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Celeridad

1-5. Celeridad Base: (Pasiva) La destreza del vampiro se considera como un nivel superior por cada punto en Celeridad, para calcular la capacidad de movimiento y la iniciativa

Celeridad Activada: (R, sin costo adicional) (Libre, 0, 1 turno) Ignora los penalizadores de una cantidad de acciones igual al nivel de celeridad.

6.(Assamita) Precisión: (Pasivo) este poder siempre esta activo, permite moverse por una lugar sin alterar absolutamente nada de la escena, puede interactuar con objetos y dejarlos tal cual los encontró, sin margen de error.

6. Proyectil(Pasivo) Permite lanzar objetos a una velocidad tan alta que causan mas daño de lo normal. Esta habilidad siempre esta activa, aumenta la cantidad de daño de un proyectil en el nivel de celeridad.

7. Flor de la muerte: (Libre, 4 puntos de sangre, 1 escena) Suma su nivel de celeridad a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo

7.(Brujah) Paso vacilante (R, sin costo adicional) (Reaccion al activar celeridad base, 1 punto de sangre y 1 punto de fuerza de voluntad, Inmediato) El Brujah obtiene un bonificador igual a su nivel de celeridad a las acciones de Esquivar, Parar, Bloquear, defensa total y Correr. 

8. Céfiro: (Libre, 1 Fuerza de voluntad, 1 escena) Multiplica por 10 la capacidad de movimiento del vampiro

potencia

Potencia

1-5. Potencia base: (Pasiva) La Fuerza del vampiro se considera como un nivel superior por cada punto en Potencia, Para calcular la capacidad de carga, de levantamiento, de romper y para el daño que sea basado en la fuerza.

Potencia Activada: (R, sin costo adicional) (Libre, 0, 1 turno) Todas las tiradas donde se involucre el atributo fuerza tendrán 1 éxito automático adicional por cada punto de Potencia​​.

6. Huella: (Pasivo) siempre que el vampiro cause daño a un objetivo después de agarrarlo con sus brazos o piernas, aplica el doble del valor de potencia como dados adicionales de daño

6.(Brujah) Gentil Reporbacion: (R, sin costo adicional) (1 Accion, 1 punto de sangre, Inmediato) El brujah toca al objetivo y este es empujado una cantidad de metros igual al doble de su puntuacion en potencia, si el objetivo golpea contra una pared, recibe el doble del daño de una caida equivalente.

6.(Brujah) Persecucion sin descanso: (R, sin costo adicional) (1 Accion, 0, Inmediato) Multiplica la capacidad de salto en metros por el nivel de potencia. Este salto es sin control y debe hacerse completo.

7.Temblor: (1 Acción, 1 Fuerza de voluntad, 1 escena) Este poder permite al vampiro transmitir fuertes golpes a través del suelo hasta un blanco, el vampiro puede realizar los ataques de puñetazos o patadas hasta una distancia de 5 metros por punto en potencia y estos se pueden esquivar con una dificultad de +2

8. Golpecito: (1 turno, 1 punto de sangre, inmediato) Este poder permite concentrar energía destructiva a un gesto normal que al hacerlo causa daño, lanza Destreza + pelea dif 6, el alcance es la linea de visión del vampiro. Cada éxito obtenido causa 1 dado de daño agravado.

fortaleza

Fortaleza

1-5. Fortaleza base: (Pasiva) La Resistencia del vampiro se considera como un nivel superior por cada punto en Fortaleza, para cálculos de la resistencia al daño letal y contundente.

Fortaleza Activada: (R, sin costo adicional) (Libre, 0, 1 turno) El vampiro podrá usar su resistencia + Fortaleza para resistir el daño Agravado

​6.(Gangrel) Escudo sensorial: (Pasivo) El vampiro puede usar la fortaleza como modificador adicional para resistir efectos sensoriales como los mientras lo hace, sus ojos y orejas brillan con una luz fuerte.

​6. Armadura personal: (Reacción cuando es golpeado con arma, 2 puntos de sangre, Inmediato) La piel del vampiro es tan fuerte que causa que las armas de combate cuerpo a cuerpo se rompan. Siempre que es impactado el vampiro gasta 2 puntos de sangre y el arma se rompe. en caso de fetiches o armas mágicas podrían resistir varios usos del poder.

​7.(Gangrel) Mente resistente: (Pasivo) El vampiro puede usar la fortaleza como modificador adicional para resistir efectos mentales como la Dementación y la Dominación.

Mente resistente Activada: (1 noche no puede cazar, 6 puntos de sangre, Inmediato) También puede ser usada para eliminar efectos de comportamiento animal ganados por el defecto de clan o trastornos mentales, debe lanzar Fuerza de voluntad dif 10, solo es necesario 1 éxito para eliminar un efecto

7.(Ventrue) La maldicion de Laurel (Requiere estar estacado, 1 punto de fuerza de voluntad permanete, Varia) Cuando un Ventrue es estacado, puede activar este poder de una de dos formas (Ambas con el mismo costo).

Opcion 1: Hacer que su corazon se mueva de lugar y la estaca ya no lo paralice.

Opcion 2: Permancer en paralizado pero con control total de su cuerpo, este estado no podra ser distinguido y para los demas el vampiro estara totalmente paralizado y en letargo. El Ventrue puede retirarse la estaca cuando desee actuar

​7. Resistencia compartida: (1 turno, 1 puntos de sangre, 1 escena) permite compartir la disciplina con otro vampiro, para hacer esto, el objetivo no puede tener fortaleza mayor a 5, debe tocar al objetivo con su sangre y lanzar Resistencia + supervivencia dif 8, cada éxito permite compartir 1 punto de fortaleza

​8.(Gangrel) Rey de la montaña: (Acción bloquear, 2 puntos de sangre, Inmediato) Siempre que el Gangrel bloquea un ataque gasta 2 puntos de sangre y causa una cantidad de dados de daño agravado igual a su nivel de fortaleza.

8. Adamantino: (Pasivo) Las armas de combate cuerpo a cuerpo que se rompan con armadura personal, no causan ningún daño.

animalismo

Animalismo

1. Susurro Salvajes (R) (1 minuto, 0, 10 minutos x éxito) Requiere contacto visual bilateral con el animal y permite conversar con él. Para dar órdenes al animal se requiere una tirada de Manipulación + trato con animales la dificultad dependen del tipo de animal, mamíferos 6, pájaros 7, todos los demás 8.

2. La llamada: (10 minutos, 0, Inmediato)  El vampiro imita la comunicación característica de un tipo animal para llamar aquellos que se encuentren en el área, lanza Carisma + supervivencia dificultad 6, (Puede lanzar Apariencia + Imitación Dif 7 y cada éxito suma 1 dado mas a la tirada) si se trata de un animal pequeño como una rata o algún ave, por cada éxito obtenido invocará 10 ejemplares de dicho animal, un animal de tamaño mediano como perros, gatos, lobos, zarigüeyas invocará 1 ejemplar por cada éxito y animales grandes como Osos, grandes felinos, elefantes, tiburones y demás, invocará 1 por cada 3 éxitos en la tirada. El Director de juego decide si dichos animales están presentes en un área de máximo 10 kilómetros.

3. Reprimir la bestia (R) (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 día x nivel de Animalismo): Amedrenta por completo la voluntad de un objetivo ya sea Humano o animal, debe gastar 1 punto de Fuerza de voluntad, si lo hace mediante el miedo lanza Manipulación + Intimidación o si lo hace mediante la seducción lanza Manipulación + empatía en ambos casos la dificultad es 7 y es una tirada extendida que debe obtener tantos éxitos como Fuerza de voluntad tenga el objetivo. Si en alguna tirada no se obtiene ningún éxito el poder falla, si por el contrario tiene algún fracaso, el objetivo se vuelve inmune al vampiro. Si tiene éxito, el objetivo no opondrá resistencia a ninguna sugerencia proveniente del vampiro, si la sugerencia es algo que va en detrimento de la integridad del objetivo esta no será tomada en cuenta.

4. Comunión de espíritus (R(1 minuto, 0, 1 minuto x éxito):: El vampiro debe entablar contacto visual y a menos de 10 metros, y lanza Manipulación + trato con animales dificultad 8 para ingresar en los sentidos del animal. Si se obtienen 5 o más éxitos permite usar otras disciplinas mentales que tenga el vampiro mientras posee al animal. El cuerpo del vampiro quedará desprotegido y en una especie de letargo, aunque no puede percibir su entorno si sentirá si algo le ocurre a su cuerpo. Si el animal muere o es capturado mientras es poseído, el vampiro deberá lanzar Astucia + empatía dificultad 8 o regresara a su cuerpo inmediatamente en estado de Frenesí. Entrar o salir de los sentidos de un animal es una acción

5. Apartar a la bestia(Reacción al entrar en frenesí, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 turno x éxito): El conocimiento de la bestia interior permite al vampiro controlar en cierta medida el frenesí. Lanzará Manipulación + autocontrol Dificultad 8, si tiene éxito permite permanecer en frenesí pero con total control sobre si mismo.

6.(Tzimisce) Fila de almas (R(1 minuto, 0, 10 minutos x éxito) El vampiro obtiene un contacto con las almas y espíritus de los animales de los que se alimenta. Al alimentarse de un animal lanza Percepción + Trato con animales Dificultad 7. El animalista toma prestada alguna habilidad o sentido del animal, por ejemplo, si se trata de un sentido podría obtener la visión de un águila, el olfato de un cóndor, la capacidad sensorial de una víbora, etc. Si se trata de una habilidad podría obtener un modificador de +4 a una habilidad como sigilo si se trata de un felino, atletismo si se trata de un lobo, etc, también puede obtener medios de locomoción especiales, como por ejemplo la capacidad de nadar como un pez, trepar como un mono o enterrarse como una lombriz (Vuelo no esta permitido)

6.(Gangrel) Reprimir el rebaño (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 día x nivel de Animalismo): Igual que reprimir a la bestia, pero afecta a todos los que puedan ver y oír al vampiro.

6. Suculencia animal (Pasivo): Cada punto de sangre extraído a un animal cuenta como dos.

6. Alma compartida (R) (6 turnos, 1 punto de fuerza de voluntad, Inmediato): Permite al vampiro entrar en la mente de un animal para sentir plenamente un momento dentro de su memoria, el cuerpo del vampiro quedará desprotegido y en una especie de letargo, aunque no puede percibir su entorno si sentirá si algo le ocurre a su cuerpo. Para hacerlo lanza percepción + trato con animales Dificultad 8, si tiene éxito el vampiro elige una escena dentro de la memoria del animal, cada éxito permite sentir la escena con un sentido, asi con 5 éxitos podría sentirla con los cinco sentidos. Visión en la oscuridad, sentidos aguzados cuentan como sentidos independientes.

6. Habla de especie (R) (1 minuto, 1 punto de fuerza de voluntad, 10 minutos x éxito): Igual que susurros salvajes pero afecta a todos los animales de la misma especie que se encuentren en contacto bilateral con el vampiro.

6. (Ravnos) Cancion profunda (R, en otros blancos) (1 minuto, 0, 1 minuto x exito) (Este poder es imperceptible por el blanco tenga o no tenga efecto) El ravnos interpreta una cancion o toca un instrumento musical, Lanza Destreza + interpretacion la dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo solo requiere 1 exito pero cada exito adicional prolonga la duracion durante 1 minuto. El Vampiro puede elegir inunadar al blanco con 1 emocion enfocada en si mismo, por ejemplo rabia o ira provocarian que se le atacara solo a el, amor o pasion para enamoramientos, miedo para paralizarlo o hacerlo huir

7.(Gangrel) Estampida (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, 10 minutos x éxito): El vampiro puede causar que una multitud de personas o animales que puedan oírlo y verlo sean presas del miedo absoluto y corran por sus vidas abandonando el lugar. Para esto lanza Resistencia + trato con animales dificultad 7.

7. Doblegar la bestia(1 acción, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 turno x éxito) El vampiro puede entrar en Frenesí controlado (Los vampiros del clan Gangrel no se ven afectados por este estado para su defecto), para hacerlo lanza Fuerza de voluntad dificultad 7. Mientras esta en este estado no obtiene penalizadores por heridas, no puede usar disciplinas y solo puede realizar ataques de cuerpo a a cuerpo con -2 a la dificultad, es inmune a los efectos de disciplinas mentales y a los efectos del Rotshreck. Si el resultado es un fracaso el personaje automáticamente entrara en frenesí descontrolado

8.(Gangrel) Furia escarlata (Pasivo): Beber de la sangre del vampiro causa frenesí, aquel que lo haga debe realizar las tiradas de Autocontrol normalmente.

8. Provocar la bestia enjaulada  (1 acción, 1 punto de fuerza de voluntad x objetivo, 1 turno x éxito): Igual que Doblegar a la bestia salvo que funciona sobre cada vampiro que este en contacto con él.

9.(Gangrel) Ojos del bosque (10 minutos, 6 puntos de sangre, 1 noche + 1 x 2 puntos de sangre y 2 puntos de fuerza de voluntad): Permite reclamar el espíritu de un bosque o área natural de un tamaño igual o menor a 10 km cuadrados por cada punto de animalismo, Para hacerlo debe estar presente en el sitio y mientras se mantiene el control sobre el área, el vampiro puede concentrarse por completo durante el tiempo que desee, para sentir cualquier sitio dentro del área, esto incluye todos los sentidos, pero excluye áreas que no sean naturales, por ejemplo un edificio en medio del bosque, dentro de un vehículo, etc. también puede enviar palabras susurradas por el viento y usar disciplinas mentales que no requieran tocar al objetivo.​ mientras usa el poder el cuerpo del vampiro quedará desprotegido y en una especie de letargo, aunque no puede percibir su entorno si sentirá si algo le ocurre a su cuerpo.

9. Liberar a la bestia (R) (1 Acción, 0, Inmediato): Un vampiro puede utilizar la bestia interior para causar daño, este poder afecta a todos los que puedan oír y ver al vampiro, lanza Manipulación + Intimidación dificultad 8, cada éxito causa 1 dado de daño agravado si se trata de un vampiro, si se trata de un mortal, cada éxito causa 1 daño letal.

auspex

Auspex

1. Sentidos Agudizados (Pasivo) Los sentidos del vampiro se vuelven sobrenaturales otorgando los siguientes beneficios: Permite ver en la oscuridad total, reduce en 2 las dificultades de todas las tiradas de percepción usando cualquier sentido, Suma el nivel de Auspex a cualquier tirada para evitar ser sorprendido.

2. Percepción del aura (1 turno, 0, inmediato)  Permite ver el aura de un objetivo la cual te indica el estado de ánimo, las sensaciones actuales del objetivo y si ha hecho diablerie. para hacerlo realiza una tirada de Percepción + empatía dificultad 8, cada éxito otorga 1 dado en las tiradas sociales contra ese objetivo.  Adicionalmente mientras el poder esta activo también permite realizar una tirada de Percepción + Alerta dificultad 8 para intentar ver a alguien oculto por el poder de la ofuscación o por cualquier tipo de invisibilidad, para esto se deben seguir las reglas normales de Acechar y Esconderse y solo podría ver su aura.

3. El toque del espíritu (R) (1 turno, 0, inmediato) : Permite generar una conexión con algún objeto y recibir visiones de la última persona que lo utilizó mientras lo estaba sosteniendo. Para esto el vampiro requiere concentración total y sostener el objeto, lanza Percepción + empatía la dificultad es 5 para un objeto usado recientemente y aumenta en +1 por cada semana que pasó desde la última vez que fue usado, Cada éxito permite al jugador hacer 1 pregunta al Director de juego sobre la visión obtenida. Si la dificultad es mayor a 10 el poder no surte efecto.

4. Telepatía (R) (1 turno, 0, inmediato) : El vampiro abre un canal de comunicación mental con hasta un objetivo por cada nivel en Auspex, la comunicación es multidireccional y tiene duración ilimitada, los participantes de esta comunicación deben ser voluntarios, aunque puede ser usada solo para escuchar pensamientos superficiales de alguien involuntario. Un vampiro también puede usar este poder sobre un ser humano para leer sus pensamientos, para esto lanza Inteligencia + subterfugio la dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo, cada éxito permite al jugador hacer una pregunta al director de juego sobre los pensamientos superficiales del objetivo. Si el Vampiro obtiene 5 o más éxitos puede escuchar pensamientos secretos.

5. Proyección psíquica (R(1 minuto, 1 punto de fuerza de voluntad, inmediatoPermite al vampiro proyectar su mente al mundo espiritual, para hacer esto lanza Percepción + ocultismo dificultad 8 cada éxito le permite proyectarse durante 1 hora, El cuerpo del vampiro quedará desprotegido y en una especie de letargo, aunque no puede percibir su entorno si sentirá si algo le ocurre a su cuerpo. Mientras está proyectado su velocidad de movimiento es de 1.000 km/h y puede interactuar con el mundo espiritual y manifestarse como una forma fantasmal en el mundo físico, permitiendo  comunicarse con otros. También puede usar disciplinas mentales mientras se manifiesta.

6. (Tzimisce) El espíritu del lugar (1 minuto, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 escena): Los lugares tienen una fuerte marca espiritual que se ha generado a lo largo de la historia, un vampiro con Auspex puede acceder a esta para hacerse mas poderoso mientras se encuentra en ese lugar. Para esto lanza Percepción + Ocultismo Dificultad 7 el lugar debe ser no mas grande que 2 manzanas o un edificio de diez pisos de altura. Durante la escena el vampiro obtiene un modificador a todas sus acciones físicas igual a la cantidad de exitosa obtenidos en la tirada.

7. (Assamita) Concurrencia anímica (R(1 minuto, 2 puntos de fuerza de voluntad, inmediato): Igual que proyección psíquica pero permite llevar una cantidad de aliados voluntarios igual a su astucia.

7. Metamorfosis de personalidad (1 minuto, 1 punto de fuerza de voluntad, inmediato) Una vez alcanza este nivel de poder el personaje debe crear una nueva ficha de personaje reubicando los puntos que tiene de la forma que desee pero drasticamente diferente, manteniendolos dentro de la misma categoria, los transfondos se mantienen igual pero para las disciplinas el personaje puede usar las suyas propias, las basicas y las disciplinas de clan de los miembros de la cuadrilla aunque no las conozca. Esta nueva personalidad debe tener nombre y descripcion, aunque la apariencia fisica es la misma. Una vez activado la metamorfosis tiene una duracion de 1 hora por nivel en Auspex. Este nivel se puede adquirir multiples veces, cada vez que se elija se debe crear una nueva ficha y todas deben tener diferencias radicales.

dementacion

Dementación

Nota: Todos los poderes de la dementación son imperceptibles para sus objetivos o aquellos quienes vean sus efectos, todos los afectados los sentirán como propios.

1. Pasión (R) (1 acción, 0, Ver al final): El vampiro agita las emociones de su blanco, lanza Carisma + Empatía la dificultad es la humanidad de la víctima, la cantidad de éxitos indica la duración de la agitación, mientras las emociones están agitadas el blanco obtiene +1 a las dificultades para resistir el frenesí y a las tiradas que incluyan coraje, autocontrol o conciencia. Mientras se está bajo los efectos de pasión el vampiro tendrá +2 a todas las tiradas de otros poderes de dementación.

1 éxito: 1 turno / 2 exito: 1 hora / 3 exito: 1 noche / 4 éxitos: 1 semana / 5 éxitos: 1 mes / 6 éxitos: 3 meses

2. Hechizar (1 acción, 0, Ver al final):: El vampiro inunda la mente de su víctima con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales, estos son pasajeros y apenas perceptibles. El Malkavian debe elegir que tipo de efecto entre: Imágenes, Olores, Sonidos, sentimientos lanza Manipulación + subterfugio la dificultad es la Percepción + autocontrol de la víctima la cantidad de éxitos indican la duración, Por cada noche que pasé bajo los efectos de este poder, el objetivo pierde 1 dado en todas las tiradas de Fuerza de voluntad, coraje y autocontrol en situaciones en las que se pueda relacionar con el tipo de efecto causado.

1 éxito: 1 noche / 2 éxitos: 2 noches / 3 éxitos: 7 noches / 4 éxitos: 1 mes / 5 éxitos:  3 meses / 6 exitos: 1 año

3. Los ojos del caos (R) (1 acción, 0, Imediato): Permite aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura para escudriñar los patrones del alma de una persona, las convulsiones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza, lanza Percepción + Ocultismo Contra un objetivo la dificultad es percepción + autocontrol de la víctima cada éxito permite hacer una pregunta sobre el blanco, Naturaleza, conducta, poderes, tipo de criatura, ha cometido diablerie, vínculos de sangre, trastornos, Méritos y defectos físicos y mentales.

(Pasivo) Permite ver en la oscuridad total, ver la presencia de objetos o personas invisibles (Inclusive con Ofuscación, siguiendo las reglas de sigilo), Identificar artefactos, sitios de rituales detalladamente

4. La voz de la locura (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, inmediato): El vampiro hablara en voz alta durante unos segundos y podrá inundar la mente de todos quienes lo escuchen (No aplica a través de medios tecnológicos) con sentimientos de miedo o rabia a elección del vampiro. Lanza Manipulación + empatía dificultad 7, solo se requiere 1 éxito para que los humanos pierdan el control, los vampiros y demás criaturas sobrenaturales podrán realizar tirada de autocontrol para resistir el frenesí o el Rotschreck la dificultad es la cantidad de éxitos logrados con el poder +3

5. Locura total (1 turno, 0, 1 día x éxito): El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más oscuros de la mente de alguien que pueda verlo y oírlo, lanza Manipulación + Intimidación la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo si tiene éxito adquiere 5 trastornos inmediatamente y un penalizador de -5 a todas sus piscinas de dados.

6. Glosolalia (1 minuto, 0, 1 hora x exito): permite al vampiro comparftir su capacidad de comunicarse por la urdimbre con un objetivo, debe lanzar Carisma + Empatia la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo, solo requiere 1 exito para lograr la comunicacion bilateral. Puede mantener comunicacion con tantos objetivos como puntos de fuerza de voluntad tenga. Las personas o vampiros que tengan un Trastorno mental se unen automaticamente por el tiempo que el malkavian desee.

6. La llamada (1 minuto, 0, inmediato): Permite hacer un llamado por la Urdimbre para que los otros miembrosde clan que se encuentren en area se acerquen. Debe lanzar Percepcion + Empatia dificultad 6.

1 exito - Todos en un radio de 3 manzanas

3 exitos - todos en un radio de 5 kilometros

5 exitos - todos en un radio de 15 kilometros

7 exitos - Todos los de la ciudad

10 exitos - Todos los de la ciudad y pueblos aledaños

15 exitos - todos los del continente

20 exitos - todos los del mundo

7. Mente parvula (R, en blancos diferentes) (1 turno, 0, Ver al final) El vampiro puede lobotomizar al objetivo y hacerle una regresion hasta su infancia. para esto debe establecer contacto visual bilateral con el blanco y luego lanza Inteligencia + Empatia dificultad Autocontrol del objetivo, reduce 10 puntos de atributos del objetivo (ninguno puede ser menor a 1) y hace que el objetivo se considere un infante que esta aprendiendo a caminar. La duracion del efectgo va en funcion de la cantidad de exitos:

1 éxito: 1 turno / 2 exito: 1 hora / 3 exito: 1 noche / 4 éxitos: 1 semana / 5 éxitos: 1 mes / 6 éxitos: 3 meses

7. El sueño de la razon (R, en blancos diferentes) (1 accion, 1 punto de sangre por monstruo, 1 escena): El malkavian entra en la mente del objetivo y transforma sus miedos en monstruos caricaturescos a sus ordenes. Debe tener contacto visual con el objetivo y lanza Astucia + Intimidacion dificultad 6, cada exito permite crear un monstruo. Los monstruos no tienen atributos mentales ni sociales, no pueden ser afectados por disciplinas mentales ni ilusiones, no se afectan por ofuscacion y actuan 1 vez por turno justo despues de cualquier accion del malkavian. Los atributos son los siguientes

Fuerza = 11 - Fuerza de voluntad

Destreza = 14 - Fuerza de voluntad

Resistencia = 13 - Fuerza de voluntad

Niveles de heridas = 14 - (Autocontrol + coraje)

Pelea = Nivel de dementacion, atacan con garrazos que causan Fuerza + 3 de daño letal.

8. Negacion (R, en objetos diferentes) (1 accion, 1 punto de sangre, 1 escena) El malkavian elige un objeto que pueda ver y que no pese mas que el mismo vampiro, su mente negara la existencia de este objeto y para el sera real, es decir, si niega una puerta puede atravesarla como si no estuviera alli, si niega un arma esta no podra hacerle daño.

dominacion

Nota: La generación tiene un gran efecto sobre esta disciplina, siempre que se realice un poder de dominación sobre un vampiro de menor generación obtienes un penalizador a la tirada igual al doble de la diferencia generacional.
 

Dominación

1. Orden (R, sin costo adicional)(1 acción, 0, 1 accion x éxito): El vampiro da una orden verbal a un objetivo, la orden puede estar oculta en una frase o conversación, la víctima y cualquier otra persona que puedan escuchar atentamente al vampiro podrán hacer una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo dificultad 10 para identificar el uso de este poder y debe obtener tantos éxitos como niveles en dominación tiene el vampiro. El Ventrue Lanza Manipulación + intimidación la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo y cada éxito hace que su siguiente accion sea lo indicado por el Ventrue. Siempre que un objetivo reciba una orden que le pueda causar daño podrá resistirse lanzando Autocontrol la dificultad es la Fuerza de voluntad del Ventrue y solo requiere 1 éxito, cualquier otra acción la realizara sin objeción

2. Mesmerismo (R, sin costo adicional)(1 acción, 0, hasta que se cumpla la orden): El vampiro implanta una orden verbalmente en la mente del objetivo que deberá realizar de la mejor forma posible y considerara que la idea es suya, lanza Manipulación + Liderazgo la dificultad es la fuerza de voluntad de la víctima. Siempre que un objetivo reciba una orden que le pueda causar daño podrá resistirse lanzando Autocontrol la dificultad es la Fuerza de voluntad del Ventrue.

3. Mente olvidadiza (R) (1 minuto, 0, Inmediato): Permite al vampiro borrar o modificar la memoria de una víctima, para esto debe poder conversar con ella por lo menos durante un minuto y lanza Astucia + Subterfugio la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo, este poder permite acceder a los recuerdos de la vicitma solo para verlos (1 dia x exito) pero tambien cada éxito permite borrar o modificar los recuerdos de 1 día. Si el objetivo ya fue victima de este poder o alguno que afecte sus memorias el vampiro puede lanzar Astucia + Empatía la dificultad es la fuerza de voluntad de aquel que realizó los cambios, si el nivel de dominación es igual o superior podrá eliminar 1 éxito en el efecto inicial por cada éxito, pudiendo así recobrar la memoria del objetivo.

4. Condicionamiento (Pasivo): El vampiro hará un trabajo de dominación durante un tiempo para disminuir la resistencia de su víctima a sus poderes, siempre que el vampiro sostenga una conversación con alguien podrá lanzar Carisma + Liderazgo la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo, (este poder es imperceptible) tras acumular tantos éxitos como el Autocontrol x 5 de la víctima todos los intentos de dominación reducen su dificultad en 4. Este efecto continua siempre y cuando exista algún tipo de interacción de vez en cuando y se pierde el efecto después de una cantidad de meses igual al nivel de dominación del ventrue.

5. Posesión (R) (1 turno, 0, 1 escena o 1 minuto x éxito):: El vampiro destruye la voluntad de su objetivo permitiéndole, si lo desea, poseerlo momentáneamente. Lo primero que debe hacer es consumir su fuerza de voluntad verbalmente haciendo una tirada extendida de Carisma + Intimidación dificultad Fuerza de voluntad del objetivo, cada éxito reduce en 1 la fuerza de voluntad temporal y aumenta en 1 la fuerza de voluntad temporal del ventrue, si en alguna de las tiradas obtiene fallo el poder falla y debe activarlo nuevamente. Cuando la fuerza de voluntad temporal del blanco esta en 0 puede controlarlo dándole ordenes simples como correr, atacar, agacharse, quieto, rueda, hazte el muerto por el resto de la escena o puede poseerlo para controlarlo a su antojo lanzando Manipulación + Intimidación dificultad 7, cada éxito permite controlar el cuerpo durante 1 minuto, si se obtienen 5 o más éxitos permite usar todas las disciplinas de ambos vampiros mientras lo posee. el propio cuerpo quedará desprotegido y en una especie de letargo, no puede percibir su entorno pero si sentirá si algo le ocurre. Cuando este poder se usa en otras criaturas sobrenaturales la dificultad siempre es 10, en humanos la dificultad siempre es 5.

6. Encadenar la psique (1 reaccion cuando utiliza los poderes de nivel 1,2,3 o4, 1 punto de fuerza de voluntad, varia segun el poder usado): El vampiro condiciona aun mas a las victimas de Orden, Mesmerismo, Mente olvidadiza y Condicionamiento haciendo que sufran si no cumplen con las ordenes del ventrue.

Orden y Mesmerismo: Si el objetivo usa fuerza de voluntad para recobrar el control y no realizar la orden o tiene exito en la tirada de autocontrol para evitar hacerse daño, recibe 1 dado daño letal por nivel de dominacion.

Mente olvidadiza: Si alguien intenta recuperar las memorias del objetivo, este recibe 1 dado de daño letal por nivel de dominacion

Condicionamiento: Si el objetivo deja de tener contacto con el ventrue suficiente como para perder el efecto, obtiene un modificador de -1 por nivel de dominacion a todas sus acciones durante 1 mes.

6. Lealtad (1 reaccion cuando utiliza los poderes de nivel 1,2,3 o 4, 1 punto de fuerza de voluntad, varia segun el poder usado) Siempre que otro vampiro intente usar dominacion o presencia sobre un objetivo afectado con lealtad aumenta en 3 la dificultad y requiere el gasto de 2 puntos de fuerza de voluntad adicional

6. Obediencia (Pasivo): El ventrue puede afectar a sus victimas sin verbalizar y solo tocandolas.

7. Orden en masa (pasivo): Ahora el vampiro puede usar el poder Orden hasta en una cantidad de victimas igual a su nivel de Dominacion, la misma orden para todas, aunque puede hacerlo con el contacto si tiene Obediencia, debe poder tocar a todas las victimas a la vez de lo contrario tendra que hacerlo verbalmente.

7. Dominar la carne (R) (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad y 1 punto de sangre, 1 exito por turno) El vampiro emite una orden verbal al objetivo, la orden es directamente hacia una funcion corporal, por ejemplo, deja de respirar, deja de ver, deja de escuchar, deja de moverte etc. y realiza una tirada de Manipulacion + medicina la dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo. Si el objetivo es un vampiro puedes dar la orden de expulsar sangre y el objetivo debera escupir al suelo su capacidad de gasto de puntos de sangre por turno durante la duracion.

8. Dominio Visual (Pasivo):  El ventrue puede afectar a sus victimas tan solo con observarlos (funciona a traves de tecnologia)

9. Comunicacion con la sangre (Pasivo): El vampiro puede comunicarse libremente con todas los objetivos que en algun punto de su no vida fueron afectados por su dominacion. Puede usar el poder Orden sobre ellos o simplemente conversar.

extincion

Extinción

1. Silencio (Libre, 0, 1 escena): Crea un área de silencio total de 6 metros alrededor del vampiro, este efecto evita que los sonidos dentro del área se proyecten dentro o fuera de ella, tiene una duración de 1 escena.

2. Veneno del escorpión (R)(Libre, Desde 1 hasta máximo la resistencia puntos de sangre, 1 escena): Puede transformar su sangre en un veneno sobrenatural. Puedes transformar y almacenar una cantidad de puntos de veneno igual a tu resistencia, Que puedes almacenar indefinidamente hasta gastarlos (ocupan espacio de tu reserva máxima de sangre) para esto gasta tantos puntos de sangre como quiera transformar, luego lanza Fuerza de voluntad dificultad 6

(Libre, 1 punto de veneno, inmediato) Impregnas un arma de filo de combate cuerpo a cuerpo o arrojadiza, si el próximo ataque golpea al objetivo aun sin hacerle daño, pierde 1 punto de resistencia durante la noche.

(1 Acción, 1 punto de veneno, inmediato) Puedes escupir el veneno haciendo un ataque de Resistencia + Atletismo dificultad 6 con un alcance de 3 x Fuerza metros. Si consigue golpear al objetivo, este reduce su resistencia en 1 durante una noche, no causa daño.

3. La llamada del dragón (Reacción al tocar al objetivo, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 hora): Al tocar un objetivo el assamita crea un vinculo con el y durante la próxima hora sin necesidad de ver al objetivo, se puede concentrar, sin poder hacer mas acciones a parte de caminar, y lanzar Resistencia la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo, cada éxito causa 1 daño letal que el objetivo puede absorber con una tirada de resistencia con dificultad fuerza de voluntad del assamita, todos los usos del poder dentro de la próxima hora no cuentan como reintentos y no tienen costo adicional.

4. Veneno de Baal (Pasivo): El veneno del escorpión empapado en armas hace que el daño del arma sea agravado contra vampiros.

5. Veneno de la muerte (Pasivo):  El veneno del escorpión empapado en armas hace que cuando se cause daño al blanco debe realizar una tirada de resistencia dificultad 8, si no obtiene ningún éxito, quedara aturdido un turno

​​6. Sudor Sanguíneo (R)(1 acción, 1 punto de fuerza de voluntad, Inmediato): Solo con la vista un assamita puede hacer desangrar a una victima por sus poros, esto es una habilidad muy impresionante que causara el pánico en los seres humanos que la presencien. El objetivo debe estar en linea de visión para el vampiro (visión natural, sin ayudas tecnológicas) y lanza Manipulación + intimidación la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo, cada éxito hace que el objetivo sude 1 punto de sangre, esta sangre se descompone tan pronto sale del cuerpo y queda inservible, si un ser humano suda 3 puntos de sangre quedara inconsciente, si suda 4 o mas muere.

Al obtener sudor sanguíneo el assamita mejora otros poderes de niveles anteriores así:

Mejora de Silencio: Puede ser usado para silenciar una persona u objeto especifico.

Mejora veneno del escorpión: Puede transformar la sangre en ácido en lugar de veneno. El ácido causa daño agravado y en cualquier caso en que la sangre del vampiro cause al menos 1 nivel de daño, continuara haciendo 1 daño cada turno hasta que sea limpiada con abundante agua. 

7. Purificación (10 minutos, 1 punto de fuerza de voluntad y 3 puntos de sangre, Inmediato):: Este poder permite al vampiro purificar el cuerpo y la mente de su objetivo de efectos causados por disciplinas mentales como la dominación, la dementacion o similares. El objetivo debe ser voluntario, lanza Fuerza de voluntad por uno de los efectos que tiene el blanco, la dificultad es igual al nivel del poder que le afecta +4 o dificultad 7 si el efecto no tiene nivel, solo es necesario 1 éxito para eliminarlo. También puede eliminar enfermedades o trastornos que se obtuvieran un máximo de 10 años atrás (la mente de los Malkavian se rehúsa a deshacerse de sus trastornos)

Al obtener purificación el assamita mejora otros poderes de niveles anteriores así

Mejora de llamada del dragón: Puede ser usado para contaminar la sangre del objetivo sin necesidad de matarlo, el vampiro lanza Resistencia pero en lugar de causar daño hace que la sangre del objetivo este contaminada con alguna emoción fuerte, cualquier vampiro que se alimente de el deberá realizar una tirada para resistir el Frenesí dificultad 4 + los éxitos obtenidos. este efecto tiene una duración de 1 mes.

8. Condenar los pecados del padre (Pasivo): Siempre que un assamita cause daño o algún efecto con cualquiera de los poderes de la extinción, puede decidir replicar el daño y los efectos en el Sire del blanco. 

8. Ecos de vitae lejana (5 minutos, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 mes): permite envenenar la sangre de un mortal con un efecto sobrenatural que no lo afecta pero afecta a quien se alimente de el. Para esto debe estar en contacto con el mortal y lanzar Astucia + intimidación Dif 6, debes anotar la cantidad de éxitos. Un minuto después de que un ser sobrenatural se alimente del mortal infectado, deberá realizar una tirada de Fuerza de voluntad Dif 6 + puntos de sangre extraídos, y obtener mas éxitos que los éxitos del assamita, de lo contrario se ve afectado por uno de los siguientes efectos:

1 éxito neto del assamita: El vampiro obtiene un flashback de la ultima vez que se alimento antes de esta, todas las acciones aumentan su dificultad en 2 durante el resto de la noche

2 éxitos netos del asamitta: El vampiro obtiene un carrusel de flashbacks varias cacerías del pasado, todas las acciones aumentan su dificultad en 3 durante el resto de la noche

3 éxitos netos del asamitta: El vampiro obtiene un carrusel de flashbacks varias cacerías del pasado desde el punto de vista de sus victimas, debe realizar una tirada de autocontrol de Rotschreck dif 8, todas las acciones aumentan su dificultad en 3 durante el resto de la noche

4 éxitos netos del asamitta: El vampiro obtiene un carrusel de flashbacks varias cacerías del pasado y se inunda con las emociones de aquellos que amaban a sus victimas, queda en letargo durante 8-Autocontrol horas, Después del letargo debe resistir Rotschreck dif 9, si falla, ademas de los efectos de este estado, gana el defecto animismo sanguinario

5 éxitos netos del asamitta: El vampiro entra en una pesadilla total, queda en letargo durante 10-Autocontrol noches, al despertar pierde la mitad de su Fuerza de voluntad permanente, gana el defecto animismo sanguinario y debe resistir el Rotschreck dif 9 si falla,m estara en este estado durante toda la noche.

9. Envenenar el pozo: (5 minutos, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 mes + 1 por éxito) permite envenenar la sangre de un mortal con un veneno sobrenatural que no lo afecta. Para esto debe estar en contacto con el mortal lanzar Resistencia + Ocultismo dif 8,  Siempre que un vampiro se alimente del mortal, este podrá hacerlo con normalidad, después de 1 minuto de haber terminado la alimentación este recibirá 3 daños agravados por punto de sangre consumido.

obtenebracion

Obtenebración

Nota: Todos los poderes de la obtenebración son supremamente evidentes y afectan de manera directa la mascarada. Los seres humanos o mortales que presencian estos o que sean afectados entraran en pánico y tratarán de huir, siempre.

1. Juego de sombras: El lasombra tiene dominio total sobre las sombras permitiendo usarlas para los siguientes beneficios debe gastar 1 acción para activar:

(1 Acción, 0, 1 escena) Obtiene +2 dados a las tiradas de acechar y esconderse

(Pasivo) Quienes ataquen al objetivo lo hacen con dificultad +2

(Pasivo) Obtiene +2 a las tiradas de intimidación contra seres sobrenaturales

2. El sudario de la noche: El vampiro puede manipular las sombras a un nivel aun mayor, permitiendole realizar los siguientes efectos

(R)(1 Acción, 0, Inmediato) Reduce en 1 acumulativo la resistencia de un objetivo que pueda, la reducción dura toda la escena

(1 Acción, 0, Inmediato) Bloquea por completo los sentidos de un objetivo que pueda ver

(Libre, 0, Inmediato) Apaga todas las fuentes de luz que no sean provenientes del fuego o del sol

3. Los brazos del abismo (R, sin costo adicional)(1 turno, 0, Inmediato) : Transforma las sombras en tentáculos que atacan, lanza Manipulación + Ocultismo Dificultad 7 cada éxito permite la creación de 1 tentáculo ubicado en una sombra que el vampiro pueda ver, además después puede gastar una acción para moverlos de una sombra a otra. Los tentáculos tienen Fuerza, destreza y resistencia igual al nivel de obtenebración, pueden golpear o agarrar con el atributo correspondiente +4 causando daño letal y pueden resistir daño contundente y letal, tienen 4 niveles de salud y el vampiro puede usar 1 punto de sangre durante la invocación para aumentar en 1 uno de los atributos de todos los tentáculos. Los tentáculos actúan de últimos en el turno y no pueden hacer acciones múltiples, automáticamente atacaran a los enemigos del vampiro.

4. Forma tenebrosa (R)(1 turno, 0, 1 escena) : El vampiro se transforma en las sombras mismas. Mientras está en esta forma es inmune a todos los daños salvo el fuego y la luz solar, puede utilizar disciplinas mentales y también utilizar juego de sombras y sudario de la noche. Puede moverse 10 metros por turno.

5. Metamorfosis negra (R)(1,2 o 3 turnos o 1 acción, 1,2 o 3 puntos de sangre para reducir el tiempo, 1 escena): Un vampiro puede usar las sombras para cambiar su aspecto a una figura oscura y con alguna forma elegida por el personaje, mientras esta en esta nueva forma obtiene los siguientes beneficios

a) Si el vampiro tiene activado o activa los brazos del abismo obtiene 1 acción adicional por cada tentáculo activo (los tentáculos siguen comportandose normalmente)

b) Aumenta su atributo Manipulación en 4 (Puede superar el limite generacional)

c) Todas las dificultades para intimidar se reducen en 2

d) Reduce a la mitad los dados de daño (redondeado hacia abajo) de cualquier ataque que no sea de fuego o luz solar.

ofuscacion

Ofuscación

1. Capa de sombras (R)(1 turno, 0, mientras este inmóvil): El vampiro puede utilizar las sombras para ocultarse completamente, mientras permanezca inmóvil y en silencio solo podrá ser descubierto por aquel que tenga Auspex o algún poder sobrenatural similar.

2. Presencia invisible (R)(1 turno, 0, 1 escena):: Igual que capa de sombras pero puede moverse 7 metros cada turno.

3. Máscara de las mil caras (R)(1 turno, 0, 1 escena) El vampiro cambia su apariencia a la de alguien que conozca lanza Manipulación + interpretación dificultad 7, cada éxito mantendrá el disfraz durante 10 minutos. El disfraz solo cubre la parte de la apariencia física, no cambia ropas, manierismos ni el acento aunque sí la voz. Siempre que alguien que pueda descubrir el disfraz interactue con el personaje ligeramente no podrá descubrirlo pero si la interacción es detallada y prolongada deberá realizar dos tiradas, la primera de Apariencia + Imitación (dificultad 7) solo requiere 1 éxito, luego realiza una tirada enfrentada de Manipulación + interpretación + éxitos logrados en la activación de la mascara contra la Percepción + alerta

4. Desvanecimiento (R) (Libre, 0, 1 escena) : El vampiro tiene la capacidad de difuminar su existencia haciendo más difícil golpearlo en combate, El vampiro lanza Carisma + Sigilo dificultad 8, cada éxito será usado como una piscina de dados para esquivar los ataques sin requerir acción y tendrá una duración de 1 escena. Este poder es evidente y causa que los seres humanos mortales entren en pánico al verlo.

5. Concurrencia (R) (Libre, 1 punto de fuerza de voluntad, según poder) : Este poder permite realizar cualquier otro poder de Ofuscación a una cantidad de blancos igual a nivel de ofuscación + Sigilo del vampiro, los poderes serán controlados por el nosferatu pero podrán beneficiar los demás mientras se mantengan dentro de una distancia del nosferatu menor de 20 metros.

6. (Assamita) Aceptación despreocupada (1 turno, 0, 1 escena): El vampiro puede pasar desapercibido a los humanos, siempre que no realice acciones de combate o que dañe a alguien, los humanos no se percatan de su presencia. El Assamita también puede intentar pasar desapercibido a criaturas sobrenaturales como vampiros para esto realiza una tirada enfrentada de Destreza + sigilo + Extinción contra la percepción + alerta de aquellos quienes puedan verlo.

6. Ocultar (1 acción, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 escena): El vampiro puede ocultar objetos que se encuentren a menos de 10 metros, para hacerlo lanza Manipulación + Sigilo Dificultad 7 los éxitos requeridos van en función del tamaño del objeto. los objetos ocultos serán evadidos por las personas o vehículos como si los estuvieran viendo. solo podrá ser descubierto por aquel que tenga Auspex o algún poder sobrenatural similar, si el objeto contiene otros objetos o personas adentro estas también serán invisibles mientras permanezcan dentro. Este poder se mantiene durante 1 escena y siempre que el objeto se mantenga una distancia del nosferatu menor a 20 metros

1 éxito - Cualquier objeto de uso personal (25cm3)

2 éxitos - objetos del tamaño de un ser humano

3 éxitos - Automóviles, motocicletas, camionetas

4 éxitos - Tracto-camiones, maquinaria pesada, aviones pequeños

5 éxitos - Casa de 3 pisos

6 éxitos - Edificio de 5 pisos

6. Mente en blanco (Pasivo): El vampiro es inmune a sondeos mentales y comunicaciones telepáticas si asi lo desea.

6. Mascara del alma (Pasivo): Cuando el vampiro llega a este nivel, elige un color para su aura, a partir de ese momento, su aura siempre mostrara predominantemente el color elegido. Este poder se puede comprar varias veces, cada vez elige un color diferente.

7. Escondite (Pasivo): Los poderes que requieren que el vampiro permanezca cerca para continuar sus efectos, como  Ocultar y encubrimiento de la concurrencia, velo de la ignorancia dichosa aumentan su área de influencia a 1 kilómetro.

7. Velo de ignorancia dichosa (R) (1 acción, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 hora x éxito): Este poder permite ocultar a un blanco involuntario, para hacerlo lanza Astucia + Sigilo dificultad la apariencia + 3 del blanco. Un objetivo oculto de esta forma no sabrá que esta oculto y solo podrá ser detectado con Auspex u otros sentidos sobrenaturales. Este poder se mantiene siempre que el objetivo se mantenga una distancia del nosferatu menor a 20 metros

8. Viejo amigo (1 acción, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 minuto x éxito): El vampiro puede escanear el subconsciente de un blanco para transformarse en una persona en la que el confía plenamente o que le es sumamente familiar. El personaje lanza Manipulación + interpretación dificultad percepción + Alerta, este disfraz solo lo puede ver aquel que ha sido afectado y no puede ser descubierto.

9. Crear nombre (1 o mas noches, 0, permanente):: Permite al vampiro crear otras identidades. Para hacerlo el vampiro realiza una tirada extendida de Inteligencia + Interpretar dificultad 8 el intervalo es de 1 noche y requiere 20 éxitos, un fallo resta 5 éxitos acumulados un fracaso modifica la identidad según se explica mas adelante. Mientras crea la identidad debe gastar por lo menos 3 horas cada noche durante noches continuas hasta terminar el intento, no hay limite a la cantidad de identidades que puede crear. Una vez creada la identidad el personaje deberá crear otro personaje asignando la misma cantidad de puntos de atributos, habilidades y virtudes que posee pero en el orden que elija (recuerda que los nosferatu no pueden tener niveles en apariencia), también puede cambiar sus méritos y defectos por otros equivalentes, la apariencia física, la voz, el acento, los manerismos pueden ser completamente diferentes. La identidad no puede ser detectada por ningún medio conocido y un vampiro puede cambiar de identidad gastando 1 turno completo y 1 punto de fuerza de voluntad. En caso de fracaso durante la creación de la identidad, esta conservara una característica que puede identificarse mediante el uso de Auspex o disciplinas de mejoras de sentidos.​​

presencia

Presencia

Pasiva: La apariencia del vampiro aumenta en 1 por cada nivel en esta discplina respetando el limite por generacion. Los nosferatu y sus Caitif no se benefician de esto.

1. Fascinación (Reacción como parte de un discurso o conversación o arte, 0, 1 escena): El vampiro puede utilizar un discurso, conversación o exposición de arte para lograr que sus opiniones contrarias a las del vampiro desaparezcan. Para esto lanza Apariencia + Interpretación o Liderazgo dificultad 6 cada éxito otorga -1 a la dificultad de  todas las tiradas sociales en contra de las personas que lo puedan ver o escuchar (No aplica a través de medios tecnológicos), este poder es imperceptible.

2. Mirada aterradora (R)(1 acción, 0, 1 turno x éxito): Tan solo con la mirada el vampiro puede paralizar a sus víctimas, lanza Apariencia + Intimidación la dificultad es la Astucia + Coraje del blanco, si tiene éxito el blanco no podrá moverse.

3. Encantamiento (R)(1 o mas noches, 0, permanente): La apariencia y el encanto del personaje son tan elevados que le permite conseguir sirvientes con mucha facilidad, el vampiro realiza una tirada extendida de Apariencia + Empatía la dificultad es la Fuerza de voluntad, el intervalo de tiempo es 1 noche y debe acumular tantos éxitos como fuerza de voluntad tiene el blanco, si en alguna tirada obtiene fallo debe comenzar de nuevo, después de obtener los éxitos necesarios, el humano puede sumarse a cualquiera de los trasfondos humanos como sirvientes o ghoul. 

Este poder también se puede usar para manipular las decisiones de alguien y funciona igual que Orden de la disciplina Dominación

4. Invocación (1 turno, 0, 10 personas x éxito): La capacidad sobrenatural del vampiro para atraer publico se vuelve muy poderosa en este nivel y permite atraer humanos que le ayudaran o escucharan, para esto lanza Apariencia + Subterfugio dificultad 5, si tiene éxito las personas invocadas lo ayudaran entorpeciendo las acciones dañinas en su contra o actuando directamente en contra de sus enemigos, Las personas afectadas serán las mas cercanas al vampiro y se desplazaran hacia el lo mas rápido que puedan. Este poder puede afectar vampiros o criaturas sobrenaturales, para esto se debe realizar una tirada enfrentada de Apariencia + Subterfugio dificultad Fuerza de voluntad del objetivo contra Fuerza de voluntad + 3, cada exito hace que el objetivo se acerque 1 metro. 

5. Majestad (Pasivo): El vampiro se vuelve tan impresionante y atractivo que es casi impensable hacerle daño, todos los ataques o efectos que causen daño, contra el vampiro tienen un penalizador igual a su Presencia, el vampiro puede defenderse de cualquier ataque o efecto dañino, como una acción libre lanzando Apariencia + intimidación, si algún ataque logra impactar al Brujah quien lo causa debe gastar 1 punto de fuerza de voluntad para poder hacer el daño.

6. Majestad dañina (Pasivo): Todos los ataques y efectos que causen daño que no tengan exito, causaran daño a quien los realiza. El atacante recibe una cantidad de dados de daños letales igual al nivel en esta disciplina.

7. Estallido de rabia (1 turno, 0, 10 personas x éxito) La mera presencia del vampiro desata la furia de quienes lo ven o escuchan, el vampiro lanza Apariencia + subterfugio Dificultad 8, los humanos afectados se comienzan a comportar de forma violenta entre ellos o forman una turba iracunda que comienzan a destruir todo, este efecto tiene una duracion de 1 escena. Si un vampiro puede ver y escuchar al Brujah cuando realiza este poder debe pasar una tirada extendida de Autocontrol dificultad 7 o sucumbir al frenesi.

8. Orden acorazada (Pasivo): Los poderes de presencia que hagan perder el control del perosonaje, ya no pueden ser evitados gastando 1 punto de fuerza de voluntad unicamente. Para poder resistirlo el objetivo debe gastar 2 puntos de fuerza de volutnad y adicionalmente realizar una tirada de Fuerza de voluntad dificultad 10 solo requiere 1 exito.

9. Pulso de la ciudad (Pasivo): Siempre que el vampiro se encuentre en una ciudad donde tenga dominio, su capacidad natural para modificar los sentimientos de los ciudadanos es asombrosa. Duplica la cantidad de objetivos afectados por cualqueir poder de Presencia adicionalmente si se trata de un brujah que asiste a un griterio de alzamiento, multiplica por tu apariencia la cantidad de seres humanos que se unen.

protean

Protean

1. Ojos de la bestia (Libre, 0, 1 escena): El vampiro puede cambiar la apariencia de sus ojos para simular los de un animal, le permite ver en la oscuridad total. El cambio es evidente y causa un penalizador de +2 a la dificultad de todas las tiradas sociales mientras están activos.

2. Garras salvajes (Libre, 0, 1 escena): El vampiro cambia la forma de sus manos o pies para que se asemejen a las garras de un oso o de un felino, podrá realizar ataques de Garrazo y patada que causan daño +1 agravado y adicionalmente reduce en 2 todas las dificultades para trepar. Activar las garras en las manos o en los pies son dos usos diferentes

3. Fusión con la tierra (Libre, 0, 1 día): El vampiro se puede enterrar en la tierra fusionándose con ella. Mientras está fusionado el vampiro estará en letargo pero no podrá ser localizado usando el mundo espiritual. Si alguien lo intenta desenterrar el vampiro se enterará y podrá salir expulsado de la tierra creando una nube de arena enceguecedora que dura 3 turnos impidiendo la visión. (Siempre que use este poder, el vampiro se considera con el trasfondo refugio en nivel 3)

4. Forma de niebla (1,2 o 3 turnos o 1 acción, 1,2 o 3 puntos de sangre para reducir el tiempo, 1 escena): El vampiro se transforma en una niebla traslúcida. Mientras está en esta forma es inmune a todos los daños salvo el fuego y la luz solar o poderes sobrenaturales mentales, puede utilizar disciplinas mentales y moverse 10 metros por turno, puede ser afectado por fuertes corriente de aire..

5. Forma de la bestia  (1,2 o 3 turnos o 1 acción, 1,2 o 3 puntos de sangre para reducir el tiempo, 1 escena): El vampiro se puede transformar  en forma de combate o forma de huida, cada una tiene sus propios atributos y es un híbrido entre la forma de humano y un animal elegido por el vampiro cuando llega a este nivel. 

Forma de combate: Obtiene fuerza y resistencia +3, destreza +1, 2 niveles mas de magullado, no puede hablar pero si usar las disciplinas generales y protean y su capacidad de movimiento caminando es de 14 metros, trotando 20 + Destreza metros y corriendo 30 + (Destreza x 3) metros. Dependiendo del tipo de animal elegido por el jugador el director de juego puede otorgar otros beneficios, por ejemplo, un lobo podría obtener una reducción en sus tiradas de ataque si lucha en grupo, un felino podría tener la capacidad de trepar con facilidad superficies rugosas y los sentidos agudizados, etc.

Forma de huida: Obtiene astucia y destreza +3 y resistencia +1, su fuerza se reduce a 1, no puede hablar pero si usar las disciplinas, Celeridad, Fortaleza, animalismo y protean, Todos los ataques en su contra aumentan su dificultad en 2 siempre y cuando no hubiese realizado un ataque el turno anterior. La capacidad de movimiento base es de 30 metros trotando 50 + (Destreza x 2) metros y corriendo 70 + (Destreza x 4) metros, esta forma puede tener la habilidad de volar a la misma capacidad de movimiento indicada arriba. 

Dependiendo del tipo de animal elegido por el jugador el director de juego puede otorgar otros beneficios, por ejemplo, un murciélago podría tener el sentido de la ecolocación, un cuervo puede tener la capacidad de decir palabras o frases cortas, etc

6. Control terrestre (Pasivo): Mientras el vampiro esta fusionado con la tierra puede gastar 1 punto de fuerza de voluntad para salir del letargo y moverse su capacidad de movimiento

6. Carne Marmórea (1 turno, 3 puntos de sangre, 1 escena): El vampiro transforma su piel y músculos en un material de color negro, con una textura áspera. Mientras esta activo, reduce a la mitad la cantidad de dados de daño de todos los ataques de garras y dientes, armas cuerpo a cuerpo y armas de fuego.

6. Dominio de la forma (1 turno completo, 1 punto de sangre y 1 punto de fuerza de voluntad, 1 escena): El vampiro puede usar su sangre para obligar a otros cambia formas a regresar a su forma original. Para esto debe debe poner su sangre en contacto con el objetivo, si el objetivo causo 1 nivel de daño letal o agravado al vampiro con un cuchillo o con garras y dientes este requisito ya estará cumplido, de otra forma el gangrel debe manchar al objetivo con su sangre, una de las opciones es escupir con una un ataque de Fuerza + Atletismo (dificultad 7) hasta un rango máximo igual a la fuerza en metros, realizar un ataque normal con garras o realizar un ataque solo para tocar al objetivo, con una tirada de Destreza + pelea (Dificultad 7) este no causa daño. Una vez el objetivo esta en contacto con la sangre el Gangrel lanza percepción + supervivencia (Dificultad 7) requiere 2 éxitos. El efecto dura toda la escena o hasta que el objetivo elimine la sangre de su cuerpo, lo que suceda antes, si el objetivo ha consumido la sangre del gangrel no podrá eliminarla. Este poder funciona contra: Obtenebracion, Protean, Serpentis, Taumaturgia, Viscicitud, Lupinos y demonios.

7. Devolver el semblante mortal (1 minuto, 3 puntos de sangre, 1 escena): Permite al vampiro transformar su apariencia a su propia apariencia de cualquier momento de su vida mortal, permitiendo ocultar los defectos del clan y su propia apariencia vampirica.

7. Forma espectral (1,2 o 3 turnos o 1 acción, 1,2 o 3 puntos de sangre para reducir el tiempo, 1 escena): Se transforma en una forma espectral e inmaterial que duplica todas sus reservas de dados para resistir el daño de fuego y el daño del sol y es inmune a cualquier otro tipo de daño, no es afectado por los vientos fuertes y permite traspasar objetos sólidos que no sean naturales.

7. Enjambre animal (1 turno, 3 puntos de sangre, 1 noche): El vampiro se transforma en varias criaturas pequeñas hechas de su propia sangre. Mientras esta transformado puede usar las disciplinas Auspex y ofuscación si las conoce. El vampiro se transforma en 1 criatura por cada punto de sangre en su reserva, las criaturas son frágiles y fácil de destruir o consumir, tienen fuerza, destreza y resistencia 1 y mantienen los atributos mentales y habilidades de conocimientos del vampiro mas no poseen atributos ni habilidades sociales. Cuando termina el efecto las criaturas restantes se reúnen (contando que les sea físicamente posible) formando nuevamente el cuerpo del vampiro y recobrando tantos puntos de sangre como los que las criaturas lograron mantener, si este total es menor a 3 deberá pasar una tirada de autocontrol inmediatamente para resistir el frenesí

8. Purificar el pecho atravesado (R)(Reacción al ser atravesado por una estaca en el corazón, 3 puntos de sangre, inmediato): Si el vampiro fue atravesado por una estaca, automáticamente puede lanzar fuerza de voluntad dificultad 8, solo es necesario 1 éxito para expulsar la estaca y saldrá disparada del cuerpo del vampiro realizando un ataque con una reserva de dados igual a los éxitos adicionales obtenidos +3. Este ataque puede causar que empale a otro objetivo.

8. Forma mítica (3 turnos, 3 puntos de sangre, 1 noche): Se transforma en un ser legendario de pura fuerza de combate, cuando se llega a este nivel el vampiro elige cual sera la forma mítica que adoptara por el resto de su existencia. El vampiro gasta 3 turnos y 3 puntos de sangre. durante estos tres turnos el vampiro puede actuar con normalidad con un modificador de +2 a las dificultades de todas sus acciones. la transformación dura hasta el amanecer o hasta que el vampiro decida terminarla, mientras esta transformado el vampiro retiene sus atributos y su capacidad de comunicación con distorsiones aterradoras, reparte 10 puntos adicionales que debe repartir por lo menos entre 2 atributos, Obtiene 4 niveles de salud adicionales, El movimiento de la forma dependerá de la escogida y se calcula de forma normal aunque se duplica, es inmune a los ataques con armas normales (Los artefactos, fetiches y demás objetos mágicos si le hacen daño), El daño de sus ataques se modifica en +2, Obtiene una armadura natural de 4, y puede realizar un ataque de rango lanzando Destreza + Atletismo Dif 7, este ataque causa 1 dado de daño agravado por cada punto de sangre que el vampiro desee imprimirle (los éxitos adicionales en el ataque no se añaden) y tiene un alcance de 1 metro por punto de resistencia y afecta a todos los objetivos dentro de un área de 50 centímetros por cada punto de resistencia.

9. Concentración interior (1 turno, 4 puntos de sangre, 1 escena): Este poder no tiene efectos visibles. Puede realizar una cantidad de acciones adicionales igual a su puntuación de destreza (Sin contar celeridad) y duplica su piscina de absorción de daño. Este poder requiere de un alto nivel de concentración, así que no se puede usar en conjunto con ninguna transformación diferente a las garras salvajes y los ojos de la bestia, no puede usar disciplinas mentales.

quimerismo

Quimerismo

Interpretacion
El quimerismo requiere un esfuerzo extra de parte de jugador y DM, pues las ilusiones deben ser descritas para que hagan efecto y entre ambos deben encontrar la forma narrativa de hacer que las ilusiones tengan sus efectos dentro de la escena.

1. Ignis Fatuus (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, Mientras tenga contacto visual): El vampiro crea una ilusión que afecta uno de los sentidos, lanza Manipulación + Ocultismo dificultad 7 la cantidad de éxitos obtenidos es la dificultad para descubrir el espejismo, el Ravnos puede elegir gastar putos de fuerza de voluntad adicionales para aumentar en 2 esta dificultad por cada uno. Los que estén podrían ser engañados resisten con percepción + alerta dificultad variable. La ilusión debe ser lanzada en el área de visión del vampiro y ocupar un área máxima de 5 metros por nivel de Quimerismo. Si el vampiro pierde contacto visual con la ilusión esta se desvanece.

2. Fata morgana (Pasivo): Las Ignis Faatus ahora pueden afectar todos los sentidos.

3. Aparición (Pasivo): Las Ignis Fatuus se pueden mover a voluntad del Quimersita

4. Permanencia (Libre, 1 punto de fuerza de voluntad,1 dia x nivel de quimerismo)  El vampiro puede hacer que una de sus Ignis fatuus se vuelva permanente, es decir, no requiere verlas para que continúen haciendo efecto.

5. Realidad Horrenda (Libre, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 escena): El vampiro hace que una de sus Ignis Fatuus cause daño agravado cada turno. De forma libre y durante el turno del vampiro, la ilusión elegida causará daño al enemigo más cercano, el vampiro lanza Manipulación + subterfugio la dificultad es la Percepción + autocontrol del objetivo, cada éxito causa 1 nivel de daño agravado

6. Fata Amria (Libre, 1 punto de sangre,  1 punto de fuerza de voluntad, ver abajo) El ravnos lanza una maldicion verbal contra un objetivo que pueda ver, lanza Manipulacion + Intimidacion la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo. El vampiro debe indicar puntualmente que caracteristica afectara la maldicion, puede indicar una habilidad, o un atributo, tambien puede indicar juego de la politica o Tiempos por fuera de cronica, Siempre que el objetivo realice un lanzamiento de dados de la caracteristica afectada este tendra un 50% de probabiliad de fallo, el efecto tiene una duracion dependiendo de los exitos asi:

1 éxito: 1 noche / 2 éxitos: 2 noches / 3 éxitos: 7 noches / 4 éxitos: 1 mes / 5 éxitos:  3 meses / 6 exitos: 1 año

8. Sobrecarga sensorial (Accion, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 turno x exito) El ravnos sobrecarga todos los sentidos del objetivo generando un estado de paralisis, el objetivo solo se lamenta y grita desquiciadamente, lanza Manipulacion + Ocultismo la dificultad es la fuerza de voluntad del vampiro, Si el objetivo desea recobrar el control antes de terminar el efecto gastando 1 punto  de fuerza de voluntad, debe hacer una tirada extendida de Fuerza de voluntad dificultad (nivel de quimerismo) y obtener tantos exitos como los que obtuvo el quimerista incialmente.

serpentis

Serpentis

1. Los ojos de la serpiente (R) (1 turno, 0, Mientras se concentra en el blanco): El vampiro hace que su mirada se vuelve hipnótica haciendo que un objetivo no pueda hacer nada más que mirarlo fijamente, para esto debe enfocar su mirada directamente en su víctima y lanzar Fuerza de voluntad enfrentada contra la fuerza de voluntad del objetivo, si tiene éxito quedara inmóvil e hipnotizado. Para que el efecto tenga continuidad el Setita no puede realizar más acciones que mirar fijamente a su víctima.

 

2. La lengua del áspid: (1 Acción, 0, 1 escena) El vampiro tiene la facultad de transformar su lengua en una lengua viperina de gran tamaño, esta tiene dos usos: Permite ver en la oscuridad total a una distancia de 15 metros y puede usarla para atacar como arma de cuerpo a cuerpo, el Vampiro lanza Destreza + Pelea dificultad 7, la lengua causa daño igual a la fuerza agravados. 

 

3. La piel de la víbora (1 Acción, 0, 1 escena): El vampiro cambia la apariencia de su piel para asemejarse a la de una serpiente obteniendo los siguientes beneficios: Puede utilizar su resistencia para absorber el daño agravado de garras y dientes, la dificultad para absorber daño contundente y letal se reduce a 4, los mordiscos del vampiro causan 1 dado más de daño y obtiene la habilidad de pasar por espacios reducidos. Este poder es evidente y causa que los humanos mortales entren en pánico

 

4. La forma de la cobra (1,2 o 3 turnos o 1 acción, 1,2 o 3 puntos de sangre para reducir el tiempo, 1 escena):  El vampiro se transforma en una cobra humanoide de gran tamaño. Mientras esta transformado obtiene los beneficios de la piel de la víbora y la lengua del áspid, ademas aumenta sus atributos físicos y la percepción en 2, el mordisco y el daño de agarre causan el doble de daño. Este poder, es evidente y causa que los humanos mortales entren en pánico

 

5. El corazón de las tinieblas (1 hora, 0, permanente): El vampiro puede sacarse el corazón del cuerpo, esto es un proceso cuidadoso que se realiza a lo largo de una hora, un vampiro que no tenga corazón será inmune a las estacas y reducirá en 1 las dificultades para entrar en Frenesí y Rotschreck y aumentará la cantidad de puntos de sangre que puede gastar por turno en 1. Este poder se puede usar en otros vampiros.

viscicitud

Viscisitud

Vinculo de sangre: Los vampiros del clan Tzimisce son afectados por el vinculo de sangre de forma diferente, siempre que se crea un vinculo, el vampiro puede decidir retrasar los efectos del mismo hasta un maximo de 1 año por nivel en esta disciplina. El vampiro puede activar los efectos del vinvulo de sangre en cualquier momento con una orden mental

1. Semblante maleable: (Uso 1) (10 minutos, 0, 1 escena) El vampiro puede cambiar su apariencia física moldeando huesos, músculos y piel, puede usar este poder para duplicar los aspectos físicos de otra persona que ya conoce lanzando Percepción + alteración corporal dificultad 6, Si el vampiro realiza alguna interacción con alguien que pudiera identificar debe realizar dos tiradas, la primera de Apariencia + Intimidación (Dificultad 7) cada éxito suma 1 dado a la segunda de Manipulación + Interpretación + éxitos en Alteración corporal + éxitos en intimidación VS Percepción + alerta. Este poder no evita el gasto de puntos de sangre para la interaccion social, pero si lo reduce en 1

(Uso 2) (1 noche o mas, 0, permanente) El Puede usar el poder para aumentar su Apariencia permanente lanzando Inteligencia + alteración corporal es una tirada extendida con un intervalo de una noche contra dificultad 10 y se requiere una cantidad de éxitos igual al nivel al cual va a subir la apariencia, si fracasa alguna tirada reducirá su apariencia en 1 permanentemente.

2. Moldear carne: (Uso 1) (Reacción al tocar o ser tocado por alguien, 0, 1 escena) El vampiro puede alterar los músculos de un blanco, para esto debe estar en contacto con el blanco y lanzar Destreza + alteración corporal la dificultad es la Resistencia +4 del objetivo, cada éxito le causa 1 dado de daño letal y reduce en 1 su apariencia.

(Uso 2) (1 turno, 0, 1 escena) Se puede usar sobre si mismo para endurecer los músculos lanza Destreza + alteración corporal dificultad 7, cada éxito aumenta en 1 su piscina de absorción de daño.

3. Moldear hueso: (Uso 1) (Reacción al tocar o ser tocado por alguien, 0, 1 escenaEl vampiro puede afectar la forma de un blanco moldeando sus huesos, para esto debe estar en contacto con el y lanzar Fuerza + alteración corporal la dificultad es la Resistencia +4 del objetivo, cada éxito le causa 1 daño letal, si tiene 5 o más éxitos y su víctima es un vampiro, puede hacer que una costilla empale su corazón, paralizandolo y haciéndole perder la mitad de sus puntos de sangre.

(Uso 2) (1 turno, 0, 1 escenaEste poder también se puede usar para crear armas con sus propios huesos para esto lanza Fuerza + alteración corporal dificultad 7, puede crear lanzas de hueso, dagas de hueso, espolones o garras, estas causarán Daño Fuerza + éxitos letal, el vampiro debe absorber nuevamente el arma dentro de su cuerpo antes del anochecer, o comenzara la siguiente noche con 1 nivel de daño.

(Uso 3) (1 Acción, 0, 1 escena) Puede cubrir su cuerpo con picos de hueso para esto lanza Fuerza + alteración corporal dificultad 7 estos causan causan 1 dado de daño letal por cada éxito a todos aquellos que le ataquen cuerpo a cuerpo y a sus ataques de puñetazos y agarrones

4. Forma horrenda (1,2 o 3 turnos o 1 acción, 1,2 o 3 puntos de sangre para reducir el tiempo, 1 escena):: El vampiro moldea su cuerpo para convertirse en un monstruo horripilante enfocado en la batalla. En el momento en que se transforma obtiene 6 puntos gratuitos para repartir entre los atributos físicos (Ignorando límites generacionales), sus atributos sociales quedarán reducidos a 1 (aunque podrá utilizar la habilidad intimidación usando el atributo Fuerza), El vampiro se considera que tiene Celeridad, Potencia y Fortaleza activadas en nivel 1 sin necesidad de gastar sangre adicional. Este poder se puede usar antes o después de usar Moldear hueso y moldear carne sin afectarse.

5. Forma de sangre (1,2 o 3 turnos o 1 acción, 1,2 o 3 puntos de sangre para reducir el tiempo, 1 escena):  El vampiro puede transformarse en un charco de sangre, en esta forma obtiene los siguientes beneficios: es inmune a todos los daños salvo el fuego y la luz solar o poderes sobrenaturales, puede utilizar disciplinas mentales y puede moverse por cualquier lugar por donde un fluido podría hacerlo.

6. Trampa de piel (Reacción cuando recibe un ataque o 1 acción, 1 punto de resistencia, permanente): El vampiro puede desprenderse de una capa delgada de piel y convertirla en una trampa, para activarlo realiza un ataque normal (Fuerza + Atletismo) si consigue golpear al objetivo este quedara atrapado y no podrá realizar ninguna acción salvo intentar liberarse. Un objetivo puede liberarse gastando una acción o cambiando una de sus acciones del turno actual para realizar una tirada extendida de Fuerza dificultad 7 y debe obtener tantos éxitos como resistencia tiene el Tzimisce.

7. El beso del Kraken: (R) (1 acción, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 turno x éxito)  El dominio de la alteración de su propio cuerpo ha llegado a un nivel elevado, el vampiro puede crear tentáculos con su propia carne, estos tentáculos tienen cientos de bocas que succionan y purifican la sangre de sus enemigos. Para activarlo el vampiro lanza Resistencia + Alteración corporal Dificultad 8. Los tentáculos son extensiones del cuerpo del vampiro así que usan sus atributos, aunque cada tentáculo tiene su propio turno, todos los actúan justo después del vampiro, tienen un alcance de 5 metros y cada vez que sea su turno intentaran agarrar a un enemigo para extraer su sangre, para esto realizan un ataque normal que no causa daño, mientras una victima esta agarrada el tentáculo puede absorber 3 puntos de sangre cada turno, que llegaran a la reserva del vampiro sin causar vinculo de sangre (en el caso de sangre de otros vampiros) esta sangre tampoco podrá contagiar enfermedades ni condiciones especiales. Los tentáculos pueden ser atacados normalmente aunque por su tamaño y movilidad, siempre podrán defenderse de cada ataque con la reserva de Astucia del vampiro, tienen niveles de salud igual a 2 + resistencia del vampiro.​

8. Éxtasis agónico (Pasivo): Los penalizadores por heridas ya no restan a las reservas sino que suman, adicionalmente el vampiro obtiene una cantidad de niveles de tullido adicionales igual a su resistencia.

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Viceratika

1. Piel de camaleon: (R) (1 accion, 0, 1 escena) Obtiene +5 dados a las reservas de dados de Sigilo y todos quientes intenten verlo aumentan la dificultad en 2. Los vampiros de otro clanes que aprendan este poder reducen su Apariencia a 1 y no la pueden aumentar.

2. Escrutar el hogar: (1 minuto, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 escena) Siempre que el vampiro este en contacto con un edificio, puede determinar la cantidad de personas que se encuentran adentro, su estado de salud y que tipo de criaturas son, si dentro del edificio hay alguien usando ofuscacion, este poder permite lanzar para intentar detectarlo.

3. Vinculo de la montaña: (R)(1 minuto, 1 punto de sangre, 1 dia o 1 minuto) El vampiro se fusiona con alguna estructura fabricada con piedra, ladrillo o concreto, que tenga un grosor suficiente para contenerlo. Mientras esta fusionado no se puede mover y no es afectado por la luz solar, reduce en 2 la dificultad para absorber cualquier daño y duplica las reservas de absorcion, pero puede ser descubierto si se analiza la superficie en detalle. Este poder cuenta como el trasfondo Refugio en nivel 3.

4. Armadura de piedra (Pasivo): Obtiene 1 dado mas de absorcion de daño de cualquier tipo por cada nivel en esta disciplina, cualquier vampiro de otro clan que aprenda este poder reduce su Apariencia a 0.

5. Fluir dentro de la roca (Pasivo):  Ahora el poder vinculo con la montaña le permite moverse mientras esta fusionado lo que le permite atravesar paredes sin problema.

6. Gargola(Pasivo): El vampiro puede transformarse en una estatua de piedra, durante el dia no sera afectado por la luz solar. Este poder cuenta como el trasfondo refugio en 5

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Temporis

1. Reloj mental: (Pasivo) El vampiro esta conciente del tiempo exacto y tiene una conciencia absoluta sobre el paso del tiempo es decir, sabe en que momento ha pasado cualquier intervalo de tiempo.

2. Contemplacion recurrente: (1 turno, 1 punto de sangre, 30 segundos x exito) Siempre que el vampiro pueda ver a su victima (No aplica a traves de medios tecnologicos), puede hacer que este repita lo que vio en el ultimo minuto constantemente durante la duracion del efecto. Para esto lanza Manipulacion + Ocultismo la dificutlad es la fuerza de voluntad de la victima.

3. Momento de lapso: (R)(1 accion, 1 punto de sangre, Ver abajo) La percepcion del tiempo se vuelve casi sopbrenatural al punto de poder controlar el que transcurre alrededor de un objeto estatico (No sostenido por nadie). Debe poder ver el objeto, este queda detenido en el tiempo, no se puede interactuar con el de ninguna forma, quienes intentan tocarlo lo atraviesan como si no estuviera alli. El vampiro realiza una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo la dificultad es 6 (Aunque puede aumentarse) pero requiere una cantidad de exitos igual al doble del peso del objeto (Tomando como base 1 kilo) Objetos de menos de 1 kilo requieren 2 exitos. el intervalo de tiempo es de 1 accion. El objeto queda suspendido en el tiempo durante 1 turno por nivel en esta disciplina. El vampiro puede aumentar la dificultad en 2 para que la duracion sea 10 minutos por nivel o en 4 para que sea 1 dia por nivel. Si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito debe comenzar de nuevo, si por el contrario es un fracaso no podra realizar este poder nuevamente durante la noche.

4. Paciencia de las nornas (R) (Reaccion al ver el objeto, 2 puntos de sangre, Ver abajo): La percepcion del tiempo se vuelve casi sopbrenatural al punto de poder controlar el que transcurre alrededor de un objeto en movimiento o sostenido por alguien, debe poder ver el objeto, este queda detenido en el tiempo, no se puede interactuar con el de ninguna forma, quienes intentan tocarlo lo atraviesan como si no estuviera alli. El vampiro realiza una tirada extendida de Percepcion + Alerta la dificultad es 6 (Aunque puede aumentarse) pero requiere una cantidad de exitos igual al doble del peso del objeto (Tomando como base 1 kilo) Objetos de menos de 1 kilo requieren 2 exitos. el intervalo de tiempo es inmediato. El objeto queda suspendido en el tiempo durante 1 turno por nivel en esta disciplina. El vampiro puede aumentar la dificultad en 2 para que la duracion sea 10 minutos por nivel o en 4 para que sea 1 dia por nivel. Si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito debe comenzar de nuevo, si por el contrario es un fracaso no podra realizar este poder nuevamente durante la noche.

5. Don de Glotho (Pasivo): Siempre que realices una accion puedes duplicarla, es decir si realizas un ataque puedes realizar 2 en lugar de 1, si corres, corres dos veces en lugar de 1. Esta accion duplicada no cuenta como accion y no se debe declarar.

6. El beso de Laquesis(1 minuto, 1 punto de sangre y 1 punto de fuerza de voluntad, permanente): Tan solo con tocar a un objetivo puede aumentar o disminuir la edad de su cuerpo.

Humanos mortales: Lanza Manipulacion + Ocultismo la dificultad varia y va en funcion de la edad del objetivo en decadas, es decir, un objetivo de 25 años tendra 2 decadas por ende sera dificultad 2, pero uno que tenga 89 años sera dificultad 8 (No se pueden afectar objetivos con menos de 2 ni mas de 10 decadas). El objetivo aumenta su edad en 10 años por cada exito obtenido. Despues de realizar el poder el cambio comienza a generarse gradualmente a un ritmo de 10 años por minuto, el vampiro puede elegir detener el cambio cuando desee y no requiere permanecer en contacto con el. Si por el contrario se desea rejuvenecer al objetivo la dificultad es la misma pero rejuvenece 1 año por cada exito y el vampiro recibe 1 daño letal por cada exito obtenido, este daño puede intentar resistirse usando la resistencia unicamente (No aplica la Fortaleza)

Criaturas humanos mortales del mundo de tinieblas: Algunas criaturas como cazadores, hombres lobo, magos, etc son humanos mortales con capacidades extraordinarias, aunque pueden ser afectados de la misma la tirada que se hace es Enfrentada contra la Fuerza de voluntad permanente de la victima.

Vampiros: Este poder poco afecta a los vampiros, aunque si podria modificar su edad aparente, al envejecer no podria morir, como en el caso de los humanos. Cuando un vampiro es rejuvenecido hasta una edad aparente menor a 15 años, obtiene el Defecto: Niño. si por el contrario es envejecido hasta una edad aparente mayor a 100 años Reduce su apariencia a 1.

Diabolistas: Un vampiro puede usar este poder para retroceder en el tiempo la mancha causada por el diabolismo en su aura. Para hacerlo debe devolver su edad aparente una cantidad de años igual a los dias pasados desde la diablerie.

7. Engañar al destino(1 accion, 3 puntos de sangre y 1 punto de fuerza de voluntad, inmediato) El vampiro ha logrado obtener algo de dominio sobre el tiempo que transcurre a su alrededor, permitiendo detenerlo y sacar ventajas. Lanza Astucia + Ocultismo dificultad 8, cada exito permite al vampiro realizar una accion al final del turno cuando todos los participantes del combate han gastado sus acciones. Todas las acciones se desarrollan con normalidad, si son acciones de ataque los objetivos no pueden defenderse pero el daño solo se aplica despues de la siguiente accion del objetivo. puede usar 1 o mas de estas acciones para moverse 7 metros, correr o esprintar. Durante la siguiente accion del vampiro recibe 1 daño agravado por cada accion ralizada de esta forma, estos daños solo pueden ser absorbidos usando una reserva de absorcion igual al nivel en esta disciplina.

8. El beso de clio(10 minutos, 8 puntos de sangre, Inmediato) El vampiro puede viajar al pasado para visualizar lo ocurrido en un lugar, mientras viaja no puede moverse y solo puede percibir lo que sus sentidos normales le permitan (No se pueden activar otras disciplinas al usar este poder). Lanza Resistencia + Ocultismo Dificultad 8 la cantidad de exitos indica el tiempo que se puede desplazar y puede permanecer en este flujo de tiempo todo lo que desee, mientras se encuentra usando este poder el cuerpo del vampiro parece traslucido y no se puede interactuar con el de ninguna manera. Si la tirada es fracaso, el vampiro habra perdido la nocion del tiempo y quedara inhabilitado durante la noche, reapareciendo en el mismo lugar durante el siguiente dia. 

1 éxito: 24 horas / 2 éxitos: 1 mes / 3 éxitos: 1 año / 4 éxitos: 10 años / 5 éxitos:  50 años / 6 exitos: 1 siglo

9. Forzar la mano de atropos(Pasivo) En este nivel el dominio del tiempo del vampiro es sorprendente dandole varios beneficios constantemente.

Regla del 1: Los 1´s obtenidos en las tiradas no eliminan exitos

Tiradas extendidas: Todas las tiradas extendidas reducen su dificultad en 2 y reducen a unos cuantos segundos los intervalos de tiempo

Acciones defensivas: Las acciones defensivas no cuentan como acciones y puede realizar por cada turno una cantidad igual al nivel de temporis

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Daimonion

1. Sentir el pecado: (1 turno, 0, inmediato) Solo con ver a alguien el vampiro puede identificar alguna debilidad para esto lanza Percepcion + Empatia dificultad 8 cada exito revela una debilidad del objetivo, puede ser un defecto, puntuacion de fuerza de voluntad, una habilidad ausente o muy baja.

2. Temor al vacio interior: (1 turno, 1 punto de sangre, 1 turno x exito) El vampiro tiene la capacidad de acceder a los miedos mas profundos e intensos de su blanco, usandolos para atormentarlo. Es una tirada extendida de Astucia + Intmidacion con dificultad 8, se requieren una cantidad de exitos igual al Coraje de la victima, el intervalo de tiempo es de 1 turno, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito debera comenzar de nuevo, si en cambio es un fracaso deberas resisitr para evitar sucumbir al frenesi con una dificultad de 4. Si tiene exito puedes lograr uno de los siguientes efectos: Si estas en medio de un interrogatorio eliminas el limite de lanzamientos y agregas 2 dados a todas las tiradas. Puedes hacer que el objetivo sucumba al miedo haciendo que se paralice o si tiene un nivel de coraje 1 o 2 se desmaye, puedes hacer que el objetivo huya del sitio despavorido.

3. Conflagracion: (R)(1 turno, 1 o + puntos de sangre, Inmediato) El vampiro puede invocar el fuego negro del infierno para dirigirlo hacia un objetivo, se trata de un ataque usando Destreza + Ocultismo que causa 1 dado de daño agravado por cada punto de sangre invertido en la realizacion del poder. Aunque este fuego negro no se ve como fuego per se, si crea quemaduras que pueden hacer sucumbir ante el miedo rojo a los vampiros.

4. Psicomaquia (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, Ver abajo): El vampiro puede extraer los miedos ocultos de la victima para que le atormenten como representaciones de carne y hueso, en los humanos este poder causa que la persona se comporte como un desquicicado, hablando solo, con actitud asustadiza y mirada perdida, en los vampiros el temor se manifiesta como una sombra que intenta agarrarlo.

En humanos: El objetivo debe realizar un lanzamiento con su virtud mas baja, contra una dificultad de 6, si falla quedara afectado durante 1 semana por cada nivel en Daimonion, si el resultado es un fracaso, la duracion sera de 1 mes por nivel en esta disciplina. Si un objetivo debe soporar esta maldicion durante una cantidad de meses superior a su coraje, terminara por suicidarse.

En vampirosEl objetivo debe realizar un lanzamiento con su virtud mas baja, contra una dificultad de 6 (No se puede usar fuerza de voluntad), si falla la sombra se quedara durante toda la escena, si por el contrario es un fracaso la sombra le acompañara durante 1 mes. Siempre que el objetivo este en combate o realizando alguna accion fisica que suponga un riesgo, la sombra intentara agarrarlo para evitar la accion. La sombra tiene una reserva de dados igual al doble del nivel en esta disciplina.

5. Condena (1 turno, 1 punto de sangre y 1 punto de fuerza de voluntad, 1 semana x exito): Los Baali son expertos en manipular las voces de la maldad para crear maldiciones que afectan a quienes residen el mundo terrenal. El vampiro lanza Inteligencia + Ocultismo la dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo. Elige una de las siguientes maldiciones cada vez que afectas a un objetivo con este poder:
Ninguna voz saldra de tu boca mentirosa: No puedes mentir, aumentas en 3 todas las dificultades de interacciones sociales.

Enfermate y consumete, infiel, eres tan debil como un bebe: Todas las tiradas de Fuerza de voluntad aumentan su dificultad en 2, no puedes usar sangre para aumentar la Fuerza.

Recoge tu mala cocecha: Todos tus humanos de la servidumbre y tus compañeros de cuadrilla dejan de confiar en ti, cada hora que pasen a tu lado deben pasar una tirada para evitar sucumbir al frenesi dificultad 7

Seca se vuelta tu semilla y las ingles de todo tu linaje: Los humanos se vuelven impotentes, los vampiros no pueden crear ghouls ni chiquillos, y aquellos ghouls que ya tengan bajo su poder intentaran liberarse cada noche.

Tienes la marca de la muerte: Todos los fallos se vuelven fracasos y no se puede gastar fuerza de voluntad para evitarlos.

6. Concordancia(1 minuto, 1 punto de sangre, 1 escena): El vampiro hace un trato con un demonio pidiendole prestado uno de sus poderes, mientras el efecto de este poder esta activo el vampiro adquiere rasgos demoniacos notables.

Manipular la gravedad: Fuerza + atletismo (7) puede saltar o trepar 20 metros por éxito adicionales a sus capacidades basicas. Los demonios monstruosos que llevan a cabo esta evocación dejan a su paso una estela de turbulencias.

Adherencia: Destreza + Atletismo (5) permite caminar sobre una superficie a cualquier inclinación una distancia de 10 m por cada éxito. Cuando un demonio monstruoso realice esta evocación, las superficies con las que interactúe se deformarán a su paso, irradiando ondas de intenso calor y acusando las marcas de los pies y manos de la criatura. Todo aquel que entre en contacto con esta superficie en el mismo turno que el demonio sufrirá un nivel de daño letal.

Inercia: Destreza + atletismo (6) puede arrojar un objeto hasta 30 metros por éxito obtenido, los objetos causan daño según su tamaño. Los objetos afectados por un demonio monstruoso se tornan inherentemente inestables durante algún tiempo, convirtiéndose en desastres potenciales para la próxima persona que intente utilizarlos. Durante tantos turnos como puntos de fuerza de voluntad tenga el personaje, cualquier objeto que haya sido sometido a esta evocación provocará un fracaso si los dados muestran un 1, un 2 o un 3 al utilizarlo por el motivo que sea.

Aceleracion: Destreza + Atletismo (6) cada éxito aumenta la velocidad de caminata en 10 de trote en 20 y de carrera en 40 metros por turno. adicionalmente, los ataques cuerpo a cuerpo y con armas arrojadizas causan daños letales automáticos igual a los éxitos.  Las aceleraciones de un demonio monstruoso perturban de tal manera el aire que lo rodea que proyecta un aura de calor abrasador en un radio de tantos metros como puntos de fuerza de voluntad tenga. Todo ser vivo que se vea atrapado en el interior de esta área de efecto sufrirá un nivel de daño contundente

Cohesion: Resistencia + Ciencias (6) el demonio destruye por completo una cantidad de objetos igual a los exitos, debe poder verlos y que se encuentren a menos de Fuerza de voluntad en metros, un objeto grande como un carro cuenta como tres objetos para efectos de este poder. El Narrador es libre de describir los efectos caóticos que provoque la manipulación por parte del demonio.

7. llamar al heraldo de Tophet(1 mes, 60 puntos de sangre y 60 puntos de fuerza de voluntad, inmediato) Este antiguo ritual prohibido permite al vampiro invocar un demonio. Este demonio vagara con libertar por el mundo terrenal sin ser controlado por nadie. Usualmente aquel que blande este poder es destruido por el propio demonio que invoco. El ritual se desarrolla en el refugio del vampiro, durante 30 noches continuadas, haciendo las ofrendas cada una de ellas al final el vampiro lanza Manipulacion + Ocultismo dificultad 10, solo se requiere 1 exito para que el ritual sea exitoso, una vez el demonio aparece tendra una probabilidad del 100% - 10% por cada exito de atacar a quien lo invoco.

8. Contagio(Pasivo) Un vampiro con este nivel de Daimonion causa emociones fuertes y negativas a su alrededor, los humanos mortales que se encuentren en un area no mayor a 100 metros por punto de fuerza de voluntad tendran actitudes agresivas y desconfiadas entre si. Mientras mas tiempo permanezcan dentro del area de influencia cada vez sus comportamientos se deshinibiran mas causando revueltas, orgias, etc.

9. La gran bestia(1 mes, 5 personas sin maldad, permanente) otro antiguo ritual, que en las epocas modernas se considera una teoria. El ritual se realiza en su refugio y debe prolongarse durante 30 dias y sus noches, durante el dia el vampiro debe contar con Aliados que hagan el ritual y durante la noche el mismo vampiro lo presidira, durante el proceso las cinco personas sin maldad son asesinadas de formas rituales y su sangre y organos usados para encantamientos. Al final del ritual el cuerpo del vampiro sera consumido en si mismo y se convierte en un demonio.

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Solo puede ser aprendida por personajes Femeninos

Melpomene

1. Voz extraviada: (Pasiva) La vampira puede proyectar su voz a cualquier lugar que pueda ver, permitiendole mantener comunicacion unilateral con alguien mediante susurros.

2. Hablante fantasma: (Pasiva)  La vampira puede crear utilizar una persona que ve para generar una comunicacion bilateral como si estuviera a su lado, usando su propia voz o la del objetivo.

3. Madrigal: (R)(1 turno, 1 punto de sangre, 1 turno x exito) La vampira canta suavemente e imbuye su musica con una emocion, luego lanza Carisma + Interpretacion la dificultad es la fuerza de voluntad de la victima, la victima queda inundada por la emocion elegida. 

4. El canto de la sirena (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, Inmediato): La Vampiro interpreta una cancion en voz alta durante unos segundos y podrá inundar la mente del objetivo que pueda escucharla (No aplica a través de medios tecnológicos) con sentimientos de miedo o rabia a su elección. Lanza Manipulación + Interpretacion dificultad 7, solo se requiere 1 éxito para que los humanos pierdan el control, los vampiros y demás criaturas sobrenaturales podrán realizar tirada extendida de autocontrol dificltad 5 para resistir el frenesí o el Rotschreck, se requieren tantos exitos como los obtenidos por la hija de la cacofonia.

5. Virtuosa (Pasiva): Los poderes Madrigal y canto de la sirena ahora pueden afectar a una cantidad de blancos igual a la Resistencia + Interpretacion del personaje.

6. Crescendo desolador: (R)(1 accion, 0, Inmediato): La vampira puede subir el tono de su voz a un nivel doloroso que causa daño, realiza una tirada de Manipulacion + interpretacion con una dificultad igual a la Resistencia + Fortaleza cada exito causa 1 nivel de daño agravado. Este poder afectar a todos quienes puedan escucharla o a aquellos que la vampira desee afectar. Criaturas con el oido agudizado reciben 2 niveles de daño adicional

7. Eco persistente(Pasiva) La vampiro puede interpretar una cancion y transformarla en un leve eco sutil que afecta un area de 10 metros por cada nivel en esta disciplina. Alternativamente puede utilizar los podres Madrigal, El canto de la sirena y Crescendo desolador y transformarlos en un eco. Siempre que alguien entre en el area del eco escuchara la cancion y se vera afectado por estos poderes. El eco tiene una duracion de Resistencia + Interpretacion en dias.

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Los Kiasyd solo enseñan su disciplina a cambio de vinculos de sangre

Mytherceria

1. Folderol: (Libre,0, 1 escena) Siempre que el vampiro escucha una mentira sus ojos y oidos comienzan a sangrar, si este poder se activa en la presencia de muchas personas puede violar la mascarada.

2. Vision Feerica: (Pasiva)  El vampiro tiene la capacidad de ver y reconocer la magia de todas las criaturas del mundo de tinieblas a excepcion de la magia de los vampiros, tampoco puede ver el mundo espiritual.

3. Absorcion del aura: (R) (1 turno, 0, inmediato) : Permite generar una conexión con algún objeto y recibir visiones de la última persona que lo utilizó mientras lo estaba sosteniendo. Para esto el vampiro requiere concentración total y sostener el objeto, lanza Percepción + empatía la dificultad es 5 para un objeto usado recientemente y aumenta en +1 por cada semana que pasó desde la última vez que fue usado, Cada éxito permite al jugador hacer 1 pregunta al Director de juego sobre la visión obtenida. Si la dificultad es mayor a 10 el poder no surte efecto. Despues de usar este poder en un objeto, las imagenes seran absorbidas por el vampiro y nadie mas podra accederlas con ningun poder.

4. Proteccion Feerica (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, Varia): Inscribe un simbolo en un lugar visible de una prenda o lugar, la proteccion surte efecto en un area de 2 metros por nivel en esta disciplina alrededor de la inscripcion si se trata de un lugar o a cualquiera que use la prenda. La proteccion es una broma, pues todos los que entren en el lugar o usen la prenda se sentiran desorientados y no podran abandonar el sitio con facilidad ni quitarse la prenda. El vampiro lanza Inteligencia + Pericias dificultad 6 cada exito resta 1 dado a las reservas que usen atributos Mentales, para salir del lugar o quitarse la prenda es necesaria una tirada extendia de Astucia + Investigacion dificultad 8 (Afectada por el simbolo) y requiere tantos exitos como los logrados en la realizacion del simbolo, el intervalo de tiempo es 10 segundos. Un personaje atrapado puede gastar 1 punto de fuerza de voluntad para ignorar la penalizacion a las tiradas durante 1 accion. El simbolo permanece en efecto durante una cantidad de tiempo basada en los exitos:

1 éxito: 1 hora / 2 éxitos: 1 noche / 3 éxitos: 1 semana / 4 éxitos: 1 mes / 5 o + éxitos: 1 año + 1 año

5. El acertijo fantastico (1 accion, 1 punto de sangre, Hasta resolverlo): El vampiro selecciona un objetivo que pueda escucharlo y verlo, luego le cuenta un acertijo. Lanza Manipulacion + Ocultismo la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo, solo se requiere 1 exito para que el poder surta efecto. El jugador que controla el personaje debe resolver el acertijo sin acceder a ayudas teconologicas, cada turno tiene 30 segundos para hacer un intento y mientras lo resuelve su personaje estara aturdido y paralizado. Alternativamente el jugador puede gastar una cantidad de puntos de fuerza de voluntad igual a 1 + los exitos obtenidos en la realizacion del poder para encontrar la respuesta y salir del trance.

6. Robo de la mente: (R)(1 minuto, 1 punto de sangre, Ver abajo): El vampiro elige un objetivo que pueda ver y que no se encuentre a mas de 100 metros por nivel en esta disciplina, luego lanza Percepcion + Subterfugio la dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo, cada exito permite ¨robar¨ una habilidad aleatoria del objetivo. Mientras posee una habilidad el objetivo la habra olvidado y no podra usarla mientras que el Kiasyd podra usarla en el mismo nivel que la robo. Este poder es imperceptible para la victima pero todos los demas veran como una luz de energia de color verde azulado sale de la victima y comienza a flotar al lado del vampiro sutilmente perceptible. La duracion del efecto depende la cantidad de exitos obtenidos:

1 éxito: 1 minuto / 2 éxitos: 10 minutos / 3 éxitos: 1 hora / 4 éxitos: 1 noche / 5 o + éxitos: 1 semana + 1 dia

7. Absorber la mente (Pasiva) Si el Kiasyd lo desea los efectos de robo de la mente se vuelven permanentes, el objetivo olvida para siempre la habilidad y jamas la puede volver a aprender y el Kiasyd, si lo desea, reemplaza su habilidad por la del objetivo permanentemente. Si el poder se activa de esta forma solo puede afectar al mismo blanco 1 vez por año.

8. El mayor truco (1 minuto, 7 puntos de sangre, 5 horas x exito) El vampiro se engaña a si mismo para hacerse creer que no es un vampiro, y lo logra. Durante la duracion del poder el vampiro pierde sus disciplinas y meritos y defectos sobrenaturales y se vuelve mortal tanto fisicamente como su aura y su reflejo en el mundo espiritual, ningun poder o criatura puede identificar que se trata de un vampiro. Lanza Fuerza de voluntad dificultad 9. Si este poder se usa durante el dia, y aunque el vampiro esta convencido que no es un vampiro, cuando sus efectos van a desaparecer instintivamente el vampiro se dirige a su refugio para ocultarse del sol.

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Aprender esta disciplina Manifiesta el tercer ojo en la frente, siempre que use uno de los poderes de esta disciplina el ojo se abrira por completo y no puede estar cubierto. Un minsmo vampiro no puede tener a la vez Obeah y Valeren

Obeah

1. Sentir vitalidad: (Libre, 0, Inmediato) El vampiro puede tocar a un objetivo herido y lanza Percepcion + medicina dificultad 6 para humanos 8 para criaturas sobrenaturales, 10 para vampiros, Cada exito permite al vampiro hacer una pregunta sobre el origen y la naturaleza de las heridas.

Pasivo: Tan solo con tocar a alguien el vampiro sabe su estado de salud, enfermedades fisicas, meritos y defectos fisicos, si se trata de un vampiro, la cantidad de sangre que le resta y su capacidad de gasto de puntos de sangre por turno.

2. Toque anestesico: (Pasiva)  Al tocar un cuerpo con vida, puede hacer que el dolor de las heridas desaparezca. El objetivo debe ser voluntario gasta 1 punto de sangre y lanza Fuerza de voluntad Dificultad 9 si tiene exito reduce las penalizaciones por heridas en -1 por cada nivel en esta disciplina durante 1 escena.

3. Corpore sano: (R) (1 turno, Puntos de sangre adicionales ver abajo, Inmediato) : El vampiro toca a un objetivo para curar sus heridas, gasta 1 punto de sangre para curar un nivel de herida letal o 5 puntos de sangre para curar un nivel de herida agravado, no puede curarse a si mismo.

4. La vigilancia del pastor (1 minuto, 2 puntos de fuerza de voluntad, 1 hora x exito): El vampiro crea una barrera invisible e innamovible que cubre un espacio en metros cubicos igual al nivel en esta disciplina. Quienes deseen atravesar la barrera o afectar a alguien dentro de la barrera deben gastar 1 punto de fuerza de volutnad y realizar una tirada enfrentada de Fuerza de voluntad dificultad 4 + Nivel en esta disciplina el Salubri se enfrenta con Fuerza de voluntad dificultad 6. Solo se requiere 1 exito neto para atravesar la barrera o afectar a alguien dentro de la barrera.

5. Mens sana (10 minutos, 4 punto de fuerza de voluntad, Permanente): El vampiro conversa con un objetivo durante el tiempo indicado y luego lanza Inteligencia + Empatia dificultad 8, solo se requiere 1 exito para eliminar un trastorno mental definificamente. Para elminar defectos mentales la dificultad es 10 y requiere el gasto de 2 puntos de experiencia por punto de defecto por parte del paciente.

6. Alivio del alma bestial: (R) (Varia, 1 punto de fuerza de voluntad, Permanente): El vampiro puede sanar el alma del objetivo haciendo que aumente su nivel de senda. El objetivo debe ser voluntario, Cuando el tercer ojo del salubri se abre absorbe el alma del blanco y hace una tirada extendida de Resistencia + Empatia la dificultad es 12 - nivel de la senda, debe obtener tantos exitos como el siguiente nivel de la senda, el intervalo de tiempo es 1 noche, al terminar el alma regresa al cuerpo y aumenta en 1 su senda sin gastar puntos de experiencia. Mientras el alma esta por fuera del cuerpo, el cuerpo esta con vida y bajo el control absoluto del samedi.

Exorcismo: Este poder tambien se puede usar para liberar al blanco de una posesion espiritual o demonica, y hace una tirada enfrentada y extendida de Resistencia + Empatia contra Nivel del espiritu o Fuerza de voluntad del demonio, se requieren 6 exitos y el intervalo de tiempo es de 15 minutos. Si tiene exito el demonio sera expulsado a un contenedor especialmente preparado para recibirlo o hacia otro cuerpo, si se trata de un espiritu se desvancera en la umbra.

7. Vigor renovado (Pasiva) El poder Corpore sano ahora cura heridas agravadas o letales gastando 1 punto de sangre y ahora puede curarse a si mismo.

8. Paso seguro (Pasivo) El aura del vampiro es tranquilizadora y se extiende en una rea de 100 metros por nivel en esta disciplina. Todos los seres que se encuentren en el area se sentiran calmados y poco propensos a la violencia, cualquier accion agresiva dentro del area restara 10 dados a su reserva.

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Aprender esta disciplina Manifiesta el tercer ojo en la frente, siempre que use uno de los poderes de esta disciplina el ojo se abrira por completo y no puede estar cubierto. Un minsmo vampiro no puede tener a la vez Obeah y Valeren

Valeren

1. Sentir vitalidad: (Libre, 0, Inmediato) El vampiro puede tocar a un objetivo herido y lanza Percepcion + medicina dificultad 6 para humanos 8 para criaturas sobrenaturales, 10 para vampiros, Cada exito permite al vampiro hacer una pregunta sobre el origen y la naturaleza de las heridas.

Pasivo: Tan solo con tocar a alguien el vampiro sabe su estado de salud, enfermedades fisicas, meritos y defectos fisicos, si se trata de un vampiro, la cantidad de sangre que le resta y su capacidad de gasto de puntos de sangre por turno.

2. Toque anestesico: (Pasiva)  Al tocar un cuerpo con vida, puede hacer que el dolor de las heridas desaparezca. El objetivo debe ser voluntario gasta 1 punto de sangre y lanza Fuerza de voluntad Dificultad 9 si tiene exito reduce las penalizaciones por heridas en -1 por cada nivel en esta disciplina durante 1 escena.

3. Toque ardiente: (Pasiva) : Siempre que el vampiro toque a alguien, puede gastar 1 o mas puntos de sangre para reducir las reservas de dados en 2 por cada punto gastado. Narrativamente el toque causa dolor e incomodidad. Despues de deajar de tocar a la victima el penalizador se reduce a ritmo de -2 por turno hasta desaparecer.

4. Armadura de la furia de Cain (Pasiva): Las fuerzas espirituales del tercer ojo protegen al vampiro continuamente, otorgandole constantemente una reserva de defensa total igual al nivel en este poder, adicionalmente reduce en 1 la dificultad para resistir cualquier tipo de daño.

5. La venganza de Samiel (Pasiva): Los ataques sin armas del Salubri no pueden ser esquivados y se considera que golpean como si todos los dados de la reserva fuesen exitos, cuando realices un ataque debes gastar 1 punto de sangre.

6. La feliz agonia:(Pasivo): Siempre que el vampiro toque a alguien, puede gastar 1 o mas puntos de sangre para causar 1 nivel de daño letal por cada punto gastado. los daños causados de esta forma requieren el doble de esfuerzo para curarse y no pueden resistirse. Este poder se puede combinar con la venganza de samiel.

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Los giovanni no pueden aprender esta disciplina

Tanatosis

1. Arrugas de la bruja: (Pasivo) Dentro de la piel podrida del samedi este puede almacenar objetos que seran imperceptibles y no podran ser encontrados por medios normales, puede almacenar un peso total de 1 kilo por punto de resistencia.

2. Putrefaccion: (1 turno, 1 punto de sangre, 1 hora x exito)  Al tocar un objetivo que no sea Nosferatu ni Samedi, hara que la piel se descomponga rapidamente, para esto lanza Destreza + Medicina contra una dificultad igual a la resitencia + fortaleza del objetivo, cada exito puede ser usado para causar 1 nivel de daño letal o reducir la apariencia en 1 o cualquier combinacion de ambas. La apariencia se recupera a un ritmo de 1 punto por noche, pero pero si la apariencia se redujo a 0, el primer punto se recupera despues de 1 semana.

3. Cenizas a las cenizas:  (1,2 o 3 turnos o 1 acción, 1,2 o 3 puntos de sangre para reducir el tiempo, 1 escena): El vampiro se transforma en cenizas. Mientras está en esta forma es inmune a todos los daños salvo el fuego y la luz solar o poderes sobrenaturales mentales, puede utilizar disciplinas mentales y moverse 10 metros por turno, puede ser afectado por fuertes corriente de aire y puede usar la putrefaccion sobre un objetivo inconciente, o inmovilizado sin necesidad de hacer un lanzamiento para tocarlo.

4. Marchitar (R a un miembro diferente) (1 accion, 1 punto de sangre, Permanente): El vampiro debe tocar un miembro o la cabeza del objetivo, lanza Manipulacion + Medicina contra dificultad Resistencia + fortaleza si obtiene al menos una cantidad de exitos igual a la resistencia del objetivo el miembro quedara atrofiado y no podra ser usado durante el resto de la noche. Si el intento se hace a la cabeza el objetivo reduce todos sus atributos mentales a 1 (Los humanos mortales no sobreviven a esto).

5. Necrosis (R a un miembro diferente) (1 accion, 1 punto de sangre, Permanente): Funciona igual que marchitar, pero en lugar de atrofiar el miembro lo destruye y lo arranca (Recuperar un miembro requiere el gasto de 5 puntos de sangre y un dia de descanso), en caso de hacer este poder a la cabeza la destruye y la arranca causando 5 niveles de daño agravado, el vampiro queda en letargo. Recuperar la cabeza requeire el gasto de 5 puntos de sangre y un dia de descanso. Arrancar la cabeza de un cazador o un mago le causa la muerte. Arrancar la cabeza de un cambia formas aumenta en 2 la dificultad.

6. Infeccion suspendida:(Pasivo): Cuando utilices los poderes Marchitar o Necrosis puedes retrasar el efecto para que ocurra despues, asignando una condicion cualquiera para que se active.

7. Polvo al polvo:(Pasivo): Cuando estas en forma de cenizas puedes moverte a tu velocidad de sprint y las fuertes corrientes de aire no te afectan, adicionalmente puedes usar todas las disciplinas.

8. Servidumbre Putrescente (1 Accion, 3 puntos de sangre, Permanente) Los vampiros con este poder pueden transformar a alquien que recien ha muerto en un zombi que les servira hasta ser destruido. El objetivo no puede ser un vampiro ni ningun otro tipo de muerto viviente, ni un cuerpo que ya fue afectado por este poder, debe haber muerto un maximo de horas atras igual al nivel en esta Disciplina. El zombi tiene todos los atributos y habilidades que tenia en vida, aumenta su fuerza y resistencia en 5 y no recibe penalizadores por heridas, no puede ser afectado por ninguna disciplina mental.

Las magias

Algunos clanes no se dedicaron a la perfección de disciplinas sino que prefirieron hacer estudios sobre la magia para adaptarla a sus propias voluntades. Existen cuatro tipos de magia, la Taumaturgia, la Hechicería, la nigromancia y el Koldunismo, cada una tiene sus peculiaridades pero comparten las siguientes mecánicas

¿Cómo funcionan las sendas?
Cada magia se compone de varias sendas, durante la creación del personaje se debe decidir cual es su senda principal, la cual podrá ir aumentando gastando experiencia. Una vez la senda principal llega a nivel 5 podrá comenzar a desarrollar las demás sendas con el gasto de experiencia.

¿Cómo se activan los poderes?
Al igual que las disciplinas activar cada poder cuesta 1 punto de sangre y puede tener costos adicionales. Cada una de las magias indica la reserva de dados con la que se activan los poderes y la dificultad para lograrlo siempre es el nivel del poder +3

¿Puedo aprender la magia?
Los clanes que practican la magia son conocidos por su secretismo, sin embargo han existido casos en los que han compartido sus secretos.
Una vez el jugador obtiene el profesor debe gastar los puntos de experiencia y lanzar Inteligencia + Ocultismo la dificultad es 5 + nivel del poder que se intenta aprender, se requieren 10 x Nivel éxitos para aprender el poder. Esta tirada es extendida y tiene un intervalo de 1 noche. Si alguna tirada da como resultado un fallo se borran los éxitos acumulados y se debe comenzar de nuevo, si el resultado es un fracaso se borran los éxitos acumulados y deberá comenzar de nuevo y adicionalmente deberá buscar otro profesor diferente. Cada nivel se debe aprender por separado y tiene como pre-requisito el nivel anterior.

¿Como funcionan los rituales?
A parte de los poderes de cada senda, los clanes que practican las diferentes clases de magia tienen acceso a rituales, cuando se elige la senda principal obtienen un ritual de nivel 1 y cada que aumentan un nivel en la senda principal adquieren un ritual del nivel al que aumentaron o menor. Para aprender rituales adicionales se requiere de estudio y dedicación, el tiempo base para aprender un ritual de nivel 1 es de 7 días, nivel 2, 30 días, nivel 3, 120 días, nivel 4, 180 días, nivel 5, 360 días. Debe hacer una tirada extendida de Inteligencia + ocultismo dificultad nivel del ritual +3, cada éxito divide el tiempo base de aprendizaje. 

Los rituales no requieren de tiradas de activación, solo seguir la receta al pie de la letra y asumir las consecuencias, los rituales de los cuatro tipos de magia se agrupan en el mismo link, indicado aqui:

Hechiceria

magia 2

Clan que la practica
La potente magia de los Assamitas de la casta Magus.
Reserva de dados
Fuerza de voluntad

Sendas

Taumaturgia

taumaturgia

Clan que la practica
La potente magia de la sangre de los Tremere
Reserva de dados
Fuerza de voluntad

Sendas

Nigromancia

nigromancia

Clan que la practica
La potente magia de la muerte y los espíritus de los Giovanni
Reserva de dados
Manipulacion + Ocultismo

Sendas

Koldunica

magia 2

Clan que la practica
La potente magia de los elementos del clan Tzimisce
Reserva de dados
Manipulacion + Hechiceria Koldunica (Conocimiento)

Sendas

Disciplinas combinadas

Inmunidad a las garras
Animalismo 2 - Fortaleza 4
Costo: 40 pe (18 para Gangrel)
En este nivel avanzado de disciplinas, el vampiro tiene mayor capacidad para resistir el daño de cualquier tipo proveniente de Garras, Dientes y espolones de criaturas normales y sobrenaturales. Siempre que el vampiro deba lanzar una tirada de resistencia para absorber daño de las fuentes indicadas, la dificultad para esa tirada se reduce en 2


Herida en carne
Ofuscación 3 - Fortaleza 2C
Costo: 30 pe (15 para Gangrel y nosferatu)

Con este poder el vampiro puede disimular sus heridas y afecciones para que no puedan ser notadas a simple vista. Siempre que el vampiro recibe heridas o es afectado por algún poder o efecto que lo altere físicamente (temblores, miedo, desesperación, cojera y similares) los efectos pasaran desapercibidos para todos, es decir, una herida de garras parecerá sanar de inmediato, aunque la herida si tiene efecto. Debido a que el vampiro simula ser invencible, obtiene +2 a todas las tiradas de intimidacion y si alguien intenta interrogarlo obtendra +2 a todas las dificultades. Si el vampiro llega al nivel de incapacitado este poder dejara de surtir efecto y todas sus heridas reaparecerán.


Ver la forma reflejada
Auspex 4 - Protean 4 
Costo: 45 pe (24 para gangrel y toreador)
El vampiro ha logrado la maestria de la percepcion y ahora puede discernir la verdadera naturaleza y forma de una criatura a simple vista, para esto lanza Percepcion + Ocultismo (Dificultad 7) con 1 solo exito permite identificar si la criatura es un vampiro, un hombre lobo, un mago o un demonio, cada exito adicional permite identificar claramente alguna forma en la que esa criatura pueda transformarse (Transformaciones de lupinos, demonios, Obtenebracion, Viscicitud o Protean). Si el objetivo tiene la disciplina Ofuscación o algún poder similar el vampiro tendrá un penalizador a la tirada igual al nivel en esa disciplina o poder.


Fusión con la bestia
Animalismo 3 - Protean 6
Costo: 60 pe (30 para gangrel)

En este nivel de conocimiento el vampiro usa su habilidad de fusion y el enlace psiquico que logra con los animales para beneficiarse fusionandose con un animal, este seguira las ordenes del vampiro (Conforme las reglas de susurros salvajes). Para usarlo el vampiro debe primero especificar una condicion con la cual sera la unica forma de salir del animal, por ejemplo: cuando llegue a tal punto, cuando caiga la noche, etc... luego debe usar susurros salvajes, aunque la duracion sera de 1 hora por exito en lugar de 1 dia por exito, Fusion con la bestia funcionara durante ese tiempo (puede realizar reintentos para aumentar el tiempo de duracion). Luego el vampiro debe usar el poder fusion con la tierra, aunque en esta ocasion no se sumerge en la tierra sino en el animal.Mientras el vampiro esta dentro del animal no podra ser detectado por ningun sentido y tampoco espiritualmente, la unica forma es con ciertos rituales taumaturgos o con magia arcana, si el animal es atacado hasta la muerte el vampiro sera expulsado y estara 1 turno aturdido, si el animal recibe daño de fuego el vampiro tambien debera resistirlo, si puede. Un vampiro que caiga en letargo debido a la falta de sangre permanecerá en el animal hasta que alguien le suministre un punto de sangre o hasta que el animal sea atacado hasta morir. Una vez el vampiro sale del animal, este morirá en cuestión de minutos.


Marcha Forzada

Celeridad 2 - Fortaleza 2
Costo: 24 pe (12 para Assamita)
Con este poder el vampiro puede usar su celeridad para moverse mas rápidamente entre escenas. Durante una cantidad de horas igual a la puntuación de fortaleza, el vampiro podrá usar su velocidad de movimiento corriendo como si se tratara de su movimiento básico.


Finta sombría
Celeridad 2 - Ofuscación 2
Costo: 30 pe (14 para Assamita y Nosferatu)
Combinando el uso de estas dos disciplinas el vampiro tiene la capacidad de hacer que sus movimientos se perciban 1 segundo después de que son realizados. Cuando el vampiro activa celeridad puede decidir gastar su primera acción para activar esta habilidad y durante el resto del turno cualquier ataque hacia el tendrá una dificultad de +2, este modificador es negado si el atacante tiene Auspex


Vision Taumaturgica
Auspex 2 - Taumaturgia 1
Costo: 40 pe (20 para Tremere y Toreador)

Cuando el vampiro realiza una inspeccion del aura, este podra identicar absolutamente todos los aspectos de la magia que puede realizar el blanco, tambien identificara si ha realizado magia recientemente y el nivel de poder. Este poder permite analizar las auras de objetos o lugares y realizar una tirada de Percepcion + ocultismo (dificultad 8) para identificar rastros de magia y poder seguirlos, cada uso del poder requiere el lanzamiento de una tirada de Conciencia + autocontrol (dificultad 8) solo es necesario un exito para soportar la locura de la magia, si el resultado es fallo obtiene un trastorno mental durante 1 semana, si el resultado es fracaso el trastorno sera permanente. 


Estoicismo elemental
Fortaleza 8 - ofuscacion 4 
Costo: 40 pe
Gasta 1 punto de sangre (No cuenta para el limite máximo de gasto por turno), durante la próxima hora el daño de la luz solar se convierte en daño letal, o durante el siguiente minuto el daño de fuego se vuelve daño letal.


La firmeza del mártir
Fortaleza 7 - auspex 4
Costo: 35 pe
Elige a un objetivo voluntario y deben impregnarse mutuamente la piel con 1 punto de sangre de cada uno, el efecto puede ser activado durante el siguiente año. Siempre que el objetivo reciba un ataque que cause niveles de daño, el vampiro puede elegir gastar 1 punto de sangre para evitarsélos al blanco y recibirlos el mismo, este daño se transfiere antes de ser resistido por el blanco y puede ser resistido con normalidad


Parada inexpugnable
Auspex 3 - Celeridad 7 
Costo: 42 pe

Permite al vampiro desviar o coger proyectiles pequeños a medio vuelo, para hacerlo el blanco del proyectil no debe estar a mas de 1 metro de distancia, esta acción se puede declarar por anticipado costando 1 punto de sangre, o se puede declarar como una acción defensiva que reemplaza otra acción, gastando 1 punto de fuerza de voluntad. El vampiro lanza Destreza + Atletismo con un penalizador igual a los exitos obtenidos en el ataque, la dificultad varia dependiendo del tipo de proyectil (Roca 4, cuchillo 6, Lanza 5, hacha 7, flecha 7, virote 8, bala 10), un solo exito desvia el proyectil, dos exitos lo captura (debe tenier una mano libre)


Corazon de hierro

Potencia 3 - Presencia 3
Costo: 36 pe (18 para Brujah)
Aumenta en 2 las dificultades de cualquier intento de dominacion o control mental, directo o indirecto. Esta habilidad es pasiva y el personaje puede durante una escena compartirla con 1 individuo por cada 1 punto de fuerza de voluntad que gaste.


Ira ardiente

Celeridad 4 - Potencia 4
Costo: 40 pe (20 para Brujah)
Este poder es pasivo, siempre que el vampiro tenga activadas la Celeridad y la potencia y realiza un ataque sin armas (puños o patadas) con exito, puede gastar 1 punto de sangre y ese ataque causa daño agravado, este gasto de sangre cuenta como gasto adicional despues de activadas la celeridad y la potencia.


Pulso de la no muerte

Auspex 1 - Potencia 2
Costo: 15 pe
Solo con ver un objetivo, el vampiro puede identificar cuales disciplinas tiene otro vampiro y en que nvivel. Si se trata de otro tipo de criatura, debe realizar una tirada de Percepcion + Empatia dificultad 7 cada exito permite identificar 1 poder o capacidad especial

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