top of page

Senda del sepulcro

1. Penetración (R) (1 minuto, 0, Inmediato): Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que contempló antes de morir. La imagen solo será visible  por el nigromante, pero podrá compartir lo que ve con otros en tiempo real. La Cantidad de éxitos determina la claridad de la visión. Un fracaso mostrará al nigromante su propia muerte definitiva y deberá lanzar Coraje dificultad 7 para resistir el Rotschreck.

1 éxito      Sensación básica de la muerte del sujeto

2 éxitos    Imagen clara de la muerte y unos segundos precedentes

3 éxitos    Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte  

4 éxitos    Imagen clara, con sonido, de la media hora anterior a la muerte

5 éxitos    Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte

2. Hablar con espíritu (1 minuto, 0, Inmediato): El nigromante entabla una conversación con el espíritu de alguna persona que conozca o de la cual tenga una imagen o un objeto y cada éxito conforma una reserva de dados que el espíritu usa para acceder a responder cada pregunta del vampiro. El nigromante realizara una pregunta y si el espíritu obtiene 1 éxito en su tirada, la responderá con la verdad (Aunque ambigua en muchas ocasiones), la dificultad del espíritu es 6 y aumenta en 1 por cada hora después de su muerte hasta un máximo de 10, esta dificultad se reduce en 2 si el nigromante cuenta con el cadáver del espíritu y en 2 adicional si cuenta con algún objeto con una conexión importante con el espíritu

​3. Contactar espíritu (1 minuto, 0, 1 noche o hasta que el espíritu se desvanezca):  En este nivel el Nigromante adquiere su habilidad esencial para contactar y usar las habilidades de los espíritus que habitan la umbra. Cada éxito obtenidos incrementa en 1 el nivel del poder del espíritu contactado. un nigromante puede pedir prestados los poderes del espíritu para usarlos como si fueran suyos, cada vez que usa uno de ellos el nivel del espíritu se reduce en 1. Para mas información sobre que poderes tienen los espíritus mira en la sección espíritus mas abajo.

​4. Embrujar: Los nigromantes con este nivel de conocimiento han logrado manipular la materia de la cual están compuestos los espíritus para fusionarla con la materia en el mundo real. Este poder se puede usar de tres formas, cada una es un activación diferente del poder.
Embrujarse (1 acción, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 escena) El nigromante se fusiona con la materia ectoplasmica de la umbra, por cada éxito obtiene +1 a cada atributo físico y un nivel de salud herido adicional

Embrujar enemigo (1 acción, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 escena) El nigromante fusiona con la materia ectoplasmica de la umbra a un enemigo que pueda ver, cada éxito impone un penalizador de -1 a las acciones del objetivo. El objetivo puede gastar un punto de fuerza de voluntad para ignorar este penalizador al hacer una acción.

Embrujar lugar (1 minuto, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 noche por éxito) El nigromante fusiona con la materia ectoplasmica de la umbra a un lugar que pueda ver, el lugar no debe sobrepasar los 500 metros cuadrados. Mientras el sitio esta embrujado el nigromante podrá ver y escuchar dentro del lugar como si estuviera allí, podrá enviar mensajes susurrados en una voz espectral. Mientras el lugar esta embrujado es aterrador para los humanos, y ocurren cosas sutiles que los asustan, las puertas se cierran, los vasos se caen, etc.

​5. Invocar espíritu (R, sin costo adicional) (1 acción, 1 punto de sangre, 1 noche o hasta que el espíritu se desvanezca):  En este nivel el Nigromante adquiere la capacidad de doblegar la umbra para sacar un espíritu y traerlo al mundo material bajo sus ordenesCada éxito obtenidos incrementa en 1 el nivel del poder del espíritu invocado. El nigromante tiene comunicación constante con todos los espíritus invocados y puede darles ordenes sin esfuerzo, cada uno tendrá su propio turno y actuara justo después del nigromante siguiendo sus ordenes al pie de la letra, Siempre que un espíritu utilice uno de sus poderes reducirá su nivel en 1. Un espíritu en el mundo, material se ve como una forma espectral. Un nigromante puede volver este poder sobre un espiritu que ya tiene invocado para recuperarle 1 nivel (Esto no puede superar el nivel inicial con el que fue invocado)

Los espíritus

La umbra y los espíritus están ampliamente definidos en varios manuales del juego de la tercera edición, como el de Hombres lobo el apocalipsis, en esta sección hablaremos de como los Giovanni pueden beneficiarse de ellos, así que usaremos unas mecánicas rápidas y fáciles. Debes tener en cuenta que el dominio y la manipulación de estos seres es una capacidad limitada de los Giovanni si lo vemos comparativamente con otras criaturas de tinieblas, así que es normal que los espíritus sean mas poderosos cuando son controlados por otros.

Nivel del espíritu: Este sera el único atributo que tendremos en cuenta, el nivel se expresa desde 1 hasta infinito, si el nivel de un espíritu se reduce a 0, se desvanece y todos sus poderes dejan de funcionar.

Hablar con espíritus: Con este poder son irrelevante los poderes y mecánicas del espíritu, este se usa exclusivamente para obtener información.

Contactar espíritu: Con este poder el Nigromante puede utilizar los encantamientos abajo descritos como si el los conociera, en su propio turno. Siempre que utiliza alguno el espíritu reduce su nivel en 1.

Invocar espíritu: Con este poder invoca un espíritu que actúa por cuenta propia siguiendo las ordenes del giovanni. Siempre que utiliza alguno el espíritu reduce su nivel en 1.

¿Como funcionan los espíritus en combate?

Cuando se invoca un espíritu este puede participar de combates en el mundo físico ya que tiene una forma física hecha de materia ectoplasmica temporal. 

Cantidad de acciones: un espíritu puede realizar una cantidad de acciones igual a la mitad de su nivel

Ataques: Puede realizar ataques de puñetazos o agarres con una reserva de dados igual al doble de su nivel, causan daño 4 letal.

Esquivar: No pueden esquivar ni realizar maniobras defensivas

Resistir el daño: Todos los espíritus tienen armadura igual a la mitad de su nivel, con ella pueden resistir cualquier tipo de daño contra dificultad 3

Salud: por cada dos niveles del espíritu tiene 1 nivel de salud (Mínimo 1), los espíritus no sufren penalizaciones por heridas.

¿ Cuales son los poderes de los espíritus?

A estos poderes se les llama encantamientos y son conocidos por todos los espíritus, primero se indica los efectos de cada uno y luego se indica como lo puede usar un espíritu invocado y como lo puede usar un Giovanni mediante contactar espíritu.

Abrir Puente Lunar: El espíritu puede moverse por un puente Lunar al lugar que desee que se encuentre a máximo a 200 kilómetros x nivel.

Espíritu (1 hora, 4 niveles, Inmediato)

Giovanni (1 hora, 2 puntos de sangre, 2 puntos de fuerza de voluntad, Inmediato)

 

Armadura El espíritu tiene armadura igual a la mitad de su nivel

Espíritu (Pasivo)

Giovanni (Reacción cuando es golpeado, 0, inmediato)

 

Cambio de Aspecto: El espíritu puede parecer cualquier cosa de su tamaño. Este Encantamiento sólo altera su forma, no sus habilidades ni Poderes, cualquiera que intente descubrir el disfraz debe lanzar Inteligencia + ocultismo dificultad 6 y obtener una cantidad de éxitos igual al nivel del espíritu

Espíritu (1 Acción, 1 nivel, 1 escena o hasta que cambie de forma nuevamente)

Giovanni (1 minuto, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 escena o hasta que cambie de forma nuevamente)

Congelar: El espíritu puede detener el movimiento ectoplasmico de la umbra causando que todos aquellos en el mundo material en un área de 10 metros  reciban 1 dado de daño agravado por nivel.

Espíritu (1 Acción, 1 nivel, inmediato)

Giovanni (1 Acción, 1 punto de fuerza de voluntad, Inmediato)

Controlar Sistemas Eléctricos: El espíritu ejerce su control sobre un aparato electrónico. Con este Poder se puede apagar el sistema, controlarlo como si estuviera a los mandos del mismo e incluso sobrecargarlo. Si se desea controlar el aparato se utiliza una reserva de dados igual al doble del nivel del espíritu. Si desea sobrecargarlo y dañarlo es automático.

Espíritu (1 Acción, 1 nivel, Inmediato)

Giovanni (1 Acción, 1 punto de sangre, 1 escena)

Corriente Ascendente: El espíritu puede levantar por los aires a una criatura del tamaño de un hombre con un golpe de viento. Para esto realiza una tirada enfrentada de el doble del nivel del espíritu contra la fuerza del objetivo, cada éxito neto lo arroja 10 metros 

Espíritu (1 Acción, 2 niveles, Inmediato)

Giovanni (1 Acción, 1 punto de fuerza de voluntad, Inmediato)

Curación: El espíritu puede sanar a seres físicos, para hacerlo utiliza una reserva de dados igual a su nivel cada éxito contra dificultad 8 limpia una casilla de cualquier daño.

Espíritu (1 turno, 1 nivel por casilla limpiada, Inmediato)

Giovanni (1 turno, 1 punto de sangre, Inmediato) Si el poder es usado sobre el Giovanni consume 1 nivel del espíritu, si es usado sobre otros, consume 1 nivel por casilla limpiada.

Fracaso: Un fracaso usando este poder hace que el espiritu tome posesion automaticamente del objetivo durante el resto de la noche, el espiritu habra roto su vinculo con el nigromante durante este tiempo y querra experimentar de nuevo el mundo como lo hacia cuando estaba en vida, el director de juego controla el personaje.

Habilidad: El espíritu tiene una habilitad con una cantidad de niveles igual a la mitad del nivel

Espíritu (Pasivo)

Giovanni (1 acción, 1 punto de sangre, 1 escena) Si el nigromante no tiene la habilidad la obtiene en el mismo nivel que la tiene el espíritu, si es una habilidad que ya conoce se suman los niveles.

Escudriñar: El espíritu puede ver a través de barreras físicas no naturales, durante 1 minuto por nivel.

Espíritu (Pasivo)

Giovanni (libre, 1 punto de sangre, 1 minuto x nivel)

Estallido: El espíritu puede tiene la capacidad de generar descargas de golpes a distancia que hacen daño a sus objetivos, para hacerlo realiza un ataque usando el doble de su nivel que causa 1 daño agravado

Espíritu (1 acción, 2 niveles, Inmediato)

Giovanni (1 acción, 1 punto de sangre, inmediato)

Fracaso: El espiritu rompe su atadura al nigromante, el director de juego lanza 1d10 en un resultado de 1a5 el espiritu no puede ser usado por el resto de la noche, en un resultado de 6-8 el espiritu se desliga por completo del nigromante y escapa de su voluntad, en un resultado de 9-10 el espiritu se materializa y comienza a atacar al nigromante hasta que este libere todos los espiritus que tiene atados o en la gabbia

Iluminar: El espíritu puede iluminar una zona de hasta 20 metros alrededor de su cuerpo, el color de la iluminación varia según decida el espíritu y tiene una duración de 1 minuto por nivel.

Espíritu (Libre, 1 nivel, 1 minuto x nivel)

Giovanni (Libre, 0, 1 minuto x nivel)

Inundación: El espíritu puede subir el nivel natural de las aguas canalizadas, para hacerlo debe poder ver la fuente de agua y que esta se encuentre canalizada ya sea artificial o naturalmente. el nivel del agua aumenta por una manipulación de la esencia espiritual del elemento y tiene efecto a partir del lugar donde se hace el poder. El espíritu aumenta el nivel en 30 centímetros por cada nivel.

Espíritu (1 minuto, 5 niveles, Inmediato)

Giovanni (1 minuto, 1 punto de fuerza de voluntad, inmediato) Este poder consume 5 niveles del espíritu.

Quebrar Cristal: El espíritu puede romper todos los cristales de la zona. El área afectada es de 10 metros por nivel del espíritu. se rompen todos los cristales normales, que no sean blindados.

Espíritu (1 turno, 1 nivel, Inmediato)

Giovanni (1 acción, 0, inmediato).

Senda de las cenizas

1. Visión del manto (Pasivo): Los nigromantes tienen una percepción única del mundo, ya que gracias a su intenso estudio del mundo espiritual pueden dejar de percibir las cosas no naturales para poder ver en detalle los espíritus y reflejos de todo lo natural. Los ojos del nigromante se tornan blanquecinos y sin vida y su rostro se descompone un poco mas, teniendo una apariencia demacrada y cansada, este poder le permite usar su visión normal para ver a través de cosas no naturales como estructuras, cada éxito conforma una reserva para percibir aquellos que estén ocultos tras estructuras o por poderes como Ofuscación. 

2. lenguas sin vida (Libre, 0, 1 escena): Los nigromantes pueden susurrar a través de la umbra para comunicarse  con alguien sin que nadie mas pueda percibir. cada éxito conforma la reserva de dados de percepción para aquellos que quieren escuchar el primer mensaje del vampiro, solo se requiere 1 éxito y a partir de ese momento pueden hablar normalmente durante toda la escena

3. Mano muerta: (Libre, 0, 1 escena) Los nigromantes con este nivel de entendimiento del mundo espiritual pueden utilizarlo para interactuar con objetos y personas en el mundo físico sin estar cerca de ellos. Cada éxito permite un al alcance de 1 metro, el vampiro puede interactuar con objetos o personas que estén dentro de esa distancia como si estuviera al lado de ellos. Si este poder se usa para atacar las maniobras defensivas aumentan su dificultad en 2.

4. Ex-nihilo: (1 minuto, 1 punto de fuerza de voluntad y 1 punto de sangre, 1 hora x éxito) Permite al vampiro trasladar su cuerpo físico al plano espiritual, para esto el vampiro debe dibujar un portal con tiza y su sangre sobre una superficie solida, cada éxito le permite permanecer en el mundo espiritual durante 1 hora. El vampiro puede moverse normalmente dentro del mundo espiritual a una velocidad de 10 metros por turno, y puede salir del mundo espiritual por la misma puerta que entro o en cualquier sitio cuya energía negativa sea fuerte por ejemplo lugares donde se hicieron masacres, morgues, cementerios, etc. Si la duración del poder finaliza y el vampiro no ha salido del mundo espiritual, sera expulsado de una forma violenta y pierde 1 nivel de resistencia permanente, si solo tiene 1 de resistencia el Giovanni quedara atrapado en el mundo espiritual por el resto de los tiempo. 

5. Dominio del manto (1 turno, 2 puntos de sangre, 1 Escena)  La capacidad de los nigromantes de entender y manipular la umbra llega a niveles asombrosos, en este nivel de entendimiento, un nigromante puede hacer que el mundo espiritual intente asfixiar el mundo físico, cada éxito aumenta las dificultades de todas las acciones en 1 a todos los que se encuentren en un área de 100 metros alrededor del nigromante y que no sean del clan Giovanni.

Senda del osario

1. Tremens (R) (1 acción, 0, 1 minuto x éxito): Este poder permite al nigromante animar un cadáver para que siga sus ordenes. Este tipo de criatura se denomina Zombie Tambaleante y seguirá las ordenes del vampiro, que deben ser simples como ataca, protege, vigila, sigueme, etc.

2. Las escobas del aprendiz (Libre, 0, Depende de la duración de cada zombie): Los zombies tambaleantes ya invocados por el nigromante obtienen 1 nivel de potencia por cada dos éxitos

3. Hordas tambaleantes (Libre, 0, Depende de la duración de cada zombie) El nigromante aumenta los atributos físicos de todos los zombies tambaleantes invocados, reparte 1 nivel por cada 2 éxitos en la tirada.

4. Robar el alma (Reacción cuando entra en contacto con el blanco, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 turno x éxito): Siempre que entre en contacto con cualquier criatura puede intentar robar la esencia que le mantiene con vida o no vida. El blanco debe realizar una tirada enfrentada de Fuerza de voluntad dificultad 6, cada éxito neto del nigromante permite robar el alma por 1 turno. El objetivo quedara paralizado en letargo pero podrá ver y oir su entorno pudiendo percibir al nigromante sosteniendo su alma en sus manos. El vampiro puede hacer con el alma una o varias de las siguientes acciones:

Romper vinculo: (1 turno, 1 punto de sangre, inmediato) Manipula los hilos que unen el alma al cuerpo, causando 1 nivel de daño letal que no se puede resistir, si este daño hace que quede incapacitado el alma viajara mas allá de la umbra y regresara a su cuerpo después de 1 noche por cada daño causado con este poder

Encarcelar (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, inmediato) Puede trasladar el alma a un zombie tambaleante que controle. Si la duración del robo del alma finaliza mientras el alma se encuentra dentro de un zombie, el blanco deberá lanzar una tirada extendida de fuerza de voluntad dificultad 6 y requiere 5 éxitos para poder liberarse, en caso de fallo debe comenzar de nuevo y en caso de fracaso no podrá intentar de nuevo hasta que el zombie sea destruido. Mientras el alma esta dentro de un zombie el dueño del alma lo controla plenamente y retiene sus atributos sociales (salvo la apariencia) y mentales y puede usar disciplinas mentales como dominación o dementacion.

5. Posesión: El nigromante ha logrado entender el vinculo entre la carne y los espíritus permitiendole hacer que un espíritu habite un zombi para volverlo permanente. Se requiere tener un zombi tambaleante ya invocado, el nigromante logra que un espíritu de un nivel igual a 1 por cada dos éxitos habite el cuerpo, el zombie suma el nivel del espíritu a cada atributo físico y aunque seguirá con su existencia indefinidamente seguirá siendo sujeto a la descomposición normal del cuerpo.

Zombie Tambaleante

Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 6, Percepción 2, inteligencia 1, Astucia 1

Intimidación (se usa con fuerza) 5, Pelea 4.

Fortaleza 4

Niveles de salud 10

Movimiento: 15 m por turno

No tienen atributos sociales, siempre actúan de últimos en el turno y no pueden hacer acciones múltiples ni maniobras defensivas, son inmunes a disciplinas mentales y sociales, las heridas no les causan penalizadores

Senda del Cadaver dentro del monstruo

1. Mascara de la muerte (R) (1 turno, 1 punto de sangre, 1 hora x éxito): Este poder permite al nigromante Transformar su apariencia o la del objetivo a quien toca, en la apariencia de un cadaver (Zombi). Mientras dura la trasnformacion la apariencia se reduce a 0 pero el efecto puede ser cancelado en cualquier momento gastando 1 punto de sangre

2. Frio de la tumba (R) (1 turno, 1 punto de sangre, 1 escena): La piel del vampiro se torna helada, el vampiro deja de sentir dolor y no se ve afectado por los penalizadores por heridas, adicionalmente gana 1 dado para todas las tiradas de empatia o interrogatorio.

3. Maldicion de la vida (1 minuto, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 escena) El nigromante puede afectar a un objetivo que pueda ver y no se encuentre a mas de 20 metros por nivel en este poder. Con cada exito obtenido puede afectar al blanco con uno de los siguientes efectos, que representan sentirse mortal nuevamente

- El vampiro es asaltado por siglos de hambre y debe comer comida de inmediato, si no lo puede hacer debe realziar una tirada de Autocontrol dificultad 4 para evitar sucumbir al frenesi

- El vampiro no puede gastar puntos de sangre para aumentar sus atributos

- Aumente en 2 las dificultades de todas las acciones

- El vampiro es asaltado por una acumulacion de libido extrema y dbe sostener relaciones sexuales de inmediato si no lo puede hacer debe realziar una tirada de Autocontrol dificultad 5 para evitar sucumbir al frenesi, los vampiros del clan Toreador son inmunes a este efecto.

4. Don del cadaver (1 minuto, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 minuto x exito): El nigromante puede ignorar las debilidades comunes de las criaturas de la oscuridad, Cada exito le permite elegir elminar una de las siguientes debilidades

- Vulnerabilidad a la luz del sol

- Frenesi

- Rotschreck

- Debilidad del clan

- Debilidades asociadas a Defectos (Alergico al ajo, repelido por cruces)

5. Don de la vida: (1 hora, 12 puntos de sangre y un ser humano con vida, 24 horas) El nigromante ha logrado alcanzar un nivel de alineacion con la muerte tal que le permite hacer una regresion a su vida de mortal, para hacer este poder requiere la lenta tortura de un ser humano durante una hora hasta su muerte. Solo requiere 1 exito para que el poder funcione, en caso de fracaso la victima humana habra sido abrazada y huira y ahora tienes un chiquillo. Durante las siguientes 24 horas el vamprio gana los siguientes beneficios

- Puede actuar con normalidad durante el dia, aunque debe estar bien cubierto del sol

- Puede comer comida y sostener relaciones sexuales

Senda de la Podredumbre de la tumba

1. Destruir la cascara (Pasivo) : Siempre que el vampiro se alimente de un cadaver, el cadaver se transforma en ceniza de inmediato

2. Rigor mortis (R) (1 turno, 1 punto de sangre, 1 turno x exito): El nigromante debe poder ver a su victima y que se encuentre a menos de 1 metro por nivel en esta senda. El objetivo queda congelado en el sitio que se encuentra.

3. Marchitar (R a un miembro diferente) (1 accion, 1 punto de sangre, Permanente): El vampiro debe tocar un miembro o la cabeza del objetivo, si obtiene al menos una cantidad de exitos igual a la resistencia del objetivo el miembro quedara atrofiado y no podra ser usado durante el resto de la noche. Si el intento se hace a la cabeza el objetivo reduce todos sus atributos mentales a 1 (Los humanos mortales no sobreviven a esto).

4. Corromper la carne no muerta (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 noche x exito): El nigromante debe poder ver a la victima y que esta se encuentre a una distancia maxima de 10 metros por el nivel en esta senda. La transmision de la enfermedad es inmediata y cada exito le permite elegir uno de los siguientes efectos:

- Fuerza y Astucia reducidas a la mitad redondeando hacia arriba

- Pierde 1 nivel de destreza

- Al comienzo de cada noche debe gastar 1 punto de sangre adicional

- Siempre que se alimente debe lanzar Autocontrol dificultad 8 o Instintos dificultad 9 si falla debera expulsar la sangre obtenida, vomitandola o sudandola por los poros.

5. Disolver el ser: (1 turno, 1 punto de sangre y 1 punto de fuerza de voluntad, permanente) El nigromante puede disolver las capas de un objetivo, comenzando por sus atuendos, luego su piel, luego sus musculos y por ultimo su esqueleto. Con 1 exito logra disolver todo lo que esta usando o lleva consigo, esto incluye artefactos, objetos magicos, teconologicos, etc. Con 3 exitos ha logrado disolver tambien la piel del objetivo dejandola caer al suelo en este punto el objetivo pierde 1 punto de resistencia permanente, con 5 exitos se han disuelto los musculos causando la perdida de 2 puntos mas de resistencia permanente y que el esqueleto caiga al suelo haciendo movimientos erraticos y descordinados, con 8 exitos se ha disuelto el esqueleto llevando la resistencia del objetivo hasta 1. Si los restos del esqueleto son almacenados el vampiro podra regenerarse en el transcurso de 5 dias tendra su cuerpo completamente formado.

Senda de los cuatro humores

1. Susurros del alma (Pasivo) : Siempre que interactua socialmente con alguien el nigromante exhuda una bilis viscosa de color gris que se transforma en gas e ingresa por la respiracion o los poros de los involucrados. Las personas involucradas deben realizar una tirada de Fuerza de voluntad dificutlad 8 y obtener tantos exitos como los obtenidos en la activacion de este poder o obtener el defecto Pesadillas durante 1 noche por cada nivel en manipulacion. El vampiro puede elegir si no quiere afectar a alguien

2. El beso de la madre oscura (R) (1 reaccion cuando muerde con exito, 1 punto de sangre, inmediato): Cuando el nigromante muerde a alguien mezcla su saliva con sangre para crear un veneno de color verdoso y viscoso que se inyecta en la victima de inmediato, causando 1 dado de daño agravado por cada exito, adicional al daño normal del mordisco.

3. Humores oscuros (1 minuto, 1 punto de sangre, 1 escena): El nigromante segrega por sus poros una flema de colores trasulcido pero muy viscosa que lo cubre haciendo que todas aquellos que lo toquen sufran los efectos elegidos por el vampiro. Cada exito te permite elegir un efecto:

- Flema transparente: Resta 2 dados a todas las acciones

- Flema rojiza: todas las heridas recibidas quedan sangrando, causando que al sigueinte turno reciba un nivel adicional del mismo tipo

- Flema negra: Recibe una cantidad de dados de daño letal igual a la resistencia del nigromante.

- Flema amarilla: No puede gastar fuerza de voluntad y las tiradas de fuerza de voluntad aumentan su dificultad en 2.

4. Desgarrar la mortaja (10 minutos, 5 puntos de sangre y 1 punto de fuerza de voluntad, 1 escena): El nigromante desgarra el fino velo del mundo mundado con el mundo de los espiritus, esto hace que su poder se intensifique durante la duracion, ganando uno de los siguientes beneficios por cada exito logrado.

- Armadura incorporea: Obtiene 5 dados de absorcion de daño de cualquier tipo

- Fuerza espiritual: aumenta su fuerza en 4 (Ignorando limites generacionales)

- Permite sentir en un area de 1 kilometro por punto en esta habilidad, la ubicacion de las personas que estan a punto de morir por causas naturales o enfermedades

- Hablar con espiritu de la senda del sepulcro sin costo.

- Contactar espiritu de la senda del sepulcro sin costo.

5. Halito negro: (1 turno, 1 punto de sangre y 1 punto de fuerza de voluntad, 5 m x exito) El nigromante emana una nube de un humo viscoso por sus poros, creando una nube de color grisaceo pero densa que ocupa un area definida por la cantidad de exitos. Todos los mortales que se encuentre dentro del area debe realizar una tirada de Fuerza de volutnad dificultad 7 y obtener mas exitos que los obtenidos por el nigromante o intentara quitarse la vida de la forma mas letal que posea. Los vampiros deben hacer la misma tirada de fuerza de voluntad pero si la fallan caeran en un letargo inducido que tendra una duracion segun la senda.

Contacto

  • Youtube
  • Twitch
  • Instagram
  • Facebook

Acerca de nosotros
Nuestra aventura inició en el año 2020, un momento de reflexión y retos para la humanidad, usamos la latente virtualidad para comenzar a compartir historias con aquellos que querían espacios de sana diversión. Contamos con más de veinte años de experiencia como directores de juegos de rol.

©2023 por QuimeraJuegosDeRol. Creado con Wix.com

Simbolo quimera juegos de rol
bottom of page