Léase completo por favor:
Para jugadores y directores
TEATRO DE LA MENTE
Este juego se desarrolla en su totalidad usando la metodología del teatro de la mente. Aquí, el director de juego no pondrá mapas coloreados ni tokens que representen a nadie; las escenas se narran en detalle y, entre todos, mantendrán un orden coherente. Se calculan distancias y orientaciones según la narrativa y, sobre todo, se requiere de mucho ingenio y creatividad.
LOS DADOS
Aquí lanzas dados de 10 caras (d10). Vas a crear reservas de dados que, en términos generales, suman un Atributo y una Habilidad. El director de juego te indica una dificultad que va desde 2 hasta 10; cada dado cuyo resultado sea igual o superior a esa dificultad es un éxito.
¡Espera!, la cosa no termina ahí, no podría ser tan sencillo: los dados cuyo resultado sea 1 cancelan un éxito. Así pues, si la tirada era contra dificultad 7 y lanzaste Destreza (4) + Pelea (3), y obtuviste 2, 4, 7, 8, 9, 1, 6, inicialmente tendrías 3 éxitos, pero el 1 te cancela uno, por lo que quedas con 2 éxitos.
EXTENDIDAS Y ENFRENTADAS
Enfrentadas: Funcionan igual; un jugador tira, el oponente tira, y quien tenga más éxitos gana.
Extendidas: Son ligeramente diferentes. El director de juego te indica la cantidad de éxitos totales que necesitas y lanzas los dados las veces que sean necesarias para acumularlos. ¿Cuál es el "pero"? Si en alguna de las tiradas no obtienes al menos un éxito, fallas toda la acción. El director de juego tiene dominio absoluto sobre el tiempo y te indicará cuánto te tomó lograrlo; no obstante, si estás en combate, esto se logra en 1 turno.
TIEMPO FUERA DE CRÓNICA
Esto es nuevo y se lo vamos a explicar al director de juego. Tú, como director, vas a crear historias que se desarrollan noche a noche: situaciones de investigación o climáticas que se contabilizarán en noches pasadas. La duración de estas depende de lo que quieras crear; por ejemplo, podrías diseñar una historia que transcurra en 3 días dentro del juego o en 30. Recomendamos que sea un periodo menor a un año y que esté previamente establecido.
Después de terminar la historia, la crónica pasa al Tiempo fuera de crónica. Esta es la mayor unidad de medida en el paso del tiempo del sistema Vampiro Q-V, ya que comprende un espacio de varios años entre historia e historia. Por ejemplo, tras una historia ambientada en el año 1970 que duró 7 días, podrías indicar que pasan 20 años "fuera de crónica", de modo que la próxima historia comience en el año 1990. Recomendamos que este tiempo sea de al menos 10 años.
ESCENA Y TURNO
Turno: Es la unidad de medida más pequeña. Se usa en situaciones de combate o de estrés en general. Cada turno consta de 10 segundos.
Escena: Es el siguiente orden de magnitud. Puede incluir una situación social, un combate, una investigación o la exploración de una biblioteca. El director de juego debe determinar la duración de una escena previamente.
EL PERSONAJE
Eres un puto vampiro, el malo de la historia, el monstruo sanguinario que se esconde en las sombras para drenar la sangre a la madre y al hijo que caminan en la noche. Ese niño que va a chillar mientras le entierras los colmillos en el cuello y le sacas la poca sangre que tiene su cuerpecito.
Ahora bien, te hago una pregunta: ¿Te pareció exagerado o innecesario usar el ejemplo del niño? Si la respuesta es sí, cierra este libro y vete a jugar algo de hadas y cuentos bonitos. Si te quedas, las cosas van a empeorar, y las atrocidades que vas a cometer no las vas a poder publicar en tu Instagram.
Vamos a lo básico: un vampiro es un tipo a quien otro vampiro asesinó y le dio de su sangre para transformarlo. Es simple: tu cuerpo murió, eres un cadáver pálido y ambulante. Toda tu familia te da por muerto; de tu vida mortal no queda nada, ya sea porque lo olvidaste o porque te alejaste, pero no queda nada... NADA. A partir de ese momento te volviste inmortal; los años no te matarán, pero necesitas consumir sangre para no pudrirte del todo y poder pasar desapercibido entre la gente. Otra cosa por si no lo sabías: si te toca el sol, puedes coger la hoja de personaje y meterla en algún cajón (o en cualquier orificio), porque jamás la vas a volver a usar.
DEMASIADO PODER
Mientras juegues te darás cuenta de que eres muy poderoso: las balas te rebotan, puedes saltar muy alto, correr muy rápido y matar con facilidad. Te preguntarás: "¿Qué me detiene para matar a todos y tomar lo que quiera?".
Aquí viene la respuesta: Existe algo llamado La Mascarada. Es una ley; si la rompes, los otros vampiros te caerán en manada y te arrancarán los miembros. La Mascarada se rompe cuando demuestras tus poderes frente a humanos o cuando haces dudar a otros sobre tu existencia. Debes permanecer en las sombras. En resumen: vas a crearte un personaje muy poderoso que no puede usar sus poderes; la ironía del creador de esta mierda.
Por otro lado, usted es un jugador de rol: aprenda a jugar y no se vuelva un loco asesino. No arruine la crónica con actitudes infantiles y acciones dementes; piense todo en función de la historia que le está contando el director. Le aseguro que ese tipo lleva horas escribiéndola, planeando y creando todo para que usted se divierta. Ah, y otra cosa: páguele algo o invítelo a una pizza; no sea un monstruo en la vida real.
CREACIÓN DEL PERSONAJE
Este es un paso a paso resumido del orden en que debes crear tu personaje. En cada capítulo del libro encontrarás los detalles. Por favor, mantente en comunicación con el director; él te indicará qué puedes o no elegir de toda esta retahíla.
Capítulo 1. Detalles iniciales: Crea la historia de tu personaje: dónde vivía, qué hacía, en qué año fue convertido, su descripción física, manierismos, frases y demás.
Capítulo 2. Elige la Generación: Puedes elegir desde la 13.ª hasta la 8.ª generación. Ten en cuenta que, a menor número, mayor será el poder de tu vampiro, pero también tendrá más defectos que le recuerden su antigüedad.
Capítulo 3. Elige un Clan: Elige uno de los clanes descritos. Anota sus defectos, prejuicios, socios y sus poderes (Disciplinas).
Capítulo 4. Elige la Senda y las Virtudes: Cada clan sigue una senda específica. Dependiendo de ella, las tres virtudes serán Conciencia, Autocontrol y Coraje o Instintos y Convicción. Tras definirlas y establecer su valor inicial, repartes 7 puntos entre las tres. Recuerda que la Humanidad y la Fuerza de Voluntad se derivan de estas.
Capítulo 5. Elige las Disciplinas: Todos los vampiros pueden elegir entre las cuatro disciplinas generales (Celeridad, Potencia, Fortaleza y Animalismo) y, adicionalmente, tienen una disciplina de clan (algunos podrían tener dos). Reparte 3 puntos entre las disciplinas elegidas.
Capítulo 6. Elige el Arquetipo de Cacería: Elige un solo arquetipo para las tiradas de cacería que se realizan una vez cada noche. Durante el juego, o mediante el trasfondo "Cazador", podrías adquirir más.
Capítulo 7. Elige los Atributos: Se dividen en Físicos, Sociales y Mentales. Elige un grupo como primario, otro como secundario y el restante como terciario. Cada atributo comienza en nivel 1 (salvo los Nosferatu, que comienzan con Apariencia 0). Reparte 7 puntos en los primarios, 5 en los secundarios y 3 en los terciarios.
Capítulo 8. Elige Habilidades: Todas comienzan en nivel 0. No se puede aumentar ninguna por encima de nivel 3 durante la creación. Se dividen en Talentos, Técnicas y Conocimientos. Reparte 13 puntos en las primarias, 9 en las secundarias y 5 en las terciarias.
Capítulo 9. Elige Méritos y Defectos: Los defectos otorgan puntos que se suman a los "puntos gratuitos". Puedes adquirir un máximo de méritos y defectos que sumen 15 puntos.
Capítulo 10. Elige los Trasfondos: Permiten dar ventajas sociales y personalización. Reparte 5 puntos aquí.
Gasta los Puntos Gratuitos: Al final, tendrás una cantidad de puntos gratuitos según tu generación y los defectos elegidos. Gástalos según la tabla de costes.
PASO A PASO Y APÉNDICES
Este libro se divide en dos partes:
La creación: Capítulos del 1 al 9 para construir al personaje.
Sistemas: Donde encontrarás las reglas de drama (sangre, voluntad, etc.).
Apéndices: Listado de clanes, disciplinas, habilidades, méritos, defectos y trasfondos, junto a ejemplos de personajes.
Al final del libro encontrarás la sección EL JUEGO DE PODER, y ahí es donde vamos a brillar
POR ÚLTIMO, PERO NO MENOS IMPORTANTE
¨Trigger, Trigger¨ Sorpresa, en este juego, si, en este juego en el que vas a interpretar a un monstruo que come sangre, vas a navegar historias con asesinatos, violaciones, violencia, genocidio, gore y muchas otras cosillas, tu director de juego, si así lo desea, va a crear historias con discriminación racial, machismo, homofobia y muchas otras cosas que son malas en la vida real, peeeeeroooooooo, esto es no es real, es un juego. Si aun eres un niño al cuidado de tus padres o tienes problema con esto, cierra el libro y ve a jugar otra cosa, algo que no te moleste, pero jamás, bajo ninguna circunstancia, exijas al director de juego o a tus compañeros que cambien algo con lo que te sientes incomodo, te recuerdo, nada de lo ocurrido en los juegos de rol es REAL, así que relájate, diviértete y deje jugar al moreno.
Sistemas
Capítulos
Apéndices
Juego
de poder
COSAS DE NUESTRO LORE
Esto lo vas a leer bajo tu responsabilidad, despues de dar click vas a encontrar cosas del ´Lore´ de Mundo de tinieblas que nosotros nos hemos inventado, libertades creativas que se han dado gracias a nuestra historia y que para nuestros perosnajes ha pasado. Si vas a comenzar a dirigir Vampiro o mundo de tinieblas, busca leer sobre el Lore oficial desde las fuentes oficiales del juego, AQUI NO ES.




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