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 ¿Qué es Cortex Prime?
Cortex Prime es un sistema de rol multi-género y altamente personalizable desarrollado por Dire Wolf Digital. No es un juego con ambientación fija, sino un conjunto de reglas modulares que te permite construir tu propio juego desde cero.

Características principales
Modularidad total: puedes elegir qué mecánicas usar (atributos, habilidades, relaciones, estrés, etc.) y cómo se combinan.

Creación de ambientaciones: desde ciencia ficción épica hasta drama adolescente, puedes adaptar el sistema a cualquier género.

Sistema de dados: utiliza dados poliédricos (d4 a d12) para representar rasgos, habilidades y ventajas. Los jugadores forman "pools" de dados y eligen los mejores resultados.

Enfoque narrativo: fomenta la colaboración y la improvisación, con mecánicas que premian la creatividad y el desarrollo de personajes.

Escalabilidad: Sirve tanto para partidas cortas como para campañas largas y complejas.

Bienvenidos

Hemos usado este sistema para crear un juego de rol ambientado en el universo de Star wars, aqui no vamos a profundizar en todos los elementos que se incluyen en el libro base del sistema sino en los Mods y aplicaciones que usamos para nuestro juego, te comparto el Link de Cortex Prime por si quieres conocer mas

https://www.cortexrpg.com/

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Lanzamiento de dados

Siempre que se requiera un lanzamiento de dados, ensamblas una reserva que debe incluir al menos 3 modulos de tu personaje, en algunas situaciones pueden ser menos o mas, el director te indicara. Por ejemplo si deseas Trepar por un arbol deberas usar Profesion Granuja+ Atributos Fisicos + Movimiento. Para este sistema se requiere mucho de la interpretacion de las acciones para facilitar la asignacion de los atributos que van a influir en una tirada.

Resultados: Sumas el resultado de todos los dados de la reserva y este numero lo comparas ya sea con un valor fijo o con otra tirada, dependiendo del tipo de situacion.

Por ejemplo Si tu profesion, Granuja D8 tus Atributos fisicos D10 y tu habilidad Movimiento D6 tu reserva sera D8+D10+D6, despues de lanzarlos obtienes 5+3+5 = 13.

Dado de efecto: El dado de efecto indica la calidad del exito o fracaso obtenido. Despues de obtener el resultado debes volver a lanzar la reserva, aquel dado con el resultado mas alto se considera tu dado de efecto, ignora el valor y solo ten en cuenta el tamaño del dado. Siguiendo el anterior ejemplo el personaje vuelve a lanzar los dados D8+D10+D6 y obtiene 7 / 3 / 2 siendo su dado de efecto de D8.

Pifia: Cada dado cuyo resultado sea 1 se ignora para la suma y da la opotunidad al Director de otorgarte 1 punto de trama para agregarte una complicaciòn D6, si mas de un dado tuvo resultado de 1, el tamaño del dado de la complicacion aumenta en uno por cada pifia despues de la primera. Si para la reserva utilizaste un poder de la Fuerza adicionalmente ganas 1 punto del lado oscuro o puedes desactivar el poder y ganar 1 punto de trama.

Fracaso: Si todos los dados de la reserva obtuvieron un resultado de 1, obtienes un punto del lado oscuro de la fuerza de un tamaño igual al dado mas alto usado en la reserva. para mas informacion ve a la seccion de la fuerza mas adelante.

Oportunidad: Cuando el director obtiene Pifias estas se usan como oportunidad para los jugadores, cualquiera puede gastar 1 punto de trama para reducir una complicacion que le afecte en 1 o aumentar un Activo temporal, creado previamente, en 1.

Exito heroico: Por cada 5 puntos que superes la dificutlad de una accion, aumentas el tamaño del dado de efecto en 1 y obtienes 1 dado del lado claro de la fuerza.

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Tipos de acciones

Situaciones basicas: Para este tipo de situaciones que requieren una tirada pero no conllevan un gran peso en la historia, el director elige la dificutlad asi:

D4 - Muy facil // D6 - Facil // D8 - Retadora // D10 - Dificil // D12 - Muy dificil

Luego lanza 2 dados de la dificultad elegida y puede sumar otros dados como complicaciones existentes o detalles que dificulten la accion como el clima, publico, etc. Al sumar el resultado de los dados se obtiene la dificultad que el personaje debe vencer para tener exito. En este tipo de tiradas puedes ignorar el dado de efecto.

Enfrentadas entre dos personajes: Debes ensamblar tu reserva de forma normal y lanzas los dados, despues del resultado aquel quien se te opone puede decidir no hacerlo y ganas el enfrentamiento. Si decide oponerse lanzara su reserva de dados y debe superar tu resultado. Si no logra vencer tu resultado habras ganado el enfrentamiento, si por el contrario lo supera puedes elegir rendirte para obtener 1 Punto de trama pero pierdes el enfrentamiento y no puedes volver a iniciarlo O puedes continuar el enfrentamiento lanzando nuevamente para superar el resultado de tu oponente. Este proceso se repite hasta que alguien pierde o decide rendirse. Quien pierde obtiene una complicacion o puede quedar por fuera de la escena.

Interferir en una enfrentada: Despues de cada uno, de quienes se enfrentan, lancen al menos una vez, puedes gastar 1 punto de trama e indicar tu intervencion, realizas tu tirada y la comparas con la dificultad actual del enfrentamiento, si fallas, ambos te ignoran y el ganador te otorga una complicacion, si la superas habras detenido el enfrentamiento. Si los participantes originales desean continuar el enfrentamiento deben gastar 1 punto de trama y aquel quien Interfirio recibe 2 puntos de trama. Si es asi ambos continuan y nadie puede rendirse hasta que al menos cada uno haga una tirada mas. Sin embargo podrias volver a invertenir gastando un punto de trama, pero si no logras superar la dificultad obtienes 2 complicaciones en lugar de 1.

Enfrentadas entre mas de dos personajes: Aquel quien inicia el enfrentamiento hace la tirada primero y cada uno de los participantes hacen sus tiradas, el personaje con el resultdo mas alto que logre superar la dificultad inicial es el ganador, todos los que no lograron la dificultad y desean continuar en el enfrentamiento obtienen una complicacion y pueden volver a lanzar o pueden rendirse normalmente.

Acciones Cronometradas: Este tipo de acciones usualmente tardan intervalos de tiempo mayores a un turno. El director debe indicar la cantidad de pasos que tendra la accion y la cantidad de exitos que debe obtener el jugador para lograr el objetivo, como regla general una accion cronometrada requiere tantos exitos como pasos. Para cada paso el Director asigna una dificultad que va desde 6 para algo sencillo o hasta 20 para algo muy complejo o tambien puede ensamblar una reserva de dados si es considerable, por ejemplo cuando se intenta hackear un droide o computadora. Si alguna de las tiradas resulta en un exito Heroico, esta no gastara paso alguno, mientras que si fallas la tirada te costara dos pasos.

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Puntos de trama

Inicio Jugadores: Todos los personajes comienzan cada sesion con 1 Punto de trama adicionalmente a los acumulados de la sesion anterior

Inicio Director: Al comienzo de cada sesion obtiene 1 punto de trama por cada jugador en la mesa adicionalmente a los acumulados de la sesion anterior

Ganar puntos de trama como jugador: 1. Siempre que obtienes una pifia el director de juego puede darte 1 punto de trama para activarte una complicacion

2. Rendirse en una tirada enfrentada te otorga 1 punto de trama

3. Algunos efectos especiales pueden otorgarte puntos de trama

4. Roleplaying

Gastar puntos de trama como jugador: 1. Algunos FX se activan con puntos de trama

2. Antes de cualquier tirada puedes gastar 1 punto de trama para agregar a la reserva una segunda habilidad, poder o modulo, debes tener una explicacion narrativa

3. Activar oportunidad, cuando el director obtiene una pifia puedes gastar un punto de trama para reducir una complicacion en 1 o crear un activo D6 temporal

4. Crear un contacto D6 que dura toda la sesion.

5. Crear un Activo D6 que dura una escena, si gastas 1 punto de trama adicional dura toda la sesion y si gastas 1 punto de trama adicional lo puedes compartir.

6. Interferir en una tirada enfrentada entre dos personajes puede resultar en la ganancia de puntos de trama

7. Mantener un dado de efecto adicional, cuando realizas la segunda tirada para conocer el dado de efecto eliges los dos resultados mas altos, estos no se acumulan son dos efectos diferentes

8. Gastas 1 punto de trama para usar los puntos de la fuerza.

9. Siempre que vayas a quedar por fuera de una escena o quedar inconsciente en una escena de combate puedes gastar 1 punto de trama y en su lugar obtienes una complicacion.

Gastar puntos de trama como director:  1. Sumar mas dados a la tirada

2. Evitar que un personaje del director caiga inconsciente o quede eleminado de una escena a cambio de una complicacion

3. Activar Efectos especiales

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Activos y complicaciones

Activos: Pueden ser objetos, ayudantes, situaciones, condiciones medio ambientales, etc, Un personaje gasta 1 punto de trama y crea un activo D6 que tiene una duracion de una escena, o puede gastar 1 punto de trama adicional para que dure toda la sesion. Los activos solo pueden beneficiar a quien los creo a menos que gaste 1 punto de trama y permita compartirlo. La unica forma de aumentar un activo temporal es mediante una Oportunidad.

Como se usan: Un activo D6 suma a cualquier tirada en la que se pueda ver involucrado narrativamente. 

Complicaciones: Siempre que un personaje jugador obtiene una pifia el director puede otorgarle un punto de trama y una complicacion D6 (Si obtiene mas de una pifia puede aumentar el tamaño de la complicacion sin otorgar mas puntos de trama), que se sumara a todas las tiradas que se le opongan al jugador si aplican narrativamente. Cada complicacion tiene que tener un nombre y en raras ocasiones se repite, si es asi no se gana una adicional sino que se aumenta el tamaño del dado. Si en algun momento una complicacion se aumenta mas alla de D12 el personaje quedo deshabilitado.

Como se Quitan: La mayora de las complicaciones duran una escena a no ser que sean situaciones graves o duraderas. Cuando una complicacion es grave, un personaje debe realizar una tirada basica con una reserva que se ensambla correspondientemente a la complicacion y se pueden añadir dados que beneficien su eliminacion. La dificultad la genera el director lanzando 2D8 + el dado de la complicacion + algunos modificadores aplicables. Si superas la dificultad y tu dado de efecto es mayor eliminas la complicacion por completo, si en cambio el dado de efecto es igual o inferior reduces la dificultad en 1. Si en cualquier caso lanzas una pifia el director puede otorgarte 1 punto de trama y crearte una nueva complicacion relacionada, sin embargo si no tienes exito y ademas obtienes una pifia la complicacion aumenta en 1.

Complicaciones reducidas a D4: Estas complicaciones se añade a tu propia reserva dados, y si no obtienes ninguna pifia obtiene 1 punto de trama y la complicacion desaparece. Si por el contrario obtienes pifias aumentas esa complicacion de forma normal y no gana el punto de trama

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Combate y puntos de vida

Umbral de Aturdimiento: Se calcula sumando el valor del dado de los atributos mentales mas lo mas alto entre las habiilidades Enfoque o Sobrevivir. Esta eleccion se hace durante la creacion del personaje y es definitiva. Si la suma de daños de aturdimiento con los daños de heridas supera tu umbral de aturdimiento, caes inconsciente

Umbral de heridas: Se calcula sumando el valor del dado de los atributos fisicos mas lo mas alto entre las habiilidades Pelea o Sobrevivir Esta eleccion se hace durante la creacion del personaje y es definitiva. Si alcanzas tu umbral de heridas caes moribundo

Recuperacion: Todos los puntos de aturdimiento acumulados se recuperan al final de la escena, para recuperar los puntos de heridas el personaje debe realizar una tirada basica que se ensambla con Especie + Atributos Fisicos y se pueden añadir dados que beneficien la curacion, la dificultad la genera el director lanzando 2D6 + complicaciones + algunos modificadores aplicables. Si tiene exito recupera puntos igual a la diferencia obtenida en la tirada. esta recuperacion solo se puede dar una vez cada dia. Sin embargo con la habilidad de primeros auxilios un personaje podria curar una vez mas. Consulta las habilidades.

Iniciativa: Cada personaje ensambla su reserva de iniciativa lanzando D6 de iniciativa, los atributos fisicos y la habiliad de Pelea, adicionalmente se agregan mas dados acorde a situaciones beneficiosas, el turno se desarrolla de mayor a menor.

Ventajas por tamaño: Durante el combate un personaje puede tener ventajas por el tamaño en muchas acciones, el director de juego determina para cuales la ventaja por el tamaño aplica y luego determina si la diferencia de tamaño entre quienes se oponen deberia considerarse, si es asi agrega 1 dado a la reserva de quien tenga la ventaja, el dado puede ser desde D6 hasta D12 dependiendo de la diferencia de tamaño.

Atacar: Un personaje ensambla su reserva de dados de forma normal y realiza el ataque contra un objetivo, es importante que el atacante no conozca el resultado de la tirada de su objetivo antes de hacer la suya. Se anota el resultado del ataque y el dado de efecto.El defensor reacciona ensamblando su reserva de defensa. El atacante tiene dos opciones:

1. Si el ataque tiene exito comparas el dado de efecto del atacante con el dado de efecto del defensor, si es mayor el defensor queda deshabilitado, si es igual o inferior el defensor obtiene una complicacion.

2. El defensor recibe una cantidad de puntos de daño igual a la diferencia entre la dificultad que debia obtener para tener exito y el valor logrado. Los puntos de vida obtenidos los anota en su monitor de condicion en cualquier orden.

Defensa: La reserva de defensa se conforma basicamente por La profesion + atributos fisicos + una de las siguientes habilidades, Pelea, Movimiento o Engañar. La ventaja por el tamaño aplica a estas tiradas, sea inferior o superior.

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Modulos de personaje

Distinciones

Especie: Cada una de las especies que puedes elegir, te da un grupo de atributos y una habilidad, destacados, adicionalmente una lista de FX que puedes ir desbloqueando.

Planeta de origen: Puedes elegir entre varios tipos de planeta de origen, esta distincion representa el lugar donde mas tiempo paso tu personaje durante los años formativos, cada una de ellas te destaca la habilidad Conocer y una habilidad mas indicada.

Profesion: Puedes elegir entre Granuja, Mecanico, Guerrero, Sensible a la fuerza o Comerciante, cada una de las profesiones destaca dos habilidades y te da acceso a un modulo secundario.

Elige una de las siguientes opciones: D8/D8/D8; D12/D6/D6; D10/D10/D4; D12/D8/D4; D10/D8/D6

 

Modulos principales

Atributos: Se dividen en Fisicos, Mentales, Sociales y La fuerza. Este ultimo se puede usar en conjunto con la habilidad La fuerza para reemplazar cualquier reserva de dados pero a un costo elevado. Ver la fuerza mas adelante

Todos Comienzan en D6 y segun la profesion uno de ellos comineza en D8. Puedes reducir uno  para aumentar otro, en esta fase solo puedes aumentar hasta D10

Habilidades: La lista de habilidades de tu personaje, se considera que todas las conoces en nivel D4. Dentro de algunas habilidades hay acciones especificas del mundo de star wars que se detallan mas adelante.

Todas comienzan en D4 salvo las habilidades destacadas. Cada vez que destacas una habilidad aumentas su dado en 1. Obtienes 12 puntos, cada punto aumenta en 1 el dado de una habilidad, en esta fase solo puedes aumentar hasta D10

Especializaciones: Cada habilidad permite una especializacion, un area de enfoque de esa habilidad en la que eres mas diestro, puede ser un tipo de accion como Puñetazos para la habilidad pelea o un poco mas elaborada, ayudate con el director. Las especializaciones se expresan en niveles, cada uno de ellos, a execpcion del nivel entrenado, permite varias opciones para usar la especializacion, pero una vez la obtienes debes elegir una de ellas y es definitiva:

Experto A -D8 / Experto B -2D6 /  Maestro A -D10 / Maestro B -2D8 / Maestro C - 3D6 /Gran maestro A -D12 / Gran maestro B -2D10 / Gran maestro C -3D8 / Gran maestro D -4D6 

Obtienes una especializacion en nivel Entrenado

Activos Insignia: Son objetos especiales para el personaje.

Obtienes un activo insignia o dos si eres de la especie humanos. Agrega un FX.

Relaciones:: Este modulo se usa para medir el impacto de las ideologias entre personajes y como el lado oscuro y el lado claro los mantiene en conflico. Durante la primera sesion se crean las relaciones de cada personaje con cada uno de sus compañeros indicando si su relacion es de confianza, desconfianza o neutralidad y elige el tamaño del dado.

Contactos: Este modulo incluye personajes no jugadores que sirven como contactos y se pueden usar para obtener informacion o ayudas en investigacion. Durante la creacion del personaje debes definir cada contacto indicando que tipo de informacion puede proporcionarte, un contacto solo puede brindar un tipo de informacion por cada Nivel que posea. Siempre que durante una investigacion aplique algun contacto puedes sumar su dado

Para relaciones y contactos asignas D10 y D8 las demas relaciones comienzan en D6. Obtienes 1 contacto y uno adicional por cada nivel por encima de D6 que tengas en los atributos Sociales, los contactos a los que no se les asigno el D10 o el D8 comienzan en D4

Reputacion: A medida que las misiones se van dando los personajes van haciendo enlaces con organizaciones y obtienen reputacion por ello. Durante la creacion del personaje no hay reputacion

Modulos secundarios

Cada profesion da acceso a uno de estos modulos, cada uno de los modulos tiene una cantidad de usos limitados cada sesion. Un jugador tiene 3 dados disponible y puede sumarlos a una tirada que sea coherente. A cada uno de ellos salvo los poderes de la fuerza, se le deben agregar 2 Tags, palabras clave para orientar su uso, estas se pueden expresar en habilidades

Granuja (Org): Durante la creacion el granuja debe crear la organizacion, dandole nombre propio y un poco de estructura 

Mecanico (Objeto): Una herramienta u objeto portatil bien descrito.

Piloto (Astro Droide): El jugador debe ponerle nombre y describir sus capacidades

Soldado (Locacion): Los soldados son maetros luchando en ciertos ambientes, describelo de forma general o tan especifica como lo desees

Comerciante (Ayudante): Una persona o software que puede usar como ayuda en las interacciones sociales

Sensible a la fuerza (Poderes): Debes elegir el poder y cada uno explica bien sus efectos. Cuando activas un poder y obtienes una pifia, obtienes 1 punto del lado oscuro a menos que

desactives el poder por el resto de la sesion y ganas 1 punto de trama.

Cada profesion te otorga uno de estos modulos.

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Nuestra aventura inició en el año 2020, un momento de reflexión y retos para la humanidad, usamos la latente virtualidad para comenzar a compartir historias con aquellos que querían espacios de sana diversión. Contamos con más de veinte años de experiencia como directores de juegos de rol.

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