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Indice rituales

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Nigromancia

Hechiceria

Koldunica

Taumaturgia

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Cualquir vampiro con la habilidad para hacer rituales puede elegir de esta lista, sin embargo debe cumplir con el requisito de edad para poder hacerlo. La edad se elige durante la creacion de personaje y va desde edad 0 hasta edad 4.

Rituales nigromanticos

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Nivel 1

La llamada de los muertos
La invocación de este Ritual solo lleva 10 minutos, pero requiere de un
cabello de la cabeza del objetivo. El rito termina con la quema de este cabello en la llama de un  cirio negro , tras lo que la víctima será capaz de oír retazo de conversaciones del otro lado del Manto en el sitio donde se encuentra.

 

Faro sobrenatural

Este ritual tarda 15 minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera fundida de recogerse y moldearse en una esfera de 1,5 cm. Quienquiera que lleve esta esfera, ya sea en su mano o en un bolsillo, se ilumina en las Tierras de las Sombras con un aura de un color verde enfermizo y pálido. Todos los poderes fantasmales afectan a este individuo con dificultad -1 y sumando 2 dados y atrae la presencia de espiritus (Esto puede reducir la dificultad de poderes de sendas de nigromancia). La esfera conserva su poder durante una hora por cada éxito en la tirada de activación

Minestra di Morte
El nigromante debe
preparar una bebida con una parte de un cadáver y la sumerge en un recipiente con medio litro de vitae vampírica. A esta mezcla el nigromante añade romero (para el recuerdo), albahaca (la hierba fúnebre) y sal (el principio alquímico de la purificación). Tras hervir la mezcla, proceso que tarda

20 minutos, el nigromante la ingiere. Si la tirada para activar este ritual tiene éxito el personaje descubre si el objetivo se convirtió en un spirito o spettro tras la muerte, o si ha sido ambas cosas. Por desgracia, esta información sólo puede obtenerse sobre la persona cuyo cadáver se utilizó como carne en la “menestra”.

Sistema: El personaje descubre si la persona se ha convertido en un Wraith (Criatura sobrenatural que no se puede controlar) o fantasma (En este caso el nigromante podría, mediante el uso de disciplinas hacerle objetivo a ese fantasma en especifico) tras la muerte o si no se encuentra en el más allá. La sangre que se utiliza en el ritual se consume progresivamente: si el nigromante utiliza la sangre de otro vampiro, no queda Vinculado parcialmente por beberla, ni tampoco puede añadirla a su reserva de sangre. De forma similar, si utiliza su propia sangre, su reserva se reduce en un punto pero no se incrementa cuando consume la menestra. Los vampiros nigromantes sin el Mérito: Comer Comida (consulta el manual básico de Vampiro: la Mascarada) no pueden mantener la menestra en el interior de su cuerpo y la vomitan, pero de todas formas pueden utilizar el ritual para conseguir la información.

 

Piedra vidente

Utilizando su propia sangre y los rituales adecuados un nigromante puede marcar el espíritu de una persona, permitiendo al vampiro ver dónde se encuentra el sujeto en cualquier momento, incluso después de que haya muerto. De esta forma muchos vampiros enfrentados a los espíritus mantienen vigilados a sus amigos y enemigos. Se require tener el cuerpo de la persona con vida, el nigromante se corta la piel y derrama un punto de sangre sobre el cuerpo y una piedra consagrada. Entonces utiliza la vitae para escribir el nombre del objetivo sobre una piedra consagrada haciendo canticos y ofrendas que tardan 15 minutos. Si el ritual tiene éxito, en adelante y mientras sostiene la piedra en su mano entra en un estado de trance en el que un espiritu le susurrara el paradero actual del objetivo. La piedra pierde sus poderes en las Noches de Todos los Santos (1 noviembre y 13 de mayo).

El espejo humeante​

Este ritual permite al nigromante utilizar un espejo de obsidiana para ver como los fantasmas. Contemplando las profundidades oscuras del espejo, el vampiro puede descubrir los defectos de un objeto, los detalles de la salud general de los mortales, o incluso leer el aura de un ser.

Sistema: Para realizar el ritual el nigromante debe meditar durante 20 minutos y sostener un espejo obsidiana con el borde afilado y cortase el propio cuerpo para derramar 1 punto de sangre sobre la superficie del espejo. La duracion de las propiedades magicas del espejo es de 1 semana. Un espejo humeante refleja el aura de todo lo que se proyecte en el como si fuera el poder de Auspex.

Palabras de intuicion

Los necromantes de la era clásica convocaban a los espíritus de los muertos para obtener cierta perspectiva del futuro. Se cree que uno de los Premascine, Antonius Giovanni, preservó este ritual hasta las noches actuales; los necromantes actuales todavía realizan este tipo de adivinación. El necromante va a un lugar embrujado conocido o a un sitio del que se sepa que en él la barrera entre este mundo y el siguiente es débil. Allí dispone un triángulo formado por tres objetos que representan su propio pasado, su presente y el futuro que desea. En el centro del triángulo se coloca un incensario y se enciende. El necromante llama a los espíritus durante 1 hora ara que proporcionen conocimiento sobre los eventos por venir que le permitirán alcanzar su objetivo.  Tras realizar el ritual con éxito, se alza una nube de humo del incensario en la que se puede ver una miríada de caras fantasmales. Cada una de ellas murmura o susurra una palabra o frase, superponiéndose unas a otras, creando un estruendo cacofónico. La visión y las voces se desvanecen al cabo de pocos segundos. El futuro es un enorme y cambiante mar de posibilidades, de modo que al comienzo el necromante debe especificar un tema en concreto sobre el que quiere preguntar (cerrar un negocio con éxito, obtener un objeto concreto, resolver cierto problema, etc.). No necesariamente encontrará las voces coherentes o comprensibles, pero cuando el ritual dé resultado, experimentará un momento de claridad y sabrá lo que significa el mensaje. El director de cronica puede usar este ritual, si al usar los objetos adecuados, podria dar algunas pistas sobre la trama general de la cronica para motivar el desenlace de nudos argumentales.

Nivel 2

Ojos de la tumba
Este ritual, cuya invocación lleva 2 horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes de su muerte durante una semana. Las imágenes llegarán sin previo aviso y podrán durar hasta un minuto. El invocador no tendrá la menor idea del contenido de las visiones, ya que solo las percibirá la víctima. Cada vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje (dificultad 7) o sentirse totalmente aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en actividades como la conducción, el disparo de un rifle automático, etc. Ojos de la Tumba necesita un poco de
tierra de un sepulcro reciente.

 

La Mano de Gloria
La Mano de Gloria es una mano momificada por un nigromante y utilizada por los Giovanni para anestesiar a los residentes de una casa y así el Nigromante tiene vía libre para hacer lo que quiera en ese lugar. Originalmente fue creada por ladrones que practicaban el Arte Oscuro, y fue adaptada por los Giovanni para propósitos siniestros similares. 

Sistema: La creación de una Mano de Gloria es un macabro ritual que tiene cientos de años. El Nigromante envuelve la mano cortada de un asesino convicto en una mortaja, la ata con fuerza hasta dejarla sin sangre y la preserva en una jarra llena de tierra, sal, salitre y pimienta larga. Después de una noche el vampiro retira la mano y la seca en un horno con verbena y helecho. Al final del proceso,  Para usar la Mano de Gloria, primero el vampiro cubre las puntas de los dedos de la mano momificada con una sustancia inflamable derivada de la grasa de un ahorcado y enciende los dedos. Entonces el nigromante recita la frase “Que todos los que estén dormidos duerman, y que todos los que estén despiertos sigan despiertos.” Todos los mortales del interior de una casa que son afectados caen en un profundo sueño y no pueden ser despertados (la mano no surte efecto sobre criaturas sobrenaturales o cazadores Imbuidos de Cazador: la Venganza). Por cada habitante no afectado en la casa, un dedo de la mano no se encenderá. Los fracasos provocan que todos los dedos se enciendan, pero nadie en la casa se dormirá. La mano puede ser apagada en cualquier momento por el nigromante que la creó. Cualquier otro que desee apagar la mano debe utilizar leche para hacerlo –ninguna otra cosa funciona. Una vez creada, la Mano de Gloria puede reutilizarse indefinidamente. El efecto dura una escena.

Dos centimos

El nigromante “mata” ceremonialmente un mortal, una ceremonia que tarda 1 hora, deposita el cuerpo en una camilla o jergón y le pone dos monedas en los ojos (dos peniques, dos céntimos, etc.). El alma del mortal viaja al Inframundo, que al principio percibe como una estación de paso. El mortal puede interactuar con las almas de los muertos y viajar a cualquier parte en el Inframundo, y conserva el poder para hablar con el vampiro y describirle lo que está experimentando. Sin embargo, mientras se encuentra en el Inframundo el alma del sujeto no puede afectar a lo que lo rodea. Aunque puede hablar con los otros espíritus, no puede interactuar físicamente con ellos ni con los objetos o edificios –es un “fantasma entre fantasmas”, por así decirlo. Los servidores del nigromante puede someterse voluntariamente a este ritual para ayudar a su amo, o el vampiro puede utilizar los Dos Céntimos para aterrorizar a víctimas incautas. Despues de regresar la victima gana un Trastorno.

 

Occhio D’uomo Morto
Para activar este ritual el nigromante necesita el
ojo de un cadáver cuya alma ausente se haya convertido en un spirito o spettro. El ojo se prepara ritualmente en un proceso que requiere incienso, la luna nueva y un período de 1 hora de cánticos a medianoche. En el clímax de los cánticos el nigromante se arranca uno de sus propios ojos y lo sustituye con el del cadáver (cuanto más fresco, mejor). La curación del vampiro sella el ojo muerto en su cuenca.

Sistema: El Nigromante gana permanentemente la habilidad Escudriñar (Descrita en la senda del Sepulcro en el apartado de espíritus). Esta habilidad siempre está activa y no requiere tirada. Además, si el espíritu del cadáver era un spettro, el vampiro puede escuchar el vago murmullo de cualquier spettro presente en la zona. Esta habilidad no es muy precisa; en lugar de ser una lectura mental, es más parecido a intentar escuchar una conversación en voz baja en la habitación de al lado. Con una tirada de Percepción + Ocultismo el nigromante puede obtener una impresión muy vaga de lo que los spettri cercanos están hablando. Fracasar en esta tirada puede proporcionar al nigromante un nuevo trastorno (a discreción del Narrador), pues los susurros malignos se infiltran en el subconsciente del vampiro. Este ritual tiene algunas desventajas, siendo la principal que el resultado es horrorosamente feo. A menos que el vampiro lleve gafas de sol o encuentre alguna otra forma de ocultar su ojo, su Apariencia se reduce en un punto. Además, el tejido podrido o muerto no es lo mejor para ver con normalidad. Cualquier tirada de Percepción visual mundana incrementa su dificultad en +1. Por otra parte, como el ojo ofrece una ventana de un alma frente a la del nigromante, ofrece algo de protección contra los poderes que requieren contacto visual. Ese tipo de Disciplinas utilizadas contra el nigromante del ojo muerto incrementan su dificultad en +1. Sin embargo lo más importante es que el fantasma cuyo cuerpo ha sido profanado de esta manera lo sabe, y muy posiblemente lo odie. Puede encontrar al nigromante que posee su ojo en cualquier parte y todos los poderes fantasmales utilizados contra el nigromante por se fantasma en particular reciben dificultad de -1.

 

Títere
Este ritual se utiliza principalmente para facilitar las conversaciones con los difuntos recientes, aunque también se puede aplicar como un método de tortura psicológica. Títere convierte a un sujeto (voluntario o involuntario) en un receptáculo adecuado para la posesión fantasmal. A lo largo de una hora el nigromante frota
tierra de tumba sobre los ojos, labios y frente del sujeto. Durante el resto de la noche cualquier fantasma que intente tomar el control del sujeto consigue dos éxitos automáticos. Los efectos del ritual permanecen aunque la tierra se limpie de la cara del sujeto, Si se usan los poderes hablar con espiritu o contactar espiritu reducen su dificultad en 1, los espiritus poseeran a la victima permitiendo a todos los presentes interactuar con ellos.

Ciencia de Tanatos

El primer éxito registrado en la recreación de efectos de Tanatosis con Necromancia fue este ritual. Primero, el Necromante obtiene un cuerpo en descomposición. Entonces procede a bañarse y bañar el cuerpo, lo que simboliza su purificación ritual. Luego se tumba sobre el cadáver, no necesariamente para satisfacer la necrofilia (aunque el acto no interfiere con el ritual), sino para que el cuerpo se rompa y se deshaga. Finalmente, una vez el necromante está cubierto de carne pútrida y descompuesta, consume el corazón del cadáver (o lo que quede de él) y el ritual finaliza. Hasta el siguiente amanecer, el necromante puede usar el poder Putrefaccion de la disciplina Tanatosis.

Agotar la fuente de la vida

Muchos necromantes tienen espiritus que hacen las veces de sirvientes personales. Ya los controlen con puño de hierro o con guante de terciopelo, no cambia el hecho de que los espiritus deben alimentarse al igual que los Vástagos. Sin embargo, mientras los Vástagos se alimentan de sangre, los espiritus lo hacen de emociones. Al realizar este ritual, ya se use como herramienta práctica para dotar de poder a sus sirvientes o
como recompensa por un servicio leal, los espíritus que sirven al necromante pueden participar en las alimentaciones de su amo bebiendo de la ola de emoción generada por el Beso. El necromante reúne a sus criados espiritus en torno a la víctima y entonces graba los nombres de éstos en la carne de la misma. Una vez hecho esto, comienza a secar a la víctima. Para algunos necromantes (los Giovanni y los Nagaraja, por ejemplo), el acto de alimentarse no es agradable para la víctima y ésta recibe una sacudida de intenso dolor. Para otros, el Beso funciona de forma normal y genera una intensa oleada de euforia. Es la intensidad de la sensación la que es importante aquí, no si ésta es positiva o negativa; para el espiritu la satisfacción es la misma, el terror y la euforia los alimentan igual de bien. Tras realizar el rito con éxito, el necromante obtiene toda la Sangre que recibiría normalmente del acto de alimentarse de la víctima y por cada victima lograda en la tirada de caceria un espiritu puede aumentar su nivel en 1. 

Este ritual se realiza durante la caceria, el Giovanne establece que desea hacer la caceria fuente de la vida, y aumenta la dificultad de la misma en 2


Nivel 3

Grillete desenterrado

Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que está interesado. Tras la invocación, la falange se «sintoniza» como un elemento de vital importancia para el fantasma, algo cuya posesión haría que el nigromante pudiera utilizar los poderes de la Senda del Sepulcro con mayor facilidad. Muchos vampiros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión. Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan 3 horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lápida o una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que deberá ser esparcido sobre el hueso. Una vez terminado el ritual el nigromante debe realizar el poder Contactar espíritu de la senda del sepulcro para terminar de esclavizarlo y a partir de ese momento podrá utilizarlo en cualquier momento sin necesidad de activar el poder nuevamente aunque si pagando los costos adicionales, Si el espíritu ve su nivel reducido a 0 desaparece por la noche y regresa al siguiente anochecer con todo su nivel.

La Danza de la Sangre
Permite a un fantasma comunicarse con un pariente vivo. A veces los nigromantes realizan este ritual para algunas personas a cambio de dinero o favores. El vampiro debe hacer canticos 
durante dos horas, invocando al espíritu adecuado y conjurando a todos los demás fantasmas para que dejen el lugar. Mientras canta el vampiro arroja arenas de colores y sal marina en el suelo formando un patrón preciso para trazar la conexión entre la persona viva y el difunto. Si tiene éxito el fantasma “aparece” dentro del sello de arena creado por el nigromante y la persona viva puede comunicarse con él durante una hora.

Estrépito de los Condenados
Este ritual hace los sonidos del Inframundo audibles en el mundo físico. Sin embargo, el Alboroto de los Condenados es un ritual que afecta a una zona y se utiliza para proteger una habitación contra espías que puedan estar escuchando. Durante media hora el nigromante traza una
línea continua de ceniza de un crematorio a lo largo de las paredes de la habitación (la línea puede pasar sobre el marco de las puertas para permitir la entrada). Durante el resto de la noche cualquier intento de escuchar lo que ocurre en la habitación, ya sea mediante métodos sencillos (como poner un vaso en la pared), electrónico (como un micrófono) o místico (utilizando poderes como Sentidos Agudizados), requiere que quien esté escuchando haga una tirada extendida de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) y requiere 6 exitos. Si no consigue superar los éxitos el oyente escucha lamentos y ruidos de fantasmas, así como el sonido de vientos aullantes; un fracaso lo deja sordo para el resto de la noche.

Señal Divina
Tras descubrir la fecha de nacimiento de una persona, el jugador del nigromante puede activar este ritual. El vampiro puede utilizar este poder para predecir el siguiente curso de acción del objetivo, permitiéndole reaccionar en función de ello. Debe sostener el
acta de nacimiento de la persona y meditar durante 2 horas.

Tambores de Pesadilla
El nigromante que utiliza este ritual envía a los muertos para que atormenten los sueños de un enemigo, utilizando a los fantasmas para que vuelvan lentamente loco a su adversario. Cuando se realiza el ritual, el vampiro deja de tener control sobre el poder, excepto para detenerlo. La forma que toman las pesadillas e imágenes que afectan al objetivo no se encuentran bajo el control del nigromante, sino de los fantasmas que están atormentando a la víctima. El nigromante utiliza
tres puntos de su propia sangre y una posesión personal del objetivo en este ritual. El ritual se compone de canticos durante 2 horas y cuando el objeto ha sido bañado en sangre el vampiro debe quemarlo, convirtiéndolo en un icono fantasmal en las Tierras de las Sombras, como una señal de identificación y una recompensa para los fantasmas que acepten atormentar al objetivo. Mientras el objeto arde el nigromante (y sus ayudantes, si están presentes) sienten un sonido continuo de tambores gigantes de piel humana. Los tambores son inaudibles en el mundo físico pero resuenan en el hogar de los muertos. Si la victima tiene la capacidad de ver los fantasmas o escucharlos escuchara el nombre del Giovanni que le maldijo con estas pesadillas. Durante 1 mes el objetivo sufrira los efectos del defecto pesadillas pero con un penalizador de -3 a las acciones.

Tempesta Scudo
Al contrario que la mayoría de los rituales, Tempesta Scudo puede realizarse con rapidez. El nigromante baila
una danza breve y retorcida que concluye mordiéndose sus propios labios y escupiendo la sangre en un círculo a su alrededor. Todas las acciones de los fantasmas dentro o hacia la zona del interior del círculo de sangre incrementan su dificultad en +2. Todas las acciones de los Resucitados dentro o hacia la zona incrementan su dificultad en +2. 

Sistema: Para realizar este ritual con éxito el nigromante debe pasar un turno interpretando la danza. Al final del turno debe hacer una tirada de Destreza + Interpretación, a dificultad 7 (si la hace fuera de un combate o sin dificultades la dificultad es sólo 6). Durante el siguiente turno de combate se muerde sus propios labios y escupe 1 punto de sangre por cada metro cuadrado que quiera afectar. 

Prision de tempestad

Para pagar el diezmo de almas que exige Venecia, muchos necromantes Giovanni atan con antelación espiritus a una serie de objetos y envían éstos al Mausoleo. Sin embargo, según crecen las demandas de los Antiguos, algunos necromantes han buscado una forma más efectiva de transportar grandes cantidades de espiritus en una sola carga. La solución es la Prisión de Tempestad. El necromante debe hacerse con un recipiente grande de vidrio (como un bidón de cristal de cuatro litros o un galón) y lo lleva a un cementerio. Entonces entierra el recipiente sellado en la tierra sobre la tumba de alguien que muriera prematuramente por violencia o de alguna manera que indique que tendría una gran probabilidad de producir un espirituc tras su muerte (lo que podría requerir algo de investigación antes del rito). Entonces el necromante dejar caer sangre sobre la tierra mientras canta, durante 10 minutos invocando el poder de la tormenta que brama en las profundidades de las tierras de los muertos. Tras completar el rito, el suelo vibra durante un momento para indicar que ha tenido éxito. Se desentierra el recipiente, que ahora está lleno de una turbulenta niebla púrpura y negra en la que se ven ocasionales motas de luz, como relámpagos en miniatura. Dentro del recipiente se encuentra un espiritu (lanza 1d10 para el nivel), el mismo frasco puede usarse para almacenar otros espiritus. 

 

Nivel 4

Toque cadavérico
Cantando durante tres horas y fundiendo
una muñeca de cera con la forma del objetivo, el nigromante convierte a un mortal en una burla cadavérica de sí mismo. A medida que la muñeca pierde sus rasgos la víctima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel palidecerá. No se podrá hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto viviente. No hace falta decir que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+2 dificultad a todas las tiradas Sociales). Los efectos de este ritual solo empiezan a pasar cuando se permite endurecer a la cera de la muñeca. Si ésta llega a bullir el conjuro también se rompe.

Escudriñar Más Allá de la Mortaja
Este ritual de una hora de duración encanta un puñado de
hongos del centeno, que actúan como catalizador para la segunda visión. Cualquiera que consuma los hongos, el sujeto puede ver el mundo espiritual y los espiritus durante un número de horas igual a la puntuación de Resistencia del nigromante. El hongo del centeno es algo venenoso, quienes lo consuman reciben ocho dados de daño letal.

Ritual de Xipe Topec
Para realizar este ritual el vampiro
desuella la piel de su víctima utilizando una daga de obsidiana, teniendo cuidado para dañar la piel lo mínimo posible durante el proceso. La víctima debe sobrevivir 2 horas y al desollamiento (aunque puede morir por pérdida de sangre poco después del ritual si no se realiza con cuidado). A continuación el se drena la sangre de la víctima en un enorme cuenco ceremonial de oro. La sangre se mezcla con octli, flor de amapola y especias. Cuando el nigromante o quien usara el beneficio del ritual, bebe la mezcla, comenzará a sudar sangre (1 punto de sangre). A continuación el vampiro se pone la piel de la víctima. La víctima tiene que ser de una estatura similar a la del personaje –de lo contrario, los rasgos se distorsionarán y el disfraz será inútil. Este poder no tiene efecto sobre criaturas sobrenaturales (aunque puede afectar a los ghouls). Bajo un escrutinio visual normal, el disfraz es perfecto. Por supuesto, no proporciona ningún conocimiento ni costumbres de la víctima (ni tampoco enmascara la naturaleza no muerta del vampiro). Por lo tanto este disfraz funciona mejor en situación en las que se puede minimizar el contacto con amigos y familiares de la víctima. Para preservar la condición de la piel el vampiro debe bañarla en un punto de vitae cada noche. Cuando el nigromante se quita la piel (lo que causa un nivel de daño agravado no absorbible al vampiro y debe hacerse con el mismo cuchillo utilizado para despellejar a la víctima) queda arruinada en el proceso.

Muñeco Maldito
Un Muñeco Maldito es un símbolo de poder que se encuentra conectado directamente con el espíritu de la víctima. Este
muñeco debe elaborarse a semejanza de la victima y a mano pero no necesariamente por el vampiro. El ritual utiliza el muñeco terminado cuando ha sido pintado con 1 punto de sangre del nigromante y vestido con algo de tela de la ropa de la víctima (que no debería lavarse para mejorar la conexión). Cuando el muñeco ha sido maldecido, el vampiro puede utilizarlo para causar daño físico a la víctima. El nigromante puede chuzar el muñeco para causar daño durante la noche (10 dados de daño letal que no pueden ser resisitidos) o destruirlo para causar 20 dados de daño letal. El ritual entonca cánticos durante el proceso. Normalmente se tardan entre cuatro y cinco horas.
 

Bastone Diabolico
La realización de este ritual es complicada porque requiere retirar
el hueso de la pierna de una persona viva. El donante debe sobrevivir a la operación, durante 6 horas que es el tiempo que toma hacer el ritual. A continuación el hueso debe sumergirse en plomo fundido. Cuando se enfría, la capa de plomo que recubre el hueso debe inscribirse con varias runas y símbolos. Entonces el nigromante utiliza el hueso bañado de metal para golpear al donante hasta la muerte mientras repite un monótono cántico en griego. 

Sistema: Un bastone diabolico o “bastón del diablo.” puede ser activado por cualquiera que lo sostenga y gaste un punto de Fuerza de Voluntad. La activación dura una escena y durante ese tiempo cualquier fantasma, spirito o spettro, golpeado por el bastón diabólico pierde un nivel. Además de sus efectos normales, este bastón hace un dado adicional de daño cuando se utiliza para golpear a los muertos vivientes (Incluidos los vampiros) y el daño que causa es agravado. Por desgracia para el nigromante los fantasmas pueden ver que el bastone diabolico es algo peligroso para ellos, aunque no sepan exactamente lo que es, por lo que tienden a alejarse de alguien que lleve uno, lo que significa que todas las tiradas que realice el personaje mientras lleve el bastón para usar poderes de invocación y atracción de fantasmas incrementan su dificultad en +1. El clan Giovanni almacena muchos de estos huesos encantados en sus criptas de Venecia y actualmente están más dispuestos a prestarle uno a un neonato que a enseñarle el ritual (después de todo, secuestrar a alguien, mutilarlo y matarlo era mucho más fácil hace siglos). La mayoría de los bastones del diablo antiguos están hechos con tibias (para los individuos que prefieren un bastón más ligero y fino) o fémures (para los tipos que prefieren un gran garrote con una cabeza gruesa). Muchos Nigromantes modernos también utilizan el peroné, para disponer de un arma contra los fantasmas que sea fácil de ocultar. 

Invocar horda etera

​Basándose en informes sobre la capacidad de los Tremere Telyavos de invocar temporalmente hordas de combatientes fantasmales, los Giovanni han sido capaces de replicar parcialmente el Poder anteriormente conocido como “Ejército de Almas”. El Necromante canta una plegaria a los muertos mientras está de pie en un círculo hecho con los restos molidos de un cuerpo cremado, el ataúd en el que fue enterrado y la lápida de la tumba del difunto. El cantico dura media hora y al final del cántico, el Giovanni puede materializar todos los espiritus contenidos en su gabbia, estos espiritus funcionaran con las reglas de espiritus normales y se aparecen como guerreros muertos hace  mucho tiempo. Aunque no pueden materializarse por completo en el mundo físico, pueden  usar sus propios Poderes para lanzar objetos y aterrorizar a los atacantes en defensa del necromante. Los fantasmas regresan a su reposo con el nuevo amanecer. Los espiritus permancecen durante toda la noche y luego abandona el mundo, dejando la Gabbia vacia.

Punta de la aguja

Este ritual fue descubierto por necromantes vudú que ya eran expertos en la creación de Muñecos Malditos El necromante toma una aguja que haya sido clavada previamente en un Muñeco maldito y la sumerge completamente en sangre bajo la luz de la Luna durante una noche completa. Tras finalizar el ritual con éxito, la sangre se convierte en cenizas y la aguja adquiere un tono rojizo. A partir de ese momento una aguja rojiza usada en el ritual Muñeco maldito tambien puede ser usada para causar los efectos del poder Marchitar de la tanatosis. Una vez realizado el ritual muñeco maldito la aguja retoma su color normal y el efecto de este ritual finaliza



Nivel 5

Aferrar lo fantasmal

Aunque los objetos son constructos propios del mundo real, con el contacto con las fuerzas vivas del mundo van adquiriendo un reflejo débil en el mundo espiritual. Un nigromante puede intentar alcanzar el reflejo espiritual de un objeto que fue destruido, hace no mas de un día, para traerlo nuevamente al mundo de los vivos totalmente reconstruido. Para hacer esto el vampiro requiere hacer cánticos durante 6 horas, tener un poco de los materiales con los que el objeto estaba construido y dejar un poco de fuerza espiritual como pago por el objeto, objetos pequeños 1 agravado, objetos medianos 2 agravados, objetos grandes 3 agravados, objetos muy grandes 5 agravados.

Esilio
Es un ritual rápido y sucio. El ritual es inmediato y require escribir en un
trozo de papel consagrado cinco silabas, gastar 3 puntos de sangre y 3 puntos de fureza de voluntad, despues de realizar los encantamientos el nigromante simplemente lee el papel en voz alta.  Nadie puede identificar el lenguaje de la invocación (por lo menos ningún Giovanni ha afirmado haberlo hecho), pero según la historia paralela al ritual, el lenguaje es el que Dios dio a la humanidad antes de la confusión de Babel. La leyenda además afirma que aunque el significado particular de las palabras se ha perdido, son las que el padre de Caín le dijo cuando lo exilió de Nod. Al margen de la verdad tras la leyenda, las Palabras del Exilio no se pronuncian a la ligera. Cuando el ritual se realiza abre un agujero en la mismísima realidad –una brecha entre las tierras de los vivos y los abismos más oscuros del Inframundo. Esta brecha parece un vórtice negro que se abre en el propio cuerpo del vampiro durante un minuto por cada punto de resistencia del vampiro. Todos los espiritus del area son atraidos al vortice y destruidos al instante, Las criauras que se encuentren en el mundo espiritual en el area deberan realizar una tirada extendida de Fuerza y obtener tantos exitos como nivel de ocultismo del nigromante si falla reducira sus atributos fisicos permanentemente en 1 por cada minuto que el vortice este abierto. Todos los que se encuentren en el mundo mundano y vean el vortice deben pasar una tirada extendida de Autocontrol dificultad 6 o Instintos
​ dificultad 7 y obtener tantos exitos como nivel de Ocultismo del nigromante, en caso de fallo sus espiritus o fuerza vital es absorbida por el vortice dejando el cuerpo como un cascaron vacio por la duracion del mismo, cuando el vortice cesa todos los espiritus regresan a sus cuerpos aturdido y con 1 nivel de resistencia menos permanentemente.

El Frío del Olvido
Este ritual se realiza durante 6 horas e imbuye al nigromante o a un sujeto voluntario con el frío de la tumba. El componente material del ritual es
un cubo de hielo de un pié (medio metro), que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo. El objetivo del ritual debe yacer desnudo en contacto con la tierra durante toda la duración del ritual. Cuando el ritual se completa sus efectos duran tantas noches como la puntuación de Ocultismo del nigromante. Un individuo afectado por el Frío del Olvido trata del daño agravado del fuego y las altas temperaturas como si fuera daño letal. Sin embargo, este ritual tiene varias desventajas. La primera y más importante es que el aura del sujeto se tiñe con vetas negras que se parecen a las que produce la diablerie, y que pueden ser confundidas por cualquier observador que no esté familiarizado con este ritual. El sujeto también irradia un aura palpable de frío que se extiende a su alrededor hasta la distancia de un brazo; esto puede resultar muy desconcertante para los mortales, ganando los efectos del defecto Presencia Inquietante.

La Mano del Hombre Muerto
El nigromante hace canticos durante 3 horas y toma un
trapo manchado con sangre, sudor o lágrimas de la víctima deseada. Necesita una mano humana recién cortada (que puede proceder de un cadáver o de un “donante” vivo) y la cierra en torno al trapo. La víctima comienza a descomponerse al mismo ritmo que la mano. Su carne se hincha, se vuelve de un color gris verdoso y comienza a pudrirse. El cerebro de la víctima permanece fresco hasta el final, así que puede sentir cómo los gusanos se agitan en la carne podrida de lo que fue su cuerpo sano. Gasta dos puntos de sangre por cada punto de Resistencia (y Fortaleza) que posea la víctima. Sólo retirando el trapo de la mano se puede detener el proceso. En caso de los humanos mortales comienzan a morir por una descomposicion de sus organos durante 10 dias, al onceavo dia moriran. En caso de lo vampiros reduciran su Apariencia en 1 por cada noche pasada bajo el efecto del ritual y se puede reducir hasta 0, cuando el ritual cesa, se recupera 1 nivel de apariencia por cada 5 puntos de sangre y un dia de descanso. Los hombres lobo, magos y cazadores son inmunes a este ritual y solo causa molestias ligeras como yagas o mal olor.

N nivel 1
N niel 2
n nivel 3
N nivel 4
N nivel 5

Rituales de hechiceria

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Nivel 1

Cortina de voluntad
Este ritual cubre un área definida por el vampiro que no debe ser mayor a 10 metros, esta área se cubrirá con una niebla imperceptible y mágica que hace al vampiro invisible e indetectable por cualquier medio. El ritual tarda 10 minutos y requiere
1 punto de vitae de vástago que debe esparcirla con un gotero por el área.

Negro amanecer
Los vampiros del clan Assamita tienen capacidades asombrosas durante el día, sea que sigan la senda de la sangre o cualquier otra senda de la iluminación realizando este ritual duplica su capacidad de permanecer despierto durante el siguiente día. El ritual tarda 10 minutos en los cuales el vampiro se inflige varias heridas
(1 nivel de salud letal, que no se puede curar durante ese día) y hace un cántico de batalla u oración. 

Hablar con el Superior

Al realizar este ritual el Assamita puede unir su mente a la de su sire o siguiente al mando dentro del clan, hablando telepáticamente con él a cualquier distancia. La conversación continuará hasta que el ritual expire o hasta que cualquiera de los dos la dé por terminada. Para que el ritual funcione el invocador deberá hacer una danza con sus armas durante 10 minutos

Desviar la astilla empaladora

Este ritual protege al Assamita de que le claven una estaca en el corazón mientras esta activo. Mientras esté en efecto, la magia hará que cualquier ataque con estaca que debería atravesar el corazón del Assamita sea aun mas difícil. Cualquier ataque de este tipo sera hecho contra dificultad 10 y necesitara una cantidad de éxitos igual a la resistencia del Assamita para poderlo empalar. El ritual tarda 10 minutos tiempo en el cual el vampiro incrusta pequeñas esquirlas de madera alrededor de su corazón, el efecto del ritual tiene una duración de 1 día y 1 noche.

Rito de reclamacion

Todos los Assamitas aceptan de alguna manera que una noche podrían caer en batalla. La Hechicería Assamita proporciona una manera de que el Clan reclame lo que le pertenece por derecho si esa fatídica noche acabase por llegar. De pie sobre la tierra desnuda bajo el cielo abierto de la noche, durante toda la noche, el Hechicero pide que su Sangre sea devuelta a la Montaña en el momento de su Muerte Definitiva. Allí, bajo la supervisión ceremonial de otros Hechiceros Assamitas, la Sangre se convierte en uno con la Sangre del Corazón del Clan y vuelve a unirse a la Sangre de Haqim de la cual desciende en última instancia. 

Los efectos del ritual duran hasta que pase 1 mes. Cuando el Hechicero sufre la Muerte Definitiva, toda su Sangre se filtra por sus poros y es reclamada por la tierra y transportada místicamente hasta Alamut. Si la Muerte Definitiva se debe a una Diablerie, el Diabolista siente que la Sangre obtenida del Assamita se abre paso hacia afuera a arañazos, lo que causa una 1 nivel de daño agravado por cada punto de sangre tomado en el ritual de la diablerie. La sangre sale por los poros y el suelo la absorbe. La Diablerie se sigue considerando efectiva, pero no se obtiene Sangre del acto, lo que podría provocar la necesidad de tirar contra un Frenesí por hambre

Horoscopo

Usando técnicas astrológicas babilónicas, el assamita puede estudiar las estrellas para llegar a comprender a sus enemigos. Para conjurar Horóscopo sobre un mortal, debe conocer su nombre real, así como el lugar y la fecha de su nacimiento. Para conjurarlo sobre un vampiro, debe saber tanto eso como la fecha de su Abrazo. El ritual tarda una noche entera en la que el cielo debe estar despejado y el vampiro esta totalmente enfocado en leer los astros, armado con tal conocimiento, puede tanto aprender los secretos más íntimos de su enemigo como hacerlo objetivo de su magia de forma más efectiva. Permite descubrir un secreto por cada nivel en la Hechiceria, escogido de entre los siguientes: Naturaleza, aptitudes principales (es decir, Rasgos con 3 o más puntos), Defectos o principales tragedias de su vida (o no-vida), trasfondo. 


Nivel 2

Hoja de Humo y sombra

Desde las noches de la Segunda Ciudad, los Assamitas han luchado contra fuerzas demoníacas. Las armas físicas mundanas normalmente no afectan a esos seres efiméricos, pero los Hechiceros Assamitas conocen desde hace mucho el secreto de cómo encantar una hoja de forma que pueda golpear a los demonios. El Hechicero debe obtener primero una daga de obsidiana con empuñadura de hierro. El Hechicero puede prepararla u obtenerla de otra manera; lo importante es la composición del arma, no el método de su creación. Después acondiciona una sala en la que la luz no puede entrar de forma natural. Este ritual debe realizarse en completa oscuridad; si no, falla automáticamente. Las siguientes cosas deben estar presentes en la cámara, pero pueden ser reales o representaciones según elija el Hechicero: una masa de agua que representa el océano primordial y un bloque de arcilla endurecida que representa la Tablilla del Destino sumeria. El Hechicero invoca el nombre del héroe sumerio Marduk del modo que desee, siempre que lo haga para pedir su ayuda para golpear a las fuerzas de Tiamat, es decir, las del caos y la oscuridad. Mientras canta, el Hechicero deja que la hoja pruebe su Sangre Tras diez minutos de invocación, el ritual ha sido completado. La hoja de obsidiana se vuelve completamente insustancial y sólo la empuñadura permanece sólida. La hoja ahora parece una columna de humo que se arremolina lentamente desde la empuñadura, pero que a grandes rasgos conserva su forma anterior. Permanece en esa forma hasta que pasan treinta noches. Después el humo se disipa y la hoja de obsidiana desaparece para siempre (por lo que es necesario conseguir una nueva hoja para volver a realizar el ritual). Dado que la hoja encantada es insustancial, no se puede usar en conjunción con Poderes de Extinción como Caricia de Baal. Sin embargo, ahora el arma puede golpear a entidades incorpóreas como demonios, fantasmas y espíritus cuando entran en este plano de existencia. Atraviesa objetos sólidos y carne sin causar daño, de modo que puede usarse para atacar a entidades que poseen a un anfitrión sin dañarlo. También es importante que cualquiera puede usar el arma, no sólo el invocador, y el usuario no necesita saber Hechicería Assamita para beneficiarse de sus propiedades. Contra demonios, fantasmas y espíritus, todos los usuarios causan daño con el arma como si estuvieran luchando con un adversario físico normal.

Infusion de Kalif

Este ritual es importante para todos los assamitas Magus que buscan iluminación, pero sus efectos han sido duplicados por diversos magos de Sangre de numerosas escuelas, quienes abusan de su ancestral pedigrí para propósitos más simples: colocarse. El ritual permite que el mago de Sangre infunda ritualmente Vitae en hachís para que el Vástago pueda absorberlo mediante una cachimba y drogarse. Sistema: El hechicero debe obtener cierta cantidad de hachís y sumergirlo en cierta cantidad de su propia Sangre. La ratio es bastante alta: 570 gramos (20 onzas) de hachís por cada punto de Sangre, y el proceso (el cual lleva tres noches) produce sólo 30 gramos (1 onza) de kalif por éxito. La “ calidad” de éste queda determinada por la Generación del vampiro cuya Sangre se usó en el ritual (no tiene por qué ser la del hechicero). Cada punto en Generación incrementa la calidad en +1, así que el kalif infundido con Vitae de un vampiro de Novena Generación tendía una calidad de 4. Para usar adecuadamente el kalif como parte de un ritual del Assamita, se deben colocar 30 gramos (1 onza) en una cachimba junto con agua de rosas especialmente preparada. Tras fumar durante al menos media hora, el jugador del personaje debe tirar Resistencia + Fortaleza (dificultad 6 con una penalización de dados igual a la calidad del kalif usado en el ritual). El hechicero trata de alcanzar cierto “punto óptimo”. Si falla o fracasa en la tirada, termina demasiado drogado para hacer nada salvo continuar disfrutando del kalif (y para muchos Vástagos eso es suficiente). Por otra parte, si el jugador obtiene más éxitos que su puntuación de hechiceria, no se coloca en absoluto y debe seguir fumando durante otra media hora antes de tirar de nuevo. Sólo un número de éxitos mayor que cero, pero igual o menor que su puntuación de hechiceria, permite al personaje alcanzar el estado de éxtasis requerido para usar adecuadamente el kalif en rituales posteriores. Si se obtiene el número de éxitos adecuados, el personaje entra en un estado de consciencia aumentada en el que es más fácil realizar la hechiceria. Durante el resto de la escena, la dificultad de cualquier tirada relacionada con Sendas se reduce en una cantidad igual a la mitad de la calidad del kalif.

Nivel 3

Atados por el juramento

Mithra es la deidad angélica zoroastra de los juramentos y los pactos. Al recrear sus legendarias matanzas de toros, los Hechiceros Assamitas pueden conceder su bendición a una operación contra un único objetivo. Primero, el Hechicero limpia ritualmente una cámara subterránea e introduce un toro que será sacrificado. Él y los demás participantes se reúnen en torno al toro y entonan el nombre de un único enemigo durante una hora. Entonces, cada participante unta un punto de su propia Sangre en la hoja de una espada a dos manos. Al unísono, los participantes cantan el nombre del objetivo una última vez repitiendolo durante 1 hora y el Hechicero hunde la espada profundamente en el cuello del toro para completar el ritual. Los participantes matan al toro como uno solo, y como uno solo hacen el voto de matar a su objetivo. No es necesario que todos los participantes conozcan el ritual para poder participar, sólo el Hechicero que lo preside. Para llevarlo a cabo debe haber al menos dos participantes y no más de siete. Cuando los participantes hacen un ataque al unísono contra el objetivo seleccionado, pueden saltar en el orden de Iniciativa para actuar antes que el objetivo. El ritual sólo funciona si todos los participantes (incluido el Hechicero) atacan al objetivo en esa ronda de accion. Además, los que participan en el combate suman 4 dados a los intentos de maniobras defensivas contra el objetivo, este poder solo funciona durante el siguiente combate contra el enemigo

Toro Celestial

Imitando a otros rituales supuestamente usados por la diosa Ishtar cuando preparó al gran Toro Celestial para enfrentarse a Gilgamesh, este ritual permite al Assamita encantar y dar órdenes a un animal a voluntad. El resultado es similar al Poder de Animalismo Comunión de Espíritus. Debe beber del animal mientras lo alimenta al tiempo con Sangre. Un punto de Sangre es suficiente para cualquier animal menor que un hombre. Para cualquier animal mayor que un hombre y hasta del tamaño de un toro se necesitan 3 puntos de Sangre. No pueden usarse animales mayores para este ritual. Al recibir la Sangre, el animal se convierte inmediatamente en un Ghoul y gana 1 punto de Potencia y 1 punto de Fortaleza o de cualquier otra Disciplina general que posea el Assamita. Durante el resto de la noche, el assamita puede dirigir al animal a voluntad de forma refleja y sentir a través de sus sentidos al tiempo que retiene una consciencia normal de su entorno.

Nivel 4

Dirigir la lanza de Ahriman
El assamita debe crear una conexión simpática con un objetivo a partir de un talismán lo bastante pequeño para poder tragárselo, esperar una hora y entonces extraerlo de su estómago a través de un corte. Otros hechiceros pueden ayudarlo en esta tarea, la cual inflige un mínimo de 2 niveles de Salud de daño letal no absorbible a quien está realizando el ritual. Hasta la siguiente noche desfavorable, cualquier Vástago que sostenga el talismán encontrará que los espíritus bendicen sus esfuerzos para matar al objetivo. Para determinar cuánto dura el ritual, el assamita debe usar primero el ritual Horóscopo contra el objetivo o, si desconoce la fecha de nacimiento o muerte del objetivo, puede conjurar Horóscopo para el asesino que portará el talismán. En este último caso, sólo ese asesino puede beneficiarse de las propiedades del talismán, mientras que en el primer caso cualquiera puede usarlo. Cuando Horóscopo se usa junto con este ritual, el talismán funcionará durante una noche por cada nivel de hechiceria del assamita. Durante ese tiempo, cualquier tirada hecha por el portador del talismán que lo acerque a matar al objetivo se beneficiará de una reducción de dificultad igual a 5


Nivel 5

Ver con los ojos del cielo

Al meditar sobre el universo, el hechicero puede vislumbrar a su enemigo con los ojos del cielo. El Assamita debe entrar en un trance extático durante 10 minutos y concentrarse en un individuo que ya conozca y este familiarizado con el. Debe incorporar al menos una fotografía reciente del objetivo u otra cosa con una conexión más fuerte. Este ritual no puede realizarse sólo con el nombre del objetivo. Al finalizar el ritual se conoce la ubicacion exacta del objetivo

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Rituales Koldunicos
Viscisitud

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K nivel 2

Nivel 1

Vaulderie
Un antiguo ritual kolunico usado antes de grandes batallas, los miembros de cuadrillas se reúnen y se juran lealtad durante la siguiente batalla creando un vinculo que les impide dañarse entre ellos, traicionarse o abandonarse y a la vez le aumenta la moral al grupo.​
Para comenzar el ritual, el sacerdote toma
un elemento empleado exclusivamente en este rito y se corta la muñeca. Puede tratarse de un cuchillo pequeño, una cuchilla de plata o una lezna. Para dotar de mayor gravedad a la ceremonia, muchas cuadrillas emplean instrumentos rituales elaborados llenos de grabados y figuras. Después el sacerdote vierte parte de su sangre en un recipiente y pasa el objeto cortante a todos los presentes, que se abren la carne y sangran en el cáliz. el ritual tarda 10 minutos y después el recipiente se vuelve a pasar por todas las manos mientras el oficiante recita un encantamiento, consagrando el terrible sacramento mientras todos beben.
Los efectos del ritual tienen una duración dependiendo de la generación de quien lo oficia, un sacerdote antiguo haría el vinculo por 3 noches, mientas que sacerdotes con mayor generación solo lo harían por 1 noche. El vinculo impide que se realicen acciones ofensivas en contra de los miembros del grupo, traiciones o abandonos de los combates también quedan impedidos, aunque un vampiro puede gastar 1 punto de fuerza de voluntad permanente para evitar los efectos durante 1 acción. Todos los miembros del grupo reducen todas las dificultades de acciones y poderes en 1 mientras dura el efecto.

El despertar del agua muerta
Un antiguo y poderoso ritual, que ayuda a los vampiros a sobrevivir a las intensas batallas contra la bestia interior. El vampiro debe tener una
fuente de agua natural, es decir un rio, lago u oceano, durante 10 minutos viernte lentamente 1 punto de sangre en ella y al finalizar el ritual bebe medio litro del mismo rio. Al terminar el ritual recuera 1 punto de fuerza de voluntad. Ten en cuenta que la mayoria de las fuentes de agua en las epocas modernas estan contaminadas y seguramente traeran efectos secundarios al vampiro durante 1 o 2 horas, tales como nauseas o desorientacion.


Nivel 2

Invocar el signo menor de poder
El Koldun puede invocar la autoridad de los espíritus que son la fuente de su privilegio mágico. Debe concentrarse durante diez minutos y luego
hacer el Signo Menor de Poder con sus manos con sangre o tinta. Si el ritual tiene éxito, sus ojos brillan con poder. Durante toda la noche, el Koldun obtiene –2 de dificultad en todas las tiradas de Intimidación o Liderazgo hechas contra mortales, suponiendo que pueda establecer contacto visual con ellos

El impulso mas intimo
El Koldun puede alterar las características emocionales de cualquier Vínculo de Sangre que posea sobre un ghoul. En lugar de los sentimientos normales de amor y devoción, puede provocar que el esclavo sienta una lujuria inmoral, una aterrorizada obediencia, una devoción fraternal o cualquier otro contexto emocional que elija. Solo se requiere hacer el ritual una vez por cada ghoul, se hace una ceremonia de 1 hora en la que el Koldun entrega
1 punto de sangre al Ghoul para que el bañe en ella su rostro mientras dice unas palabras rituales. Despues del ritual el Koldun sólo necesita pronunciar una palabra en presencia del esclavo para invocar el poder del ritual. 


Nivel 3

Crear Szlachta
​Otra de las creaciones del clan Tzimisce, estos son usados como guardaespaldas o seguidores, son ghouls deformados que potencian sus capacidades un poco mas, todos tienen el defecto monstruoso y no pueden mezclarse en condiciones normales con la sociedad humana. Para crear uno el vampiro debe tener un ghoul o Aparecido y realizar modificaciones y experimentación durante una o varias semanas dependiendo del grado de modificación, este proceso mas que necesario técnicamente se hace por el deleite del vampiro. Cada semana de experimentación permite que el Vampiro realice un uso del poder Moldear hueso o moldear carne haciendo que el resultado sea permanente en el ghoul, se pueden realizar varios usos del mismo poder para obtener beneficios diferentes.
Nota: El sacerdote puede almacenar ghouls en un estado de deformación vegetativa que les mantiene con vida pero no tienen requerimientos de sangre, solo de alimentación, con el fin de reunir la cantidad deseada para crear el Vozhd, ten en cuenta que los ghouls almacenados de esta forma quedan totalmente atrofiados mentalmente y jamas pueden volver a ser usados como ghouls normales.


Fuerza 5 Destreza 4 Resistencia 5 // Manipulación 1, Carisma 1, Apariencia 0 // Percepción 5, inteligencia 2, Astucia 3
Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 2, Pelea 4, Armas cac 1, sigilo 3, supervivencia 2, 3 conocimientos en 2
Fortaleza 1, Potencia 1
Fuerza de voluntad 4
Humanidad 2
Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 5
Reserva de sangre 5
Puntos por turno 1

Acobardar al sirviente
Los Tzimisce disfrutan la sensación de control sobre sus sirvientes, incluso más cuando éstos tiemblan de miedo. Este ritual intensifica la devoción normal de un Ghoul, Aparecido u otro sirviente Vinculado por Sangre. El Koldun mezcla un 
cerebro de oveja con tierra de su dominio y 1 punto de su propia Sangre mientras canta un ancestral encantamiento eslavo durante 20 minutos. Entonces fuerza al sirviente a comerse la repugnante mezcla. Durante 1 mes el ghoul no podra perder el vinculo por fuerza.



Nivel 4

Lazos que atan
Los vampiros del clan Tzimisce usan este ritual de forma exclusiva, remueven una costilla de su propio cuerpo y la entierra en un poco de tierra que la cubra por completo, luego vierten 4 puntos de su propia sangre sobre ella y hacen canticos o rezos durante 1 hora. Luego el vampiro debera comerse la arena y la costilla se revelara con marcas runicas, esta debe ser ingresada de nuevo al cuerpo. Durante las siguientes tres noches reduce en 1 la dificultad de todas las tiradas de Hechiceria Koldunica

Control emocional absoluto
El Koldun logra un enlace emocional total con su Ghoul, pudiendo sentir lo que el siente y percibir el mundo a traves de sus sentidos. Para hacer el ritual debe hacer una ceremonia de 2 horas, en las que baña al ghoul en 4 puntos de la sangre del vampiro mientras le causa un dolor extremo hasta llevarlo a la inconciencia. Minetras esta inconciente el koldun se transforma en sangre y entra por los poros del ghoul durante el resto del ritual. A partir del momento del ritual y durante 1 mes, el Koldun puede trasaladar sus sentidos a los del ghoul en cualquier momento, cualquier cosa que pudiera hacerle entrar en frenesi o rotschreck tambien lo hara mientras viaja en los sentidos del ghoul


Nivel 5

Crear Vozhd
Los vampiros del clan Tzimisce tienen técnicas milenarias que les permite modificar a sus Ghouls para crear terrible monstruos de combate y vigilancia, llamados Vozhd o ghoul de guerra. Para crear uno de estos terribles monstruos se unen mágicamente los cuerpos de los involucrados y se forma una bestia atemorizante y deforme. El ritual debe hacerse con la presencia de
1 Tzmisce por cada 5 ghouls o aparecidos (mínimo 5) que vayan a ser unidos y adicionalmente 1 tremere que conozca la senda de la conjuración. El ritual tarda 1 noche en la cual los ghouls son obligados a beber de la sangre de si mismos mientras los vampiros se regocijan con carcajadas e insultos.
Nota: Mientras un ghoul esta en proceso de modificación no tiene requerimientos de sangre diarios solo de alimentación.

Fuerza 8 Destreza 2 Resistencia 6 // Sociales 0 // Percepción 1, inteligencia 1, Astucia 1
Alerta 5, Intimidación 6, Pelea 2
Fortaleza 4, Potencia 6, Por cada 2 ghouls obtiene 1 celeridad
Fuerza de voluntad 10 (Inmune a dominación y presencia)
Reserva de sangre sangre 20 + 1 por cada ghoul
Puntos por turno 2

Muchas extremidades: El Vozhd obtiene +2 dados a sus reservas de ataque por cada Ghoul
Monitor de condición: +1 nivel de magullado por cada Ghoul

Invocar el signo mayor de poder

El Koldun puede invocar la autoridad de los espíritus que son la fuente de su privilegio mágico. Debe concentrarse durante 1 hora y luego hacer el Signo Mayor de Poder con sus manos con sangre o tinta tallando en su cuerpo (recibe 1 nivel de daño agravado). Despues del ritual, sus ojos brillan con poder. Durante toda la noche, Siempre que se quiera manipular al vampiro con cualquier habilidad o poder social (Dominacion, presencia, etc) el intento se hace contra dificultad 10 y la dificultad no puede reducirse.

K nivel 3
K nivel 4
K nivel 5

Rituales Taumaturgicos

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Nivel 1

Defensa del refugio sagrado
Este ritual impide a la luz solar entrar a menos de 6 metros del lugar de la invocación. Una oscuridad mística se adueñará de esa zona, manteniendo alejada a la terrible luz (que se reflejará en las ventanas o no logrará penetrar umbrales u otros portales). El taumaturgo debe trazar símbolos con una mezcla de 
su propia sangre y tinta de pulpo (0.5 litro de ambas, es decir, 1 punto de sangre alcanza para 2 ventanas y 1 puerta), en todas las puertas y ventanas afectadas, pintar 1 simbolo tarda 1 minuto; el ritual dura 1 dia y mientras el Tremere permanezca dentro del radio de 6 metros

Despertar con la frescura de la tarde
Este ritual permite al tremere despertar ante la menor señal de peligro, especialmente durante el día. Si surge cualquier circunstancia potencialmente dañina el vampiro se levantará inmediatamente, preparado para enfrentarse al problema. El ritual exige que el vampiro
esparza cenizas de plumas quemadas por la zona en la que quiera dormir. El efecto del ritual tiene una duracion de 1 dia

Comunicación con el Sire del vástago
Al realizar este ritual el tremere puede unir su mente a la de su sire, hablando telepáticamente con él a cualquier distancia. La conversación continuará hasta que el ritual expire o hasta que cualquiera de los dos la dé por terminada. Para que el ritual funcione el invocador deberá tener
algún objeto que haya pertenecido a su sire y debe concentrarse durante 10 minutos sujetándolo en sus manos. La comunicacion se puede dar durnte toda la noche.

Desviación de la muerte de madera
Este ritual protege al tremere de que le claven una estaca en el corazón, ya esté reposando o despierto. Mientras esté en efecto, la magia hará que cualquier estaca que debería atravesar el corazón del taumaturgo se desintegre en las manos del atacante. Las estacas que simplemente estén cerca del tremere no se verán afectadas. Para que el ritual funcione la estaca debe ser empleada activamente para intentar empalar al vampiro. El ritual tarda 10 minutos tiempo en el cual el vampiro incrusta
pequeñas esquirlas de madera alrededor de su corazón, el efecto del ritual tiene una duración de 1 día y 1 noche.

El toque del diablo
Los tremere usan este ritual para maldecir a los mortales que se hacen merecedores de su ira. El objetivo queda marcado de forma invisible, haciendo que todos los que entren en contacto con él lo reciban con desagrado. El mortal será tratado como la persona más detestable del mundo, y todos harán lo posible por amargarle la existencia. Hasta los vagabundos le escupirán por la calle mientras los niños lo acosan e insultan. El ritual tarda 10 minutos en hacer efecto y requiere que el vampiro tenga
un objeto personal del blanco o una muestra de sangre, debe agregarle ajenjo y grafito, el efecto del ritual dura 1 día y 1 noche.


La vasija de transferencia
Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo sostenga, reemplazando el volumen de sangre extraída con una cantidad igual contenida previamente dentro del recipiente. Cuando se realiza el ritual, el recipiente (que debe tener un tamaño comprendido entre una copa pequeña y una jarra de 4 litros) se llena con la sangre del invocador, se cierra y se marca con el sello Hermético que permite la realización del ritual. Cuando un individuo toca el recipiente con su piel, siente un leve escalofrío en su carne, pero ninguna otra molestia. El recipiente sigue intercambiando la sangre que contiene hasta que es abierto. Los dos usos más habituales de este ritual son para crear un Vínculo de Sangre en secreto y para obtener una muestra de la sangre de un sujeto por motivos rituales o experimentales. 
Sistema: se tardan tres horas en hacer este ritual (cada éxito en la tirada de invocación resta 15 minutos) y requiere un punto de sangre (aunque no necesariamente de la sangre del invocador), que se sella dentro del recipiente. El ritual sólo intercambia sangre entre el recipiente y un sujeto si éste lo toca con las manos desnudas –incluso los guantes finos de algodón impiden que se lleve a cabo la transferencia. Los individuos con al menos cuatro círculos en Ocultismo reconocen el sello Hermético con dos éxitos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8).​ La duracion del recipiente es hasta que se gaste.


Atar la lengua acusadora
Se dice que este antiguo ritual fue uno de los primeros creados por los Tremere, y la razón principal para la falta de oposición unida a su expansión. Atar la Lengua Acusadora imbuye una obligación en el sujeto que le impide hablar mal del invocador, permitiendo al taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias.
Sistema: el invocador debe tener
una fotografía o cualquier otra imagen o efigie del objetivo del ritual, un mechón de pelo del objetivo y un cordel negro de seda. El invocador envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. Siempre que el objetivo quiera realiar una acusacion o hablar mal del taumaturgo debe realizar una tirada extendida de Fuerza de voluntad la dificutald es 8 y necesita obtener 6 exitos, si en alguna de las tiradas no obtiene ningun exito no podra decir nada. Este ritual surte efecto hasta que el objetivo tiene exito en una tirada.

Carillon de viento de los espiritus ocultos

Durante los conflictos de la emergente Camarilla con los Giovanni, la mayor amenaza para la Torre de Marfil era la habilidad de los Necromantes para espiar a sus enemigos con impunidad. El Clan Tremere creó un ritual que les permitiría detectar fantasmas, espíritus y entidades demoníacas. El taumaturgo debe hacerse con los anillos de matrimonio de tres mujeres fallecidas y fundirlos para crear un carillón metálico. A continuación, debe entonar cánticos en torno a las campanillas durante el transcurso de una noche, mencionando a cada una de las esposas una vez cada hora. Una vez que el carillón se haya enfriado, el recuerdo del ritual queda grabado en el metal. Al colgarlo en una habitación, el carillón repicará armoniosamente, entonando una suave alarma en presencia de un espíritu, un fantasma o un demonio invisibles. Cualquiera que entienda la naturaleza mística del carillón y esté dentro del campo auditivo puede beneficiarse de esta advertencia. Este artilugio taumatúrgico seguirá funcionando durante un año antes de que el ritual deba volver a realizarse. Una vez se ha encantado el carillón, suena cada vez que un espíritu, fantasma o demonio oculto se encuentre a 10 metros (30 pies) de su emplazamiento físico. De lo contrario, está encantado para no sonar, incluso si hay una fuerte corriente de aire o se manipula de forma manual
 
Marcar
Un emprendedor Neonato Tremere de Boston escuchó decir una vez a un poderoso Brujah llamado Alighieri que ojalá pudiera hacerse un tatuaje que no desapareciese a la noche siguiente. Movido por la curiosidad, visitó varias veces los archivos de la Capilla local y se topó con referencias a un ritual usado en Francia para marcar criminales. Considerando la oscura reputación de los Brujos, este ritual es sorprendentemente popular entre los Neonatos de todos los Clanes, especialmente entre los Anarquistas. Los Tremere se limitan a sonreír y acumular favores. Marcar permite al taumaturgo transmutar tatuajes temporales y otras modificaciones corporales realizadas después del Abrazo en modificaciones permanentes en el cuerpo del vampiro. El Taumaturgo no necesita estar presente en la creación del tatuaje, pero éste debe haberse realizado en torno a una hora antes de la realización del ritual. Tras recitar los ensalmos pertinentes, el invocador debe extender lentamente 28 gramos (1 onza) de plata líquida sobre la zona de la piel tatuada. Marcar fue diseñado como castigo y, como tal, es extremadamente doloroso. Algunos Vástagos ven en este ritual un rito de iniciación para que los Neonatos demuestren su valor. Este doloroso proceso causa un nivel de daño agravado por quemaduras en la zona de la piel marcada. El tatuaje puede hacerse en cualquier parte del cuerpo del sujeto. Una vez el daño se haya curado, el tatuaje permanece íntegro en la piel. Debido al dolor, el Narrador puede obligar al sujeto a hacer una tirada de Autocontrol para aguantar durante el procedimiento.
 
Sello de autoridad
El Sello de Autoridad utiliza el principio de la magia simpática, que crea un vínculo entre la autoridad reconocida de un organismo y aquél que hace cumplir la voluntad de dicho organismo a través de un sello místico. Cuando el Sello de Autoridad es revelado a un vampiro que tiene obligaciones con dicho organismo, reconoce automáticamente al propietario del Sello como representante y portavoz del mismo. Inicialmente, este ritual fue diseñado por un Justicar Tremere para marcar a sus agentes, que viajaban por todo el mundo a su servicio. Su popularidad se extendió y ahora muchos Príncipes expiden Sello de Autoridad a los agentes
de su corte para asegurarse de que los recién llegados sepan y entiendan inmediatamente quiénes son los oficiales de la corte de un dominio. El taumaturgo graba de forma metódica un diseño en la carne de un sujeto voluntario con un
puñal con punta de plata. El sello debe medir al menos 7,5 centímetros (3 pulgadas) de diámetro y puede realizarse en cualquier parte del cuerpo del sujeto. El diseño debería simbolizar metafóricamente la autoridad representada y el significado debe ser fácilmente reconocible por aquéllos que lo vean. Por ejemplo, el sello del Sheriff de un dominio podría ser una placa en forma de estrella o un escudo de policía. El taumaturgo debe pasar una noche en la presencia voluntaria del Valedor del Sello (el vampiro que ocupa el puesto de autoridad) y el Portador del Sello (el vampiro que será portavoz de dicha autoridad) para sintonizar el sello con la resonancia del cargo. Al final de la noche, el Portador del Sello debe pronunciar un juramento al cargo. Una vez activado, todos los presentes reconocen instintivamente que el Portador del Sello representa legítimamente el cargo del Valedor del Sello. El Portador del Sello debe mostrarlo y gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para proyectar el peso de la autoridad del Valedor del Sello. Cualquier vampiro en su presencia tendrá tres dados menos en cualquiera tirada Social contra el Portador del Sello. El ritual puede renovarse si el Portador del Sello vuelve a realizar el juramento. La autoridad del sello puede ser revocada de inmediato si el Valedor del Sello gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si esto ocurre, el Portador del Sello se percata inmediatamente, ya que el símbolo grabado en su piel arde hasta que deja de ser visible. Este rechazo es doloroso y causa un nivel de daño agravado en la carne del Portador.

Nivel 2

Circulos de proteccion
​Un grupo de Tremere precavidos ideó este ritual para protegerse de los esbirros de rivales vengativos. El tremere elige un tipo de criatura o caracteristica y pinta simbolos en el area usando una mezcla de su sangre con sangre del tipo de criatura de la que se desea proteger, 1 punto de sangre de cada uno, pintar cada simbolo tarda 1 minuto, asi que para cercar un area cuadrada se requieren al menos 4 simbolos Mediante esta invocación el taumaturgo crea un glifo que causa un dolor intenso al tipo de criatura elegido cuando se acerca al area protegida. Durante el dia y la noche si desea intentar entrar al area debe realizar una tirada de Fuerza de voluntad dificultad Nivel de Taumaturgia +3 del tremere, solo require 1 exito para poder pasar pero esta tirada debe volver a hacerla cada vez que desee entrar o salir del area. Adicionalemnte, mientras el taumaturgo se encuentre consiente, una criatura que se encuentre dentro del circulo de proteccion de su tipo reduce sus reservas de dados a la mitad. El ritual tiene una duracion de 1 dia y 1 noche.

Foco de infusión Vitae
Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre en el objeto sobre el que se invoca. Éste debe ser suficientemente pequeño pudiendo llegar a
tener el tamaño de una moneda. Tras la conclusión del ritual el objeto adquirirá un tono rojizo y parecerá resbaladizo. Con una orden mental el taumaturgo podrá liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en una fuente de sangre que puede servir para lo que el vampiro desee. Muchos tremere llevan pequeños objetos de sangre que les permiten disponer de una reserva de vitae de emergencia. El ritual tarda 10 minutos por cada cada objeto, cada uno puede ser imbuido con 1 punto de sangre y durara hasta que sea consumido, solo puede tener una cantidad máxima de estos objetos imbuidos igual a su generación. El tremere puede enseñar a otros a usar los objetos pero si consumen la sangre causara un vinculo.

Espada ardiente
Creada durante el agitado principio del Clan Tremere, Espada Ardiente permite a un taumaturgo encantar temporalmente un arma blanca para infligir heridas incurables a criaturas sobrenaturales. Mientras este ritual está activo, el arma parpadea con una impía llama verdosa. 
Sistema: este ritual sólo puede realizarse sobre
armas cuerpo a cuerpo. Tarda 1 hora y el invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual –con el arma si ésta tiene filo, o si no con una piedra afilada. Esta acción inflige un nivel de salud de daño agravado por cada 3 puntos de sangre invertidos, este daño no puede absorberse pero puede curarse de manera normal. Los puntos de sangre invertidos son absorbidos por la espada y almacenados. Siempre que realice un ataque con el arma puede gastar cualquier cantidad de puntos de sangre almacenados en la espada y causar 1 daño agravado con el ataque. No se pueden “acumular” varias invocaciones de Espada Ardiente para que dure más. El taumaturgo puede designar a alguien para usar el arma pero al hacerlo genera vinculo de sangre. El efecto del ritual dura hasta que se gasten los puntos de sangre almacenados en el arma o hasta que el taumaturgo quede incapacitado

Ojos de babel

Se dice que, tras el diluvio universal, toda la humanidad hablaba el mismo idioma a la sombra de la Torre de Babel, pero el Señor hizo caer la torre, dispersó a los pueblos por el mundo y los dividió en grupos que hablaban diferentes lenguas. Este ritual aprovecha el simbolismo de esa historia para otorgar al taumaturgo la habilidad de leer y hablar una lengua que desconoce. Debe encontrar a alguien (Vástago o ganado) que conozca el idioma y encadenarlo. Mientras realiza el ritual, el taumaturgo debe arrancarle la lengua y un ojo a la víctima (deben ser ambas cosas) para, acto seguido, consumirlos entre canticos durante 10 minutos. Mientras dure el efecto del ritual, el invocador podrá hablar, leer y escribir en el idioma en cuestión. Una vez finalizado, el taumaturgo vomita la carne, purgando así los materiales extraños de su sistema. La duración del ritual es de una semana por cada nivel de taumaturgia. Este terrible ritual dejará mutilado a un mortal (y tampoco es muy agradable para un Vástago) y, salvo los Vástagos más inhumanos, es probable que todo el que lo ejecute deba realizar una tirada de Degeneración.

Preservar
Desde el inicio de la antigüedad, el Clan Tremere ha recopilado sabiduría y conocimientos que previamente habían protegido y preservado con su magia mortal. Sin embargo, esa magia comenzó a fallar. Miles de años de sabiduría ocultista corrían el peligro de perderse para siempre en pocas décadas si no se encontraba una solución. Un devoto Aprendiz Tremere aprovechó las técnicas de preservación que había aprendido de unos monjes junto a unos conocimientos robados a los Assamitas para crear un ritual que las Capillas podrían usar
para preservar sus hallazgos Una vez que sus preciadas bibliotecas quedaron protegidas, los Tremere se dieron cuenta de que este ritual podría usarse para obtener ventajas políticas. Los Ventrue estaban dispuestos a pagar favores para asegurarse de que sus propios documentos y tratados secretos quedaran preservados para el futuro. Cuando quedó claro que este ritual podría usarse con otros propósitos, los Toreador quisieron tener la oportunidad de proteger sus preciados cuadros, esculturas y primeros borradores poco comunes de sinfonías o poemas perfectos. Se rumorea que el famoso Sudario de Turín y una serie de reliquias ocultas de la Iglesia fueron preservadas mediante este ritual. Un grupo de creyentes de entre los Seguidores de Set aseguran que el sarcófago de Tutankamón ha sido preservado por obra de la voluntad de Set, pero muchos sospechan que sobre él se conjuró una versión más antigua (y posiblemente más potente) de este ritual. Preservar permite al taumaturgo proteger mágicamente un objeto de los efectos del tiempo y el uso. El taumaturgo debe
cubrir el objeto con un punto de su Sangre durante el transcurso de una noche mientras entona los ensalmos apropiados. El objeto se conserva durante una decada por cada punto en taumaturgia. El objeto preservado permanece protegido hasta que el ritual expire. Este ritual no crea un vínculo simpático con el taumaturgo, pues el objeto absorbe completamente la Sangre usada para potenciar el ritual. Este ritual fue diseñado principalmente para preservar documentos y textos, pero un taumaturgo astuto puede utilizarlo con casi cualquier objeto que pueda sostenerse en las manos. El objeto en cuestión debe estar compuesto de minerales trabajados y otros materiales naturales, pues los compuestos artificiales (como el plástico) pueden afectar negativamente al ritual. Los objetos que pueden preservarse incluyen, entre otras cosas, obras de arte, armas antiguas, joyería y ropa. Este ritual no hace el objeto invulnerable ni resistente al daño intencionado. Por ejemplo, un antiguo gladio romano permanecerá afilado y en buenas condiciones, pero se romperá si no se usa adecuadamente o si alguien con la suficiente fuerza intenta romper la hoja.

Sellar salida
Los taumaturgos guardan con celo sus investigaciones. A veces preservar un secreto es tan simple como mantener a los intrusos fuera de sus bibliotecas y talleres. Cuenta la leyenda que los Seguidores de Set crearon la versión original de este ritual para salvaguardar las tumbas ocultas y las profundidades sagradas de las pirámides en la que duermen sus Ancianos. Algunas excursiones secretas a El Cairo les proporcionaron a los Tremere los componentes clave para desarrollar su propia versión de este ritual. Sellar Salida permite al taumaturgo sellar mágicamente una habitación cerrada para evitar que intrusos no deseados entren o salgan hasta que pronuncien en voz alta la contraseña correcta, elegida por el invocador, cerca de la entrada. Algunos Tremere atrapan a un enemigo en una pequeña habitación y dejan que se vuelva loco de hambre. Para realizar Sellar Salida, el taumaturgo debe esparcir
un punto de su Sangre por las cuatro paredes de la habitación que desea sellar y luego entonar el ensalmo apropiado (puede hacerse fuera de la habitación). Este ritual es un proceso largo, requiere una hora para su realización. Cada punto en taumaturgia prolonga la duración del ritual una década. Sellar Salida sella de forma mística todas las entradas a la habitación. Los materiales de los muros circundantes cierran físicamente cualquier grieta o apertura hacia fuera o dentro de la habitación, creando un sello hermético perfecto. Los intrusos con rituales místicos como Paso Incorpóreo o Poderes como Cuerpo Espectral encontrarán que esta habitación está protegida contra sus habilidades de forma mística. Sin embargo, este ritual no refuerza o protege los muros de dicha habitación, así que es posible que alguien lo bastante fuerte simplemente los derribe. Fantasmas, espíritus y otras criaturas de naturaleza inmaterial pueden entrar en la habitación a voluntad (para prohibir la entrada a tales criaturas, se requieren círculos de protección.


Nivel 3

Paso incorpóreo
El uso de este ritual permite al taumaturgo hacerse insustancial. El invocador será completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas y objetos no naturales, huir a través de cualquier atadura, etc. También será invulnerable a cualquier ataque físico mientras dure el efecto. Este ritual exige que el vampiro solo lleve consigo un
fragmento de un espejo roto ocultando su reflejo de el, cuando desee recuperar su forma física debe dar vuelta al espejo y mirar su reflejo. Para hacer el ritual el vampiro debe tener un espejo de su tamaño y verse reflejado en el, inscribir símbolos sobre su superficie y luego romperlo, el efecto tiene una duración de 10 minutos por cada nivel de su senda.

Escudo de presencia inmunda
Los tremere cuestionan mucho el uso de la presencia y la dominacion, asi que crearon este ritual especializado. El tremere debe tener un
trozo de seda azul el cual empapa en 7 puntos de su sangre, mientras hace canticos rituales. La sangre se torna de un tono azulado y debe ser almacenada, el tremere debe llevar el pañuelo para que el ritual tenga efecto. Mientras usa este pañuelo y alguien intenta usar las disciplinas presencia o dominacion, los poderes tendran los siguientes efectos adversos.
Presencia. Fascinacion: Cada exito aumenta en 1 la dificultad de todas las tiradas.
Presencia. Mirada aterradora: La paralisis se refleja hacia el lanzador
Presencia. Estallido de rabia: Inmunidad
Dominacion. Orden y mesmerismo: La orden se refleja a quien la da
Dominacion. mente olvidadiza: Inmunidad.

Libertad del padre
Se tarda una hora en llevar a cabo este ritual, que debe realizarse sobre un objetivo que haya Diabolizado en algún momento de su existencia. Si el ritual tiene éxito, un alma Diabolizada (escogida por el conjurador, si es que hay varias) es liberada de su cautividad y escapa por la boca del objetivo como una oleada de luz brillante. El espíritu recuerda todo lo que pasó antes y después de su muerte. Continuando el ritual, el invocador puede mantener al alma Diabolizada materializada aunque intangible para poder interrogarla. Nada fuerza al espíritu a ser honesto ni a revelar nada, pero es probable que albergue buenas intenciones respecto al individuo que lo liberó. Una vez se rompe el círculo ritual, el espíritu queda libre y se marcha del mundo físico. La mayoría utilizan para liberar (e interrogar) a los Salubri a los que los Tremere Diabolizaron hace mucho tiempo. Sin embargo, se sabe que unos pocos miembros de la sociedad más arteros (e inmorales) han Diabolizado a sus enemigos para escapar con su alma y después usar este ritual sobre sí mismos. Sistema: Se tarda una hora en llevar a cabo este ritual y quien lo hace debe
gastar 10 puntos de Sangre durante su realización. El objetivo debe permanecer dentro del círculo ritual (un máximo de 10 metros cuadrados o 100 pies cuadrados) durante todo el proceso, aunque es posible contenerlo mediante métodos físicos o sobrenaturales. Si el ritual tiene éxito, elimina inmediatamente todos los efectos de esa Diablerie (tanto los buenos como los malos) sobre el objetivo, salvo que no restaura la moralidad perdida al Diabolizar.

Amuleto de Mnemosine
En una batalla política, las mentiras contadas con cuidado y las medias verdades se encuentran entre las armas más comunes y poderosas que un vampiro tiene en su arsenal. El secreto adecuado susurrado en el momento equivocado puede arruinar una reputación admirable y echar por tierra planes fraguados durante siglos. Guardar bajo llave estos secretos conlleva una buena cantidad de voluntad y maestría en el arte del engaño. Sin embargo, existen Disciplinas y rituales que tienen la habilidad de extraer pensamientos de la cabeza de una víctima confiada, forzarla a revelar sus secretos o impedir que mienta en absoluto. Durante el período de la Regencia británica, una pequeña Capilla decidió dedicar su investigación a abordar este problema. La verdad era un concepto demasiado poderoso como para eliminarlo por completo de la mente de un individuo; podrían ofuscar o reescribir sus recuerdos, pero siempre quedaba un elemento de verdad en el recipiente. Una vez los taumaturgos se percataron de que la verdad podía medirse, la solución parecía obvia. El Amuleto de Mnemósine permite al sujeto susurrar un secreto al amuleto y transferir así la energía de esa verdad a una carcasa mística. El taumaturgo crea
un amuleto de latón forjado y lo empapa en su sangre. A continuación, debe recitar los ensalmos apropiados sobre el amuleto mientras éste está posado sobre un objeto que simbolice la verdad para el taumaturgo. Por último, el individuo (que no tiene por qué ser el taumaturgo) debe pincharse los labios, besar el amuleto y susurrar el secreto. Una vez activado, el secreto queda eliminado por completo de la mente del individuo hasta que revierta el ritual al besar de nuevo el amuleto. Los recuerdos serán reescritos completamente en base a esa información desaparecida. Estos nuevos recuerdos se generan por el poder de la magia, ni el taumaturgo ni el individuo tienen control alguno sobre los detalles específicos. Si el amuleto es destruido, el recuerdo vuelve a la mente de su propietario. Si un taumaturgo rival descubre el amuleto y conoce o investiga este ritual, puede intentar averiguar el secreto que contiene. Colocándose el amuleto contra la oreja, el taumaturgo rival realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad con el invocador original. El invocador se sentirá inquieto, como si algo fuera mal, pero no sabrá la causa, pues se habrá olvidado del secreto. El inconveniente de este ritual es que el sujeto no tiene ni idea de que este secreto existe ni de que lo ha escondido en el amuleto. Se comportará de forma acorde a su personalidad habitual, lo que podría causar complicaciones. Irónicamente, al guardar el secreto, el sujeto queda en una posición vulnerable. Por ejemplo, si ha asesinado al Chiquillo del Príncipe, no sabrá que debe ser cuidadoso en la corte o estar atento a que otros puedan haberlo averiguado. Un taumaturgo hábil se asegurará de que el amuleto llegue a sus manos una vez pasado el peligro, enviándoselo a sí mismo por correo o escondiéndolo con un siervo de confianza con una nota escrita de su puño y letra. Por esto, cualquier taumaturgo que conozca el ritual se estremecerá si encuentra un Amuleto de Mnemósine por temor al secreto que podría desvelar.

Leyenda urbana de Dante
A la gente le encanta compartir leyendas urbanas. Estas turbias historias del folclore moderno tienen una veracidad cuestionable, pero algo que les da poder empuja a las comunidades a preservarlas y propagarlas a través de las generaciones. Recurriendo al poder de estas historias, el taumaturgo puede crear una leyenda urbana en base a elementos tangibles que disuade a los intrusos de visitar una vivienda o lugar específicos. El invocador
recrea una leyenda urbana popular en el área que desea proteger. En la comunidad surgirán rumores de algo que le pasó al amigo de un amigo que relatarán el horror ligado al lugar, como una historia sobre un grupo de adolescentes que fueron sorprendidos por un hombre con un gancho y luego anestesiados sólo para encontrar más tarde que les faltaba un riñón. Usado en exceso, este ritual podría atraer la atención de cazadores o criaturas sobrenaturales maliciosas, así que debe usarse con cuidado. Algunos creen que esto supone una violación menor de la Mascarada, pues fomenta la creencia en lo sobrenatural. Sin embargo, aquéllos que realizan este ritual alegan que Leyenda Urbana de Dante preserva la Mascarada al alejar a los mortales de lugares que no deberían visitar y apoya la tradición del Dominio. Algunos Príncipes que han sabido de la existencia del ritual han limitado su uso en sus dominios.  El invocador debe recrear la leyenda urbana concreta que desea propagar por la zona. Por ejemplo, quizá deba robar un riñón de un mortal ebrio o matar a un grupo de adolescentes con un gancho. Después, debe sacrificar un punto de Sangre por cada entrada a la vivienda o lugar. Normalmente los taumaturgos tienen cuidado de elegir una leyenda urbana que no recuerde a nada vampírico. Algunos realizan este ritual sobre la propiedad de uno de sus rivales para enviar un mensaje. Una vez que se lleve a cabo el ritual, los rumores de que la casa está encantada o maldita empezarán a circular entre los mortales, y por lo tanto debe ser evitada por cualquiera con sentido común. El valor de las propiedades colindantes a la casa “encantada” caerá en picado a medida que los vecinos se muden para evitar vivir junto a la casa que les provoca pesadillas. Estos mortales que no creen en lo sobrenatural, tal y como les dicta la razón, se sentirán incómodos al pensar en el lugar protegido con el ritual e intentarán evitarlo. Los mortales con gran voluntad pueden mostrar suficiente curiosidad para hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 e intentar entrar en el edificio o área; si no la superan, inventarán una excusa para evitar entrar. La duración de este ritual es de una década más un año por cada éxito adicional en la tirada de activación

Trastocacion del recipiente
Abundan las leyendas sobre poderosos magos que invocan objetos de gran poder con un encantamiento y un simple gesto. Este ritual, que se rumorea que fue creado por Etrius durante el asedio de Ceoris cuando el
Clan al completo necesitaba armarse al instante, permite al taumaturgo vincularse de forma mística a un recipiente especialmente preparado mediante el poder de su Vitae. Al mencionar el nombre del objeto en cuestión, el invocador teletransportará este recipiente directamente hasta su mano con una explosión de resplandeciente luz negra. Translocación del Recipiente requiere que el taumaturgo elija
un recipiente que luego sintoniza con su Vitae. Este objeto debe ser lo bastante pequeño como para levantarlo con una mano. Entre los ejemplos están un bisturí, un bastón, un bolso, una faltriquera o una varita. A continuación, debe empapar el recipiente con un punto de su Sangre durante el transcurso de una noche. El objeto absorberá lentamente la Vitae, creado un vínculo simpático entre el recipiente y el taumaturgo. El invocador puede cortar este vínculo en cualquier momento gastando un punto de Fuerza de Voluntad o si el recipiente es destruido. Cuando el invocador desee tener el recipiente preparado para su translocación, dibuja un círculo de protección en el suelo con sal purificada y un punto de su Sangre. Este círculo debe ser lo bastante grande como para rodear por completo el recipiente. Una vez que se coloque en medio del círculo de protección, el taumaturgo puede invocarlo por su nombre desde cualquier lugar en el mundo. El invocador debe extender la mano, entonar el ensalmo adecuado que contenga el nombre del objeto y éste aparecerá en su mano.



Nivel 4

Besos robados
Los taumaturgos conjuran este ritual cuando no desean alimentarse con la boca. En su lugar, Besos Robados les permite drenar pequeñas porciones de Vitae mediante otras partes del cuerpo de un recipiente. Algunos vampiros prefieren un fuerte apretón de manos en una sala abarrotada. Los sádicos disfrutan asfixiando recipientes, lo que proporciona el doble placer de la asfixia y el rubor de la nueva Vitae corriendo a través de venas frías. Otros buscan revivir experiencias mortales al drenar sangre de un recipiente durante el sexo. Las víctimas de este ritual no son inmediatamente conscientes de que se les está extrayendo la sangre de sus cuerpos, pero experimentarán una ligera sensación de mareo y aturdimiento. Este ritual requiere que el conjurador porte un “beso de bruja”
(un cardo empapado con la Sangre de un vampiro) en alguna parte de su cuerpo. El taumaturgo debe primero hacer una pequeña incisión en su cuerpo, donde pretende hacer contacto físico con el recipiente. Una vez realiza el ritual, la herida se cierra sola y después se abre para crear un orificio místico similar a una boca con labios que cuando se presiona contra la piel del recipiente beberá un punto de Sangre de la víctima por turno mientras persista el contacto. Tras el segundo punto de Vitae consumido es probable que la víctima se sienta atontada, mientras que consumir 3 puntos puede provocar que la víctima pierda el conocimiento por la sustancial falta de sangre en su cuerpo. Besos Robados permanece activo una noche. Ten en cuenta que el taumaturgo no causa éxtasis o arrebato cuando toma sangre de esta manera, como sí haría si se alimentase de un recipiente de forma normal.

Camino del espejo
Los practicantes de la proyección astral saben que hay múltiples capas en el universo. Se rumorea que un taumaturgo Malkavian obsesionado con los espejos creó este ritual que le permitía viajar de un lugar a otro en el mundo material. Camino de Espejo crea un vínculo simpático entre dos espejos que permite al conjurador viajar entre ellos siempre que estén a 1,6 kilómetros (1 milla) de distancia o menos entre sí. El taumaturgo debe crear
dos espejos idénticos hechos de plata. Debe empapar ambos con 2 puntos de su propia Sangre y cantar sobre su creación durante tres noches para crear un vínculo de resonancia especial entre ambos objetos. Una vez completado, el taumaturgo puede colocarse ante cualquiera de los espejos y recitar la contraseña mística para abrir una puerta mágica entre ambos. Tan poderosa magia no puede usarse rápidamente y se requieren tres turnos completos para que el portal se abra. El cristal ondula y brilla cuando está listo; el conjurador puede entonces atravesarlo. Puede llevar a un pasajero con él en su viaje, pero debe actuar rápidamente, ya que el portal se cierra tras 2 turnos. Si el taumaturgo o el pasajero se retrasan, pueden quedar atrapados entre ambos lugares y perderse en otro reino.

Destejer ritual
Durante mucho tiempo los taumaturgos han usado sus poderes para infligir daño sobre quienes los han ofendido o compiten contra sus intereses. A menudo, quien es más peligroso y más dado a atacar a un mago de Sangre es un taumaturgo rival. Destejer Ritual permite a un taumaturgo identificar el ritual enemigo que lo afecta y entonces crear una Magia de Sangre que lo contrarreste para destejerlo. Los taumaturgos hábiles en esta magia aprenden principios generales para confundir a otros rivales, sacudirse sus efectos o derrumbarlos de forma prematura. Primero, el conjurador debe descubrir qué ritual lo aflige actualmente. Si posee el ritual, esto es automático. En otro caso, esto puede requerir alguna investigación mediante una tirada de Inteligencia + Ocultismo con una dificultad base de 4 más 1 por cada nivel del ritual. Después, el conjurador debe conseguir un
componente que sería necesario para conjurar el ritual ofensor, y luego destruirlo de alguna manera. Sólo pueden destejerse los rituales que tienen duración. Por ejemplo, un taumaturgo que haya desechado un Vínculo de Sangre mediante Abandonar los Grilletes (más adelante) no está constantemente bajo los efectos de ese ritual. Una vez que se completa el ritual, el Vínculo se rompe y el ritual acaba. Sin embargo, un taumaturgo que padezca debido a Voz Embotellada se considerará bajo la duración del ritual mientras la botella de cristal permanezca sellada, así que puede destejerse. Ten en cuenta que un taumaturgo sólo puede destejer un ritual que lo afecte a él, no uno sobre alguna otra persona. Un taumaturgo que padezca múltiples rituales debe destejer cada uno por separado. Pueden acumularse múltiples Destejer Ritual contra un ritual siempre que puedan adquirirse el tiempo y los componentes adecuados. Alternativamente un taumaturgo puede destejer cualquier poder de Extincion que le aflija.

Enfermo inerte
Entre el vasto arsenal de poderes místicos de los Vástagos, quizás la habilidad más importante es la de hacer uso de la Sangre para sanar heridas que harían tambalearse o matarían a mortales. Los Vástagos pueden cerrar y sanar rápidamente heridas de abrasiones, laceraciones e incluso la pérdida de extremidades. Este ritual permite a un taumaturgo transmutar una gota de su Sangre y convertirla en un veneno místico que bloquea temporalmente la habilidad de su víctima de usar su Vitae para sanarse. Antes de realizar Enfermo Inerte, el taumaturgo debe beber una pequeña cantidad de
láudano y luego meditar durante veinte minutos. Por último, debe arrojar una gota de Sangre en la palma de su mano. El próximo Vástago al que toque antes del alba sufre los efectos del ritual.  Enfermo Inerte crea un veneno por contacto cutáneo que sólo puede usarse una vez antes de dejar de tener efecto. el efecto de cada dosis de veneno tiene una duracion de 1 noche por nivel de taumaturgia. El taumaturgo debe aplicar el veneno místico en su propia piel (él es inmune) y luego tocar a su objetivo o puede empaparlo en un arma o algun objeto.. El Narrador puede exigir una tirada para tocar a la víctima dependiendo de las circunstancias. Mediante el contacto cutáneo, Enfermo Inerte cancela temporalmente la habilidad de sanarse de la víctima, aunque puede no ser consciente de ello hasta que use Sangre para hacerlo. Las víctimas pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar el efecto un turno. Cuando el ritual acaba, todas las heridas pueden sanarse de acuerdo al tipo de daño sufrido de forma normal. 

Inocencia del corazon del niño
Es difícil ser sutil cuando tus compañeros depredadores pueden sentir tus motivaciones. Inocencia del Corazón del Niño enmascara el aura del conjurador ante el Poder de Auspex Percepción del Aura. Cualquiera que use ese Poder sobre el conjurador percibirá un aura blanca, sin manchar por ningún signo de vampirismo. Este ritual requiere un alto precio:
el sacrificio de un niño mortal. Inocencia del Corazón del Niño requiere el sacrificio ritual de un niño mortal y la extracción de su corazón. El taumaturgo debe sumergir un juguete querido que una vez perteneciese al niño en la sangre de su corazón. El juguete absorbe rápidamente toda la sangre hasta que parece estar limpio de nuevo. Mientras el conjurador porte el juguete, su aura será de un blanco puro sin ningún signo de vampirismo. La duración del efecto es una semana, más otra semana adicional por cada nivel en taumaturgia. Este horrible ritual impone un coste extremo a la Humanidad del conjurador, si la tiene.

Maldicion retardada
Entrenar a un Ghoul para que satisfaga las necesidades de un taumaturgo puede llevar años. Algunos usan
este proceso para eliminar a los indeseables y poner a prueba a potenciales candidatos al Abrazo. La cantidad de esfuerzo involucrado inspiró la creación del ritual conocido como Maldición Retardada. Al realizarlo sobre un Ghoul, el conjurador infunde parte de su poder para que, si ocurriera lo impensable, su esclavo resucitara como vampiro. Este ritual era usado originalmente por hechiceros de entre los Assamitas y los Seguidores de Set. El Clan Tremere tiene un sistema organizado para educar a sus Aprendices y, aunque la mayoría están relegados para siempre a la posición de asistentes de investigación, algunos fueron lo bastante importantes para que los Antiguos buscasen y adaptasen este ritual para preservar a aquéllos en los que invierten tanto tiempo. El taumaturgo debe primero preparar
una marca con su sello. Debe alimentar a su Ghoul con un punto de Sangre mientras canta el encantamiento y luego sellar el pacto marcando el cuerpo del esclavo con su sello. El taumaturgo pierde acceso a un punto permanente de su reserva de Sangre hasta que se activa el ritual. El momento en el que el corazón del Ghoul se detiene, la Vitae almacenada en su cuerpo se activa y lo resucita como un vampiro totalmente desarrollado. Una vez “Abrazado”, el sello desaparece y el hueco vacante en la reserva de Sangre del conjurador se desbloquea, lo que le permite recuperar de nuevo el punto de Sangre gastado. El conjurador es consciente de forma inmediata de que el ritual se ha activado y de que su viejo Ghoul está ahora muerto y podría ser su nuevo Chiquillo (aunque puede sentir la activación del ritual, el taumaturgo puede no tener ninguna forma de saber si el viejo Ghoul ha logrado sobrevivir al proceso). Este poder puede romper la tradicion de la progenie.

Predecir
Predecir es la práctica de ver de forma remota a través de una sustancia reflectante y translúcida como el agua. El taumaturgo debe
crear un amplio cuenco de plata y luego llenarlo con agua de manantial purificada mezclada con una gota de sangre de búho. Después, debe concentrarse en su objetivo y mirar en el cuenco. Si tiene éxito, el conjurador puede ver y oír lo que pasa en torno al objetivo como si estuviera personalmente allí. Una vez que el cuenco y el agua están preparados de acuerdo a las especificaciones, el taumaturgo debe concentrarse durante un minuto antes de tratar de escrutar a su objetivo. Este ritual dura tantas horas como nivel de taumaturgia. El taumaturgo sólo debe concentrarse durante este tiempo para ver escenas a través del agua. Si un lugar es el centro de Predecir, este lugar no puede cambiarse mientras dure el ritual. El conjurador no puede usar Poderes de Auspex, Taumaturgia o Disciplinas mentales similares a través de Predecir. Si el conjurador está tratando de escrutar un objeto o lugar, debe estar lo bastante familiarizado con él como para haber formado un lazo psíquico con el mismo. Si trata de escrutar a una persona, debe tener en su posesión un objeto personal del objetivo.

Rastrear trasgesor
Transgresor es el término para los magos de fuera del Clan o los Tremere renegados que usan Magia de Sangre para atacar a la Torre de Marfil. Rastrear Transgresor fue diseñado para rastrear a estos enemigos de la Camarilla. El Clan Tremere, siempre alerta, caza a estos enemigos para proteger a la Secta de asaltos místicos (o eso afirma). Los escépticos susurran que a los Brujos simplemente no les gusta tener competencia. Para realizar el ritual, el taumaturgo debe localizar un
lugar donde se haya realizado Taumaturgia en las últimas 24 horas. Entonces debe derramar su Sangre (gasta 1 punto de Sangre) sobre el suelo mientras recita el encantamiento adecuado. En el suelo aparecen unas huellas ensangrentadas que son sólo visibles para el conjurador y que conducen hasta el transgresor. Tras realizar el ritual, el Tremere es capaz de rastrearlo sin problema hasta el alba. Este rastro sigue el camino exacto que el hechicero siguió tras abandonar la zona donde se realizó la magia. Este ritual sólo puede rastrear Taumaturgia y rituales de hechiceria, no Necromancia ni otros tipos de magia

Invocar diablillo de sangre
dedicación y un tiempo fuera de la política y la socialización en la sociedad vampírica. La confianza es un lujo poco común, especialmente en otro vampiro y depredador, y ciertas tareas requieren delicadeza. Esta criatura fue creada por un Antiguo Tremere para hacer las veces de hábil ladrón y saboteador. En sus experimentos con algunos sujetos Tzimisce, descubrió que existía un vestigio ínfimo de mutabilidad inherente en la Vitae, y en ese momento le vino la inspiración para crear al diablillo de sangre. El taumaturgo debe
coser partes de animales, objetos inanimados o incluso cadáveres humanos para crear la forma del diablillo de sangre. Este proceso es personal e individual, y rara vez dos diablillos de sangre tendrán el mismo aspecto, incluso si los ha creado el mismo invocador. La carne de una criatura sobrenatural no funcionará, cualquier intento de usarla en este ritual fracasará. Una vez que se le ha dado la chispa de la vida al diablillo de sangre, se forma su propia personalidad basada en la de su creador. El diablillo de sangre fue creado para amar al taumaturgo y hará lo imposible para hacerlo feliz. Un invocador cruel encontrará que su diablillo de sangre disfruta atormentando a criaturas inferiores para hacer reír a su amo, mientras que un taumaturgo solemne encontrará un sirviente tranquilo y considerado que trabaja de forma sutil y eficiente. Mientras que los homúnculos son creados para ser devotos y útiles ayudantes de laboratorio y obtener conocimientos de Taumaturgia de su creador, los diablillos de sangre son creados para el caos. Invocar Diablillo de Sangre requiere que el taumaturgo cosa la carne (en el plazo de tres días) para crear una criatura humanoide terrorífica. El diablillo de sangre tiene una astucia animal y un enlace empático con su amo que le permite entender de forma innata los deseos y necesidades éste. A continuación, el invocador debe añadir 6 puntos de Sangre Tremere a la mezcla y dejarlo cocer a fuego lento durante el transcurso de tres noches. Un sirviente tan devoto no sale gratis. El diablillo de sangre requiere cierta cantidad de atención para no volverse malicioso. Nada es más frustrante que un diablillo de sangre furioso que interrumpa rituales importantes o rompa preciados artefactos en un ataque de ira. Los diablillos de sangre deben ser alimentados con Vitae 2 puntos por semana y carne de forma regular. Un diablillo de sangre puede luchar, pero no con demasiada habilidad; sin embargo, se sacrificará si es necesario para proteger a su creador. También puede empujar o llevar objetos pequeños y es bastante eficiente como espía (aunque detesta estar lejos de su amo durante demasiado tiempo). Los diablillos de sangre reciben daño de la luz solar y el fuego como los Vástagos, y también pueden ser destruidos por completo si se los sumerge en agua bendita.
Diablillo de sangre: Tiene la capacidad de alterar su propia forma para asemejar a la de un animal pequeño o mediano, tiene 3 niveles de salud y 2 niveles en cada atributo fisico y 3 niveles de fuerza de voluntad, Para intentos de robar algo de los bolsillos, tomar algo sin que nadie se de cuenta, acechar, esconderse, pasar desapercibido tienen una reserva de dados de 12 dados.

Preservar el corazon sanguineo
La lealtad es un lujo excepcionalmente poco común y quizá ésa es la razón por la que muchos están dispuestos a arrebatarles a otros su libre albedrío para asegurársela. Los Vínculos de Sangre son uno de los métodos más antiguos de control destinados a asegurarse la lealtad que usan los Antiguos en la sociedad vampírica. En la actualidad, los Anarquistas usan muchas de estas mismas tácticas que antaño eran herramientas para oprimirlos. El Sabbat ha abrazado lo que una vez los aterrorizaba con su propia Vaulderie comunal. A menudo, los agentes de la Camarilla deben ocultar sus alianzas mientras trabajan de incógnito para la Torre de Marfil en territorio Anarquista o del Sabbat, donde demostrar lealtad es a menudo tan simple como compartir Sangre. El Clan Tremere ha desarrollado este ritual para proteger a Arcontes y Sheriffs de los Vínculos de Sangre y la Vaulderie, aunque sea de forma temporal. El taumaturgo debe
ungir la frente del sujeto con un punto del Vitae del invocador y luego pasarle un cáliz preparado con una gota de mercurio. Debe beberse el metal y sufrir una herida agravada en los órganos internos a medida que el mercurio cubre sus entrañas con una barrera mística. Tras esto, el sujeto queda protegido mágicamente de los Vínculos de Sangre o los efectos de la Vaulderie (incluyendo obtener la Marca del Traidor para algunos Tremere Antitribu) durante un día nivel de taumaturgia. Esta protección conlleva un alto precio. Además de una herida agravada, el sujeto no podrá alimentarse de Sangre si no está dispuesto a cancelar el ritual.

Vigilia del guardian de piedra
El Clan Tremere lleva mucho tiempo utilizando sirvientes místicos para proteger sus refugios y laboratorios. Vigilia del Guardián de Piedra permite al taumaturgo crear un centinela místico para proteger una puerta o verja bajo la forma de una aldaba de piedra con forma de gárgola. El guardián de piedra vigila la entrada y alerta de forma mística a su amo cuando hay un visitante o un intruso. El taumaturgo puede poseer de forma remota al guardián gastando un punto de Sangre. Así puede observar lo que está ocurriendo mediante los ojos del guardián y hablar a través de su espantosa cara de piedra. Técnicamente, este ritual no rompe el juramento de los Tremere contra la creación de nuevas Gárgolas, pero algunos opinan discretamente que bordea el espíritu de dicha promesa o como mínimo insulta a los Clanes que antaño eran presa de los Tremere. Para crear un guardián de piedra, el taumaturgo debe encontrar o crear una
aldaba apropiada (con ojos y boca) y luego empaparla en su Sangre durante el transcurso de tres noches. A continuación, debe colgarla en la puerta o verja que será el nuevo hogar del Guardián y realizar el ritual. El guardián de piedra quedará vinculado a la puerta o verja y no podrá eliminarse sin ser destruido. El taumaturgo puede poseer de forma remota al guardián gastando un punto de Sangre. Una vez poseído, el invocador puede observar lo que ocurre a través de los ojos del guardián y hablar con su boca. Si gasta un punto de Fuerza de Voluntad, el taumaturgo puede intentar (si posee la habilidad) utilizar los primeros dos niveles de Dominación, Presencia o Dementación para ahuyentar a los intrusos. El guardián de piedra no puede atacar físicamente o bloquear la entrada a los intrusos de ningún modo, pero puede abrir la puerta o verja por orden del taumaturgo. Esta protección supone un coste para el taumaturgo. El guardián de piedra requiere un punto de Sangre por noche para continuar con su vigilancia. Si no se le alimenta, quedará durmiente hasta que el taumaturgo lo reactive con un punto de Sangre.


Nivel 5

Circulos de proteccion Verdadero
Este no es un ritual en si mismo, sino un estudio adicional que mejora las capacidades del ritual homonimo de nivel 2, cuando realiza el ritual puede elegir adicionarle los siguientes efectos.
El ritual no requiere de la conciencia del taumaturgo para aplicar todos los efectos, adicionalmente cualquier criatura que logre pasar adicionalmente a los efectos del ritual recibe una cantidad de dados de daño Agravado igual al doble del nivel de taumaturgia del taumaturgo.

Desaparecer el refugio
Los tremeres han sido expertos ocultando sus refugios, laboratorios y objetos mas preciados durante el dia. Este ritual se realiza durante la noche y al amanecer el objetivo desaparece por completo, se hace invisible en el plano espiritual y fisico, pero no intangible.
Sistema: El taumaturgo debe conocer el sitio u objeto que desea desaparecer y tener una maqueta o miniatura similar, debe estar familiarizado con el, realizar el ritual tarda tres horas y requiere el
gasto de 1 punto de fuerza de voluntad para afectar un objeto del tamaño de un refrigerador, 2 puntos de fuerza de voluntad para un objeto del tamaño de un automovil, 3 puntos de fuerza de voluntad para un objeto del tamaño de un tractocamion. Para objetos de mayor tamaño el taumaturgo debe gastar 5 puntos de fuerza de voluntad y 5 puntos de sangre mientras hace el ritual. El objeto y todo lo que contenga sera invisible durante 1 dia 

Celda espejo

El taumaturgo que realice este ritual tiene la habilidad de crear una modesta celda de contención en el plano astral anclada a un espejo de plata especialmente preparado. El invocador puede abrir el portal del espejo hacia la celda con un ensalmo verbal y depositar físicamente a un prisionero incapacitado. Algunos taumaturgos usan este ritual para crear un espacio privado donde meditar sin distracciones. El taumaturgo debe
lustrar un espejo de plata con un punto de su Sangre y las lágrimas de un niño inocente, además de gastar un punto de Fuerza de Voluntad que el espejo absorbe de forma permanente. Una vez creado, el taumaturgo puede abrir un portal a través del espejo al tocarlo con un punto de su Sangre y permanecerá abierto tanto tiempo como éste desee. Los prisioneros incapacitados podrán ser introducidos sin dificultad, pero para un sujeto que se resista se requerirá una tirada enfrentada de Fuerza para obligar a la víctima a pasar por el portal. Escapar del espejo requiere que el prisionero venza al invocador en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8, pero sólo se puede tratar de escapar de esta forma una vez cada treinta días. La celda puede alojar cómodamente a tres individuos y éstos no podrán ser localizados mediante adivinación o ser objetivo de Clarividencia (o Poderes similares, a discreción del Narrador). El prisionero no tiene necesidad de sustento o sueño, pues permanece indiferente al paso del tiempo. Si el espejo es destruido o el taumaturgo desea cancelar el ritual, el punto de Fuerza de Voluntad almacenado volverá a él y cualquier prisionero será liberado de inmediato. Si el invocador gasta un punto de Sangre y toca el espejo, puede aumentar o disminuir la opacidad del mismo, permitiendo así al prisionero ver fuera de su celda si lo desea. Si se disminuye lo suficiente su opacidad, el prisionero puede aparecer en el espejo en forma de cabeza flotante para comunicarse.

Santuario
En el siglo xviii, un Tremere de mentalidad religiosa desarrolló este ritual que le permitía consagrar un espacio protegido y extender parte de esa cualidad de santuario a aquéllos que lo habitan. El taumaturgo que invoque este ritual debe primero encontrar y adquirir un
edificio que no haya sido mancillado por ningún tipo de violencia (o al menos no durante los últimos 50 años, si tiene más de 50 años). A continuación, debe construir un altar en el centro metafórico del edificio que esté visible para todos los que lo visiten. La naturaleza exacta del altar depende de la fe del invocador. Dicho altar no tiene por qué ser necesariamente de naturaleza religiosa, pero debe representar un concepto en el que el taumaturgo deposite su fe o sus creencias. Por último, el taumaturgo debe consagrar el edificio sacrificando su Sangre y voluntad durante tres noches. Para completar este ritual, el taumaturgo debe invertir un punto permanente de Fuerza de Voluntad en la consagración del edificio en cuestión al final de ritual de tres noches de duración. Una vez completado, el manto del santuario rodea por completo los límites del edificio objetivo. Todas las almas, vivas o muertas, que no hayan sido específicamente invitadas por el invocador, no pueden entrar al edificio. Es más, quienes estén dentro del edificio quedarán protegidos de cualquier uso de Animalismo, Auspex, Dominación, Dementación y Presencia (y otras Disciplinas relacionadas, a discreción del Narrador). Sin embargo, esta protección no está exenta de coste. El manto del santuario sólo dura mientras el terreno siga consagrado. Cualquier acto de violencia cometida dentro del recinto lo mancillará de inmediato, haciendo imposible que se beneficie de nuevo de Santuario y al final de la noche pierda sus efectos protectores. Si el ritual se rompe, el invocador se percatará de ello de inmediato, pues el punto de Fuerza de Voluntad invertido en el edificio volverá a él. Si el edificio continúa consagrado, la magia de este ritual persistirá durante un año por cada nivel en tautmaturgia. Tras esto, el invocador debe invertir otro punto de Fuerza de Voluntad o permitir que el santuario se disipe.


Via del wendigo
El Wendigo es un maléfico espíritu caníbal que se cree que poseía a humanos que violaban el tabú del canibalismo. Una vez ligado a una forma humana, se cree que el espíritu corrompe el alma de su víctima hasta que ésta es poco más que una bestia. Este ritual prohibido fue desarrollado por un Aprendiz Tremere que sobrevivió a un asalto a su Capilla poco después de la Revolución estadounidense. Malherido y agotado hasta la extenuación, se escabulló hasta los Grandes Lagos, donde bebió de las gentes que allí residían y pescaban hasta que empezó a consumir su carne de forma ritual. El Aprendiz desconocido se percató de que aquella práctica curaba sus heridas y calmaba su deseo. Vía del Wendigo anima al taumaturgo a sacrificar no sólo su propia Sangre, sino también carne viva para recargarse de la esencia vital de su víctima. Una magia tan oscura siempre conlleva un precio para el alma. La Bestia se vuelve más fuerte cuando se la alimenta, y quienes siguen la Vía del Wendigo no son una excepción. Se dice que el Tremere original que creó este ritual sucumbió ante la Bestia. El taumaturgo da caza a la víctima que, en su opinión, ejemplifica una virtud que admira, como inteligencia, pureza o reverencia. Debe ungir a la víctima con aceite, salvia y ceniza durante un ritual de una hora. En el clímax del mismo, el invocador asesina a la víctima con el fémur de un hombre ahorcado y luego consume su carne. El consumo de esta carne permite al taumaturgo absorber la esencia de la víctima para cubrir las necesidades de su cuerpo muerto y su voluntad. Sentirá una ráfaga de somnolencia y tendrá un –1 en todas las reservas de dados durante la próxima hora. Sin embargo, mientras esté descansando, cada diez minutos ganará un punto de Fuerza de Voluntad y un nivel de Salud. A final de la noche, si el taumaturgo no posee el Mérito Comer Comida, se ve obligado a vomitar el exceso de carne. Éste es un horrendo ritual en el que el sacrificado debe someterse a sabiendas de que va a morir y ser devorado. Este atroz acto pasa factura a la Senda del taumaturgo, pues su mente se verá inundada con visiones de la vida de la víctima y la experiencia agónica de su muerte. El uso de este ritual arrebata automáticamente 1 punto de Senda. El uso de este ritual requiere una tirada extendida de Autocontrol a dificultad 8. Fallar esta tirada hará que el taumaturgo gane el Defecto Adicción: Carne Humana.

T nivel 2
T nivel 3
T nivel 5
T nivel 4

Edad 4

Nivel 1 (Santificar el templo)
Los vampiros de la Vieja Escuela suelen ser los más religiosos de todos los magos de Sangre de la Secta, aunque los dioses a los que adoran son más extraños que los de la mayoría de religiones contemporáneas. Sin embargo, como a todos los religiosos, a los escolares les gusta tener un lugar de veneración santificado para sus creencias. La forma precisa de este ritual varía según el dios, espíritu o loa al que sirva el vampiro, pero si se realiza dentro de un edificio, todo el espacio debe decorarse para reflejar la iconografía de las entidades adoradas, y debe realizarse el sacrificio ritual de alguna especie de animal. Los espacios exteriores como los que usan los grupos de Vástagos wiccanos o los cultos vudú exigen menos decoración, pero sufren un mayor riesgo de ser descubiertos y desacralizados por extraños. Con independencia de a qué o a quién se adore, los resultados de este ritual son los mismos: un espacio seguro en el que se puede hace magia más fácilmente. El ritual dura un mes lunar, pero puede renovarse indefinidamente. Mientras el ritual siga activo, la dificultad de todas las tiradas para activar Sendas en el interior del templo se reducirá en 1. El tamaño del templo varia en funcion del nivel de la magia del vampiro, siendo en nivel 5 un templo del tamaño de una catedral y en nivel 1 una capilla en la sala de una casa.

Nivel 2 (Aruspicina)
Los romanos llamaban aruspicina a la práctica de interpretar los presagios y augurios a partir de las entrañas de animales sacrificados, normalmente ovejas o aves de corral. Sin embargo, ésta es milenios más antigua que Roma y se ha dado en incontables sociedades ocultistas desde entonces. El ejecutante (o “arúspice”) debe realizar el
sacrificio en un espacio purificado mediante el ritual Santificar el Templo. Tras matar al animal y abrir su barriga para dejar que caigan sus entrañas, el arúspice debe empaparlas con cierta cantidad de su propia Vitae desde un corte hecho en sus muñecas con una daga ritual. Para los sacrificios de aves se requiere un punto de Sangre; para los de ovejas o animales más grandes, dos. Si el arúspice es suficientemente despiadado, puede incluso sacrificar a un mortal (lo que exigirá una tirada de Degeneración sin importar la senda). Un arúspice nunca puede realizar una lectura para sí mismo. Sólo puede hacerlo para otro, que debe aportar algún objeto personal para que sea incorporado al sacrificio ritual. Naturalmente, esto significa también que, puede realizarse este ritual sobre un objetivo que no lo desea o lo ignora. Aruspicina sólo puede llevarse a cabo para una única persona y sólo una vez cada siete días. Una vez realizado el ritual, el jugador puede hacer dos preguntas sobre el pasado del objetivo que seran respondidas con claridad y la verdad. 

Nivel 3 (Crear atrapasueños)
Un atrapasueños (bien conocido entre los vendedores nativos americanos en las atracciones turísticas de EE.UU.) es un artefacto poco poderoso que protege a una persona que duerme. El ejecutante debe crearlo a mano e incorporar 
pequeñísimas cantidades de pelo, sangre (menos de un punto) y saliva del individuo para el cual es creado. Una vez creado, el atrapasueños dura una semana por nivel de la magia del vampiro. Mientras el propietario lo lleve encima o lo tenga a menos de 1,5 metros (5 pies), obtendrá los siguientes beneficios: primero, la dificultad de todos los ataques contra él hechos por espíritus aumenta en 2. Segundo, la dificultad de todos los intentos de influenciar su mente o sus sueños mientras duerme aumenta en 2. Por último, si el propietario es un vampiro, su dificultad de despertar durante el día a causa de un peligro potencial desciende en 2.

Nivel 4 (Muñeca del Houngan)
Este ritual se ejecuta igual que Muñeco maldito de nigromancia, pero aunque aquél permite causar verdadero daño físico al objetivo, es inútil para efectos más sutiles. Para eso se necesita Muñeca del Houngan. No se puede usar la muñeca para causarle daño directo al objetivo, pero sí permitirá al hechicero ver y oír a través de los ojos y oídos del objetivo, susurrar cosas al objetivo que sólo él podrá oír y provocar sensaciones físicas que son inocuas, pero sin duda se sienten como si fueran reales. Clavar un alfiler al muñeco provoca dolor al objetivo, aunque no cause daño. Sostener una vela encendida cerca de la cabeza del muñeco puede hacer que el objetivo sufra Rötschreck. Los requisitos para hacer una Muñeca del Houngan son idénticos a los del Muñeco maldito. Una Muñeca del Houngan dura hasta que es destruido (lo que no tiene efecto sobre el objetivo). Una vez por semana, puede realizar el ritual, que comienza con el encendido de una
vela votiva que deja flotar en una copa que contiene un punto de su propia Vitae.  hasta que el fuego se apague (normalmente unos treinta minutos a menos que algo interrumpa el ritual de alguna forma), el objetivo experimenta por simpatía cualquier sensación física aplicada sobre el muñeco. Durante ese tiempo, el hechicero ve y oye sólo lo que hace el objetivo, de modo que debe tener cuidado de dejar cualquier herramienta o instrumento que necesite donde pueda encontrarlo palpando. Mientras dure el ritual, el hechicero está ciego y sordo a su propio entorno

Nivel 5 (Centurion del caminante de la piel)
Este ritual, derivado de los cuentos navajos sobre el yee naaldlooshii, permite al hechicero crear una prenda a partir de la piel de un animal sacrificado ritualmente que no sea menor que un ratón ni mayor que un oso. Mientras la piel dure, el hechicero podrá ponérsela y transformarse en una copia perfecta del animal sacrificado. Los hombres lobo siguen pudiendo detectar que el animal es “impuro” y los Vástagos con Percepción del Aura se darán cuenta de que, de alguna manera, está “no-muerto”, aunque éstos tenderán más bien a pensar que el animal está simplemente poseído mediante Comunión de Espíritus (Animalismo 4) en lugar de que ha cambiado de forma. Hay que
matar y desollar al animal. Tras obtener la piel, hay que curtirla durante tres noches en una mezcla de salmuera y Sangre del ejecutante. Para los animales mucho más pequeños que un humano se requiere 1 punto de Sangre, 3 para los animales del tamaño aproximado de un humano y 5 puntos para animales significativamente mayores que un humano. El mayor animal conocido que haya sido usado para este ritual es un oso negro. El artefacto tiene una duracion de 1 semana por cada punto en la magia. Puede extenderse su duración en la misma cantidad de tiempo untándolo con una cantidad de Sangre del ritualista igual a la usada en el ritual que lo creó. Tras completar el ritual, el jugador del ejecutante debe tirar Inteligencia + Artesanía para hacer una prenda de vestir a partir de la piel, un fracaso destruye la pel. Para usar el Cinturón del Caminante de la Piel, el ritualista debe quitarse cualquier otra ropa (incluyendo joyería) antes de ponerse el artefacto y musitar un breve encantamiento, tras lo cual se transforma instantáneamente en una copia perfecta del animal usado en el ritual. En esa forma no puede usar Disciplinas (ni siquiera las físicas como Potencia o Fortaleza) ni hablar, excepto con quienes tienen la capacidad sobrenatural de hablar con los animales. Mantiene su inteligencia humana y sigue sujeto al riesgo de Frenesí. Los efectos de la magia duran hasta que él quiere o hasta el amanecer. En cualquiera de ambos casos, recupera su verdadera forma instantáneamente, lo que puede ser muy malo si estaba en un espacio pequeño con el tamaño de un ratón o en el exterior, al aire libre, cuando vuelve a convertirse en un humano desnudo que sufre daño agravado de la luz del Sol. Si cae en manos de otro mago de Sangre, el artefacto cuenta como el equivalente a un mechón de pelo o un recorte de uña que puede ser usado como objeto personal de quien lo hizo en otros rituales.


Edad 3

Nivel 1 (Caminar sobre el agua)
Se dice que los maestros del yoga pranayama tienen el poder de caminar sobre las aguas sin hundirse. Tengan los yogi mortales ese poder o no, los vampiros de la Nueva era ciertamente lo reclaman para sí. El mago debe cerrar los ojos y recitar tranquilamente un mantra personal relacionado con la elevación del espíritu sobre la vil materia. Si su voluntad se manifiesta apropiadamente mediante el ritual, puede caminar sobre el agua o cualquier otro material que normalmente no sería capaz de sostener su peso (como copas de árboles) mientras se desplace constantemente. El ritual tiene una duracion de 1 minuto por cada nivel en la senda

Nivel 2 (Cristal de sangre)
Los cristales han tenido parte en las prácticas del movimiento de la Nueva era durante siglos. Incluso hoy en día, muchos mortales seguidores de la Nueva era creen que meditar sobre cristales puede facilitar la curación o proporcionar otros efectos beneficiosos; cuando es un hechicero de la Nueva era el que lo entrega, funciona. El hechicero debe poner un pedazo de
cuarzo transparente en un cuenco de barro lleno de agua purificada. Entonces debe añadir su propia Vitae al agua y comenzar a meditar sobre el cuenco. Durante la hora siguiente, el agua se irá aclarando otra vez mientras el cristal absorbe la Vitae y adquiere un color rosa suave. Los cristales infundidos de esta manera tienen varios efectos. Primero, en cualquier momento el hechicero puede sostener el cristal, meditar durante unos segundos y extraer la Vitae almacenada para devolverla al propio cuerpo. Sin embargo, lo que es más importante, el hechicero puede entregar un cristal a otra persona para que medite y, si el receptor pasa al menos una escena meditando sobre el cristal (por cualquier razón), la Vitae fluirá hacia él con exactamente los mismos resultados que si hubiera bebido directamente del vampiro. Muchos líderes de cultos de la Nueva era usan esta técnica para Vincular a sectarios potenciales mucho antes de verlos cara a cara por primera vez.  en un cristal se pueden almacenar hasta 1 punto de sangre por nivel en la magia del vampiro. El hechicero puede extraer toda o parte de la Vitae del mismo a voluntad. Cualquier otro personaje que sostenga el cristal y medite sobre él extraerá mágicamente 1 punto de Vitae del mismo que irá a parar a su cuerpo sólo con que obtenga un éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Esto incluye a mortales e incluso seres sobrenaturales como Lupinos o magos. Si el personaje que medita ha sufrido alguna herida, la Sangre lo cura como si se tratase de un Ghoul que ha gastado Sangre conscientemente para curarse (esto no cura niveles de daño agravados). Un personaje que logre meditar ante el cristal en tres ocasiones quedará Vinculado por Sangre al creador del mismo (suponiendo que contuviese suficiente Sangre). Sin embargo, mientras el cristal contenga Vitae, si cae en manos de un mago de Sangre rival funciona como un vínculo simpático con su creador equivalente a un punto de su Vitae.

Nivel 3 (Abrazar a los creyentes)
Los Vástagos con varios Ghouls a menudo descubren que los celos en torno al afecto del reinante pueden conducir a rivalidades y conflictos; los líderes vampíricos de cultos de la Nueva era encuentran esos desacuerdos contraproducentes para la iluminación que buscan, de ahí este ritual. El hechicero prepara con antelación cierta cantidad de
algún líquido al cual añade un punto de Sangre por cada 4 litros (1 galón) de líquido. Por lo que se refiere al ritual, Kool- Aid rojo o ponche de frutas funcionan perfectamente, aunque en el contexto de los cultos de la Nueva era “beber Kool-Aid” tiene una connotación siniestra que algunos Vástagos prefieren evitar [NdT.: Kool-Aid es una marca de polvo saborizado para preparar bebidas. En EE.UU., “beber Kool-Aid” significa aceptar o hacer algo sólo por presión de grupo; en casos extremos, como en una secta, morir por la causa]. El hechicero debe hacer que sus seguidores beban una cierta cantidad del líquido preparado antes de conducirlos a un largo ejercicio de meditación que dura al menos una hora. Si el ritual es efectivo, todos los seguidores adquieren lo que básicamente es un Vínculo de Sangre secundario unos con otros y con el grupo como ente abstracto. Los efectos duran una semana por nivel de magia del vampiro. Todos los seguidores siguen teniendo la lealtad normal del Vínculo de Sangre hacia el reinante, pero también experimentarán fuertes sentimientos de amor y afecto hacia todos los mortales que participen en el ritual, sin importar cuántos sean. Todos sienten también gran lealtad y devoción por los ideales y dogmas de la secta. Sigue siendo posible que surjan conflictos cuando dos o más seguidores expresan desacuerdos genuinos sobre las creencias del culto o los deseos del reinante, pero si éste está cerca, esas riñas pueden resolverse con facilidad. Además de los beneficios de la lealtad de grupo, este ritual también puede favorecer indirectamente al propio hechicero. Por cada cinco personas que estén bajo los efectos de este ritual y que estén presentes para asistir al hechicero en otras actividades ocultistas, éste obtiene un dado de bonificación en todas las tiradas relativas a Sendas

Nivel 4 (Trascender las barreras mediante el amor)
Al haber transformado con su magia a mortales comunes en cultistas leales, el hechicero de la Nueva era puede alimentarse a distancia tanto de su devoción como de su sangre. Si el ritual se realiza con éxito, el hechicero puede obtener Vitae e incluso Fuerza de Voluntad de uno o más de sus seguidores que estén bajo los efectos de Abrazar a los Creyentes. Es necesario meditar
treinta minutos sobre los nombres y las caras de los seguidores escogidos. El hechicero puede hacer que uno de sus seguidores que sea un objetivo válido de este ritual pierda 2 puntos de Sangre; el hechicero recuperará 1 punto de Sangre por cada 2 perdidos. Como alternativa, el hechicero puede provocarle a un objetivo válido la pérdida de 2 puntos de Fuerza de Voluntad, mientras que él recupera 1 por cada 2 perdidos. Esta última aplicación tiene un inconveniente, y es que causa que cualquiera que pierda Fuerza de Voluntad de esta manera inmediatamente quede libre de los efectos de Abrazar a los Creyentes y, lo que es peor, de los efectos del propio Vínculo de Sangre. El ritual puede tomar como objetivo a múltiples cultistas, pero no a un mismo seguidor más de una vez por uso. Una vez usado, el hechicero no puede volver a usar este ritual hasta que vuelva a usar Abrazar a los Creyentes o hasta que pase una semana, lo que dure más.

Nivel 5 (Busqueda de apoteosis)
Pocos Anarquistas de la Nueva era conocen este ritual. Aún menos serían tan despiadados como para usarlo. Sin embargo, su existencia es una tentación para todos los que han oído las historias de su poder… historias que los seguidores de la Nueva era ocultan a las demás escuelas, y a la comunidad vampirica en general, para que el Movimiento no se vuelva en masa en contra de la Nueva era. El ritual comienza como Abrazar a los Creyentes. De hecho, sólo hay una diferencia material entre este ritual y aquél: a la mezcla de líquido y Vitae que deben consumir los miembros de la secta, el hechicero añade cierta cantidad de
veneno, generalmente cianuro. El mero hecho de intentar llevar a cabo este ritual le cuesta al hechicero 1 punto de senda. Tal es el precio de sacrificar a los propios seguidores en pos de conocimiento… o poder.  Por cada adorador mortal que muere como parte del ritual, el jugador debe tirar un dado contra dificultad 6. Cada dado éxitoso le concede al jugador 1 punto de Experiencia. Desde la perspectiva del personaje, esos nuevos Atributos, Habilidades y Disciplinas son el resultado de un atisbo momentáneo de la divinidad por el que paga con la muerte de sus leales seguidores. Un uso alternativo exite para reducir la generacion del vampiro, puede extender este ritual durante tres noches seguidas, en cada noche sacrificando 1 nivel de senda, si al final de las tres noches logra acumular 50 puntos de experiencia, puede en su lugar reducir su generacion en 1 permanentemente.


Edad 2

Nivel 1 (Tarjeta de visita)
La aplicación básica de este ritual permite al hechicero
dejar un mensaje en forma de grafiti que sólo pueden comprender los lectores que cumplen ciertas condiciones. El mensaje del hechicero puede ser visible para cualquier Vástago o para determinados individuos. Eso es lo que se sabe. De lo que los Tremere no se han percatado es que el lugar importa tanto como el mensaje, ya que si el hechicero usa este ritual para marcar un lugar específico (concretamente un sitio en el que el hechicero haya cometido actos vandálicos de algún tipo y que pertenezca a una persona que perciba como figura de autoridad, ya sea un Príncipe o el gobierno mortal, o a alguien que personalmente considere un enemigo) el ritual tiene el efecto secundario de facilitar el uso de la magia en el lugar. El mensaje del grafiti permanecerá hasta que sea eliminado, tiempo durante el que será visible para cualquier receptor al que esté destinado. Para desatar el efecto secundario, el hechicero (y los aliados que lleve consigo) deben vandalizar la zona y después dejar un mensaje burlándose de alguna figura de autoridad. El mensaje puede tener un significado oculto o no, pero de alguna manera debe identificar al hechicero, sea mediante su identidad habitual o mediante un alias usado con frecuencia y conocido por las autoridades locales que se podría esperar que acudieran al lugar. Durante una hora por nivel de la magia, la dificultad de todos las Sendas que ejecute el hechicero a la vista del grafiti se reduce en 1 si éste incorpora un alias o 2 si revela el nombre por el cual las autoridades lo conocen personalmente. Algunos hechiceros dejan mensajes ocultos visibles sólo para vampiros concretos como el Sheriff o el Príncipe, y entonces usan los beneficios que aporta Tarjeta de Visita para invocar rituales de acción retardada, como trampas que se activan cuando se lee el mensaje oculto.

Nivel 2 (Abrirse camino a la gloria a golpes)
Este ritual permite a un vampiro copiar características de la apariencia de un mortal concreto (estilo o color de pelo, color de ojos, tatuajes, piercings, incluso ropa) robándoselas 
básicamente a base de golpes. El hechicero puede llevar a cabo este ritual por sí mismo o a través de otro vampir al masajearle los hombros desde atrás y susurrarle lo que debe decir. El hechicero debe gastar 1 punto de Sangre. Sea como sea, quien quiere alterar su apariencia debe dirigirse a un mortal con las características físicas deseadas y decir: “Me gusta tu aspecto. Me lo quedo”. Entonces, el vampiro debe golpear al mortal en la cara. Para completar el ritual, el vampiro debe dejar inconsciente al mortal mediante fuerza bruta sin la ayuda de Poderes vampíricos. Si el mortal gana al vampiro en la paliza o lora escapar el vampiro pierde acceso a todas sus Disciplinas y no puede gastar Sangre durante la noche.Una vez el mortal está inconsciente, el vampiro reclama su premio. Si quiere copiar el estilo de pelo del mortal, tendrá que llevarse un buen puñado del pelo del mortal. Si quiere el color de sus ojos, tendrá que ponerle un ojo morado. Si quiere un piercing, se lo arranca al mortal y se lo traga. Si quiere un tatuaje, debe dañar el tatuaje del mortal de alguna forma permanente. Si le gusta su ropa, debe hacerla pedazos y llevarse unos jirones. El ritual tiene una duracion de 1 hora por nivel de la magia del vampiro. 

Nivel 3 (HdP)
El vampiro redacta un mensaje para un individuo en concreto en el que intercala una mezcla de símbolos ocultistas e insultos personales vulgares. Éste puede dejarse en
letras de tres metros de altura en el lugar en el que un vampiro usó Tarjeta de Visita o escribirse con pluma en papel de lujo y enviarse por mensajero. Sea como sea, si el ritual se efectúa correctamente, el mensaje desaparece y es invisible salvo para el destinatario designado. Cuando éste lo lee, se pone tan rabioso que es posible que caiga en Frenesí de furia. Obviamente, este efecto se refiere principalmente a vampiros, hombres lobo y otros seres capaces de alcanzar un estado de furia si son provocados, pero incluso los mortales se sienten inclinados a una ira irracional si son objetivos del ritual. Un hechicero innovador podría usar este ritual para vengarse mediante un ardid, como difamando a la mujer de un recipiente diciendo que es adúltera, y llevando así a aquél a una furia homicida. Sin embargo, su uso más común es simplemente avergonzar a Cainitas prominentes provocando que entren en Frenesí en reuniones públicas. Una vez el objetivo lee el mensaje, debe hacer una tirada extendida de Autocontrol dificultad 6 para resistirse al Frenesí. Además, los efectos persisten, y durante varias noches siguientes verá sus dificultades de resistir el Frenesí aumentadas en 1. El propio mensaje dura una noche por cada nivel en magia del vampiro; si el destinatario designado no lo ve, se desperdicia. Si lo lee, las dificultades aumentadas de resistir el Frenesí duran una noche adicional por éxito, incluso si ve el mensaje en la última noche en la que sería capaz de afectarlo. Un objetivo debe ver el mensaje en persona, no funciona si lo ve a traves de medios tecnologicos o de los sentidos de otra persona.

Nivel 4 (Aguijon del baron Zaraguin)
Aguijón del Barón Zaraguin, un curioso ritual sincrético que combina vudú haitiano con imágenes e ideas de un cómic, es un ritual defensivo poderoso. El ritualista debe
beber sangre mezclada con LSD justo antes del amanecer y pasar el día en un ataúd de madera que contenga al menos diez escorpiones vivos. Las visiones que el vampiro sufre durante el largo día de confinamiento combinadas con los picotazos de los furiosos escorpiones abren su mente a la comunión con el Barón Zaraquin, el loa patrón de escorpiones y arañas. El vampiro sufre 5 niveles de daño letal durante el dia, no puede absorber el daño, pero sí curarlo de forma normal. Sin embargo, a cambio de someterse a ellos, también obtiene la bendición del Barón Zaraquin durante la siguiente noche. Durante ese tiempo la dificultad de todas las tiradas para influir sobrenaturalmente al hechicero (como con disciplinas como Dominación o Presencia) o de ver su aura o leerle la mente aumenta a 9 y no puede ser reducida. Además, cualquier personaje que intente usar esos Poderes contra el hechicero sufre un nivel de daño contundente psíquico no absorbible por cada nivel en la magia del vampiro. El vampiro obtiene algunos rasgos faciales similares a un escorpion, la piel se oscurece, los cambian de forma, asi que reduce su apariencia en 1.

Nivel 5 (Bloody mary)
Bloody Mary, uno de los rituales más oscuros del repertorio de la Hechicería ritual, invoca a ese maléfico espíritu urbano y le permite poseer un recipiente mortal a cambio de un período de servicio al invocador. El ritual debe realizarse en un
baño público con espejo y el recipiente mortal debe ser persuadido para participar en el ritual por voluntad propia. No es necesario que sepa cuál será el efecto último del mismo, pocos mortales lo harían si lo supieran, pero no puede ser Dominado ni obligado a tomar parte de alguna otra forma. Sin embargo, los engaños son totalmente aceptables y muchos de los que usan este ritual manipulan a los mortales de formas tan simples como contarles la leyenda urbana y retarlos a arriesgarse a invocar a esa legendaria figura. Una vez persuadido, el mortal debe mirar al espejo y decir tres veces “Bloody Mary” mientras el hechicero apaga y enciende las luces siguiendo cierta pauta y musita calladamente un encantamiento que ofrece el alma del mortal al espíritu a cambio de servidumbre. El hechicero sabrá que el ritual ha tenido éxito cuando, llegado cierto punto, mientras las luces están encendidas, en el espejo aparece el reflejo del mortal y también el de la horrible arpía acechando tras él, preparada para abalanzarse. Entonces, el vampiro debe apagar las luces una vez más y dejarlas así hasta que se acaben los gritos. Bloody Mary poseerá el cuerpo del mortal y quedará atada al servicio del invocador durante un mes lunar. Obedecerá a regañadientes las órdenes directas y se abstendrá de intentar dañar al invocador de cualquier manera, pero no sentirá ninguna verdadera lealtad. Mary tiene Potencia 4 y Fortaleza 4 mientras está en un anfitrión mortal. Sabe todo lo que él sabía y puede hacerse pasar por él sin esfuerzo. Sin embargo, los animales tienen miedo instintivamente de cualquier mortal controlado por Bloody Mary; los personajes que superan una tirada de Percepción + Empatía a dificultad 7 lo encuentran aterrador y desagradable. Para los niños la dificultad es sólo 5. Las declaraciones de amor o afecto de cualquiera del entorno del mortal lo obligan a hacer una tirada con una reserva de 8 dados a dificultad 8. Si falla, Bloody Mary caerá en Frenesí y atacará al ser querido. Cuando acaba el mes de servidumbre, Bloody Mary se va dejando atrás a un mortal irremediablemente loco. Como se ha señalado, éste es un ritual oscuro y cualquier hechicero que lo realice debe hacer una tirada de degeneracion.


Edad 0-1

Nivel 1 (Videovigilancia)
Normalmente, para la Taumaturgia se requiere o bien línea directa de visión o un efecto simpático. Este ritual permite al mago usar una cámara de vigilancia o incluso una cámara web como “tercer ojo”. El hechicero debe 
desmontar la cámara, grabar por todas partes una mezcla de símbolos ocultistas y fórmulas matemáticas y volver a montarla (Inteligencia + Seguridad). Luego debe hacerse un corte en el pulgar y apoyarlo contra la lente hasta que la cámara absorba un punto de Sangre completo. El ritual dura una noche por nivel en la magia y puede renovarse por ese mismo intervalo indefinidamente mientras el vampiro alimente la lente con puntos de Sangre adicionales. Mientras dure el efecto y por lo que se refiere a tomar como objetivos personas o lugares con Sendas o rituales, el taumaturgo puede tratar la señal de vídeo de la cámara como si estuviera experimentando directamente lo mostrado. Si se trata de una cámara espía introducida en el refugio de un enemigo, esto puede producir efectos devastadores. Sin embargo, el ritual no carece de riesgos. Mientras el ritual esté activo, cualquier otro mago de Sangre que obtenga la cámara encantada puede usarla como vínculo simpático con el taumaturgo como si se tratase de una muestra de su propia Vitae. Incluso después de que acabe el efecto persiste un vínculo simpático menor, equivalente a una posesión personal del taumaturgo, hasta que la cámara sea destruida.

Nivel 2 (Archivo autoejecutable)
La coterie conocida como Digital Draculas inventó este ritual, que es la columna vertebral de sus planes para la comunidad Anarquista. Archivo Autoejecutable le permite instalar un ritual directamente en una computadora. Hasta la fecha, los Digital Draculas han limitado cuidadosamente el número de tecnorrituales que han diseminado abiertamente a dos: Fangbook y Bloodspot. Un tercer tecnorritual, FangChat, está actualmente en fase de pruebas beta y sólo está disponible para los aliados más cercanos de la coterie.  Para usar Archivo Autoejecutable, el hechicero debe primero preparar el ritual que desee diseminar en forma de archivo informático. Los hechiceros usan un código de programación especial que integra una mezcla de lenguajes informáticos obsoletos con la escritura de lenguas muertas. Usando éste codifica una descripción completa del ritual que debe ser transmitido y luego lo reduce a un archivo .zip que envía por email al destinatario escogido. Cuando éste hace clic en el archivo para abrirlo, aparece una caja de texto que le informa de que tiene sesenta segundos para activar el programa untando
con su propia Sangre su pulgar derecho y poniéndolo sobre el espacio en blanco que hay bajo el texto. Si el receptor lo hace así antes de que se acabe el tiempo, la Sangre se disipa sin más y el programa se abre y se descarga automáticamente en el disco duro de la computadora. En el escritorio aparece un icono asociado al programa que sólo puede ver el receptor; el propio programa es un archivo invisible que no puede ser detectado en el disco duro salvo mediante tecnomancia. Una vez obtenido el ritual de esta forma, el receptor puede llevarlo acabo en un plazo no maximo de 1 hora.

Nivel 3 (Telecomunicacion)
Telecomunicación es uno de los primeros rituales asociados con la tecnomancia. De hecho, los conocimientos obtenidos durante su creación fueron las señales que probaron que la tecnomancia era posible. El hechicero debe
trazar un símbolo mágico en una pantalla de televisión o el monitor de un ordenador. durante 1 semana por nivel de la magia, el taumaturgo puede ver y escuchar lo que está cerca de la pantalla como si estuviera mirando desde ella. Lo que es más importante, con un pensamiento puede cambiar lo que aparece en la pantalla, sea para crear noticias falsas con las que engañar a otros o simplemente para hacer que aparezca su cara y poder conversar con los espectadores. 

Nivel 4 (Capsula de confidencialidad)
Los hechiceros se han entregado a impulsar el Movimiento en la manera que mejor se adapta a sus habilidades, principalmente la difusión de información. Este ritual encanta un archivo de texto que después se cifra y se envía por email a otra persona. Cuando el receptor lo abre, recibe la información secreta que podría ayudar a la difusión de algun ideal o como pista clave para la cronica. Sin embargo, para adquirir la información, el destinatario debe aceptar la Cláusula de Confidencialidad untándose el pulgar con un poco de
su Sangre y poniéndolo en un recuadro que aparece en la pantalla (similar al de Archivo Autoejecutable). Si acepta, la computadora absorbe la Sangre y el contenido completo del archivo de texto (que podría ser de cientos de páginas) se descarga al instante en su mente. Este método permite transmitir datos en bruto lo cual permite reducir el costo de gasto de experiencia para habilidades de conocimientos a la mitad, para poder lograr esto, quien reune los documentos y envia la informacion debe tener al menso un nivel mayor que quien la recibe. No se puede usar el ritual para ayudar a un Vástago a aprender Disciplinas -o rituales, ni para mejorar talentos o tecnicas. Sin embargo, el receptor sí obtiene un recuerdo eidético de la información descargada. El aspecto referente a la “confidencialidad” del ritual entra en juego si es capturado o interrogado por alguien hostil al vampiro. En el momento en que crea que corre el riesgo de revelar sus secretos, toda la información se borra de su mente. Dependiendo de los deseos del remitente, podría no recordar nada en absoluto, podría recordar ciertos detalles, o incluso recordar gran cantidad de información falsa de cuya veracidad está convencido.

Nivel 5 (Fantasmas en el sistema)
En estos tiempos modernos en los que Internet lo recuerda todo y se necesita una identificación respaldada por el gobierno prácticamente para cualquier transacción, ya no basta que un Vástago recién llegado Domine a un secretario municipal para que le proporcione documentos. Cuando se usa para crear identidades falsas para Vástagos u otros seres sobrenaturales, lleva una semana o más ejecutar este exhaustivo ritual, aunque. Sin embargo, al final los resultados pueden resultar muy impresionantes. Para los Vástagos, el ritual no sólo crea una identificación personal falsa, sino un rastro de documentos del objetivo que llegan hasta su “fecha de nacimiento”. Los registros falsos, en la medida en que existen en Internet, son perfectos y muestran cualquier historia que desee el hechicero. 

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