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La senda de la sangre

1. El sabor (1 turno, 0, inmediato) Probar un poco de sangre te permite obtener la siguiente información:

a) si se trata de un ser humano, un cambia formas, un mago, un ghoul o un vampiro

b) si es un vampiro o criatura de tinieblas que nivel de poder tiene (Generación)

c) identifica si la sangre tiene venenos o enfermedades, incluidos efectos como los de la extinción

d) si es de un vampiro identifica si ha cometido diablerie y cuando fue la ultima vez que se alimento 

2. La furia (R) (1 acción, 0, inmediato): Este poder diluye la sangre de un vampiro haciendo que pierda puntos de sangre de su reserva. Cada éxito hace que 1 punto de sangre se diluya y desaparezca de la reserva de sangre del objetivo.

​3. El poder (Reacción al terminar la noche, 1 punto de fuerza de voluntad, la noche siguiente) El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede "concentrarla" haciéndola mucho mas poderosa. Cada éxito obtenido aumenta en 1 su capacidad de reserva de sangre máxima y cada 2 éxitos aumenta su capacidad de gasto de puntos de sangre por turno en 1 nivel generacional.

​4. El robo (R) (1 turno, 0, inmediato): Un taumaturgo que use este poder extrae la sangre de su objetivo. No tendrá porqué entrar en contacto con él, ya que la sangre manará en un torrente físico desde la víctima hasta el vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida). El número de éxitos determina cuántos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La víctima debe estar a la vista y usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo vástago se creará un vínculo de sangre. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular, así que los príncipes de la camarilla lo consideran con buen criterio que su uso en público es una ruptura de la mascarada.

​​5. El caldero (R) (1 acción, 0, inmediato): Un taumaturgo puede hacer hervir la sangre de un vampiro objetivo que pueda ver, Cada éxito en la tirada de taumaturgia hace hervir 1 punto de sangre, destruyéndolo y causando 1 daño agravado al objetivo. Si el poder se usa contra seres humanos mortales cada éxito causa 5 daños letales y deja incapacitado al blanco. Para todas las demás criaturas sobrenaturales cada éxito causa 1 dado de daño letal.

Senda de el encanto de las llamas

1. Dedos de fuego (R) (1 turno, 0, 1 turno x éxito): El taumaturgo emite un leve fuego por sus dedos o palmas de las manos o inclusive sus ojos, este fuego puede calentar pero no quemar y permite iluminar un área de 30 metros alrededor del vampiro. También permite al vampiro extinguir o iniciar fuegos pequeños, como un cerillo, un cigarrillo, un encendedor o una vela pequeña solo con contacto visual. Este poder no causa Rotschreck

2. Fuego:(1 turno, 0, 10 minutos x éxito) Con este poder el vampiro puede crear fuego no natural, similar al producido por una antorcha, que sostiene con la palma de su mano. Mientras empuña el fuego puede realizar ataques de puñetazo que causan 1 dado adicional de daño de fuego. El vampiro reduce todas las dificultades para resistir el Rotschreck en 1 y todos los vampiros que le vean y estén cerca deben lanzar autocontrol para resistir el miedo rojo

​3. Fogata (Libre, 0, 1 turno x exito): El fuego no natural creado con el poder ¨fuego¨ hace que todo con lo que entre en contacto comience a incendiarse si se trata de un elemento imflamable, el fuego causado por los objetos es no natural y tiene una duración de 1 turno por cada éxito y causa 3 dados de daño de fuego. El vampiro reduce todas las dificultades para resistir el Rotschreck en 2

​4. Inmolar (1 acción, 1 puntos de sangre, 1 turno x éxito): Utilizando el fuego no natural creado por el vampiro con el poder Fuego, este puede rodearse de llamas haciendo que todos aquellos que hagan ataques de cuerpo a cuerpo reciban 4 dados de daño agravados, los ataques cuerpo a cuerpo del vampiro causaran 4 dados de daño agravado adicional. El vampiro reduce todas las dificultades para resistir el Rotschreck en 3, este poder causa Roltschreck a otros Dificultad 4

​5. Infierno (Libre, 0, Inmediato): Utilizando el fuego no natural creado por el vampiro con el poder ¨Fuego¨ este puede realizar ataques de rango con el, para esto realiza un ataque normal lanzando Destreza + atletismo  este ataque causa una cantidad de dados de daño agravado igual a la inteligencia del vampiro, si causa por lo menos 1 daño y el objetivo tiene objetos inflamables, este arderá en llamas tal y como se describe en el poder Fogata. El vampiro reduce todas las dificultades para resistir el Rotschreck en 4.

Senda de la conjuración

1. Invocar la forma sencilla (R, sin costo adicional) (1 acción, 0, 1 turno x éxito): El taumaturgo puede invocar un objeto sencillo que puede estar fabricado de varios materiales, algunos ejemplos pueden ser una estaca de madera, una arma de cuerpo a cuerpo, una fotografía, una llave de tuercas, etc.

2. Invocar forma compleja (R, sin costo adicional) (1 acción, 0, 1 turno x éxito): El taumaturgo puede invocar un objeto complejo que puede estar fabricado de varios materiales, algunos ejemplos pueden ser un arma de fuego (cada bala es 1 objeto adicional), un radio, un teléfono, etc. El objeto funciona para lo que esta diseñado, es decir, un teléfono puede recibir llamadas, un arma de fuego se puede disparar, etc.

​3. Artefacto: (1 acción, 0, permanente hasta que el vampiro lo deshaga) El taumaturgo puede invocar un objeto que puede estar fabricado de varios materiales, que es una versión mágica del objeto mundano, por ejemplo podría invocar un par de guantes que ayudan con la habilidad pericias, unas gafas que le ayudan a ver mejor, etc. Cuando realiza la invocación debe gastar entre 1 a 5 puntos de sangre adicionales para imprimir la magia de la sangre en el, El objeto se considera un artefacto de nivel igual a la sangre extra gastada. Los artefactos suman +1 dado a la piscina de dados de las acciones que usen por cada nivel. El taumaturgo puede decidir deshacer el objeto cuando quiera o puede mantenerlo consigo en ese caso requiere cada amanecer el gasto de 1 punto de sangre adicional por nivel del artefacto. Usar un artefacto creado por otro vampiro va creando un vinculo de sangre que aumenta en 1 por cada amanecer. Si el artefacto no es alimentado su nivel se reduce en 1 permanentemente.

​4. invocar homunculo: (1 acción, 0, 1 minuto x éxito) El vampiro puede invocar un homunculo humanoide​ a partir de tierra y agua que seguirá sus ordenes. Esta criatura no tendrá voluntad ni habilidades sociales y solo seguirá las ordenes del taumaturgo o de cualquier tremere que tenga menor generación.

​5. Desintegrar (1 acción, 0, inmediato): El taumaturgo puede desintegrar 1 objeto de hasta 100 kilos por cada éxito en la tirada de taumaturgia. Si el objeto esta siendo sostenido por alguien este recibe 1 nivel de daño agravado por cada éxito.

Los humunculos

Este tipo de constructo son invocados instantáneamente  y pueden ser controlados por el vampiro o cualquier Tremere de menor generación que el. Durante el combate siempre declaran de primero y actúan de ultimo, no es necesario lanzar iniciativa por ellos, su apariencia es evidente y causan que los seres humanos mortales entren en pánico, no tienen espíritu ni memoria.

Voluntad muerta:  No pueden ser afectados por poderes mentales o sociales se considera que tienen Fuerza de voluntad 10 para efectos que lo requieran

Sentidos: Visión ciega, no necesitan ver al blanco para hacerle objetivo

Salud: Normal

Reingenieria: Después de llenar todo sus niveles de salud, el vampiro puede realizar una tirada de Fuerza de voluntad Dificultad 8 para tratar de rearmar el constructo, cada éxito recupera 1 nivel de salud

Fuerza 4 / Destreza 4 / Resistencia 3 (Todos los atributos sociales y mentales son 0) / Pelea 5 utilizan agarre y  puñetazo y todos causan daño letal / Potencia 4

Senda del
Movimiento mental

1. Telequinesis (R) (1 Acción, 0, 1 minuto x éxito): Este poder permite al vampiro manipular y mover objetos inertes y no naturales que no estén sujetos y que pesen hasta 10 kilos por cada éxito (Este valor aumenta 10 kilos mas por cada nivel en esta senda). Los objetos bajo el control del vampiro permanecen estáticos en un punto que pueda ver que se elije cuando se realiza el poder, durante los turnos subsiguientes cada objeto puede ser movido 10 metros por cada nivel de Inteligencia del vampiro en cualquier dirección, si un objeto se sale de la linea de visión el efecto cesa. El vampiro puede manipular cualquier objeto reemplazando los atributos que normalmente se usarían por su inteligencia, por ejemplo, si se trata de un arma cuerpo a cuerpo lanza Inteligencia + armas cuerpo a cuerpo, causando una cantidad de dados de daño igual a la Inteligencia del vampiro, si se trata de un arma de fuego gasta 1 acción y lanza Inteligencia + armas de fuego Dificultad 8 causando el daño normal del arma. Un vampiro puede atacar con varias armas que controle con telequinesis, para hacerlo deberá hacer acciones múltiples. 

Barrera (Reacción cuando recibe un ataque, 1 punto de sangre, inmediato) Utiliza los objetos que tenga bajo control como una barrera defensiva lanza Inteligencia + Éxitos para intentar esquivar un ataque.

2. Arrebatar (R) (1 Acción, 0, Inmediato) Con este poder el vampiro puede arrebatar objetos que alguien tenga sujetos, el objetivo que sostiene el objeto debe lanzar Fuerza Dificultad 8 y debe obtener mas éxitos que el taumaturgo.

​3. Poltergeist (R) (1 acción, 0, inmediato): A este nivel el control de la telequinesis es aun mas avanzado y permite usar objetos para hacer daño. Cualquier objeto desatendido, que el vampiro pueda ver y que pese menos de 30 kilos puede ser usado para realizar un ataque que puede ser esquivado con una dificultad de +2. Los objetos arrojados para causar daño causan dados de daño igual a 8 + 1 por cada 10 kilos (mínimo 1) y el daño es letal. Si el vampiro ha usado Telequinesis para controlar algún objeto, puede usar este poder sobre ese objeto ignorando así el limite de peso.

​4. Sujetar (R) (1 acción, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 turno por éxito) Con este poder el vampiro puede inmovilizar a su blanco. El objetivo debe lanzar Fuerza dificultad 9 y obtener mas éxitos que el taumaturgo de lo contrario quedara paralizado, no podrá moverse ni mover los brazos.

​5. Volar (Libre, 0, 1 noche): La tirada de activación de este poder se hace todos los anocheceresEl vampiro puede moverse volando a una velocidad de 10 metros por cada éxito y esta velocidad aplica durante toda la noche.

Senda de la
cascara mortal

1. Vertigo (R) (1 reacción cuando toca al objetivo, 0, 1 minuto x éxito): El taumaturgo induce una desorientación y un mareo menores a través de sutiles manipulaciones del cuerpo del objetivo. La molestia física es temporal y menor, pero un taumaturgo astuto puede usarlo sobre sus rivales en los momentos más inoportunos, provocando que pierda su aplomo.
Sistema: Un toque del taumaturgo provoca desorientación en su víctima. Si tiene éxito, todas las acciones físicas de su víctima tienen +1 a la dificultad mientras dure este Poder. Los usos subsiguientes de esta Senda pueden extender la duración, aunque la dificultad no aumentará más.

2. Contorsion (R) (1 reacción cuando toca un miembro del objetivo, 0, 1 turno x éxito):: Con un toque, el taumaturgo provoca que un grupo de músculos de su oponente actúe de forma involuntaria, reduciéndolo con ataques de espasmos. Este efecto es extremadamente desconcertante para el objetivo y deja el miembro o grupo muscular inutilizable. 

Sistema: Al hacer contacto físico con el objetivo, el taumaturgo lo deja inútil mientras dure Contorsión. Una pierna inútil hace difícil mantenerse de pie, y la víctima sufre una dificultad aumentada (entre +1 y +3 dependiendo de las circunstancias) para las tiradas adecuadas de Destreza relacionadas con su pierna, como bailar o mantener el equilibrio en una cornisa. Un brazo contorsionado cuelga sin vida al costado del sujeto. Una cabeza inútil causa pérdida del habla e incrementa la dificultad de todas las tiradas Sociales en +2, ya que los músculos faciales sufren espasmos sin control.

3. Espasmo(R) (1 reacción cuando toca un miembro del objetivo, 0, 1 turno x éxito) Espasmo provoca que el cuerpo estalle en un ataque de convulsiones. Todos los músculos del cuerpo se endurecen de forma incontrolable mientras la víctima echa espuma por la boca y los espasmos la hacen retorcerse por la agonía. Un mortal puede incluso ahogarse hasta morir según su lengua bloquea su suministro de aire.

Sistema: Un ligero toque del taumaturgo fuerza los muy desagradables efectos de este Poder sobre el objetivo. Mientras dure el ataque, el cuerpo del objetivo se retuerce, atormentándolo hasta dejarlo incapacitado. La víctima sufre +2 de dificultad a todas las acciones físicas. También sufre dos niveles de daño contundente por cada turno, ya que su cuerpo se retuerce impotente. A discreción del Narrador, los efectos de este Poder pueden incluso causar la muerte de mortales extremadamente enfermos o heridos. El daño puede reducirse de forma normal (aunque no se aplican los niveles de armadura).

4. Marioneta:(Pasivo) Los taumaturgos que esgrimen este aterrador Poder obtienen una devastadora comprensión de cómo funciona el cuerpo, lo que les permite apagar por completo sus sistemas. Esta repentina sobrecarga biológica suele resultar fatal para los mortales y dañina para otras criaturas sobrenaturales. Fallo Corporal se ha usado durante eras para infligir horribles dolores de formas que pasan desapercibidas y que sugieren un ataque o un infarto. 

Sistema: Los poderes espasmo, contorsion o vertigo se pueden hacer mediante contacto visual, sin embargo para que el efecto perdure durante el tiempo del poder debe mantener contacto visual con el objetivo, esto se puede hacer a traves de sistemas tecnologicos.

5. Fallo corporal (R) (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 turno x éxito) : El taumaturgo transforma a su victima en una marioneta y gana tal dominio sobre el cuerpo y puede hacerse con el control de otro ser y forzar a su víctima a actuar según sus deseos.

Sistema: El taumaturgo puede afectar a cualquiera en su campo de visión, pero debe mantener contacto visual con la víctima en todo momento para mantener este efecto. Cuando el taumaturgo trata de tomar el control, un objetivo puede resistir los efectos de fallo corporal con una tirada de Resistencia + Fortaleza (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del taumaturgo). Cada éxito de la víctima reduce la duración de fallo corporal en un turno. Las víctimas que carecen de Fortaleza no tienen la resistencia física para desafiar este efecto. Mientras dure este Poder, el taumaturgo puede provocar que la víctima realice cualquier acción física usando las reservas del objetivo con una penalización de +2 de dificultad en todas las tiradas, para esto durante el combate en el momento de la accion de la victima debera hacer lo que el taumaturgo le dicte. La concentración que requiere este Poder también aumenta la dificultad del propio taumaturgo en +2 para todas las demás acciones personales realizadas mientras manipula a la víctima. Para extender la duración de este control, el taumaturgo debe hacer una segunda tirada de activación. Fallo corporal no priva a la víctima de consciencia, sólo de control físico sobre su cuerpo. Durante este tiempo de dominio por parte del taumaturgo, el objetivo permanece consciente de que una fuerza externa está manipulando sus acciones físicas y reconoce que no son propias. La víctima puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para tratar de realizar una acción mental o social, como activar una Disciplina o hablar.

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