Indice rituales




Nigromancia
Hechiceria
Koldunica
Taumaturgia
Cualquir vampiro con la habilidad para hacer rituales puede elegir de esta lista, sin embargo debe cumplir con el requisito de edad para poder hacerlo. La edad se elige durante la creacion de personaje y va desde edad 0 hasta edad 4.
Rituales nigromanticos

Nivel 1
La llamada de los muertos
La invocación de este Ritual solo lleva 10 minutos, pero requiere de un cabello de la cabeza del objetivo. El rito termina con la quema de este cabello en la llama de un cirio negro , tras lo que la víctima será capaz de oír retazo de conversaciones del otro lado del Manto en el sitio donde se encuentra.
Faro sobrenatural
Este ritual tarda 15 minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera fundida de recogerse y moldearse en una esfera de 1,5 cm. Quienquiera que lleve esta esfera, ya sea en su mano o en un bolsillo, se ilumina en las Tierras de las Sombras con un aura de un color verde enfermizo y pálido. Todos los poderes fantasmales afectan a este individuo con dificultad -1 y sumando 2 dados y atrae la presencia de espiritus (Esto puede reducir la dificultad de poderes de sendas de nigromancia). La esfera conserva su poder durante una hora por cada éxito en la tirada de activación
Minestra di Morte
El nigromante debe preparar una bebida con una parte de un cadáver y la sumerge en un recipiente con medio litro de vitae vampírica. A esta mezcla el nigromante añade romero (para el recuerdo), albahaca (la hierba fúnebre) y sal (el principio alquímico de la purificación). Tras hervir la mezcla, proceso que tarda
20 minutos, el nigromante la ingiere. Si la tirada para activar este ritual tiene éxito el personaje descubre si el objetivo se convirtió en un spirito o spettro tras la muerte, o si ha sido ambas cosas. Por desgracia, esta información sólo puede obtenerse sobre la persona cuyo cadáver se utilizó como carne en la “menestra”.
Sistema: El personaje descubre si la persona se ha convertido en un Wraith (Criatura sobrenatural que no se puede controlar) o fantasma (En este caso el nigromante podría, mediante el uso de disciplinas hacerle objetivo a ese fantasma en especifico) tras la muerte o si no se encuentra en el más allá. La sangre que se utiliza en el ritual se consume progresivamente: si el nigromante utiliza la sangre de otro vampiro, no queda Vinculado parcialmente por beberla, ni tampoco puede añadirla a su reserva de sangre. De forma similar, si utiliza su propia sangre, su reserva se reduce en un punto pero no se incrementa cuando consume la menestra. Los vampiros nigromantes sin el Mérito: Comer Comida (consulta el manual básico de Vampiro: la Mascarada) no pueden mantener la menestra en el interior de su cuerpo y la vomitan, pero de todas formas pueden utilizar el ritual para conseguir la información.
Piedra vidente
Utilizando su propia sangre y los rituales adecuados un nigromante puede marcar el espíritu de una persona, permitiendo al vampiro ver dónde se encuentra el sujeto en cualquier momento, incluso después de que haya muerto. De esta forma muchos vampiros enfrentados a los espíritus mantienen vigilados a sus amigos y enemigos. Se require tener el cuerpo de la persona con vida, el nigromante se corta la piel y derrama un punto de sangre sobre el cuerpo y una piedra consagrada. Entonces utiliza la vitae para escribir el nombre del objetivo sobre una piedra consagrada haciendo canticos y ofrendas que tardan 15 minutos. Si el ritual tiene éxito, en adelante y mientras sostiene la piedra en su mano entra en un estado de trance en el que un espiritu le susurrara el paradero actual del objetivo. La piedra pierde sus poderes en las Noches de Todos los Santos (1 noviembre y 13 de mayo).
El espejo humeante
Este ritual permite al nigromante utilizar un espejo de obsidiana para ver como los fantasmas. Contemplando las profundidades oscuras del espejo, el vampiro puede descubrir los defectos de un objeto, los detalles de la salud general de los mortales, o incluso leer el aura de un ser.
Sistema: Para realizar el ritual el nigromante debe meditar durante 20 minutos y sostener un espejo obsidiana con el borde afilado y cortase el propio cuerpo para derramar 1 punto de sangre sobre la superficie del espejo. La duracion de las propiedades magicas del espejo es de 1 semana. Un espejo humeante refleja el aura de todo lo que se proyecte en el como si fuera el poder de Auspex.
Palabras de intuicion
Los necromantes de la era clásica convocaban a los espíritus de los muertos para obtener cierta perspectiva del futuro. Se cree que uno de los Premascine, Antonius Giovanni, preservó este ritual hasta las noches actuales; los necromantes actuales todavía realizan este tipo de adivinación. El necromante va a un lugar embrujado conocido o a un sitio del que se sepa que en él la barrera entre este mundo y el siguiente es débil. Allí dispone un triángulo formado por tres objetos que representan su propio pasado, su presente y el futuro que desea. En el centro del triángulo se coloca un incensario y se enciende. El necromante llama a los espíritus durante 1 hora ara que proporcionen conocimiento sobre los eventos por venir que le permitirán alcanzar su objetivo. Tras realizar el ritual con éxito, se alza una nube de humo del incensario en la que se puede ver una miríada de caras fantasmales. Cada una de ellas murmura o susurra una palabra o frase, superponiéndose unas a otras, creando un estruendo cacofónico. La visión y las voces se desvanecen al cabo de pocos segundos. El futuro es un enorme y cambiante mar de posibilidades, de modo que al comienzo el necromante debe especificar un tema en concreto sobre el que quiere preguntar (cerrar un negocio con éxito, obtener un objeto concreto, resolver cierto problema, etc.). No necesariamente encontrará las voces coherentes o comprensibles, pero cuando el ritual dé resultado, experimentará un momento de claridad y sabrá lo que significa el mensaje. El director de cronica puede usar este ritual, si al usar los objetos adecuados, podria dar algunas pistas sobre la trama general de la cronica para motivar el desenlace de nudos argumentales.
Nivel 2
Ojos de la tumba
Este ritual, cuya invocación lleva 2 horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes de su muerte durante una semana. Las imágenes llegarán sin previo aviso y podrán durar hasta un minuto. El invocador no tendrá la menor idea del contenido de las visiones, ya que solo las percibirá la víctima. Cada vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje (dificultad 7) o sentirse totalmente aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en actividades como la conducción, el disparo de un rifle automático, etc. Ojos de la Tumba necesita un poco de tierra de un sepulcro reciente.
La Mano de Gloria
La Mano de Gloria es una mano momificada por un nigromante y utilizada por los Giovanni para anestesiar a los residentes de una casa y así el Nigromante tiene vía libre para hacer lo que quiera en ese lugar. Originalmente fue creada por ladrones que practicaban el Arte Oscuro, y fue adaptada por los Giovanni para propósitos siniestros similares.
Sistema: La creación de una Mano de Gloria es un macabro ritual que tiene cientos de años. El Nigromante envuelve la mano cortada de un asesino convicto en una mortaja, la ata con fuerza hasta dejarla sin sangre y la preserva en una jarra llena de tierra, sal, salitre y pimienta larga. Después de una noche el vampiro retira la mano y la seca en un horno con verbena y helecho. Al final del proceso, Para usar la Mano de Gloria, primero el vampiro cubre las puntas de los dedos de la mano momificada con una sustancia inflamable derivada de la grasa de un ahorcado y enciende los dedos. Entonces el nigromante recita la frase “Que todos los que estén dormidos duerman, y que todos los que estén despiertos sigan despiertos.” Todos los mortales del interior de una casa que son afectados caen en un profundo sueño y no pueden ser despertados (la mano no surte efecto sobre criaturas sobrenaturales o cazadores Imbuidos de Cazador: la Venganza). Por cada habitante no afectado en la casa, un dedo de la mano no se encenderá. Los fracasos provocan que todos los dedos se enciendan, pero nadie en la casa se dormirá. La mano puede ser apagada en cualquier momento por el nigromante que la creó. Cualquier otro que desee apagar la mano debe utilizar leche para hacerlo –ninguna otra cosa funciona. Una vez creada, la Mano de Gloria puede reutilizarse indefinidamente. El efecto dura una escena.
Dos centimos
El nigromante “mata” ceremonialmente un mortal, una ceremonia que tarda 1 hora, deposita el cuerpo en una camilla o jergón y le pone dos monedas en los ojos (dos peniques, dos céntimos, etc.). El alma del mortal viaja al Inframundo, que al principio percibe como una estación de paso. El mortal puede interactuar con las almas de los muertos y viajar a cualquier parte en el Inframundo, y conserva el poder para hablar con el vampiro y describirle lo que está experimentando. Sin embargo, mientras se encuentra en el Inframundo el alma del sujeto no puede afectar a lo que lo rodea. Aunque puede hablar con los otros espíritus, no puede interactuar físicamente con ellos ni con los objetos o edificios –es un “fantasma entre fantasmas”, por así decirlo. Los servidores del nigromante puede someterse voluntariamente a este ritual para ayudar a su amo, o el vampiro puede utilizar los Dos Céntimos para aterrorizar a víctimas incautas. Despues de regresar la victima gana un Trastorno.
Occhio D’uomo Morto
Para activar este ritual el nigromante necesita el ojo de un cadáver cuya alma ausente se haya convertido en un spirito o spettro. El ojo se prepara ritualmente en un proceso que requiere incienso, la luna nueva y un período de 1 hora de cánticos a medianoche. En el clímax de los cánticos el nigromante se arranca uno de sus propios ojos y lo sustituye con el del cadáver (cuanto más fresco, mejor). La curación del vampiro sella el ojo muerto en su cuenca.
Sistema: El Nigromante gana permanentemente la habilidad Escudriñar (Descrita en la senda del Sepulcro en el apartado de espíritus). Esta habilidad siempre está activa y no requiere tirada. Además, si el espíritu del cadáver era un spettro, el vampiro puede escuchar el vago murmullo de cualquier spettro presente en la zona. Esta habilidad no es muy precisa; en lugar de ser una lectura mental, es más parecido a intentar escuchar una conversación en voz baja en la habitación de al lado. Con una tirada de Percepción + Ocultismo el nigromante puede obtener una impresión muy vaga de lo que los spettri cercanos están hablando. Fracasar en esta tirada puede proporcionar al nigromante un nuevo trastorno (a discreción del Narrador), pues los susurros malignos se infiltran en el subconsciente del vampiro. Este ritual tiene algunas desventajas, siendo la principal que el resultado es horrorosamente feo. A menos que el vampiro lleve gafas de sol o encuentre alguna otra forma de ocultar su ojo, su Apariencia se reduce en un punto. Además, el tejido podrido o muerto no es lo mejor para ver con normalidad. Cualquier tirada de Percepción visual mundana incrementa su dificultad en +1. Por otra parte, como el ojo ofrece una ventana de un alma frente a la del nigromante, ofrece algo de protección contra los poderes que requieren contacto visual. Ese tipo de Disciplinas utilizadas contra el nigromante del ojo muerto incrementan su dificultad en +1. Sin embargo lo más importante es que el fantasma cuyo cuerpo ha sido profanado de esta manera lo sabe, y muy posiblemente lo odie. Puede encontrar al nigromante que posee su ojo en cualquier parte y todos los poderes fantasmales utilizados contra el nigromante por se fantasma en particular reciben dificultad de -1.
Títere
Este ritual se utiliza principalmente para facilitar las conversaciones con los difuntos recientes, aunque también se puede aplicar como un método de tortura psicológica. Títere convierte a un sujeto (voluntario o involuntario) en un receptáculo adecuado para la posesión fantasmal. A lo largo de una hora el nigromante frota tierra de tumba sobre los ojos, labios y frente del sujeto. Durante el resto de la noche cualquier fantasma que intente tomar el control del sujeto consigue dos éxitos automáticos. Los efectos del ritual permanecen aunque la tierra se limpie de la cara del sujeto, Si se usan los poderes hablar con espiritu o contactar espiritu reducen su dificultad en 1, los espiritus poseeran a la victima permitiendo a todos los presentes interactuar con ellos.
Ciencia de Tanatos
El primer éxito registrado en la recreación de efectos de Tanatosis con Necromancia fue este ritual. Primero, el Necromante obtiene un cuerpo en descomposición. Entonces procede a bañarse y bañar el cuerpo, lo que simboliza su purificación ritual. Luego se tumba sobre el cadáver, no necesariamente para satisfacer la necrofilia (aunque el acto no interfiere con el ritual), sino para que el cuerpo se rompa y se deshaga. Finalmente, una vez el necromante está cubierto de carne pútrida y descompuesta, consume el corazón del cadáver (o lo que quede de él) y el ritual finaliza. Hasta el siguiente amanecer, el necromante puede usar el poder Putrefaccion de la disciplina Tanatosis.
Agotar la fuente de la vida
Muchos necromantes tienen espiritus que hacen las veces de sirvientes personales. Ya los controlen con puño de hierro o con guante de terciopelo, no cambia el hecho de que los espiritus deben alimentarse al igual que los Vástagos. Sin embargo, mientras los Vástagos se alimentan de sangre, los espiritus lo hacen de emociones. Al realizar este ritual, ya se use como herramienta práctica para dotar de poder a sus sirvientes o
como recompensa por un servicio leal, los espíritus que sirven al necromante pueden participar en las alimentaciones de su amo bebiendo de la ola de emoción generada por el Beso. El necromante reúne a sus criados espiritus en torno a la víctima y entonces graba los nombres de éstos en la carne de la misma. Una vez hecho esto, comienza a secar a la víctima. Para algunos necromantes (los Giovanni y los Nagaraja, por ejemplo), el acto de alimentarse no es agradable para la víctima y ésta recibe una sacudida de intenso dolor. Para otros, el Beso funciona de forma normal y genera una intensa oleada de euforia. Es la intensidad de la sensación la que es importante aquí, no si ésta es positiva o negativa; para el espiritu la satisfacción es la misma, el terror y la euforia los alimentan igual de bien. Tras realizar el rito con éxito, el necromante obtiene toda la Sangre que recibiría normalmente del acto de alimentarse de la víctima y por cada victima lograda en la tirada de caceria un espiritu puede aumentar su nivel en 1.
Este ritual se realiza durante la caceria, el Giovanne establece que desea hacer la caceria fuente de la vida, y aumenta la dificultad de la misma en 2
Nivel 3
Grillete desenterrado
Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que está interesado. Tras la invocación, la falange se «sintoniza» como un elemento de vital importancia para el fantasma, algo cuya posesión haría que el nigromante pudiera utilizar los poderes de la Senda del Sepulcro con mayor facilidad. Muchos vampiros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión. Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan 3 horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lápida o una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que deberá ser esparcido sobre el hueso. Una vez terminado el ritual el nigromante debe realizar el poder Contactar espíritu de la senda del sepulcro para terminar de esclavizarlo y a partir de ese momento podrá utilizarlo en cualquier momento sin necesidad de activar el poder nuevamente aunque si pagando los costos adicionales, Si el espíritu ve su nivel reducido a 0 desaparece por la noche y regresa al siguiente anochecer con todo su nivel.
La Danza de la Sangre
Permite a un fantasma comunicarse con un pariente vivo. A veces los nigromantes realizan este ritual para algunas personas a cambio de dinero o favores. El vampiro debe hacer canticos durante dos horas, invocando al espíritu adecuado y conjurando a todos los demás fantasmas para que dejen el lugar. Mientras canta el vampiro arroja arenas de colores y sal marina en el suelo formando un patrón preciso para trazar la conexión entre la persona viva y el difunto. Si tiene éxito el fantasma “aparece” dentro del sello de arena creado por el nigromante y la persona viva puede comunicarse con él durante una hora.
Estrépito de los Condenados
Este ritual hace los sonidos del Inframundo audibles en el mundo físico. Sin embargo, el Alboroto de los Condenados es un ritual que afecta a una zona y se utiliza para proteger una habitación contra espías que puedan estar escuchando. Durante media hora el nigromante traza una línea continua de ceniza de un crematorio a lo largo de las paredes de la habitación (la línea puede pasar sobre el marco de las puertas para permitir la entrada). Durante el resto de la noche cualquier intento de escuchar lo que ocurre en la habitación, ya sea mediante métodos sencillos (como poner un vaso en la pared), electrónico (como un micrófono) o místico (utilizando poderes como Sentidos Agudizados), requiere que quien esté escuchando haga una tirada extendida de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) y requiere 6 exitos. Si no consigue superar los éxitos el oyente escucha lamentos y ruidos de fantasmas, así como el sonido de vientos aullantes; un fracaso lo deja sordo para el resto de la noche.
Señal Divina
Tras descubrir la fecha de nacimiento de una persona, el jugador del nigromante puede activar este ritual. El vampiro puede utilizar este poder para predecir el siguiente curso de acción del objetivo, permitiéndole reaccionar en función de ello. Debe sostener el acta de nacimiento de la persona y meditar durante 2 horas.
Tambores de Pesadilla
El nigromante que utiliza este ritual envía a los muertos para que atormenten los sueños de un enemigo, utilizando a los fantasmas para que vuelvan lentamente loco a su adversario. Cuando se realiza el ritual, el vampiro deja de tener control sobre el poder, excepto para detenerlo. La forma que toman las pesadillas e imágenes que afectan al objetivo no se encuentran bajo el control del nigromante, sino de los fantasmas que están atormentando a la víctima. El nigromante utiliza tres puntos de su propia sangre y una posesión personal del objetivo en este ritual. El ritual se compone de canticos durante 2 horas y cuando el objeto ha sido bañado en sangre el vampiro debe quemarlo, convirtiéndolo en un icono fantasmal en las Tierras de las Sombras, como una señal de identificación y una recompensa para los fantasmas que acepten atormentar al objetivo. Mientras el objeto arde el nigromante (y sus ayudantes, si están presentes) sienten un sonido continuo de tambores gigantes de piel humana. Los tambores son inaudibles en el mundo físico pero resuenan en el hogar de los muertos. Si la victima tiene la capacidad de ver los fantasmas o escucharlos escuchara el nombre del Giovanni que le maldijo con estas pesadillas. Durante 1 mes el objetivo sufrira los efectos del defecto pesadillas pero con un penalizador de -3 a las acciones.
Tempesta Scudo
Al contrario que la mayoría de los rituales, Tempesta Scudo puede realizarse con rapidez. El nigromante baila
una danza breve y retorcida que concluye mordiéndose sus propios labios y escupiendo la sangre en un círculo a su alrededor. Todas las acciones de los fantasmas dentro o hacia la zona del interior del círculo de sangre incrementan su dificultad en +2. Todas las acciones de los Resucitados dentro o hacia la zona incrementan su dificultad en +2.
Sistema: Para realizar este ritual con éxito el nigromante debe pasar un turno interpretando la danza. Al final del turno debe hacer una tirada de Destreza + Interpretación, a dificultad 7 (si la hace fuera de un combate o sin dificultades la dificultad es sólo 6). Durante el siguiente turno de combate se muerde sus propios labios y escupe 1 punto de sangre por cada metro cuadrado que quiera afectar.
Prision de tempestad
Para pagar el diezmo de almas que exige Venecia, muchos necromantes Giovanni atan con antelación espiritus a una serie de objetos y envían éstos al Mausoleo. Sin embargo, según crecen las demandas de los Antiguos, algunos necromantes han buscado una forma más efectiva de transportar grandes cantidades de espiritus en una sola carga. La solución es la Prisión de Tempestad. El necromante debe hacerse con un recipiente grande de vidrio (como un bidón de cristal de cuatro litros o un galón) y lo lleva a un cementerio. Entonces entierra el recipiente sellado en la tierra sobre la tumba de alguien que muriera prematuramente por violencia o de alguna manera que indique que tendría una gran probabilidad de producir un espirituc tras su muerte (lo que podría requerir algo de investigación antes del rito). Entonces el necromante dejar caer sangre sobre la tierra mientras canta, durante 10 minutos invocando el poder de la tormenta que brama en las profundidades de las tierras de los muertos. Tras completar el rito, el suelo vibra durante un momento para indicar que ha tenido éxito. Se desentierra el recipiente, que ahora está lleno de una turbulenta niebla púrpura y negra en la que se ven ocasionales motas de luz, como relámpagos en miniatura. Dentro del recipiente se encuentra un espiritu (lanza 1d10 para el nivel), el mismo frasco puede usarse para almacenar otros espiritus.
Nivel 4
Toque cadavérico
Cantando durante tres horas y fundiendo una muñeca de cera con la forma del objetivo, el nigromante convierte a un mortal en una burla cadavérica de sí mismo. A medida que la muñeca pierde sus rasgos la víctima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel palidecerá. No se podrá hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto viviente. No hace falta decir que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+2 dificultad a todas las tiradas Sociales). Los efectos de este ritual solo empiezan a pasar cuando se permite endurecer a la cera de la muñeca. Si ésta llega a bullir el conjuro también se rompe.
Escudriñar Más Allá de la Mortaja
Este ritual de una hora de duración encanta un puñado de hongos del centeno, que actúan como catalizador para la segunda visión. Cualquiera que consuma los hongos, el sujeto puede ver el mundo espiritual y los espiritus durante un número de horas igual a la puntuación de Resistencia del nigromante. El hongo del centeno es algo venenoso, quienes lo consuman reciben ocho dados de daño letal.
Ritual de Xipe Topec
Para realizar este ritual el vampiro desuella la piel de su víctima utilizando una daga de obsidiana, teniendo cuidado para dañar la piel lo mínimo posible durante el proceso. La víctima debe sobrevivir 2 horas y al desollamiento (aunque puede morir por pérdida de sangre poco después del ritual si no se realiza con cuidado). A continuación el se drena la sangre de la víctima en un enorme cuenco ceremonial de oro. La sangre se mezcla con octli, flor de amapola y especias. Cuando el nigromante o quien usara el beneficio del ritual, bebe la mezcla, comenzará a sudar sangre (1 punto de sangre). A continuación el vampiro se pone la piel de la víctima. La víctima tiene que ser de una estatura similar a la del personaje –de lo contrario, los rasgos se distorsionarán y el disfraz será inútil. Este poder no tiene efecto sobre criaturas sobrenaturales (aunque puede afectar a los ghouls). Bajo un escrutinio visual normal, el disfraz es perfecto. Por supuesto, no proporciona ningún conocimiento ni costumbres de la víctima (ni tampoco enmascara la naturaleza no muerta del vampiro). Por lo tanto este disfraz funciona mejor en situación en las que se puede minimizar el contacto con amigos y familiares de la víctima. Para preservar la condición de la piel el vampiro debe bañarla en un punto de vitae cada noche. Cuando el nigromante se quita la piel (lo que causa un nivel de daño agravado no absorbible al vampiro y debe hacerse con el mismo cuchillo utilizado para despellejar a la víctima) queda arruinada en el proceso.
Muñeco Maldito
Un Muñeco Maldito es un símbolo de poder que se encuentra conectado directamente con el espíritu de la víctima. Este muñeco debe elaborarse a semejanza de la victima y a mano pero no necesariamente por el vampiro. El ritual utiliza el muñeco terminado cuando ha sido pintado con 1 punto de sangre del nigromante y vestido con algo de tela de la ropa de la víctima (que no debería lavarse para mejorar la conexión). Cuando el muñeco ha sido maldecido, el vampiro puede utilizarlo para causar daño físico a la víctima. El nigromante puede chuzar el muñeco para causar daño durante la noche (10 dados de daño letal que no pueden ser resisitidos) o destruirlo para causar 20 dados de daño letal. El ritual entonca cánticos durante el proceso. Normalmente se tardan entre cuatro y cinco horas.
Bastone Diabolico
La realización de este ritual es complicada porque requiere retirar el hueso de la pierna de una persona viva. El donante debe sobrevivir a la operación, durante 6 horas que es el tiempo que toma hacer el ritual. A continuación el hueso debe sumergirse en plomo fundido. Cuando se enfría, la capa de plomo que recubre el hueso debe inscribirse con varias runas y símbolos. Entonces el nigromante utiliza el hueso bañado de metal para golpear al donante hasta la muerte mientras repite un monótono cántico en griego.
Sistema: Un bastone diabolico o “bastón del diablo.” puede ser activado por cualquiera que lo sostenga y gaste un punto de Fuerza de Voluntad. La activación dura una escena y durante ese tiempo cualquier fantasma, spirito o spettro, golpeado por el bastón diabólico pierde un nivel. Además de sus efectos normales, este bastón hace un dado adicional de daño cuando se utiliza para golpear a los muertos vivientes (Incluidos los vampiros) y el daño que causa es agravado. Por desgracia para el nigromante los fantasmas pueden ver que el bastone diabolico es algo peligroso para ellos, aunque no sepan exactamente lo que es, por lo que tienden a alejarse de alguien que lleve uno, lo que significa que todas las tiradas que realice el personaje mientras lleve el bastón para usar poderes de invocación y atracción de fantasmas incrementan su dificultad en +1. El clan Giovanni almacena muchos de estos huesos encantados en sus criptas de Venecia y actualmente están más dispuestos a prestarle uno a un neonato que a enseñarle el ritual (después de todo, secuestrar a alguien, mutilarlo y matarlo era mucho más fácil hace siglos). La mayoría de los bastones del diablo antiguos están hechos con tibias (para los individuos que prefieren un bastón más ligero y fino) o fémures (para los tipos que prefieren un gran garrote con una cabeza gruesa). Muchos Nigromantes modernos también utilizan el peroné, para disponer de un arma contra los fantasmas que sea fácil de ocultar.
Invocar horda etera
Basándose en informes sobre la capacidad de los Tremere Telyavos de invocar temporalmente hordas de combatientes fantasmales, los Giovanni han sido capaces de replicar parcialmente el Poder anteriormente conocido como “Ejército de Almas”. El Necromante canta una plegaria a los muertos mientras está de pie en un círculo hecho con los restos molidos de un cuerpo cremado, el ataúd en el que fue enterrado y la lápida de la tumba del difunto. El cantico dura media hora y al final del cántico, el Giovanni puede materializar todos los espiritus contenidos en su gabbia, estos espiritus funcionaran con las reglas de espiritus normales y se aparecen como guerreros muertos hace mucho tiempo. Aunque no pueden materializarse por completo en el mundo físico, pueden usar sus propios Poderes para lanzar objetos y aterrorizar a los atacantes en defensa del necromante. Los fantasmas regresan a su reposo con el nuevo amanecer. Los espiritus permancecen durante toda la noche y luego abandona el mundo, dejando la Gabbia vacia.
Punta de la aguja
Este ritual fue descubierto por necromantes vudú que ya eran expertos en la creación de Muñecos Malditos El necromante toma una aguja que haya sido clavada previamente en un Muñeco maldito y la sumerge completamente en sangre bajo la luz de la Luna durante una noche completa. Tras finalizar el ritual con éxito, la sangre se convierte en cenizas y la aguja adquiere un tono rojizo. A partir de ese momento una aguja rojiza usada en el ritual Muñeco maldito tambien puede ser usada para causar los efectos del poder Marchitar de la tanatosis. Una vez realizado el ritual muñeco maldito la aguja retoma su color normal y el efecto de este ritual finaliza
Nivel 5
Aferrar lo fantasmal
Aunque los objetos son constructos propios del mundo real, con el contacto con las fuerzas vivas del mundo van adquiriendo un reflejo débil en el mundo espiritual. Un nigromante puede intentar alcanzar el reflejo espiritual de un objeto que fue destruido, hace no mas de un día, para traerlo nuevamente al mundo de los vivos totalmente reconstruido. Para hacer esto el vampiro requiere hacer cánticos durante 6 horas, tener un poco de los materiales con los que el objeto estaba construido y dejar un poco de fuerza espiritual como pago por el objeto, objetos pequeños 1 agravado, objetos medianos 2 agravados, objetos grandes 3 agravados, objetos muy grandes 5 agravados.
Esilio
Es un ritual rápido y sucio. El ritual es inmediato y require escribir en un trozo de papel consagrado cinco silabas, gastar 3 puntos de sangre y 3 puntos de fureza de voluntad, despues de realizar los encantamientos el nigromante simplemente lee el papel en voz alta. Nadie puede identificar el lenguaje de la invocación (por lo menos ningún Giovanni ha afirmado haberlo hecho), pero según la historia paralela al ritual, el lenguaje es el que Dios dio a la humanidad antes de la confusión de Babel. La leyenda además afirma que aunque el significado particular de las palabras se ha perdido, son las que el padre de Caín le dijo cuando lo exilió de Nod. Al margen de la verdad tras la leyenda, las Palabras del Exilio no se pronuncian a la ligera. Cuando el ritual se realiza abre un agujero en la mismísima realidad –una brecha entre las tierras de los vivos y los abismos más oscuros del Inframundo. Esta brecha parece un vórtice negro que se abre en el propio cuerpo del vampiro durante un minuto por cada punto de resistencia del vampiro. Todos los espiritus del area son atraidos al vortice y destruidos al instante, Las criauras que se encuentren en el mundo espiritual en el area deberan realizar una tirada extendida de Fuerza y obtener tantos exitos como nivel de ocultismo del nigromante si falla reducira sus atributos fisicos permanentemente en 1 por cada minuto que el vortice este abierto. Todos los que se encuentren en el mundo mundano y vean el vortice deben pasar una tirada extendida de Autocontrol dificultad 6 o Instintos dificultad 7 y obtener tantos exitos como nivel de Ocultismo del nigromante, en caso de fallo sus espiritus o fuerza vital es absorbida por el vortice dejando el cuerpo como un cascaron vacio por la duracion del mismo, cuando el vortice cesa todos los espiritus regresan a sus cuerpos aturdido y con 1 nivel de resistencia menos permanentemente.
El Frío del Olvido
Este ritual se realiza durante 6 horas e imbuye al nigromante o a un sujeto voluntario con el frío de la tumba. El componente material del ritual es un cubo de hielo de un pié (medio metro), que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo. El objetivo del ritual debe yacer desnudo en contacto con la tierra durante toda la duración del ritual. Cuando el ritual se completa sus efectos duran tantas noches como la puntuación de Ocultismo del nigromante. Un individuo afectado por el Frío del Olvido trata del daño agravado del fuego y las altas temperaturas como si fuera daño letal. Sin embargo, este ritual tiene varias desventajas. La primera y más importante es que el aura del sujeto se tiñe con vetas negras que se parecen a las que produce la diablerie, y que pueden ser confundidas por cualquier observador que no esté familiarizado con este ritual. El sujeto también irradia un aura palpable de frío que se extiende a su alrededor hasta la distancia de un brazo; esto puede resultar muy desconcertante para los mortales, ganando los efectos del defecto Presencia Inquietante.
La Mano del Hombre Muerto
El nigromante hace canticos durante 3 horas y toma un trapo manchado con sangre, sudor o lágrimas de la víctima deseada. Necesita una mano humana recién cortada (que puede proceder de un cadáver o de un “donante” vivo) y la cierra en torno al trapo. La víctima comienza a descomponerse al mismo ritmo que la mano. Su carne se hincha, se vuelve de un color gris verdoso y comienza a pudrirse. El cerebro de la víctima permanece fresco hasta el final, así que puede sentir cómo los gusanos se agitan en la carne podrida de lo que fue su cuerpo sano. Gasta dos puntos de sangre por cada punto de Resistencia (y Fortaleza) que posea la víctima. Sólo retirando el trapo de la mano se puede detener el proceso. En caso de los humanos mortales comienzan a morir por una descomposicion de sus organos durante 10 dias, al onceavo dia moriran. En caso de lo vampiros reduciran su Apariencia en 1 por cada noche pasada bajo el efecto del ritual y se puede reducir hasta 0, cuando el ritual cesa, se recupera 1 nivel de apariencia por cada 5 puntos de sangre y un dia de descanso. Los hombres lobo, magos y cazadores son inmunes a este ritual y solo causa molestias ligeras como yagas o mal olor.
Rituales de hechiceria

Nivel 1
Cortina de voluntad
Este ritual cubre un área definida por el vampiro que no debe ser mayor a 10 metros, esta área se cubrirá con una niebla imperceptible y mágica que hace al vampiro invisible e indetectable por cualquier medio. El ritual tarda 10 minutos y requiere 1 punto de vitae de vástago que debe esparcirla con un gotero por el área.
Negro amanecer
Los vampiros del clan Assamita tienen capacidades asombrosas durante el día, sea que sigan la senda de la sangre o cualquier otra senda de la iluminación realizando este ritual duplica su capacidad de permanecer despierto durante el siguiente día. El ritual tarda 10 minutos en los cuales el vampiro se inflige varias heridas (1 nivel de salud letal, que no se puede curar durante ese día) y hace un cántico de batalla u oración.
Hablar con el Superior
Al realizar este ritual el Assamita puede unir su mente a la de su sire o siguiente al mando dentro del clan, hablando telepáticamente con él a cualquier distancia. La conversación continuará hasta que el ritual expire o hasta que cualquiera de los dos la dé por terminada. Para que el ritual funcione el invocador deberá hacer una danza con sus armas durante 10 minutos
Desviar la astilla empaladora
Este ritual protege al Assamita de que le claven una estaca en el corazón mientras esta activo. Mientras esté en efecto, la magia hará que cualquier ataque con estaca que debería atravesar el corazón del Assamita sea aun mas difícil. Cualquier ataque de este tipo sera hecho contra dificultad 10 y necesitara una cantidad de éxitos igual a la resistencia del Assamita para poderlo empalar. El ritual tarda 10 minutos tiempo en el cual el vampiro incrusta pequeñas esquirlas de madera alrededor de su corazón, el efecto del ritual tiene una duración de 1 día y 1 noche.
Rito de reclamacion
Todos los Assamitas aceptan de alguna manera que una noche podrían caer en batalla. La Hechicería Assamita proporciona una manera de que el Clan reclame lo que le pertenece por derecho si esa fatídica noche acabase por llegar. De pie sobre la tierra desnuda bajo el cielo abierto de la noche, durante toda la noche, el Hechicero pide que su Sangre sea devuelta a la Montaña en el momento de su Muerte Definitiva. Allí, bajo la supervisión ceremonial de otros Hechiceros Assamitas, la Sangre se convierte en uno con la Sangre del Corazón del Clan y vuelve a unirse a la Sangre de Haqim de la cual desciende en última instancia.
Los efectos del ritual duran hasta que pase 1 mes. Cuando el Hechicero sufre la Muerte Definitiva, toda su Sangre se filtra por sus poros y es reclamada por la tierra y transportada místicamente hasta Alamut. Si la Muerte Definitiva se debe a una Diablerie, el Diabolista siente que la Sangre obtenida del Assamita se abre paso hacia afuera a arañazos, lo que causa una 1 nivel de daño agravado por cada punto de sangre tomado en el ritual de la diablerie. La sangre sale por los poros y el suelo la absorbe. La Diablerie se sigue considerando efectiva, pero no se obtiene Sangre del acto, lo que podría provocar la necesidad de tirar contra un Frenesí por hambre
Horoscopo
Usando técnicas astrológicas babilónicas, el assamita puede estudiar las estrellas para llegar a comprender a sus enemigos. Para conjurar Horóscopo sobre un mortal, debe conocer su nombre real, así como el lugar y la fecha de su nacimiento. Para conjurarlo sobre un vampiro, debe saber tanto eso como la fecha de su Abrazo. El ritual tarda una noche entera en la que el cielo debe estar despejado y el vampiro esta totalmente enfocado en leer los astros, armado con tal conocimiento, puede tanto aprender los secretos más íntimos de su enemigo como hacerlo objetivo de su magia de forma más efectiva. Permite descubrir un secreto por cada nivel en la Hechiceria, escogido de entre los siguientes: Naturaleza, aptitudes principales (es decir, Rasgos con 3 o más puntos), Defectos o principales tragedias de su vida (o no-vida), trasfondo.
Nivel 2
Hoja de Humo y sombra
Desde las noches de la Segunda Ciudad, los Assamitas han luchado contra fuerzas demoníacas. Las armas físicas mundanas normalmente no afectan a esos seres efiméricos, pero los Hechiceros Assamitas conocen desde hace mucho el secreto de cómo encantar una hoja de forma que pueda golpear a los demonios. El Hechicero debe obtener primero una daga de obsidiana con empuñadura de hierro. El Hechicero puede prepararla u obtenerla de otra manera; lo importante es la composición del arma, no el método de su creación. Después acondiciona una sala en la que la luz no puede entrar de forma natural. Este ritual debe realizarse en completa oscuridad; si no, falla automáticamente. Las siguientes cosas deben estar presentes en la cámara, pero pueden ser reales o representaciones según elija el Hechicero: una masa de agua que representa el océano primordial y un bloque de arcilla endurecida que representa la Tablilla del Destino sumeria. El Hechicero invoca el nombre del héroe sumerio Marduk del modo que desee, siempre que lo haga para pedir su ayuda para golpear a las fuerzas de Tiamat, es decir, las del caos y la oscuridad. Mientras canta, el Hechicero deja que la hoja pruebe su Sangre Tras diez minutos de invocación, el ritual ha sido completado. La hoja de obsidiana se vuelve completamente insustancial y sólo la empuñadura permanece sólida. La hoja ahora parece una columna de humo que se arremolina lentamente desde la empuñadura, pero que a grandes rasgos conserva su forma anterior. Permanece en esa forma hasta que pasan treinta noches. Después el humo se disipa y la hoja de obsidiana desaparece para siempre (por lo que es necesario conseguir una nueva hoja para volver a realizar el ritual). Dado que la hoja encantada es insustancial, no se puede usar en conjunción con Poderes de Extinción como Caricia de Baal. Sin embargo, ahora el arma puede golpear a entidades incorpóreas como demonios, fantasmas y espíritus cuando entran en este plano de existencia. Atraviesa objetos sólidos y carne sin causar daño, de modo que puede usarse para atacar a entidades que poseen a un anfitrión sin dañarlo. También es importante que cualquiera puede usar el arma, no sólo el invocador, y el usuario no necesita saber Hechicería Assamita para beneficiarse de sus propiedades. Contra demonios, fantasmas y espíritus, todos los usuarios causan daño con el arma como si estuvieran luchando con un adversario físico normal.
Infusion de Kalif
Este ritual es importante para todos los assamitas Magus que buscan iluminación, pero sus efectos han sido duplicados por diversos magos de Sangre de numerosas escuelas, quienes abusan de su ancestral pedigrí para propósitos más simples: colocarse. El ritual permite que el mago de Sangre infunda ritualmente Vitae en hachís para que el Vástago pueda absorberlo mediante una cachimba y drogarse. Sistema: El hechicero debe obtener cierta cantidad de hachís y sumergirlo en cierta cantidad de su propia Sangre. La ratio es bastante alta: 570 gramos (20 onzas) de hachís por cada punto de Sangre, y el proceso (el cual lleva tres noches) produce sólo 30 gramos (1 onza) de kalif por éxito. La “ calidad” de éste queda determinada por la Generación del vampiro cuya Sangre se usó en el ritual (no tiene por qué ser la del hechicero). Cada punto en Generación incrementa la calidad en +1, así que el kalif infundido con Vitae de un vampiro de Novena Generación tendía una calidad de 4. Para usar adecuadamente el kalif como parte de un ritual del Assamita, se deben colocar 30 gramos (1 onza) en una cachimba junto con agua de rosas especialmente preparada. Tras fumar durante al menos media hora, el jugador del personaje debe tirar Resistencia + Fortaleza (dificultad 6 con una penalización de dados igual a la calidad del kalif usado en el ritual). El hechicero trata de alcanzar cierto “punto óptimo”. Si falla o fracasa en la tirada, termina demasiado drogado para hacer nada salvo continuar disfrutando del kalif (y para muchos Vástagos eso es suficiente). Por otra parte, si el jugador obtiene más éxitos que su puntuación de hechiceria, no se coloca en absoluto y debe seguir fumando durante otra media hora antes de tirar de nuevo. Sólo un número de éxitos mayor que cero, pero igual o menor que su puntuación de hechiceria, permite al personaje alcanzar el estado de éxtasis requerido para usar adecuadamente el kalif en rituales posteriores. Si se obtiene el número de éxitos adecuados, el personaje entra en un estado de consciencia aumentada en el que es más fácil realizar la hechiceria. Durante el resto de la escena, la dificultad de cualquier tirada relacionada con Sendas se reduce en una cantidad igual a la mitad de la calidad del kalif.
Nivel 3
Atados por el juramento
Mithra es la deidad angélica zoroastra de los juramentos y los pactos. Al recrear sus legendarias matanzas de toros, los Hechiceros Assamitas pueden conceder su bendición a una operación contra un único objetivo. Primero, el Hechicero limpia ritualmente una cámara subterránea e introduce un toro que será sacrificado. Él y los demás participantes se reúnen en torno al toro y entonan el nombre de un único enemigo durante una hora. Entonces, cada participante unta un punto de su propia Sangre en la hoja de una espada a dos manos. Al unísono, los participantes cantan el nombre del objetivo una última vez repitiendolo durante 1 hora y el Hechicero hunde la espada profundamente en el cuello del toro para completar el ritual. Los participantes matan al toro como uno solo, y como uno solo hacen el voto de matar a su objetivo. No es necesario que todos los participantes conozcan el ritual para poder participar, sólo el Hechicero que lo preside. Para llevarlo a cabo debe haber al menos dos participantes y no más de siete. Cuando los participantes hacen un ataque al unísono contra el objetivo seleccionado, pueden saltar en el orden de Iniciativa para actuar antes que el objetivo. El ritual sólo funciona si todos los participantes (incluido el Hechicero) atacan al objetivo en esa ronda de accion. Además, los que participan en el combate suman 4 dados a los intentos de maniobras defensivas contra el objetivo, este poder solo funciona durante el siguiente combate contra el enemigo
Toro Celestial
Imitando a otros rituales supuestamente usados por la diosa Ishtar cuando preparó al gran Toro Celestial para enfrentarse a Gilgamesh, este ritual permite al Assamita encantar y dar órdenes a un animal a voluntad. El resultado es similar al Poder de Animalismo Comunión de Espíritus. Debe beber del animal mientras lo alimenta al tiempo con Sangre. Un punto de Sangre es suficiente para cualquier animal menor que un hombre. Para cualquier animal mayor que un hombre y hasta del tamaño de un toro se necesitan 3 puntos de Sangre. No pueden usarse animales mayores para este ritual. Al recibir la Sangre, el animal se convierte inmediatamente en un Ghoul y gana 1 punto de Potencia y 1 punto de Fortaleza o de cualquier otra Disciplina general que posea el Assamita. Durante el resto de la noche, el assamita puede dirigir al animal a voluntad de forma refleja y sentir a través de sus sentidos al tiempo que retiene una consciencia normal de su entorno.
Nivel 4
Dirigir la lanza de Ahriman
El assamita debe crear una conexión simpática con un objetivo a partir de un talismán lo bastante pequeño para poder tragárselo, esperar una hora y entonces extraerlo de su estómago a través de un corte. Otros hechiceros pueden ayudarlo en esta tarea, la cual inflige un mínimo de 2 niveles de Salud de daño letal no absorbible a quien está realizando el ritual. Hasta la siguiente noche desfavorable, cualquier Vástago que sostenga el talismán encontrará que los espíritus bendicen sus esfuerzos para matar al objetivo. Para determinar cuánto dura el ritual, el assamita debe usar primero el ritual Horóscopo contra el objetivo o, si desconoce la fecha de nacimiento o muerte del objetivo, puede conjurar Horóscopo para el asesino que portará el talismán. En este último caso, sólo ese asesino puede beneficiarse de las propiedades del talismán, mientras que en el primer caso cualquiera puede usarlo. Cuando Horóscopo se usa junto con este ritual, el talismán funcionará durante una noche por cada nivel de hechiceria del assamita. Durante ese tiempo, cualquier tirada hecha por el portador del talismán que lo acerque a matar al objetivo se beneficiará de una reducción de dificultad igual a 5
Nivel 5
Ver con los ojos del cielo
Al meditar sobre el universo, el hechicero puede vislumbrar a su enemigo con los ojos del cielo. El Assamita debe entrar en un trance extático durante 10 minutos y concentrarse en un individuo que ya conozca y este familiarizado con el. Debe incorporar al menos una fotografía reciente del objetivo u otra cosa con una conexión más fuerte. Este ritual no puede realizarse sólo con el nombre del objetivo. Al finalizar el ritual se conoce la ubicacion exacta del objetivo
Rituales Koldunicos
Viscisitud

Nivel 1
Vaulderie
Un antiguo ritual kolunico usado antes de grandes batallas, los miembros de cuadrillas se reúnen y se juran lealtad durante la siguiente batalla creando un vinculo que les impide dañarse entre ellos, traicionarse o abandonarse y a la vez le aumenta la moral al grupo.
Para comenzar el ritual, el sacerdote toma un elemento empleado exclusivamente en este rito y se corta la muñeca. Puede tratarse de un cuchillo pequeño, una cuchilla de plata o una lezna. Para dotar de mayor gravedad a la ceremonia, muchas cuadrillas emplean instrumentos rituales elaborados llenos de grabados y figuras. Después el sacerdote vierte parte de su sangre en un recipiente y pasa el objeto cortante a todos los presentes, que se abren la carne y sangran en el cáliz. el ritual tarda 10 minutos y después el recipiente se vuelve a pasar por todas las manos mientras el oficiante recita un encantamiento, consagrando el terrible sacramento mientras todos beben.
Los efectos del ritual tienen una duración dependiendo de la generación de quien lo oficia, un sacerdote antiguo haría el vinculo por 3 noches, mientas que sacerdotes con mayor generación solo lo harían por 1 noche. El vinculo impide que se realicen acciones ofensivas en contra de los miembros del grupo, traiciones o abandonos de los combates también quedan impedidos, aunque un vampiro puede gastar 1 punto de fuerza de voluntad permanente para evitar los efectos durante 1 acción. Todos los miembros del grupo reducen todas las dificultades de acciones y poderes en 1 mientras dura el efecto.
El despertar del agua muerta
Un antiguo y poderoso ritual, que ayuda a los vampiros a sobrevivir a las intensas batallas contra la bestia interior. El vampiro debe tener una fuente de agua natural, es decir un rio, lago u oceano, durante 10 minutos viernte lentamente 1 punto de sangre en ella y al finalizar el ritual bebe medio litro del mismo rio. Al terminar el ritual recuera 1 punto de fuerza de voluntad. Ten en cuenta que la mayoria de las fuentes de agua en las epocas modernas estan contaminadas y seguramente traeran efectos secundarios al vampiro durante 1 o 2 horas, tales como nauseas o desorientacion.
Nivel 2
Invocar el signo menor de poder
El Koldun puede invocar la autoridad de los espíritus que son la fuente de su privilegio mágico. Debe concentrarse durante diez minutos y luego hacer el Signo Menor de Poder con sus manos con sangre o tinta. Si el ritual tiene éxito, sus ojos brillan con poder. Durante toda la noche, el Koldun obtiene –2 de dificultad en todas las tiradas de Intimidación o Liderazgo hechas contra mortales, suponiendo que pueda establecer contacto visual con ellos
El impulso mas intimo
El Koldun puede alterar las características emocionales de cualquier Vínculo de Sangre que posea sobre un ghoul. En lugar de los sentimientos normales de amor y devoción, puede provocar que el esclavo sienta una lujuria inmoral, una aterrorizada obediencia, una devoción fraternal o cualquier otro contexto emocional que elija. Solo se requiere hacer el ritual una vez por cada ghoul, se hace una ceremonia de 1 hora en la que el Koldun entrega 1 punto de sangre al Ghoul para que el bañe en ella su rostro mientras dice unas palabras rituales. Despues del ritual el Koldun sólo necesita pronunciar una palabra en presencia del esclavo para invocar el poder del ritual.
Nivel 3
Crear Szlachta
Otra de las creaciones del clan Tzimisce, estos son usados como guardaespaldas o seguidores, son ghouls deformados que potencian sus capacidades un poco mas, todos tienen el defecto monstruoso y no pueden mezclarse en condiciones normales con la sociedad humana. Para crear uno el vampiro debe tener un ghoul o Aparecido y realizar modificaciones y experimentación durante una o varias semanas dependiendo del grado de modificación, este proceso mas que necesario técnicamente se hace por el deleite del vampiro. Cada semana de experimentación permite que el Vampiro realice un uso del poder Moldear hueso o moldear carne haciendo que el resultado sea permanente en el ghoul, se pueden realizar varios usos del mismo poder para obtener beneficios diferentes.
Nota: El sacerdote puede almacenar ghouls en un estado de deformación vegetativa que les mantiene con vida pero no tienen requerimientos de sangre, solo de alimentación, con el fin de reunir la cantidad deseada para crear el Vozhd, ten en cuenta que los ghouls almacenados de esta forma quedan totalmente atrofiados mentalmente y jamas pueden volver a ser usados como ghouls normales.
Fuerza 5 Destreza 4 Resistencia 5 // Manipulación 1, Carisma 1, Apariencia 0 // Percepción 5, inteligencia 2, Astucia 3
Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 2, Pelea 4, Armas cac 1, sigilo 3, supervivencia 2, 3 conocimientos en 2
Fortaleza 1, Potencia 1
Fuerza de voluntad 4
Humanidad 2
Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 5
Reserva de sangre 5
Puntos por turno 1
Acobardar al sirviente
Los Tzimisce disfrutan la sensación de control sobre sus sirvientes, incluso más cuando éstos tiemblan de miedo. Este ritual intensifica la devoción normal de un Ghoul, Aparecido u otro sirviente Vinculado por Sangre. El Koldun mezcla un cerebro de oveja con tierra de su dominio y 1 punto de su propia Sangre mientras canta un ancestral encantamiento eslavo durante 20 minutos. Entonces fuerza al sirviente a comerse la repugnante mezcla. Durante 1 mes el ghoul no podra perder el vinculo por fuerza.
Nivel 4
Lazos que atan
Los vampiros del clan Tzimisce usan este ritual de forma exclusiva, remueven una costilla de su propio cuerpo y la entierra en un poco de tierra que la cubra por completo, luego vierten 4 puntos de su propia sangre sobre ella y hacen canticos o rezos durante 1 hora. Luego el vampiro debera comerse la arena y la costilla se revelara con marcas runicas, esta debe ser ingresada de nuevo al cuerpo. Durante las siguientes tres noches reduce en 1 la dificultad de todas las tiradas de Hechiceria Koldunica
Control emocional absoluto
El Koldun logra un enlace emocional total con su Ghoul, pudiendo sentir lo que el siente y percibir el mundo a traves de sus sentidos. Para hacer el ritual debe hacer una ceremonia de 2 horas, en las que baña al ghoul en 4 puntos de la sangre del vampiro mientras le causa un dolor extremo hasta llevarlo a la inconciencia. Minetras esta inconciente el koldun se transforma en sangre y entra por los poros del ghoul durante el resto del ritual. A partir del momento del ritual y durante 1 mes, el Koldun puede trasaladar sus sentidos a los del ghoul en cualquier momento, cualquier cosa que pudiera hacerle entrar en frenesi o rotschreck tambien lo hara mientras viaja en los sentidos del ghoul
Nivel 5
Crear Vozhd
Los vampiros del clan Tzimisce tienen técnicas milenarias que les permite modificar a sus Ghouls para crear terrible monstruos de combate y vigilancia, llamados Vozhd o ghoul de guerra. Para crear uno de estos terribles monstruos se unen mágicamente los cuerpos de los involucrados y se forma una bestia atemorizante y deforme. El ritual debe hacerse con la presencia de 1 Tzmisce por cada 5 ghouls o aparecidos (mínimo 5) que vayan a ser unidos y adicionalmente 1 tremere que conozca la senda de la conjuración. El ritual tarda 1 noche en la cual los ghouls son obligados a beber de la sangre de si mismos mientras los vampiros se regocijan con carcajadas e insultos.
Nota: Mientras un ghoul esta en proceso de modificación no tiene requerimientos de sangre diarios solo de alimentación.
Fuerza 8 Destreza 2 Resistencia 6 // Sociales 0 // Percepción 1, inteligencia 1, Astucia 1
Alerta 5, Intimidación 6, Pelea 2
Fortaleza 4, Potencia 6, Por cada 2 ghouls obtiene 1 celeridad
Fuerza de voluntad 10 (Inmune a dominación y presencia)
Reserva de sangre sangre 20 + 1 por cada ghoul
Puntos por turno 2
Muchas extremidades: El Vozhd obtiene +2 dados a sus reservas de ataque por cada Ghoul
Monitor de condición: +1 nivel de magullado por cada Ghoul
Invocar el signo mayor de poder
El Koldun puede invocar la autoridad de los espíritus que son la fuente de su privilegio mágico. Debe concentrarse durante 1 hora y luego hacer el Signo Mayor de Poder con sus manos con sangre o tinta tallando en su cuerpo (recibe 1 nivel de daño agravado). Despues del ritual, sus ojos brillan con poder. Durante toda la noche, Siempre que se quiera manipular al vampiro con cualquier habilidad o poder social (Dominacion, presencia, etc) el intento se hace contra dificultad 10 y la dificultad no puede reducirse.
Rituales Taumaturgicos


