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Léase completo por favor:
Para jugadores y directores

TEATRO DE LA MENTE

Este juego se desarrolla en su totalidad usando la metodología del teatro de la mente, aquí, el director de juego no pondrá mapas coloreados ni tokens que representen a nadie, las escenas se narran en detalle y entre todos mantendrán un orden coherente, calculan distancias y orientaciones según la narrativa y sobre todo usen mucho el ingenio y la creatividad.

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LOS DADOS

Aquí lanzas dados de 10 caras, vas a crear reservas de dados que, en términos generales, suman un atributo y una habilidad, el director de juego te indica una dificultad que va desde 2 hasta 10, cada dado cuyo resultado sea igual o superior a esa dificultad es un éxito. ESPERA, la cosa no termina ahí, no podría ser tan sencillo, los dados que su resultado fueron 1, te cancelan éxitos, así pues, si la tirada era contra dificultad 7 y lanzaste Destreza 4 con Pelea 3 y obtuviste 2,4,7,8,9,1,6 tuviste 2 éxitos, ósea tres, pero el 1 te cancela un éxito así que quedas con 2.

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EXTENDIDAS Y ENFRENTADAS

Las enfrentadas funcionan igual, uno tira y la otra tira y quien tenga más éxitos gana. Las extendidas son ligeramente diferentes, no se extienden en el tiempo, el director de juego te indica la cantidad de éxitos que necesitas y vos lanzas los dados, las veces que sean necesarias para lograr esa cantidad, ¿cuál es el pero?, si en alguna de las tiradas no obtienes al menos 1 éxito, fallas toda la acción, el director de juego tiene dominio absoluto sobre el tiempo y te indicara cuanto tiempo te tomo esto, ahora, si estas en combate, esto se logra en 1 turno.

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TIEMPO POR FUERA DE CRONICA

Esto es nuevo y se lo vamos a explicar al director de juego. Tu como director vas a crear historias que se desarrollan noche a noche, situaciones de investigación o climáticas que se contabilizaran en noches pasadas, la duración de estas depende de lo que quieras crear, por ejemplo, podrías crear una historia que se desarrolle en 3 días dentro del juego o también 30 días. Te recomendamos que sea menos de 1 año y que este previamente establecido. Después de terminar la historia, la crónica pasa al Tiempo por fuera de crónica, esta es la mayor unidad de medida en el paso del tiempo de vampiro sistema Q-V, ya que comprende un espacio de varios años entre historia e historia, por ejemplo, una historia que se da en el año 1970 durante 7 días, podrías indicar que por fuera de crónica pasaran 20 años, así que la próxima historia se daría en el año 1990. Te recomendamos que este tiempo por fuera de crónica sea de al menos 10 años.

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ESCENA Y TURNO

La unidad de medida mas pequeña dentro de las historias será el turno, esta se usa en las situaciones de combate o de estrés en general, cada turno consta de 10 segundos. En orden de magnitud el que sigue es la escena, una escena puede incluir una situación social, un combate, una investigación, la exploración de una biblioteca, etc. El director de juego debe determinar la duración de una escena previamente.

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EL PERSONAJE

Eres un puto vampiro, el malo de la historia, el monstruo sanguinario que se esconde en las sombras para sacarle la sangre a la madre y el hijo que caminan en la noche, ese niño que va a chillar mientras le entierras los colmillos en el cuello y le sacas la poca sangre que tiene su cuerpecito. Ahora bien, te hago una pregunta: ¿Te pareció exagerado o innecesario usar el ejemplo del niño? Si la respuesta es sí, cierra este libro y vete a jugar algo de hadas y cuentos bonitos, si te quedas las cosas van a empeorar, y las atrocidades que vas a cometer no las vas a poder publicar en tu Instagram. Ahora vamos a lo básico, un vampiro es un tipo que otro vampiro asesino y le dio de su sangre para transformarlo en vampiro, es fácil y simple, es decir, tu cuerpo se murió, eres un cadáver pálido y ambulante, toda tu familia te da por muerto, de tu vida mortal no queda nada, ya sea porque lo olvidaste o te alejaste, pero no queda nada, nada, NAAADAAAAAAAA. A partir de ese momento te volviste inmortal, los años no te van a matar, pero necesitas consumir sangre para no podrirte del todo y poder pasar desapercibido entre la gente, otra cosa por si no lo sabias: si te toca el sol puedes coger la hoja de personaje meterla en algún cajón o algún orificio por ahí, porque jamás la vas a volver a usar.

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DEMASIADO PODER

Mientras estes jugando te vas a dar cuenta que eres muy poderoso, las balas te rebotan, puedes saltar muy alto, correr muy rápido y matar con facilidad, y te preguntaras, ¿Qué me detiene para matar a todos y coger todo lo que quiera? Pues aquí viene: Resulta que existe una cosa que se llama La mascarada, es una ley, si la rompes te van a caer en manada los otros vampiros y te arrancaran los miembros, la mascarada la rompes cuando demuestras tus poderes frente a humanos, cuando haces dudar sobre tu existencia a otros, debes permanecer en las sombras, entonces para resumir, te vas a crear un personaje muy poderoso que no puede usar sus poderes, la ironía del creador de esta mierda. Por otro lado, usted es un jugador de rol, aprenda a jugar y no se vuelva un loco asesino, no arruine la crónica con actitudes infantiles y acciones dementes, piense todo en función de la historia que le está contando el director, le aseguro que ese tipo lleva horas escribiéndola, planeando, creando y todo para que usted se divierta, ah y otra cosa, páguele alguito o invítelo a una pizza, no sea monstruoso en la vida real.

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CREACION DEL PERSONAJE

Esta parte es un paso a paso resumido del orden en que debes crear tu personaje, en cada capítulo del libro encontraras cada uno de los aspectos en detalle, por favor para hacer esta parte mantente en comunicación con el director, él te indicara que puedes o no elegir de toda esta retahíla de bobadas.

 

Capítulo 1. Detalles iniciales

Crea la historia de tu personaje, donde vivía, que hacía, en qué año fue convertido,

su descripción física, manierismos, frases y demás.​​​

Capítulo 2. Elige la generación

Puedes elegir desde la 13 hasta la 8 generación, descritas más adelante. Ten en cuenta que entre menor sea mayor será el poder de tu vampiro, pero también tendrá más defectos que le recuerdan su antigüedad​.​

Capítulo 3. Elige un clan

Debes elegir uno de los clanes descritos en el capítulo de clanes y disciplinas, anota sus defectos, prejuicios y socios y sus poderes

​Capítulo 4. Elige la senda y las virtudes

Cada clan sigue una senda especifica, dependiendo de la senda las tres virtudes del vampiro serán Conciencia, Autocontrol, Coraje, instintos o Convicción, después de definirías y definir su valor inicial, repartes 7 puntos en las tres. Recuerda que la Humanidad y la Fuerza de voluntad se derivan de estas.

​Capítulo 5. Elige las disciplinas

Todos los vampiros pueden elegir entre las cuatro disciplinas generales Celeridad, Potencia, Fortaleza y Animalismo y adicionalmente tienen una disciplina de clan (Algunos clanes podrían tener 2). Reparte 3 puntos entre las disciplinas que quieras elegir

​Capítulo 6. Elige el arquetipo de cacería

Debes elegir solo un arquetipo y este será el que uses para las tiradas de cacería que se realzan una vez cada noche, durante el juego o más tarde con el trasfondo cazador podrías adquirir más arquetipos de caza.

​​Capítulo 7. Elige los atributos

Los atributos se dividen en físicos, sociales y mentales, debes elegir uno de ellos como los principales, otro como los secundarios y el restante serían los terciarios, cada atributo comienza el juego con nivel 1, salvo los vampiros del clan Nosferatu que comienzan con la apariencia en 0. Repartes 7 puntos en los principales, 5 en los secundarios y 3 en los terciarios

​​Capítulo 7. Elige habilidades

todas las habilidades comienzan el juego en nivel 0, durante la creación de personaje no se puede aumentar ninguna habilidad a un nivel mayor a 3. Se dividen en Talentos, Técnicas y Conocimientos, debes elegir uno como los principales a los cuales le repartes 13 puntos, uno como los secundarios y les repartes 9 y los últimos repartes 5.

​Capítulo 8. Elige méritos y defectos

​Durante la creación de tu vampiro puedes elegir defectos, estos tienen un valor asociado que se suma a los puntos gratuitos para gastarlos durante la misma creación, ya sea en comprar Méritos o en aumentar los otros aspectos del personaje. Durante este proceso solo puedes adquirir un máximo de méritos y defectos que

sumen 15 puntos, cada merito tiene un costo.​

 Capítulo 9. Elige los trasfondos

Estos permiten dar ventajas a tu personaje dentro del juego, en su mayoría sociales y dan una personalización aún mayor. Puedes repartir 5 puntos en trasfondos​ Aquí mismo. Gasta los puntos gratuitos Al final de la creación de tu personaje tendrás una cantidad de puntos gratuitos según tu generación y los puntos por defectos que elegiste. Los puntos gratuitos los puedes gastar según se indica en la siguiente tabla.

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PASO A PASO Y APÉNDICES

Este libro se divide en dos partes, la primera parte con los capítulos numerados de 1 al 9, si los sigues al pie de la letra tendrás en tus manos el paso a paso de la creación de personaje, la segunda parte continua con una sección llamada SISTEMAS, en esta encuentras dodos los sistemas de drama que usaras durante las partidas como la sangre, la voluntad, etc., siguiendo encuentras LOS APENDICES que ordenadamente te listan los clanes, las disciplinas, las habilidades, los méritos y defectos, los trasfondos y algunos ejemplos de personajes ya creados. Al final del libro encontraras la sección EL JUEGO DE PODER y ahí es donde vamos a brillar

POR ÚLTIMO, PERO NO MENOS IMPORTANTE

¨Trigger, Trigger¨ Sorpresa, en este juego, si, en este juego en el que vas a interpretar a un monstruo que come sangre, vas a navegar historias con asesinatos, violaciones, violencia, genocidio, gore y muchas otras cosillas, tu director de juego, si así lo desea, va a crear historias con discriminación racial, machismo, homofobia y muchas otras cosas que son malas en la vida real, peeeeeroooooooo, esto es no es real, es un juego. Si aun eres un niño al cuidado de tus padres o tienes problema con esto, cierra el libro y ve a jugar otra cosa, algo que no te moleste, pero jamás, bajo ninguna circunstancia, exijas al director de juego o a tus compañeros que cambien algo con lo que te sientes incomodo, te recuerdo, nada de lo ocurrido en los juegos de rol es REAL, así que relájate, diviértete y deje jugar al moreno.

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Sistemas

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Capítulos

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Apéndices

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Juego
de poder

COSAS DE NUESTRO LORE

Esto lo vas a leer bajo tu responsabilidad, despues de dar click vas a encontrar cosas del ´Lore´ de Mundo de tinieblas que nosotros nos hemos inventado, libertades creativas que se han dado gracias a nuestra historia y que para nuestros perosnajes ha pasado. Si vas a comenzar a dirigir Vampiro o mundo de tinieblas, busca leer sobre el Lore oficial desde las fuentes oficiales del juego, AQUI NO ES.

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Colapso Nervioso

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Nuestra aventura inició en el año 2020, un momento de reflexión y retos para la humanidad, usamos la latente virtualidad para comenzar a compartir historias con aquellos que querían espacios de sana diversión. Contamos con más de veinte años de experiencia como directores de juegos de rol.

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