Técnicas
Atletismo + Fuerza: Proezas de fuerza y saltar: La tabla de proezas de fuerza indica la capacidad de levantamiento de peso y la capacidad de salto de un personaje segun su puntuacion de fuerza, en caso de querer superar esto, gasta 1 turno completo y debe realizar una tirada de esta habilidad con dificultad 10, cada exito aumenta en 1 su nivel de fuerza para la proeza que esta por realizar. Levantar algo o saltar cuesta 1 accion y pueden violar la mascarada.
Correr: La tabla de movimiento indica la capacidad de movimiento y como aumentarlo con esta habilidad. Para correr debes gastar 1 accion y realizar una tirada de atletismo dificultad 6, solo se requiere 1 exito, para Esprintar la dificultad es 8 y solo se requiere 1 exito. No hay efectos adicionales para el fallo ni el fracaso.
Trepar: Gasta 1 acción y lanza con dificultad 7. solo requiere 1 exito para moverse 3 metros trepando. La dificultad aumenta dependiendo de la superfice y las condiciones climaticas.
Nadar: Se hace contra dificultad 8 y permite moverse 3 metros nadando, los vampiros no flotan asi que cada turno que no se use esta habilidad, el vampiro se hunde 7 metros.
Pelea + Destreza: Luchar sin armas con puñetazos, garrazos, patadas y agarres, esta habilidad también se usa de manera Defensiva para hacer bloqueos usando el atributo Astucia. Las reglas de combate se encuentran en el capitulo de sistemas de drama: Combate
Empatía + Carisma: Averiguar intenciones: Es una tirada enfrentada contra Apariencia + Subterfugio, la dificultad aumenta en 1 si se tiene alguna barrera idiomatica, solo requiere 1 exito y te permite entender si la persona probablemente tomara acciones agresivas o no.
Detectar mentiras: Vease habilidad subterfugio.
Expresión + Carisma: Se usa como oratoria para llamar la atención de los oyentes mediante un discurso u obra artistica frente a un publico, la dificultad base es 6 pero puedes aumentarla hasta 10, si tienes exito el director de juego usara la dificultad que elegiste y la cantidad de exitos para saber el alcance de tu interpretacion. Esta habilidad no condiciona al publico a hacer algo mas alla de poner un poco de interes y atencion a lo que haces, en ningun momento pierden su voluntad ni su capacidad de accion.
Intimidación + Manipulacion: En combate: Es una tirada enfrentada contra la Fuerza de voluntad del objetivo, si intentas intimidar a varios objetivos restas 2 dados por cada objetivo adicional despues del primero, Solo necesitas 1 exito neto para hacer que el objetivo se vea obligado a cambiar su proxima accion por una accion defensiva aunque podria ignorar este efecto si gasta 1 punto de fuerza de voluntad.
En situaciones sociales: Es una tirada enfrentada contra Manipulacion + Intimidacion. La dificultad de quien intimida es 8 y del objetivo es 6. Cada exito neto suma 1 dado a las demas tiradas sociales de tus aliados contra el objetivo durante la escena, si el resultado es fallo se restan 2 dados a todos las tiradas sociales y si el resultado es un fracaso toda la escena social habra fallado y podra desembocar en una escena de combate o algo peor.
Liderazgo + Manipulacion: Negociación: Para que una tirada de negociacion se de se deben establecer los beneficios para cada parte, es decir, si el jugador desea obtener un mejor precio del objeto, el director de juego podria indicar entonces que el objetivo bajara de precio a cambio de un favor o retorno no tangible. El director de juego puede incluir cualquier beneficio adicional como parte de la negociacion, si el jugador esta deacuerdo se puede realizar la tirada, de lo contrario, la negociacion inicial se mantiene y no es posible modificarla. Despues de establecer los beneficios para ambas partes se hace una tirada enfrentada contra Manipulacion + liderazgo, el director de juego resta 2 dados a la tirada por cada situacion adversa que se perciba en la escena, por ejemplo, lo que se negocea es irracional o va en contra de la naturaleza del objetivo, area muy concurrida o con mucho ruido, condiciones climaticas adversas, el objetivo tiene un estilo de vida superior o inferior, si se han hecho negociaciones anteriormente, la reserva del ¨defensor¨ no se modifica. Solo se requiere 1 exito para lograr la negociacion tal cual se estableció.
Seducción: Este tipo de negociacion se hace con uno de dos fines, obtener un punto de sangre o una relacion sexual casual, para cualquier intento de seduccion para obtener algun otro beneficio se usa la mecanica de Negociacion. La duracion de esta accion es de 1 hora, se realiza una tirada Extendida contra dificultad 6 requieres una cantidad de exitos igual a 7 - Apariencia, si en alguna de las tiradas no obtienes 1 exito el intento falla, si obtienes un fracaso debes pasar una tirada para resisitir el frenesi contra dificultad 4. Si tienes exito obtienes 1 punto de sangre y puedes gastar 1 o mas horas adicionales en una relacion sexual.
Subterfugio + Manipulacion: Mentir: Cuando una interaccion social, que no sea un interrogatorio, incluye testimonios falsos directamente, debe lanzar una tirada enfrentada contra Empatia + Carisma, el director de juego resta 2 dados a la tirada por cada situacion adversa que se perciba en la escena, por ejemplo, lo que se dice es evidentemente mentira, no tiene pruebas o apoyo, area muy concurrida o con mucho ruido, condiciones climaticas adversas, el objetivo tiene un estilo de vida superior o inferior, la reserva del ¨defensor¨ no se modifica. Solo se requiere 1 exito para hacer tu argumento creible o que por lo menos quienes te escuchen duden.
Pasar desapercibido: En situaciones donde hay alta concurrencia de personas, un jugador puede indicar que quiere pasar desapercibido. Para hacerlo realiza una tirada extendida contra dificultad 6 (10 para quienes tengan apariencia 0), el director de juego resta 2 dados por cada situacion adversa que se presente, por ejemplo, vestimentas muy llamativas, estilo de vida superior o inferior, Cada nivel de heridas. Si en alguna de las tiradas no tiene al menos 1 exito habra fallado y varios de los asistentes a la concurrencia podran identificarlo e individualizarlo, en caso de fracaso el personaje habra hecho algo muy llamativo lo que llamara la atencion de la vigilancia del sitio y podra ser reconocido por facilidad por cualquiera. Si tiene exito habra pasado la escena sin llamar la atencion y nadie podra recordarlo bien ni individualizarlo. Pilas pasar desapercibido no te hace invisible, las camaras te graban y la gente te ve pero no te da importancia y les cuesta recordarte en detalle.
Interrogatorio + Manipulacion: Pacífico: Tirada enfrentada contra la Fuerza de voluntad, Cada tirada significa 10 minutos de conversación tranquila, tiempo en el que el interrogador logra engañar para obtener respuestas. Un interrogador puede realizar una cantidad de tiradas igual al nivel que tenga en la habilidad Interrogacion. Si varias personas interrogan al mismo tiempo, se debe elegir a uno de ellos como el lider y los demas como los ayudantes, cada ayudante realiza una tirada de Manipulacion + Interrogacion cada exito permite realizar una tirada adicional de interrogacion. Cada éxito neto neto puede ser usado para obtener una respuesta a una pregunta, la respuesta no sera directa pero sera verdadera.
Nota: Este tipo de interrogatorio solo puede realizarse si no se ha causado daño físico al objetivo
violento Psicológico: Tirada enfrentada contra la Fuerza de voluntad Cada tirada significa 1 minuto de maltrato psicológico estratégico, Un interrogador puede realizar una cantidad de tiradas igual al nivel que tenga en la habilidad intimidacion. Cada éxito neto reduce en 1 la Fuerza de voluntad temporal del objetivo (Minimo 1). Si varias personas interrogan al mismo tiempo, se debe elegir a uno de ellos como el lider y los demas como los ayudantes, cada ayudante realiza una tirada de Manipulacion + Interrogatorio cada exito suma 1 dado a la tirada de interrogacion del lider. Despues de realizar todas las tiradas de intimidacion posibles, el lider realiza una tirada Manipulacion + Empatia contra Fuerza de voluntad temporal Cada éxito neto permite realizar una pregunta cuya respuesta sera directa y cierta.
Violento Fisico: Tirada enfrentada contra la Resistencia + 3 del objetivo, Cada tirada significa 1 turno de maltrato fisico, Un interrogador puede realizar una cantidad de tiradas igual al nivel que tenga en la habilidad Intimidacion, cada éxito neto causa 1 nivel de daño letal. Despues de realizar todas las tiradas de intimidacion posibles, realiza una tirada Manipulacion + Empatia dificultad 8 contra la Fuerza de voluntad Dificultad 6 aplicando penalizadores por heridas Causadas en este tipo de interrogatorio, cada éxito neto permite realizar una pregunta cuya respuesta sera directa y cierta. Este tipo de interrogatorio se hace individual, si el obejtivo llena su monitor de condicion caera inconciente durante 1 hora - 10 minutos por punto de Resistencia (minimo 10 minutos), despues de la inconciencia recupera una cantidad de niveles de daño igual a su resistencia y el interrogatorio puede continuar en caso que aun pueda realizar mas tiradas la dificultad se reduce en 1. Una vez terminado el interrogatorio, se debe esperar por lo menos 24 horas para hacer un nuevo intento en el mismo blanco.
Nota: Los Tzimisce reducen la dificultad de cualquier tirada de interrogatorio fisico violento en 2)
Modificadores y reintentos: Al realizar interrogatorios pacificos se pueden aplicar modificadores positivos a las piscinas de dados en funcion de la relacion con el objetivo, algunos meritos como Voz encantadora pueden aplicar. El maltrato psicologico se puede acompañar con disciplinas como la dementacion para obtener mejores resultados. Para interrogatorios de maltrato físico el uso de herramientas especificas para ello pueden sumar dados a la piscina, Mostrarse como vampiro a un mortal no consciente del mundo de tinieblas solo lograría que el objetivo sucumba a un miedo tan profundo que lo lleve a la inconsciencia o a la locura.
Alerta + Percepcion: La capacidad sensorial de tu personaje, se usa cuando debes percibir algo que normalmente no es perceptible. La dificultad varia dependiendo del tamaño o la fuerza de lo que debes percibir, por ejemplo, tratar de notar un mosquito seria dificultad 10 (Si la dificultad es mayor a 10 la percepcion no es posible) el director de juego resta 2 dados por cada situacion desventajosa, ruidos, distracciones, luz brillante, etc. Solo se requiere 1 exito para notar lo minimo y cada exito adicional puede detallar aun mas lo que se percibe.
Callejeo + Percepcion: Reduccion de tiempo de desplazamientos: Un personaje reduce todos sus tiempos de desplazamiento dentro de una ciudad en 10% por cada nivel en esta habilidad.
Buscar una persona: Si el personaje o cuadrilla esta buscando una persona que activamente mantiene su posicion en secreto (El director de juego puede determinar que no es posible encontrarlo, por ejemplo, humanos que hacen parte de trasfondos de algun vampiro) debe realizar una tirada extendida contra dificultad 6 para seres humanos, 8 para vampiros y 10 para aquel que se encuentre secuestrado, la cantidad de exitos requeridos para encontrar al objetivo radica en que tan oculto se encuentre, por ejemplo, una persona que no esta ocultandose activamente se requeririran 4 exitos. Si se busca a alguien que se encuentra bajo el control de otra persona, secuestrado o algo similar, la cantidad de exitos aumenta en el nivel de Callejeo + Sigilo + Recursos de quien lo oculta. Cada tirada tarda 1 hora de busqueda en las calles y esta se puede extender durante varias noches.
Demoliciones + Inteligencia: Sirve para el uso adecuado de dinamita, bombas o explosivos con el fin de destruir un objeto o edificio causando el menor daño colateral posible. Se puede usar para desactivar explosivos usados con demoliciones, para hacerlo el director de juego realiza una tirada de instalacion, luego el jugador realiza una tirada extendida contra dificultad 8 y debe obtener tantos exitos como los obtenidos en la tirada de instalacion del director, si alguna de las tiradas es fallo no podra desactivar los explosivos, si en cambio es fracaso el explosivo se activa de inmediato. Para poder hacer esto tiene que tener acceso a las herramientas adecuadas.
Maquinaria + Inteligencia: esta habilidad se usa para operara vehículos de construcción como excavadoras o grúas, también para operar maquinas industriales, como prensas, hornos, etc.
Meditación + Inteligencia: Esta habilidad gobierna la capacidad de un vampiro para mantenerse controlado. El personaje gasta 1 hora meditando y lanza Inteligencia + meditación Dificultad 9 cada éxito restaura 1 punto de Fuerza de voluntad ó Inteligencia + meditación Dificultad 10 - Autocontrol cada éxito reduce en 1 la dificultad de la próxima tirada para soportar el Frenesí. Esta habilidad solo se puede usar 1 vez por dia y debe hacerse en un lugar adecuado, posiblemente un refugio, no se puede hacer en la via publica. Si un persoanje no tiene el trasfondo Refugio (Aunque tenga Protean) Cuando medita lo hace contra dificultad 10 y solo lo puede hacer para recuperar fuerza de voluntad.
Esquivar + Astucia: Evitar ataques. Las reglas de combate se encuentran en el capitulo de sistemas de drama: Combate.
Talentos
Armas cuerpo a cuerpo + Destreza: Luchar con cuchillos, espadas, bates, etc. Esta habilidad se usa de manera Defensiva para hacer Paradas usando el atributo Astucia. Las reglas de combate se encuentran en el capitulo de sistemas de drama: Combate
Armas de fuego + Destreza: Luchar con pistolas, armas de fuego automáticas, etc. Las reglas de combate se encuentran en el capitulo de sistemas de drama: Combate
Armas Arrojadizas + Destreza: Luchar con armas u objetos arrojadizas. Las reglas de combate se encuentran en el capitulo de sistemas de drama: Combate
Conducir + Destreza: Reduccion de tiempo de desplazamientos: Se requiere al menos 1 nivel para conducir un vehiculo en condiciones normales, Cada nivel adicional reduce en 10% el tiempo de desplazamiento mientras conduce un vehiculo.
Maniobras: Siempre que se conduce un vehiculo a gran velocidad o se requieren hacer maniobras para evitar colisionar se realiza la tirada contra dificultad 4 en caso de un vehiculo deportivo o 10 en caso de un camion o vehiculo de carga. Esta tirada se realiza una vez por escena, si tiene exito no ocurre ningun accidente, si falla el director de juego indicara en que parte de la escena ocurrio el accidente y si hay fracaso la colision habra causado alguna explosion o conflagracion que afecta a sus ocupantes.
Seguir otro vehiculo: Se realiza una tirada enfrentada contra Percepcion + Alerta, el jugador resta 2 dados por cada situacion contraproducente que aplique, por ejemplo, los siguen desde un vehiculo muy llamativo, el area tiene poco trafico, condiciones climaticas, Solo se requiere 1 exito neto para seguirlo con exito
Pericias + Destreza: Reparaciones: Reparar un objeto o vehiculo es una tirada extendida contra dificultad 10 - Nivel en academicismo, la cantidad de exitos requeridos depende de la extension de la reparacion, por ejemplo, reparar un vehiculo que ha dañado su motor requiere 10 exitos, mientras que reparar un radio personal que ha dañado su antena requiere 4 exitos. Para poder realizar una reparacion se requieren las herramientas adecuadas, se considera que el vampiro sabe como usarlas todas. En caso de no obtener ningun exito en alguna de las tiradas debe comenzar de nuevo, un fracaso hace imposible la reparacion para ese personaje.
Carterismo: Tirada enfretada contra Percepcion + Alerta, el jugador resta 2 dados a la tirada por cada situacion adversa que se perciba en la escena, por ejemplo, area poco concurrida, objetivo muy atento, posicion del objeto dentro de un abrigo o bolsillo, tamaño del objeto mediano o grande. En caso de fallo el intento no se puede llevar a cabo y los proximos intentos en la misma escena aumentan su dificultad en 2, en caso de fracaso el objetivo y alguna autoridad presente notaron el intento y activamente intentaran detener al personaje. Esta habilidad se puede usar a la inversa, para plantar un objeto en un blanco con dificultad +1.
Ocultar algo en su persona: Puedes usar esta habilidad para ocultar objetos dentro de tus bolsillo o partes del cuerpo de manera que no sean faciles de percibir, ni siquiera por una inspeccion fisica. El perosnaje indica cuales de sus objetos estan ocultos, si en algun momento alguien intenta verlos o se realiza una inspeccion, debe realizar una tirada enfrentada contra Percepcion + Alerta, el jugador el jugador resta 2 dados a la tirada por cada situacion adversa que se perciba en la escena, por ejemplo, el objeto que intenta esconder es muy grande o fragil. Solo se requiere 1 exito neto para evitar que noten el objeto.
Pilotar + Destreza: Se requiere al menos 1 nivel para pilotar un vehiculo en condiciones normales. Esta habilidad gobierna la capacidad para conducir vehículos aéreos como aviones, helicópteros, planeadores ligeros.
Maniobras: Estas maniobras incluyen aterrizaje, despegue y pilotar vehiculo cargado. Siempre que se requiere hacer alguna de estas maniobras realiza la tirada contra dificultad 4 Esta tirada se realiza una vez por escena, si tiene exito no ocurre ningun accidente, si falla el director de juego indicara en que parte de la escena ocurrio el accidente y si hay fracaso la colision habra causado alguna explosion o conflagracion que afecta a sus ocupantes.
Seguridad + Destreza: Abrir cerraduras: Tirada extendida con una dificultad que varia desde 6 para una cerradura normal hasta 10 para una cerradura de seguridad. La cantidad de exitos requeridos depende de que tan seguro sea el sitio, es decir, una residencia normal de clase media requiere 4 exitos, mientras que una residencia normal de clase alta requiere 10 exitos, un lugar seguro 15 exitos y un banco 25 exitos. El invertalo de tiempo de cada tirada es de 1 minuto, si alguna de las tiradas no tiene exito debe comenzar de nuevo, en caso de fracaso no podra abrir la cerradura y posiblemente activara otros sistemas de seguridad existentes como alarmas.
Desactivar equipo electronico o trampas mecanicas: Tirada extendida con una dificultad que varia desde 4 para una maquina simple, 6 para un elemento de baja tecnologia como un radio, 8 para un elemento de alta teconologica como un celular o vehiculo y 10 para un elemento asegurado como una alarma, el intervalo de tiempo es de 2 minutos. El uso correcto de esta habilidad deshabilita el elemento temporalmente sin dañarlo ni afectarlo, Cada exito obtenido en la tirada deshabilita el sistema durante 10 minutos sin levantar alarmas de ninguna indole, si en alguna de las tiradas no se obtiene al menos 1 exito debe comenzar de nuevo, si por el contrario es un fracaso, no podra deshabilitar el sistema, posiblemente se activan alarmas o el dispositivo queda inservible.
Sigilo + Destreza: Para poder esconderse de alguien esto debe ser posible teniendo los medios adecuados, es decir , no puedes esconderte frente a alguien y depender solo de la tirada de dados, debe existir una condicion en la escena que te lo permita, como un obstaculo, oscuridad total, etc. Tirada enfrentada contra Percepcion + Alerta, el jugador resta 2 dados por cada situacion adversa como por ejemplo, vidrios regados en el suelo, lugar muy iluminado o silencioso, atuendo no adecuado, etc. Solo se requiere 1 exito neto para evitar ser percibido.
Interpretación + Carisma: Gobierna la capacidad para realizar obras de arte o artisticas.
Frente a un publico: Es una tirada extendida contra una dificultad que eliges desde 4 hasta 10, la cantidad de exitos necesarios es la dificultad -2 y el intervalo de tiempo es de 1 hora, ten en cuenta que si segun la escena podrias tener un limite de tiempo para completarla y si no lo logras, la ejecucion se interrumpe y se considera un fallo, adicionalmente en caso de fracaso el publico se sentira repugnado por tu obra.
En privado (pintura, escultura, escritura, etc): Es una tirada extendida contra una dificultad que eliges desde 4 hasta 10, la cantidad de exitos necesarios es igual al doble de la dificultad elegida, el intervalo de tiempo es de 4 horas. si obtienes un fracaso la obra se interrumpe y la aborreces, desechandola por completo.
Resultados de las obras: En un trabajo colaborativo con el director de juego siempre que un jugador termine una obra con exito debe darle nombre y anotar entre parentesis la dificultad con la que la realizo, es decir, podria verse asi: Escultura de Ygdrassil (8), o Danza frente a la fuente, Teatro de londres (4). Siempre que el jugador acumule 40 niveles de obras el director de juego debera darle una recompensa narrativa o mecanica, por ejemplo reconocimiento dentro de la camarilla o en algun circulo de arte de los humanos, cartas del poder politico, dinero en efectivo, etc.
Etiqueta + Apariencia: Sabe comportarse en situaciones sociales de cualquier índole. Cuando se inicia una situacion social de cualquier tipo, se determina los estilos de vida y las diferencias culturales de ambas partes, si existen diferencias un jugador puede utilizar esta habilidad contra dificultad 8, cada exito reduce en 1 alguno de los penalizadores aplicados por estilo de vida o diferencia cultural.
Imitacion + Apariencia: Esta habilidad se usa para imitar ruidos, acentos y voces, también es usada para fortalecer un disfraz o ayudar a los poderes Semblante maleable de Vicisitud, Mascara de las mil caras de Ofuscación y la llamada de Animalismo. Si se usa para imitar una voz o el sonido de un animal es una tirada enfrentada contra Percepcion + Alerta, el jugador debera restar 2 dados por cada stuacion desventajosa que aplique, por ejemplo si solo ha escuchado la voz en un idioma que no conoce, la voz es del otro genero, el sonido del animal es muy complejo o requiere de un sistema vocal muy especializado (Por ejemplo el mono ahuyador), solo requiere 1 exito neto para imitar la voz durante una conversacion o el sonido de un animal por un breve espacio de tiempo.
Supervivencia + inteligencia: Cuando un personaje se encuentra en un terreno salvaje ninguna reserva de dados puede ser superior al doble del nivel en esta habilidad
Encontrar refugio en lo salvaje: Encontrar un refugio aceptable para un vampiro en medio de un bosque es cosa de otro mundo, realizas una tirada extendida, la dificultad la eliges y puede variar desde 4 hasta 10, en la tabla se indica la cantidad de daño que debes recibir al usar ee refugio durante el dia. Requieres una cantidad de exitos igual a la mitad de la dificultad elegida y el intervalo de tiempo es de 1 hora. Si en alguna de las tiradas obtienes un fracaso no encontraras un refugio y puedes volver a intentar si aun tienes tiempo disponible.
Daño solar segun el refugio: Para refugios de dificultad 4 comienzas la siguiente noche con 6 niveles agravados, refugio de dificultad 5, cinco niveles de agravado, dificultad 6, cuatro niveles de agravado, dificultad 7, tres niveles de agravado, dificultad 8, dos niveles de agravado, dificultad 9, un nivel de agravado.
Rastrear: Lo primero que se debe lograr es identifcar el rastro, esto se hace con una tirada de Percepcion + Alerta dificultad 6 (Varia por el tipo de terreno) el jugador resta 1 dado por cada hora de antiguedad que tenga el trastro. Despues de identificar el rastro para seguirlo con exito realiza una tirada de esta habilidad contra la misma dificultad que se uso para avistarlo, el jugador resta 2 dados por rastros particularmente dificiles de seguir, como de animales pequeños o de alguien intentado cubrir su rastro. Cada exito permite seguir el rastro a un paso lento (caminando) durante 10 minutos.EnRas
Trato con animales + Inteligencia: Montar: Se requiere al menos 1 nivel en esta habilidad para montar un caballo y 4 niveles para montar otros animales, como elefantes. Para el movimiento normal no se requyiere tirada, pero en caso de querer galopar o hacer alguna maniobra se debe realizar una tirada contra dificultad 8 para caballos y 10 para los demas. Un fallo significa que el animal ignora la orden de la maniobra, un fracaso significa que el jinete se ha caido.
Interacciones con animales: Todas las tiradas sociales tienen un reflejo en esta habilidad cuando se interactua con animales, basicamente se usan las mismas reglas, teniendo en cuenta que los resultados con los animales suelen ser mas ambiguos y sin control alguno.
Instruccion + Inteligencia: Permite a un vampiro enseñar disciplinas, habilidades y rituales que conozca. Aquel que enseña siempre debe tener minimo el mismo nivel o mayor de lo que va a enseñar. Un vampiro lanza Inteligencia + Instruccion dificultad 8 para disciplinas, 7 para rituales, 6 para habilidades, cada exito reduce en 1 el costo de XP para aumentar el nivel.
Artesania + Destreza: Esta habilidad se utiliza para la fabricacion de diversos tipos de objetos, para poder usarla debes tener las habilidades, Ciencia, Investigacion o Informatica y Academicismo. Fabricar un objeto es un proceso de dos partes, la primera es conseguir los materiales y las herramientas y luego el proceso mismo de fabricacion. Si el objeto que quieres fabricar tiene una Disponibilidad, conseguir los materiales para fabricarlo tendran la misma disponibilidad pero costaran el 50% del valor. Una vez tengas los materiales debes tener las herramientas y el lugar adecuados para hacerlo, Investiga en internet que tipos de herramientas o laboratorios se requeiren y habla con el Director de cronica para que te indique como puedes acceder a ellas. En terminos generales deberas comprar las herramientas para hacer la fabricacion en tu refugio o lo que llames hogar. A continuacion te damos algunos ejemplos de fabricacion
Fabricar balas: Costo materiales: usd $75 para fabricar 50 balas normales o usd $700 para fabricar 50 balas de plata. Herramientas: Se requiere un horno, moldes y prensas por valor de usd $1.200. Tirada: La dificutlad de la tirada es 6 para balas normales o 7 para balas especiales como de plata o Dragonbreath, adicionalmente aumentas la dificultad en 1 por cada una de las habilidades de conocimientos que no tengas al menos en 1, Cada tirada significa una hora de trabajo, se requiere 2 exitos para crear 50 balas, cada exito adicional te permite crear 50 balas mas.
Conocimientos
Hechiceria koldunica + Manipulacion: Esta habilidad exclusiva de los Tzimisce, es la practica del conocimiento de la antigua magia del clan y se usa para activar los poderes.
Ciencia + Percepcion: Se usa para conocimientos de Biología, física, química, geología, matemáticas, etc.
Investigación + Percepcion: Analizar libro o texto: Los personajes se topan con diversos libros, textos, archivos y demas durante las cronicas, analizarlos puede dar como resultados algunas pistas que los guien por la trama. El director de juego determina primero la calidad y longitud del libro asignandole a cada uno de estos dos aspectos un nivel que va desde 4 hasta 16, donde 4 contiene informacion de baja calidad, o en cuanto al tamaño seria unas 50 hojas o por el contrario calidad 16 representaria un libro con la informacion mas precisa posible para la historia y en cuanto al tamaño unas 1.500 paginas. De esta forma un libro quedaria representado asi: Compendio de las guerras lupinas (Calidad 8/ Longitud 12).
La investigacion se hace como una tirada enfrentada y extendida contra una reserva de dados igual a la calidad del libro, el jugador requiere obtener una cantidad de exitos netos igual a la longitud del libro, una vez los obtiene el director de juego podra darle 1 pista por cada nivel en esta habilidad. El intervalo de cada tirada es de 1 hora, la lectura no tiene que ser continuada, pero un personaje solo puede realizar una cantidad de tiradas igual 1 + nivel en academicismo (Si tiene el merito memoria eidetica ignora esta restriccion). Por ejemplo Ferrucho el Giovanny ha obtenido el compendio de las guerras lupinas, y desea estudiarlo para obtener algunas pistas, su Percepcion es 3 y su investigacion 5, durante la primera hora lanza 8 dados obteniendo 5,4,8,9,9,10,2,3 un total de 4 exitos, el director de juego lanza la calidad de ese libro, 8 dados y obtiene 4,3,2,5,6,7,8,3 un total de 3 exitos, quiere decir que durante la primera hora de lectura el giovanny obtiene 1 exito de los 12 que requiere. Cuando acumule los 12 exitos el director de juego le debera otorgar 5 pistas, pues su nivel en investigacion es de 5.
Analizar escena: El director de juego determina primero la calidad y tamaño de la escena asignandole a cada uno de estos dos aspectos un nivel que va desde 4 hasta 16, donde 4 contiene informacion de baja calidad, o en cuanto al tamaño seria una oficina de 20 m2 o por el contrario calidad 16 representaria un libro con la informacion mas precisa posible para la historia y en cuanto al tamaño unas una mansion de 500 m2. De esta forma un escena quedaria representada asi: Oficina del detective Fingerlin (Calidad 12/ tamaño 4).
La investigacion se hace como una tirada enfrentada y extendida contra una reserva de dados igual a la calidad de la escena, el jugador requiere obtener una cantidad de exitos netos igual al tamaño de la escena, una vez los obtiene el director de juego podra indicarle que encontro 1 objeto de relevancia por cada nivel en esta habilidad. El intervalo de cada tirada es de 10 minutos, los intentos no tienes que ser continuados pero si se abandona el sitio para volver despues es posible que se vea alterado. Un personaje solo puede realizar una cantidad de tiradas igual 1 + nivel en academicismo (Si tiene el merito memoria eidetica ignora esta restriccion).
Intentos entre varios personajes: Cuando varios personajes se unen en la investigacion de un libro o de una escena, cada uno utiliza la habilidad de forma normal, pero los exitos obtenidos por todos se acumulan.
Fallos y fracasos: Si en alguna tirada no se logra al menos 1 exito neto, se considera un fallo, el intento puede continuar pero para los siguientes intentos tendra un penalizador de -1 a la tirada de investigacion. En caso que el resultado sea un fracaso, el intento termina y puede volver a comenzarlo con un incremento de dificultad de 2, si en algun caso la dificultad es mayor a 10 no se puede realizar la investigacion.
Academicismo + inteligencia: Esta es la habiliad de domina la memoria del personaje. Tambien se usa para conocimientos de humanidades, arte, literatura, filosofía y afines.
Informatica + inteligencia: Habilidad para operar computadores y aparatos con softwares tecnológicos.
Encriptar: Es una tirada extendida contra una dificultad elegida por el personaje que va desde 4 hasta 10, Requiere una cantidad de exitos igual a 10 - nivel en esta habilidad. el intervalo de tiempo es de 1 minuto. Una vez encriptado el archivo, los intentos para desencriptarlo se haran contra la dificultad elegida por el jugador. Si en alguna de las tiradas no tiene al menos 1 exito debera comenzar de nuevo, en caso de fracaso el archivo quedara encriptado con la mitad del nivel elegido (El jugador no podra determinar esto)
Desencriptar: Es una tirada extendida contra una dificultad igual al nivel de encriptacion (Vease encriptar). El jugador requiere una cantidad de exitos igual al doble del nivel de encriptacion, el intervalo de tiempo es de 1 turno. En caso que en alguna tirada no obtiene ningun exito, debe comenzar de nuevo, en caso de Fracaso no podra desencriptar y si el archivo tiene alguna contra medida se activara.
Violar sistemas de seguridad: Muchos sistemas de seguridad requieren primero desarmar paneles o carcasas, para hacer esto se usa la habilidad seguridad. Ten en cuenta que algunas alarmas o sistemas no requieren el uso de informatica sino unicamente el de seguridad, informatica se usa para sistemas complejos computarizados, como puertas automaticas, vehiculos automatizados, camaras de seguridad etc. El director de juego debe elegir un nivel de seguridad que va desde 4 hasta 16, siendo 4 un sistema universitario y 16 un sistema de maxima seguridad. El jugador realiza una tirada extendida contra dificultad 6 y el sistema de seguridad usa una reserva de dados igual a su nivel contra dificultad 4. Cada tirada indica un intento de hackear el sistema durante 1 minuto si tiene al menos 1 exito permite mantener control del sistema durante 10 minutos mas, cada exito adicional sirve para ganar 10 minutos mas de accesp. Si en alguna de las tiradas no obtiene al menos un exito debe comenzar de nuevo, si el resultado es un fracaso, todas las alarmas que tenga el sistema se activaran.
Leyes + inteligencia: Todo lo relacionado con el sistema judicial y sus procesos, estructuras de la policia y el ejercito, procesos de seguridad, equipamento de seguridad, etc.
Linguistica + Inteligencia: Obitienes 1 idioma por cada nivel en linguistica.
Siempre que deseas realizar una tirada social en un idioma que no conoces, realizas una tirada de esta habilidad contra dificultad 6 y anotas la cantidad de exitos. Ninguna reserva de dados puede superar el doble de los exitos obtenidos
Medicina + inteligencia: primeros auxilios, diagnósticos, cirugías y todo lo relacionado con el cuerpo humano o animal. Si cuentas con equipo de primeros auxilios puedes intentar atender las heridas de un ser humano para curarlas. Realiza una tirada contra dificultad 6 + Cantidad de niveles de heridas del paciente, solo se requiere 1 exito para curar 1 nivel de herida, en caso de Fracaso el paciente obtiene 1 nivel de herida adicionales. Cada tirada tarda 1 minuto si se trata de los primeros dos niveles de salud, 3 minutos para el tercero y cuarto nivel de salud y 10 minutos para los demas.
Ocultismo + Inteligencia: Todos los conocimientos sobre el mundo de tinieblas y cosas sobrenaturales. Esta habilidad gobierna un conocimiento somero sobre los temas mas basicos del mundo de tinieblas, no tiene especializaciones y cuando se lanza esta habilidad el director de juego debe dar respuestas basicas y generales sobre lo que se pregunta. Una vez se alcanza el nivel 3, se pueden aprender nuevas habilidades especificas de cada criatura del mundo de tiniebas, por ejemplo Ocultismo (Garou), Ocultismo (Magos), etc. Esta nueva habilidad se usa con inteligencia y es un conocimiento aparte, cuando es usan estas habilidadees la informacion del director de juego debe ser mas especifica y clara.
Política + Inteligencia: Todos los conocimientos sobre la política de los humanos
Finanzas + Astucia: Todo lo relacionado con el mundo de la economia, esta es la habilidad principal si quieres conservar o aumentar tu nivel en el trasfondo Recursos
Camarilla + Astucia: Esta habilidad gobierna todos los conocimientos politicos de la camarilla, se usa cuando se intenta escalar peldaños en la posicion de la secta. Esta es la habilidad principal para el juego de la politica
Demonologia + Inteligencia: Aunque las Habilidades Ocultismo y Teología pueden reflejar conocimientos esotéricos y teóricos sobre demonios, para que un personaje sepa secretos demoníacos o cómo se invoca a
los infernales éste necesita poseer Demonología. Instituciones como la Iglesia Católica o la Inquisición del Sabbat restringen la circulación de este conocimiento, pero los demonios y sus esclavos la promueven y hacen lo que pueden para asegurarse de que sea posible encontrar versiones censuradas de estos secretos en Internet, en bibliotecas universitarias y garabateadas en los baños de clubes nocturnos.
Invocar demonio: El jugador hace una tirada extendida de Inteligencia + Demonología contra dificultad 10, cada tirada significa una semana de investigación y debe acumular 10 exitos, en esta tirada no es posible gastar fuerza de voluntad para obtener exitos, los meritos como suerte no funcionan y los trasfondos similares a espiritus esclavos tampoco, Un fallo en alguna de las tiradas significa que el intento falla y reduce en 1 la habilidad, un fracaso destruye a quien esta haciendo el intento. Una tirada exitosa logra atraer una fuerza demoniaca de un nivel determinado aleatoriamente (lanza 2d10), esta fuerza no tendra forma fisica aunque podra verse y poseer objetos, puede hablar y entender. Si quien lo invoco es un vampiro puede obtener del demonio 1 punto de sangre por cada nivel por noche y sumar el nivel del demonio a todas las reservas de dados que incluyan un conocimiento o el atributo inteligencia. Narrativamente se puede hablar con el demonio y se considera que es un ser antiguo y sabio, prisionero de la voluntad de quien lo invoco y aunque obedecera podra dar informacion que aunque verdadera desencadene en situaciones contraproducentes.




