economico y algumos modificadores aplicables de Activos insignias y Props. Si el jugador no tiene exito habra sido capturado y llevado ante el sindicato. Los cazarecompensas Hutt actuan solos pero con muchos Props
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El Sindicato Pyke
Los Pyke son los señores indiscutibles del tráfico de sustancias. Son pragmáticos, fríos y valoran el beneficio por encima de la crueldad innecesaria, lo que los hace socios comerciales "fiables" en el crimen.
Sector de Operaciones: Controlan los Distritos de Carga y Puertos Espaciales (como CoCo Town). Necesitan acceso rápido a las rutas hiperespaciales para mover mercancía dentro y fuera del planeta sin pasar aduanas imperiales.
Membresía: Exclusivamente miembros de la especie Pyke (alienígenas altos, delgados y con caras pequeñas tipo pez). Rara vez confían en forasteros para puestos de mando.
Negocios: Monopolio casi total de la Especias (Spice) proveniente de las minas de Kessel. Distribución de narcóticos ilegales en los niveles superiores de Coruscant.
Simbología y Vestimenta:
Visten túnicas geométricas con hombreras grandes y angulares.
A menudo usan máscaras o respiradores debido a que prefieren atmósferas específicas.
Sus vehículos y droides tienen diseños hexagonales distintivos.
Ranking de Poder:
Poder Económico: 8/10 (El flujo de especia es una mina de oro constante).
Poder Político: 6/10 (Prefieren sobornar a las autoridades portuarias que manipular el Senado; buscan invisibilidad política).
Motto (Lema): "El flujo no debe detenerse. El beneficio justifica el medio."
Efectos de la reputacion:
Los efectos negativos de la reputacion con este sindicato se ven reflejados en los puertos interestelares. Los niveles D6 y D8 funcionan como complicaciones en todas las reservas sociales que involucren, creacion de activos, reservas de negociacion relacionadas con especias, armaduras, modas. Los niveles D10 y D12 aplican los mismos efectos que el nivel anterior y adicionalmente cada aventura el personaje debera enfrentar un caza recompensas.
Se hace una tirada enfrentada entre dos personas, el director de juego ensambla la reserva con el Dado de la reputacion mas D18 y D6 representando el poder politico y economico y algumos modificadores aplicables de Activos insignias y Props. Los cazarecompensas Pyke usan venenos en sus ataques
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Compañias
Astilleros de Propulsión Kuat (Kuat Drive Yards - KDY)
Si la republica es el puño, KDY es el guante de acero. Aunque sus astilleros principales orbitan el planeta Kuat, su sede política y financiera está en Coruscant. Son la aristocracia de la industria; antiguos, increíblemente ricos y arrogantes.
Descripción y Vibe: Sus oficinas centrales en el Distrito Federal son monumentos al ego: torres de duracero blanco y cristal que perforan las nubes. El ambiente es de "Viejo Dinero": burocracia rígida, elitismo extremo y una lealtad fanática a quien sea que gobierne la galaxia (siempre que pague).
Fuente de Ingresos (Area Principal):
Defensa Pesada y Naves Capitales: Son los constructores de los Destructores Estelares (clase Venator, Imperial, etc.).
Vehículos Terrestres: Fabrican los caminantes AT-AT y AT-ST.
Poder en Coruscant: Tienen el lobby político más fuerte del Senado. Básicamente, la economía galáctica colapsaría si KDY dejara de construir naves
Efectos de la reputacion:
Los efectos negativos de la reputacion con este compañia se ven reflejados en todo el planeta. Los niveles D6 y D8 funcionan como complicaciones en todas las reservas sociales que involucren politicos o nobles, ademas para las reservas de navegacion y uso del Holonet. Los niveles D10 y D12 hacen que el personaje tenga que hacer trabajos forzados al menos una vez por cada aventura, para esto el personaje debe hacer una tirada basica de Trabajo contra una dificultad generada aleatoriamente sumando el dado de la reputacion +2d10, Si tiene exito obtiene la complicacion Cansado igual al dado de efecto. Si falla adicionalmente de la complicacion reduce a la mitad su umbral de aturdimiento
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Sistemas de Flota Sienar (Sienar Fleet Systems - SFS)
El gran rival de KDY. Mientras KDY representa la fuerza bruta y el blindaje pesado, Sienar representa la velocidad, la producción en masa y la tecnología experimental. Son los favoritos de los pilotos y de los estrategas que prefieren la cantidad y la agilidad.
Descripción y Vibe: Dirigida por el genio (y sociópata) Raith Sienar, esta empresa es más tecnocrática y fría. Sus instalaciones en Coruscant parecen laboratorios de alta seguridad. Son conocidos por no tener ética en investigación y desarrollo; si un prototipo mata al piloto de pruebas, simplemente toman notas y envían al siguiente.
Fuente de Ingresos (Area Principal):
Cazas Estelares: Son los creadores de toda la Serie TIE (TIE Fighter, Interceptor, Bomber).
Tecnología Experimental: Desarrollan sistemas de camuflaje, motores de iones avanzados y armamento de naves ligeras.
Poder en Coruscant: Controlan los contratos de suministros para las guarniciones planetarias. Donde ves un policía o un soldado en una nave pequeña, Sienar está ganando créditos.
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Efectos de la reputacion:
Los efectos negativos de la reputacion con este compañia se ven reflejados en todo el planeta. Los niveles D6 y D8 funcionan como complicaciones en todas las reservas sociales que involucren vehiculos, naves espaciales, conductores y contrabandistas Los niveles D10 y D12 hacen que el personaje tenga que hacer trabajos forzados al menos una vez por cada aventura, para esto el personaje debe hacer una tirada basica de Trabajo contra una dificultad generada aleatoriamente sumando el dado de la reputacion +2d10, Si tiene exito obtiene la complicacion Cansado igual al dado de efecto. Si falla adicionalmente de la complicacion reduce a la mitad su umbral de aturdimiento
Industrias Tagge (TaggeCo)
A diferencia de las dos anteriores que se especializan en la guerra, TaggeCo es el conglomerado definitivo. Es la empresa omnipresente. Si compras una barra de proteínas, un droide de limpieza o reservas un viaje comercial, probablemente estés pagando a la Casa Tagge.
Descripción y Vibe: Es una hidra corporativa. Sus edificios son bloques masivos y brutales llenos de oficinistas y droides contables. Representan el capitalismo agresivo: compran empresas pequeñas, explotan recursos hasta secar planetas y tienen su propia fuerza de seguridad privada que rivaliza con ejércitos locales.
Fuente de Ingresos (Area Principal):
Logística y Minería: Controlan rutas de comercio y minas en el Borde Exterior.
Consumo Masivo: Desde comida procesada hasta computadoras de navegación y cibernética barata.
Poder en Coruscant: Su poder es la información y la infraestructura. Mientras KDY construye las naves, TaggeCo suministra el combustible, la comida para la tripulación y los uniformes. Son intocables porque son dueños de la cadena de suministro.
Efectos de la reputacion:
Los efectos negativos de la reputacion con este sindicato se ven reflejados en los puertos interestelares. Los niveles D6 y D8 funcionan como complicaciones en todas las reservas de sobrevivir y aquellas relacionadas con publicidad y comsumo masivo. Los niveles D10 y D12 aplican los mismos efectos que el nivel anterior y adicionalmente el personaje tendra una dificultad adicional par procuarar alimentos, bebidas y comodidades basicas dentro del planeta, haciendo necesario que cada dia realice una tirada basica de Sobrevivir contra una dificultad generada aleatoriamente sumando el dado de la reputacion +2d10. Si falla obtendra la complicacion Hambriento igual al dado de efecto.
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Fuerzas de seguridad
La Fuerza de Seguridad de Coruscant (CSF)
Esta es la policía "estándar". Son los oficiales que ves patrullando las calles, investigando asesinatos y poniendo multas de tráfico aéreo.
Jurisdicción: Principalmente los niveles medios y superiores.
Apariencia: Llevan uniformes azules y negros con gorras o cascos ligeros. Son el rostro "civilizado" de la ley.
Reputación: Generalmente competentes en la superficie, pero famosos por estar burocratizados. En la era Imperial, perdieron mucho poder frente a los militares, convirtiéndose en meros auxiliares para delitos menores.
Apoyo: Utilizan mucho los droides policiales (series PK o los ágiles droides policía aéreos) para persecuciones.
La Policía del Bajomundo (Coruscant Underworld Police - CUP)
Son una división de la CSF, pero mucho más dura, cínica y militarizada.
Jurisdicción: Los niveles inferiores (del nivel 1 al 1000 aprox.), donde la luz del sol no llega.
Apariencia: Llevan armaduras pesadas, a menudo desgastadas, cascos con visores que cubren toda la cara (para filtrar el aire tóxico y proteger su identidad de represalias) y armamento pesado. Parecen más soldados de asalto que policías.
Modus Operandi: No "sirven y protegen"; contienen. Su trabajo es evitar que el caos del bajomundo suba a la superficie. Son famosos por ser extremadamente corruptos; muchos están en la nómina del Sol Negro o los Pyke. Si no tienes créditos para sobornarlos, estás en problemas.
Efectos de la reputacion:
Los efectos negativos de la reputacion con las fuerzas de seguridad aplican en todo el planeta. Siempre que alcances un nivel de reputacion con ellos, tu nombre comienza a figurar en la holo net como alguien buscado, en los niveles D6 y D8 haciendo necesario que cada dia realice una tirada basica de Sobrevivir contra una dificultad generada aleatoriamente sumando el dado de la reputacion +2d12. Si falla obtendra la complicacion Hambriento igual al dado de efecto
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Estilo de vida y Seguridad
Has llegado al planeta Coruscant, nucleo de poder del imperio galactico, no eres mas que una hormiga tratando de sobrevivir en las tumultuosas calles de esta ciudad. No eres un heroe, al menos todavia no. Deberas hacerte a un nombre y acumular tantos exitos que te permitan conseguir tu propia nave para poder explorar el universo entero.
Estilo de vida
Tu perosnaje es un errante, no tiene una residencia fija, lleva consigo todo lo que tiene en la vida, la ciudad es demasiado grande para estar atado a un solo sitio. Cada dia puedes cambiar cualquier complicacion que obtengas en cualquier accion por la complicacion ^Sin hogar^ si esta alcanza el nivel D12 durante ese noche habras sido un habitante de calle lo cual te impone una compliccion ^Hambriento^ durante el siguiente dia. Una vez pases un dia entero sin sumar a la complicacion sin hogar esta se elimina por completo. El director de juego puede imponer estas complicaciones si le parece que corresponden a alguna situacion
Movimiento
Desplazarse por una ciudad de esta magnitud suele ser complejo, sin embargo los sistemas de transporte publico son variados y funcionales, se considera que cuando deseas llegar a algun lugar puedes hacerlo sin problema, si en alguna de las aventuras tienen disponible algun vehiculo, el dado del vehiculo puede sumarse a la primera tirada de cada escena.
Caidas
Por la construccion y las carateristicas de la ciudad es posible que los personajes se encuentren cayendo en algunas escenas. En cualquier escena que ocurra en las calles o en lugares cerrados sin ventanas, los efectos del Fracaso, adicionalmente tienen un 50% de probabiliades de hacer que el pesonaje comience a caer. Ademas de estos casos, el Director de juego podria indicar que el efecto de alguna accion puede resultar en la caida del personaje.
Se trata de una accion cronometrada de 4 pasos, el jugador ensambla su reserva con Atributos Fisicos o Mentales, Clase y la habilidad Movimiento. Cada uno de los pasos tiene una dificultad y un dado de efecto asociado, 10 (D6), 15 (D8), 18 (D10), 20 (D12). Si el dado de efecto de cualquiera de las tiradas es inferior al dado de efecto de la caida, el perosnaje recibe la complicacion ¨Magullado¨. Si la tirada no es exitosa el personaje estara moribundo e inconsciente.
Contaminacion por radiacion
En las areas mas bajas de la ciudad es normal encontrar areas con altos niveles de radiacion, asi como los sectores cercanos a plantas nucleares o fabricas de naves espaciales y tambien hay algunas criaturas que transmiten este tipo de contaminacion. La contaminacion por radiacion es una Complicacion D6 que aumenta en 1 su tamaño cada dia.
Oposiciones
4
6
8
10
12
Todos los ejemplos son Humanos, si quieres que alguno sea de una especie alienigena ajusta los destacados y agregar uno o mas poderes de la especie, si se trata de un Mob o un personaje menor Aumenta el tamaño de 1 dado y agrega el primer poder de la especie.
Si el mob consta de varias especies, aumenta el tamaño de 1 dado unicamente.
Iniciativa
Pandillero o criminal de bajo nivel

Humano: Gasta PT suma D6 a una tirada
Guerrero: Gana 1 PT creando una complicacion D8
F
S
M
LF
Aturdir
Heridas
16
12
Una vez cada escena puede sumar D6 a una reserva (Adaptacion Humana)
En escenas de combate en entornos urbanos puede lanzar (aparte) de 1 a 3D6 y sumar el resultado de uno de los dados a la tirada, este recurso se renueva al anochecer. (Guerrero de las calles de coruscant)
Pistola blaster: Reduce el tamaño de una Distincion para duplicar el dado (Tiro pedido)
Boleadora de guantelete: No causa daña solo la complicacion Agarrado
Urbano: Reduce a D4 y relanza un dado de la reserva
Defensa
Fabricar, Pilotar, Reparar, Enfoque, Influencia, Trabajo, Operar dispositivo, Interpretacion artistica, La fuerza
Conducir, Conocer, Sobrevivir, Arrojar, Primeros auxilios
Movimiento, Percepcion, Acechar, Engañar
Pelea, Disparar (Pistola blaster entrenado)
Personajes mayores, importantes o Jefes
Pandillero o criminal de medio nivel

Humano: Gasta PT suma D6 a una tirada
Guerrero: Gana 1 PT creando una complicacion D8
Urbano: Reduce a D4 y relanza un dado de la reserva
F
S
M
LF
Iniciativa
Aturdir
Heridas
18
12
Una vez cada escena puede sumar D6 a una reserva (Adaptacion Humana)
En escenas de combate en entornos urbanos puede lanzar (aparte) de 1 a 3D6 y sumar el resultado de uno de los dados a la tirada, este recurso se renueva al anochecer. (Guerrero de las calles de coruscant)
Defensa
Pistola blaster: Reduce el tamaño de una Distincion para duplicar el dado (Tiro pedido) // Crea una complicacion D8 para relanzar un dado y tomar el nuevo resultado (Disparo multiple, Complicacion Pocas balas)
Boleadora de guantelete: No causa daña solo la complicacion Agarrado
Fabricar, Pilotar, Reparar, Enfoque, Influencia, Trabajo, Operar dispositivo, Interpretacion artistica, La fuerza
Conducir, Conocer, Sobrevivir, Arrojar, Primeros auxilios
Movimiento, Percepcion, Acechar, Engañar
Pelea (Combate sin armas entrenado), Disparar (Pistola blaster entrenado)
Una vez cada escena puede sumar D6 a una reserva (Adaptacion Humana)
En escenas de combate en entornos urbanos puede lanzar (aparte) de 1 a 3D6 y sumar el resultado de uno de los dados a la tirada, este recurso se renueva al anochecer. (Guerrero de las calles de coruscant)
Pandillero o criminal de alto nivel

Humano: Gasta PT suma D6 a una tirada
Guerrero: Gana 1 PT creando una complicacion D8
Urbano: Reduce a D4 y relanza un dado de la reserva
F
S
M
LF
Iniciativa
Aturdir
Heridas
22






































