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Sangre

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Voluntad

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Frenesí

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Rotschreck

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Diablerie

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Tiempo por fuera
de cronica

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Combate

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Tradiciones

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Golconda

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Experiencia

SANGRE

También llamada Vitae es la materia prima de los vampiros, un vampiro puede almacenar una cantidad de puntos de sangre según su generación. También la generación indica la cantidad de puntos de sangre que puede gastar o ingerir por turno.

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¿PARA QUE SE USA?

1. Permanencia: Un vampiro debe gastar 1 punto de sangre cada anochecer para mantenerse activo

2. Curación: Puede gastar 1 punto de sangre para curar una herida contundente o letal, en caso de tener daños agravados se debe gastar 5 puntos de sangre para curar 1 nivel de daño de este tipo.

3. Potenciar: Puede gastar 1 punto de sangre para aumentar un atributo físico en 1, durante toda la escena. Un vampiro puede aumentar un atributo físico hasta su límite por generación, aunque puede aumentar por encima de este límite y el aumento solo permanecerá durante 3 turnos y jamás puede llevar un atributo por encima de 9

4. Vincular: Puede gastar 1 punto de sangre y una acción para transferirle el punto de sangre a otro vampiro o humano voluntario, esto crea un vinculo de sangre, un estado

desventajoso para el vampiro y el humano que reciben la sangre

5. Situaciones sociales: Un vampiro es un cadáver, para involucrarse en situaciones sociales debe gastar una cantidad de puntos de sangre según su senda.

6. Poderes: Los vampiros pueden gastar una cantidad de puntos de sangre por turno

dependiendo de su generación, cuando se usan disciplinas, activar cualquiera cuesta 1 punto de sangre, algunas de ellas tienen un gasto adicional en su descripción, este gasto no cuenta para el límite máximo de gasto de puntos de sangre por turno

 

¿COMO SE OBTIENE?

La sangre esta en los seres vivos y en otros vampiros, debido a que alimentarse de sangre de un vampiro puede ser muy desventajoso, esto deja solo a los seres vivos. Narrativamente los vampiros caminan sobre un bufet constante, las ciudades llenas de humanos podrían proporcionar alimento infinito, pero la naturaleza cazadora y sobrenatural de estas criaturas hacen que la alimentación no sea tan fácil. Después de muchos años y cientos de sesiones de rol de Vampiro: La mascarada nos hemos dado cuenta que el aspecto mas importante de la naturaleza del vampiro es también el peor enemigo de las sesiones, finalmente, la cacería debe ser descrita, narrada e interpretada, con sus peligros y todo, y esto te va a costar una considerable cantidad de tiempo por cada jugador. Así que para este sistema hemos decidido crear la mecánica de la cacería incluida en el capitulo 6. Indica a tus jugadores que durante las noches no se interpretan cacerías, no se busca alimentarse y que cuentan con la sangre con la que comienzan la noche. Al final de cada noche se hace una tirada de cacería. Ahora bien, como director de juego puedes narrar aquellas cacerías que tuvieron algún fallo, o que quieras usar para enriquecer la crónica, también los jugadores pueden tener momentos cortos para narrar sus cacerías.

VOLUNTAD

La fuerza de voluntad mide la capacidad que tiene el vampiro para resistir todo lo que por naturaleza trataría de evitar o hacer. Este atributo se divide en Fuerza de voluntad temporal y permanente. Durante el juego vas a poder gastar puntos de fuerza de voluntad temporales y cuando se requiera tu fuerza de voluntad para hacerte efecto con poderes o situaciones ajenas se deberá tener en cuenta tu voluntad permanente.

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¿PARA QUE SE USA?

1. Éxito: Gasta 1 punto para sumar 1 éxito a una tirada, esto puede evitar un fallo o un fracaso.

2. Pérdida de control: Gasta 1 punto para evitar una acción no determinada por el jugador sino por un efecto del juego

3. Mente: Gasta 1 punto para evitar durante una escena los efectos de un trastorno

4. Penalizaciones: Gasta 1 punto para evitar las penalizaciones por heridas durante 1 turno

5. Suerte: Declaras antes de la acción y gasta 1 punto para hacer explotar los dados en una tirada, es decir todos los resultados de 10 los puedes volver a lanzar.

6. Poderes: Algunas disciplinas requieren el gasto de fuerza de voluntad.

 

¿COMO SE OBTIENE?

Cuando creas tu personaje comienzas el juego con una cantidad de puntos de fuerza de voluntad temporales igual a tu puntuación permanente de voluntad. Siempre que mediante experiencia aumentes en 1 tu puntuación permanente obtienes 1 punto temporal.

 

¿COMO SE RECUPERA?

Cada Anochecer obtienes 1 punto de fuerza de voluntad, el director de juego puede premiarte con 1 punto adicional si tuviste algún tipo de protagonismo terrorífico durante la noche.

La Habilidad Meditación, descrita en los apéndices, te permite recuperar puntos de fuerza de voluntad.

FRENESI

El frenesí es el momento en el que la bestia interior toma el control, esos pequeños espacios de tiempo en que el vampiro se transforma en una máquina de alimentación, tus ojos cambian de color y tus facciones se tornan monstruosas. Durante este estado de descontrol del personaje, el director de juego pasara a tomar la mayor cantidad de decisiones relativas al comportamiento del personaje. Estas acciones irán en línea con su naturaleza, pero en general deberán ser agresivas y con el objetivo de obtener saciedad. Un estado de frenesí tiene una duración de 10 – Humanidad o senda en minutos. Un jugador podrá recobrar el control de su personaje por una acción gastando 1 punto de fuerza de voluntad.​

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¿COMO SE INCITA EL FRENESI?

Siempre que se cumpla una de las siguientes situaciones el personaje debe realizar una tirada extendida de Autocontrol o Instintos (La dificultad se indica en cada caso) ten en cuenta que si tu Virtud es Instintos la dificultad aumenta en 1. Debes obtener 5 éxitos, si en alguna tirada no logra, aunque sea 1 éxito sucumbirá ante el frenesí.

1. Olor a sangre: Si tienes menos de la mitad de tu reserva (Dificultad 3)

2. Sabor a sangre: Cazar con menos de 3 puntos de sangre (Dificultad 6)

3. Visión de la sangre: si tienes menos de la mitad de tu reserva (Dificultad 4)

4. Situación con riesgo de muerte:  Combate en el que ha caído uno de tus aliados (Dificultad 4)

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¿QUÉ PASA SI SUCUMBO AL FRENESÍ?

Durante el frenesí un vampiro estará en su forma más primal, sus sentidos solo se enfocan en su presa y en alimentarse, comportándose como un depredador rabioso, en este estado todas las dificultades para las acciones de combate y resistencia a disciplinas sociales como dominación o presencia se reducen en 2 y las penalizaciones por herida son ignoradas. Todos los seres humanos se convierten en ganado y deseas destruirlos por deporte, esto puede causar violaciones a tu jerarquía del pecado y a la tradición de la mascarada. Adicionalmente si elegiste el clan Gangrel obtienes un defecto adicional.

ROTSCHRECK

El fuego y algunos poderes de las criaturas sobrenaturales causan un efecto de miedo en los vampiros, el miedo rojo, pocas cosas asustan a un vampiro, pero las que lo hacen lo pueden hacer perder el control y realizar acciones violentas. Si sucumbes ante el Rotschreck perderás el control de tu personaje, y comenzaras a atacar y asesinar a todos sin piedad ni distinción con el único fin de huir de la fuente del miedo, este estado tiene una duración de 10 – Humanidad o senda minutos. El jugador puede gastar 1 punto de fuerza de voluntad para tomar el control de su personaje durante una acción.

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¿COMO SE INCITA EL MIEDO ROJO?

Siempre que se cumpla una de las siguientes situaciones el personaje debe realizar una tirada extendida de Coraje (La dificultad se indica en cada caso) debe obtener 5 éxitos, si en alguna tirada no logra, aunque sea 1 éxito sucumbirá ante el Rotschreck.

1. Cigarrillo: Encender o estar cerca de un cigarrillo (Dificultad 3)

2. Antorcha: Ver una antorcha o encendedor (Dificultad 5)

3. Hoguera: Ver una hoguera (Dificultad 6)

4. El sol: Ver la luz solar a lo lejos o a través de una persiana (Dificultad 7)

5. Luz solar directa: (Dificultad 8)

6. Llamas: Atrapado en un edificio en llamas (Dificultad 9)

7. Recibir daño por quemadura: (Dificultad 2 + 1 por cada nivel recibido)

8. Poderes sobrenaturales: Algunos poderes de criaturas pueden incitarlo y lo indican con su respectiva dificultad

 

¿QUÉ PASA SI SUCUMBO AL MIEDO ROJO?

Durante este estado, el director de juego pasara a tomar la mayoría de las acciones del personaje, deberán ser usadas para intentar alejarse de la fuente del miedo, si encuentra obstáculos los intentara rodear o destruir según sea necesario. Mientras estas afectado tu apariencia física se tornará monstruosa y esto puede llevar a poner en riesgo la mascarada. Si elegiste el clan Gangrel y sucumbes al miedo rojo te afectara de la misma forma que el Frenesí.

DIABLERIE

La diablerie es el acto de drenar la sangre de un vampiro hasta su muerte y luego continuar bebiendo su alma hasta absorber su esencia. Este acto es considerado uno de los peores pecados que un vampiro de la camarilla o independientes pude hacer, a los que lo hacen les llaman diabolistas y son perseguidos y castigados de la peor forma posible. Te daremos las mecánicas para hacerla, pero te recomendamos jamás acudir a este monstruoso ritual, tu no-vida quedara en peligro por la eternidad

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¿COMO SE HACE?

Paso 1: Conocimiento del ritual: Antes de cometer diablerie un diabolista debe realizar una tirada de Ocultismo (Dificultad igual a la generación actual - 3) cada éxito suma 1 dado a la tirada de diablerie, en caso de fallo resta 2 dados a la tirada y en caso de fracaso la diablerie no se podrá realizar.

Paso 2: Preparación de la víctima: La victima debe estar completamente deshabilitada, inmovilizada o inconsciente, no existe la forma de volverse voluntario a la diablerie.

Paso 3: Consumir el cuerpo y el alma: El Diabolista debe consumir toda la sangre del vampiro y por lo menos debe consumir una

tercera parte de la reserva total, si la víctima no tiene en su reserva esta cantidad, la diablerie no es posible.

Paso 4: Destrucción del cuerpo: Por último, el vampiro gasta 1 turno completo y realiza una tirada de Fuerza extendida (dificultad 9 e intervalo de tiempo 1 turno) solo se requiere 1 éxito por cada tirada y no se cuentan los éxitos adicionales, cada tirada exitosa causa 1 nivel de daño agravado que no puede resistirse, un fallo indica que la siguiente tirada le tomara 2 turnos completos un fracaso hace que las siguientes tiradas, cada una tome 1 minuto (Acumulativamente). El diabolista debe causarle 7 daños de esta forma para completar el ritual.

Paso 5: Posesión: Una vez infringido el 7 nivel de daño el Diabolista deberá realizar una tirada de autocontrol para resistir el frenesí (dificultad 10, no se permite gasto de Fuerza de voluntad para obtener un éxito) si falla obtendrá el defecto Adicción: sangre de vampiro, adicionalmente a los

efectos del frenesí. No hay efecto adicional en caso de fracaso.

Mientras el Diabolista está bebiendo la sangre y el alma de su víctima, no puede percibir sus alrededores y todos los ataques y acciones que se realicen contra el serán con dificultad 2, si recibe daño o es afectado por una disciplina mental el ritual se interrumpe y quedara aturdido una cantidad de tiempo igual al tiempo que llevaba haciendo el diabolismo.

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EFECTOS DE LA DIABLERIE

1. El cuerpo de la víctima: Una vez terminado el ritual, la víctima se transformará en cenizas y no dejará rastro alguno más que sus pertenencias.

2. Rasgos de la víctima: El diabolista ganara algunos rasgos físicos y manierismos de su víctima que podrían hacer que personas cercanas a él lo reconocieran, estos rasgos se mantienen durante 1 semana por cada punto de sangre consumido en el ritual.

3. Poderes básicos: El diabolista obtiene 1 nivel de celeridad, Fortaleza y Potencia, durante 1 día por cada punto de sangre consumido en el ritual.

4. Disciplina de clan: Si la víctima es de mayor generación que el criminal obtendrá 1 nivel en la disciplina del clan de su víctima durante 1 día por cada punto de sangre consumido en el ritual

5. Generacion: Si la víctima es de menor generación que el criminal, este reducirá su

generación en 1 permanentemente obteniendo todos los beneficios de reserva de sangre, gasto de sangre por turno y límites de atributos, adicionalmente obtendrá 1 nivel en la disciplina del clan de

su víctima durante 1 día por cada punto de sangre consumido en el ritual.

Nota: Cada efecto puede ser prolongado indefinidamente, para hacerlo el diabolista deberá gastar 1 punto de sangre al inicio de cada noche que lo haga. en el momento en que decida no hacerlo, los efectos se perderán para siempre.

6. (Gangrel): En caso de fallar la tirada de autocontrol y sucumbir al frenesí, los miembros de este clan obtienen una de las bendiciones mezcladas descritas en el libro del clan.

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CONSECUENCIAS DE LA DIABLERIE

1. Tradición: Reduce la tradición ¨la eliminación´ en 1, adicionalmente El diabolista debe realizar una tirada de la tradición ´La eliminación¨ cada semana hasta que las manchas en su aura terminen.

2. Aura manchada: El aura y la sangre del vampiro quedan manchadas con el pecado, durante un año por cada punto de sangre consumido en el ritual, estas manchas son claramente visibles con la disciplina Auspex, los ojos de la bestia, la lengua del áspid y la Dementación.

3. Castigos: La diablerie es castigada con la verdadera muerte (o algo peor) y cualquier vampiro de la camarilla o de independientes

que descubra un diabolista está autorizado a destruirlo sin castigo alguno o por lo menos obligado a informar sobre su existencia a las autoridades. Este pecado es perseguido sin tregua ni clemencia.

4. La política: Los principados, el elíseo y los demás sitios en los que se puedan realizar reuniones con vampiros, usualmente cuentan con la capacidad de detectar este tipo de pecados, si el vampiro realiza el gasto de sangre siguiendo las pautas de la tradición la eliminación el peligro de ser descubierto será casi nulo si logra pasar desapercibido, si de alguna forma llama la atención o se transforma en el foco de atención, será descubierto.

TIEMPO POR FUERA DE CRONICA

Debido a la naturaleza de los vampiros, las crónicas podrán extenderse a lo largo de muchos años, algunas de ellas separadas entre sí por un tiempo en el que nuestros personajes igual deberán sobrevivir al ímpetu del mundo de tinieblas. en esta sección incluiremos las reglas para que estos espacios de tiempo tengan una coherencia con la historia y las capacidades de cada personaje.

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NARRATIVA

Se recomienda dedicar una sesión completa para que los jugadores puedan narrar las situaciones por las que sus personajes deberán pasar en el tiempo por fuera de crónica, hay que tener en cuenta que durante esos espacios de tiempo los personajes ya no harán parte de una cuadrilla y cada uno ira por su propia cuenta, en caso que algún personaje tenga un vínculo de sangre con otro, podrán hacerlo juntos. El narrador debe proponer varias situaciones normales del mundo de tinieblas para las cuales cada jugador podrá narrar sus estrategias y recursos usados para sobrepasarlas. Esta parte es un teatro de la mente y narrativa que ayudara a

enriquecer la crónica y que afectos de juego podría sumar o restar dados a las tiradas correspondientes de trasfondos o tradiciones

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TRASFONDOS

Los trasfondos serán las herramientas principales para la supervivencia de los personajes durante estos espacios de tiempo, un jugador podría perder o ganar alguno y en general serán lo que más impacte estos espacios de tiempo. Cada Trasfondo, en su descripción, indica las mecánicas para aplicarlo y algunos de ellos también indicaran que causan en caso de no tenerlos.

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TRADICIONES

Justo después de terminar el intervalo de tiempo que precede a un espacio fuera de crónica los jugadores y el master se reúnen para realizar las respectivas modificaciones y tiradas de las tradiciones, igualmente si durante el espacio de tiempo fuera de crónica alguna tradición debe ser modificada se hará antes de comenzar de nuevo la crónica.

 

EXPERIENCIA

Los espacios fuera de crónica se usan para reflejar aspectos de la no-vida de los personajes, como se desenvuelven en el mundo de tinieblas y como usan sus herramientas para pasar a la siguiente parte de la crónica, durante este tiempo los jugadores no podrán realizar gastos de experiencia ni aprender nuevos niveles en sus hojas de personaje ya que esto refleja el uso intensivo de sus capacidades durante la crónica. Antes de comenzar estos espacios de tiempo, los jugadores podrán gastar experiencia, pero ningún tipo de entrenamiento durante, tendrá efecto mecánicamente en sus hojas de personaje.

 

VALOR NARRATIVO

Algunos jugadores intentaran sacar provecho mecánico a los tiempos por fuera de crónica usando sus disciplinas, quizás para tener miles de sirvientes, Ghouls, etc. Durante estos espacios de tiempo las disciplinas no tendrán absolutamente ningún efecto, salvo que el director de juego considere que enriquecen la crónica. Vamos a prohibir directamente combos infinitos, abusos y demás, y estos espacios los vamos a usar para motivar a los jugadores a que escriban historias, que ejerciten la capacidad creativa y de escritura, finalmente de eso se tratan los juegos de rol: Contar historias. ¡Tu! Director de juego, dale un premio bien jugoso a aquel jugador que dedique tiempo

COMBATE

Aunque vampiro no es juego de mapas y miniaturas si va a tener grandes escenas de combate. No te voy a mentir, el combate en este sistema es lento y detallado, los vampiros son criaturas poderosas y también sus enemigos, entonces dada la cantidad de poderes que pueden usar les tomara tiempo a los jugadores tomar decisiones. Ten paciencia.

 

TURNO Y PASO DE ACCION

El combate se da cuando un grupo de personajes quieren destruir un enemigo, durante los combates el tiempo se desarrolla por turnos y pasos de acción, en cada turno un jugador puede hacer 1 acción y una cantidad de acciones adicionales según su capacidad, ya sea por algún poder o sencillamente porque es muy habilidoso. Cada turno tiene una duración de 10 segundos.

 

DECLARACION Y ACCION

Al principio de cada combate cada uno de los involucrados lanza Iniciativa, para hacerlo lanza 1d10 y le suma el valor de su Astucia y su Destreza. El director de juego organiza de mayor a menor y pasa a la fase de declaración. 

Declaración: En este momento el jugador con la menor iniciativa declara cuantas acciones va a realizar durante este turno, y declara la primera de ellas. Esto es importante porque estas acciones declaradas no se pueden cambiar tan fácilmente, así que lo que decidan hacer los personajes mas rápidos podrían afectar la acción de los más lentos. Después cada uno de los jugadores hacen lo mismo en orden ascendente, hasta el segundo, el personaje con la mayor iniciativa se salta este paso.

Fase de acción: Cuando todos declararon sus acciones, el jugador con la mayor iniciativa indica cuantas acciones hará en este turno y realiza su primera acción de inmediato. Luego en orden descendente los jugadores mas lentos realizan su acción declarada.

Fases de acciones extra: Estos dos pasos se declaran nuevamente si al menos uno de los personajes declaro que iba a realizar una o más acciones adicionales, repite en el mismo orden hasta que todas las acciones se han realizado y así habrá terminado el turno de combate.

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¿COMO SE HACEN LAS ACCIONES ADICIONALES?

Durante el turno un personaje puede hacer cualquier cantidad de acciones, cada acción después de la primera impone un penalizador de -1 a la primera acción y el mismo con un +1 adicional acumulativo a cada acción subsiguiente, es decir, si vas a realizar 4 acciones la primera de ellas tendrá un penalizador de -4, la segunda -5, la tercera -6 y la cuarta -7. Un personaje con la disciplina celeridad puede realizar 1 acción adicional sin penalizador por cada punto en la disciplina. Ahora bien, un personaje con Celeridad en 1 podría realizar 1 acción y 1 adicional sin penalizador, aunque podría decidir realizar una 3 acción, en estos casos realiza una cantidad de acciones extras sin penalizador igual a la puntuación de Celeridad y a la primera acción extra que no está cubierta se le aplica un penalizador igual a la cantidad de acciones declaradas, a partir de ahí se aumenta en +1 acumulativo por cada adicional. Esto es medio enredado así que te lo explico con un ejemplo: Angus tiene celeridad 3 activada, así que durante el primer turno decide declarar que va a hacer 4 acciones. Durante este turno sus acciones no tendrán ningún penalizador. Para el segundo turno de combate, también activa su celeridad 3 pero esta vez decide declarar que va a hacer 6 acciones, Angus podrá hacer 4 acciones sin penalizador pero su quinta acción tendrá un penalizador de -6 y la sexta uno de -7.

 

MOVIMIENTO

Un personaje puede moverse gratuitamente 7 metros en cada turno, si desea aumentar esta distancia debe declarar una acción de correr y lanzar Fuerza + Atletismo dificultad 6 podrá moverse 12 + Destreza metros por turno, esto se considera corriendo, o lanzar Fuerza + Atletismo dificultad 8 para moverse 20 + (Destreza x 3) metros cada turno, esto se considera esprintando. En cualquier caso, si falla la tirada habrá gastado la acción y solo podrá moverse 7 metros.

 

ACCIONES ESPECIALES

Estas acciones solo requieren de tirada cuando hacen parte de acciones múltiples.

Alistar armas: Destreza + Armas cuerpo a cuerpo o armas de fuego (4)

Ponerse de pie: Destreza + Atletismo (4)

Arrancar un coche: Destreza + conducir (4)

Recargar un arma: Destreza + armas de fuego (6)

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​RETRASAR ACCIONES

Solo se puede retrasar la primera acción de cada turno, el jugador puede elegir realizar su acción en el turno de cualquier otro personaje que tenga menor iniciativa. Esto permite interrumpir las acciones de otros. Durante la fase 2 declaración de acciones el personaje declara normalmente su acción, y durante la fase 3 realización de acciones, cuando le corresponda puede decidir retrasar su acción hasta el turno de otro personaje.

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CAMBIO DE ACCION

En ocasiones una acción declarada puede no ser conveniente después de que varios jugadores han realizado las suyas antes de esa. Cuando esto sucede el jugador puede cambiar una acción preparada gastando 1 punto de fuerza de voluntad, la nueva acción debe ser defensiva (incluye intentar liberarse de un agarre)

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ACCIONES DEFENSIVAS

Todas las maniobras defensivas se cuentan como acciones, pero no tienen que ser declaradas, siempre que un personaje recibe un ataque y tiene una acción disponible no declarada, puede defenderse gastándola, en caso que la acción disponible ya fue declarada debe gastar 1 punto de fuerza de voluntad para poder cambiarla por una defensiva.

Defensa total: obtiene una reserva de dados de defensa contra todos los ataques que pueda ver igual a su Astucia.

Esquivar: Esta maniobra defensiva se hace contra un solo ataque y usa Astucia + Alerta​

Bloquear: Esta maniobra defensiva se hace contra un solo ataque y usa Astucia + Pelea

Parar: Esta maniobra defensiva es posible si cuenta con un arma cuerpo a cuerpo o un

rifle listo, se hace contra un solo ataque y usa Astucia + armas cuerpo a cuerpo​

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AGARRAR

Es una tirada enfrentada donde el atacante lanza Fuerza + Pelea la dificultad es la resistencia del objetivo Contra la Fuerza + Pelea la dificultad es la resistencia del atacante, si logra un éxito el objetivo queda agarrado, cada éxito neto indica la cantidad de éxitos que debe superar el defensor cuando intente liberarse. Un personaje agarrado puede usar una acción declarada o no declarara para intentar liberarse en cualquier momento, como si se tratara de una maniobra defensiva, para hacerlo realiza una tirada extendida con una tirada de Fuerza + pelea, la dificultad es la Fuerza de quien lo agarra y debe obtener tantos éxitos como los obtenidos por el atacante en la tirada de agarrar. Si más de un atacante intenta agarrar un mismo objetivo los éxitos obtenidos se acumulan, haciendo que el blanco requiera más éxitos para poder liberarse. Para agarrar a alguien se requieren ambas manos libres, el atacante puede usar una acción para repetir el agarre intentando obtener más éxitos, puede también hacer un ataque de mordisco, moverse hasta 3 metros o tirarse al suelo con el blanco.

 

CARGA, FLANCO, ESPALDA

Un personaje puede realizar un ataque como parte de un movimiento, siempre y cuando el movimiento sea esprintando en línea recta, el ataque tiene un modificador de -2 a la dificultad. ​Un personaje que tenga una posición ventajosa con respecto al objetivo, ya sea ataque por el flanco, por la espalda o desde una posición superior obtiene un modificador de +2 a su acción.

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ATACAR PARTES ESPECIFICAS

​Un personaje puede declarar que su ataque va dirigido a una parte específica del cuerpo, dependiendo de la parte golpeada el ataque causa algunos efectos adicionales. Los ataques a partes específicas del cuerpo son tiradas enfrentadas, inclusive si el defensor no declaro acción defensiva, de la reserva de dados del atacante contra la Astucia + alerta o la Percepción + conciencia del objetivo.

Cabeza: Obtiene +2 al daño, si se trata de un arma de fuego causa daño letal a los vampiros

Ojo: Causa -4 de daño, si consigue hacer daño el ojo queda destruido.

Cuello: Causa -2 de daño, si se trata de un ataque con un arma de filo y el ataque causa una cantidad de daño igual a la resistencia +3 (+5 para garras y dientes) del objetivo, este queda decapitado

Brazo o mano: Causa -2 daño, si el ataque causa más daño que la fuerza del objetivo, debe soltar lo que tiene en la mano, si se

trata de un ataque con un arma de filo y el ataque causa una cantidad de daño igual a la resistencia (+3 para garras y dientes) del objetivo, este queda amputado.

Pierna: Causa -2 daño, si el ataque causa más daño que la fuerza del objetivo, este queda tumbado, si se trata de un ataque con un arma de filo y el ataque causa una cantidad de daño igual a la resistencia +3 (+5 para garras y dientes) del objetivo, este queda amputado.

Estaca al corazón: Si el objetivo es un vampiro y el ataque causa por lo menos 3 niveles de daño, el objetivo pierde la mitad de sus puntos de sangre y queda paralizado, solo puede usar la disciplina Auspex.

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ARMAS DE FUEGO AUTOMATICAS

Un arma de fuego automático se puede disparar de dos formas, fuego amplio para afectar a varios objetivos o fuego estrecho para afectar a uno solo.

Amplio: El personaje puede atacar varios objetivos que se encuentren a 1 metro de distancia entre ellos, con una sola acción divide la reserva de dados entre los objetivos y a cada una le suma 1 dado más por cada bala que desea invertir en ese ataque, en un solo turno se pueden disparar hasta 30 balas sin superar la cadencia del arma.

Angosto: El personaje decide atacar a un solo objetivo, para esto suma a su ataque +1 dado por cada bala después de la primera, en un solo turno se pueden disparar hasta 30 balas sin superar la cadencia del arma.

 

ESCOPETAS

Este tipo de armas dispersa perdigones en un área, pudiendo afectar a varios objetivos con el mismo disparo. El personaje realiza un ataque con normalidad a un objetivo, si este se encuentra a 10 metros o menos, podrá afectar a cualquier otro objetivo que se encuentre a 1 metro del blanco inicial. Si se encuentra a mas de 10 metros el daño no es significativo para los blancos adicionales. En la descripción de este tipo de armas se indica como funcionan los rangos y las modificaciones al daño.

 

GRANADAS

Las granadas se lanzan usando la habilidad Arrojadizas, el personaje indica un punto dentro del rango y debe obtener por lo menos 2 éxitos en la tirada. Si tiene éxito la granada caerá y rebotará en una dirección aleatoria 1d10 –(éxitos netos en el ataque) metros. La granada estalla al comienzo del próximo turno. Las granadas no se pueden esquivar, solo huir de ellas o arrojarlas o patearlas. Para arrojar o patear una granada el personaje debe estar a un rango no mayor de 3 metros de la misma, puede cambiar una acción declarada gastando 1 punto de fuerza de voluntad y lanza Destreza + Pelea Dificultad 8, cada éxito empuja la granada 1 metro en línea recta, en caso de fallo o fracaso la granada detona al contacto con el pie. Si por el contrario decide recogerla y lanzarla el personaje debe estar a un rango no mayor de 3 metros de la misma, puede cambiar una acción declarada gastando 1 punto de fuerza de voluntad y lanza Destreza + armas arrojadizas Dificultad 9, cada éxito permite arrojarla 1 metro en línea recta, en caso de fallo o fracaso la granada detona en la mano.

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TIPOS DE DAÑO

Contundente: Lo pueden resistir todos con Resistencia + Armadura. Los seres vivos requieren descansar para curarlo. Los vampiros pueden curar 1 daño por cada punto de sangre que gasten, teniendo en cuenta los limites por generación, los vampiros solo reciben la mitad del daño contundente, las armas de fuego causan daño contundente a los vampiros, así como los golpes de puñetazos, patadas, las caídas de menos de 30 metros y las armas de cuerpo a cuerpo contundentes. Recuerda que los vampiros no tienen curación natural.

Letal: Solo lo pueden resistir los vampiros con Resistencia + Armadura. Los seres vivos requieren atención médica para curarlo. Los vampiros pueden curar 1 daño por cada punto de sangre que gasten, teniendo en cuenta los limites por generación, Los ataques con armas de filo, los disparos a la cabeza, el daño por electrocución, las caídas de más de 30 metros causan daño letal a los vampiros

Agravado: Este tipo de daño es exclusivo de los vampiros, solo lo pueden resistir aquellos con la Disciplina Fortaleza. Se puede curar 1 daño agravado por cada 5 puntos de sangre que gaste y deben descansar 1 día entero para lograrlo. Las garras y dientes de seres sobrenaturales, el fuego, la luz solar, la fe

verdadera son algunos ejemplos de efectos que causan daños agravados

 

¿COMO ATACAR?

Para atacar creas una reserva de dados según el tipo de ataque, Si es un ataque sin armas, como un puñetazo, un Garrazo o una patada, atacas con Destreza + Pelea, si el ataque es con un arma de cuerpo a cuerpo, como un bate, una espada, un cuchillo, etc. Atacas con Destreza + Armas cuerpo a cuerpo, Si el ataque es con un arma Arrojadiza, como un shuriken o una granada, atacas con Destreza + Armas arrojadizas y si estas usando un arma de fuego, atacas con Destreza + Armas de fuego. La dificultad base de todos los ataques es 6. Anota la cantidad de éxitos obtenidos. Si el objetivo se puede defender realiza su tirada defensiva contra dificultad base de 6 y cada éxito obtenido resta 1 a los del atacante. Si el atacante obtiene más éxitos habrá conseguido impactar y podrás causar daño. Cada arma indica una cantidad de dados de daño a los que sumas los éxitos adicionales de la tirada de ataque, tiras los dados del daño contra dificultad 6, cada éxito significa 1 nivel de daño. Si el objetivo puede resistir lanza la resistencia y cada éxito evita 1 nivel de daño, los restantes los aplica a su monitor de condición.

TRADICIONES

En el universo del juego, los vampiros (llamados también vástagos o cainitas) han sufrido grandes persecuciones. Su número se diezmó en la Edad Media por culpa de la Inquisición. Por ello, algunos de los clanes fundaron la Camarilla, cuya ideología es precisamente mantenerse escondidos de los mortales mediante la observancia de un conjunto de tradiciones denominadas conjuntamente Mascarada. Los miembros de la Camarilla tratan por lo tanto de no aparecer ante los humanos salvo que puedan conseguir una apariencia totalmente mortal. Más aún, tratan de conseguir espacios seguros para los vástagos mediante el dominio (muchas veces indirecto y sutil) de la sociedad humana. La Camarilla proclama que todos los vampiros pertenecen a ella, pero la realidad es que existen clanes vampíricos que no consideran importante la Mascarada (los llamados clanes independientes) y otros que abogan directamente por abolirla (los clanes pertenecientes al Sabbat). De hecho, dentro del juego muchas veces la Camarilla es considerada una organización más caduca y decadente que pujante.

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PUNTUACIONES

En este sistema cada una de las tradiciones es un atributo de tu personaje que va puntuado desde 1 hasta 5. Durante la creación del personaje varios aspectos indicaran modificadores a las puntuaciones o cambios en las mecánicas. A continuación, se explican las mecánicas para cada tradición.

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VIOLACIONES 

El director de juego debera llevar un registro secreto sobre las violaciones a las tradiciones durante la cronica, al comienzo del tiempo por fuera de cronica , basado en ese registro, el director de juego solicita a los jugadores hacer las tiradas correspondientes, si exite alguna disminucion de las tradiciones sera efectiva durante la sigueinte cronica.

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​​MASCARADA

Todos los personajes comienzan con La mascarada en nivel 5, siendo esta la máxima puntuación. Esta tradición sirve como límite máximo para las demás tradiciones y para los trasfondos del personaje (Aquellos trasfondos que tienen niveles superiores a 5 solo pueden obtenerse con Mascarada en la máxima puntuación)

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¿COMO SE AUMENTA?

La mascarada es una tradición compleja, lo primero que un vampiro debe saber es que una vez su puntuación en esta tradición desciende, debe esperar por lo menos 1 año por cada nivel por debajo de 5 antes de poder comenzar a hacer la gestión para subirla, Durante este tiempo sufrirá todas las consecuencias de una baja mascarada, adicionalmente si la reduce nuevamente, el tiempo se reinicia. Después de cumplir el tiempo necesario sin faltas a la tradición, el vampiro será citado a un conclave para ser juzgado nuevamente y solicitar las Ordalías del caso para aumentar su tradición en 1 punto. Este proceso se repite hasta regresar al valor inicial de 5 y cada vez las Ordalías serán de mayor magnitud.​​​​​​​

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¿CUÁNDO SE DISMINUYE?

Siempre que se cumpla uno de las condiciones listadas el personaje deberá realizar una tirada de esta tradición la dificultad es 4 y aumenta en 1 cada vez que deba realizarla, es necesario obtener 1 solo éxito de lo contrario la tradición se reduce en 1. La dificultad de la tirada vuelve a ser 4 cuando hay un cambio de príncipe en la ciudad, o cuando el vampiro voluntariamente decide ofrecer una Ordalía.

​1. Demostrar sus poderes frente a seres humanos

2. Matar un ser humano con algún poder o exanguinación

3. Abandonar cadáveres de seres sobrenaturales

4. Realizar conductas particularmente inhumanas o sádicas

5. Anarquía y destrucción

Nota: El príncipe de la ciudad puede pasar tiempo regando rumores sobre el personaje y puede hacerle perder 1 punto en esta tradición por cada mes que lo haga

 

SISTEMA

Durante la crónica el director de juego toma nota sobre las posibles violaciones a la mascarada individuales y grupales, debe hacerlo con detalle, anotando exactamente cuál fue y la fecha. Después del siguiente tiempo por fuera de crónica, el director de juego solicitara las tiradas necesarias según las violaciones a la mascarada en la crónica que acaba de terminar. Si un vampiro reduce su puntuación en mascarada este deberá asumir los efectos y castigos respectivos al nivel al que llego, según se muestra en la tabla​

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DOMINIO

Todos los personajes comienzan con El dominio en el nivel indicado en su generación, Esta tradición tiene una puntuación máxima de 5 pero una vez en ese nivel el vampiro puede comenzar un nuevo dominio en nivel 1, siempre que se deba hacer una reducción de dominio el vampiro puede elegir cuál de sus dominios reducir. Siempre que cualquier reducción lo lleve a quedarse sin dominios lo convierte en un Miembro a prueba y obtiene el defecto correspondiente.

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¿COMO SE AUMENTA?

Los vampiros de los clanes de la camarilla pueden gastar 1 carta del juego de la política y reducir 2 puntos en uno o dos de los siguientes trasfondos Posición, fama o recursos, para aumentar en 1 su nivel de dominio. Los clanes independientes deben gastar 2 cartas de la política de palos diferentes y los clanes Tzimisce y Lasombra deben gastar 4 cartas de cualquier palo.

 

¿CUÁNDO SE DISMINUYE?

Siempre que un vampiro comete una violación de las tradiciones Responsabilidad y Hospitalidad, también el príncipe de turno puede utilizar una semana de tramites para reducir el dominio de un vampiro y adicionalmente durante el tiempo por fuera de crónica si el vampiro no tiene el trasfondo recursos reduce en 1 su dominio.

 

¿EN QUE ME AFECTA?

El dominio afecta directamente la capacidad de cacería del vampiro, un dominio con puntuación en 5 permite cazar con normalidad. En la tabla siguiente obtienes los modificadores negativos de cada nivel se suman, es decir, si tienes dominio 2 vas a tener +3 a la dificultad de tu cacería, la reserva de sangre extra la obtienes a la mitad y siempre consigues una presa menos

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PROGENIE

Esta es la tradición que debes tener en cuenta cuando quieras abrazar a alguien, crear tu propio chiquillo. Todos los personajes comienzan con La progenie en nivel 3, en cualquier momento en que un personaje crea un vampiro sin autorización este atributo se reduce a 1 y será invocada una caza de sangre sobre ambos.

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¿COMO SE AUMENTA?

Aumentas en 1 por cada 2 puntos que reduzcas en los trasfondos Posición, fama, recursos o mentor

 

¿CUÁNDO SE DISMINUYE?

Si creas un vampiro sin autorización este atributo se reduce a 1 y tendrás consecuencias letales para ambos, No lo hagas. Siempre que logres el permiso para crear un vampiro y lo hagas, reduce en 1 esta tradición y el príncipe de la ciudad puede reducir el atributo en 1 voluntariamente.

 

AUDIENCIAS DE AUTORIZACION

Usualmente cuando un vampiro desea crear progenie este debe pasar por una serie de audiencias en las que se evalúan a la víctima elegida y al vampiro en cuestión, estas pueden venir acompañadas de algunas tareas o pago de favores y deben ser utilizadas como herramientas para enriquecer la historia de la crónica. La dificultad listada es una guía que puede ser usada para crear la dificultad general de las tareas o simplemente la dificultad de todas las tiradas que se involucren en ella. Estas audiencias deben tener escenas sociales como protagonistas, pero también puede ser trabajo de campo, el director de juego trabaja con el jugador para crearlas narrativamente.

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RESPONSABILIDAD

Todos los personajes comienzan en juego con La responsabilidad en 0. Cuando creas un vampiro te debes hacer responsable de el por un tiempo mientras tiene la capacidad de presentarse como independiente, mientas eso ocurre todos los pecados que el chiquillo cometa se reflejan sobre ti, cualquier reducción de los atributos ¨Tradiciones¨ te aplica igualmente a ti. Cuando creas el vampiro este atributo obtiene 1 nivel y debes llevarlo hasta nivel 5 para poder liberar a tu chiquillo y liberarte de esta responsabilidad. Solo se puede tener un chiquillo a la vez, cuando tu atributo llega a 5 este es liberado y el atributo vuelve a 0.

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¿COMO SE AUMENTA?

Debes reducir en 1 los trasfondos recursos y Rebaño y entrenar a tu chiquillo durante 8 horas diarias por una cantidad de días igual a 5 por el nivel actual. Es decir, si estas en el nivel 1, debes hacerlo por 5 días para avanzar al siguiente nivel.

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¿CUÁNDO SE DISMINUYE?

Este atributo solo se reduce si tu chiquillo ha muerto o completo su entrenamiento.

 

ENTRENAMIENTO DEL CHIQUILLO 

Un chiquillo debe ser entrenado en todos los aspectos de la vida como vampiro perteneciendo a la camarilla, el entrenamiento varía según el clan de su Sire e incluye situaciones sociales, combates, tareas y quizás momentos que involucren su vida mortal, este proceso debe ser usado para enriquecer la historia de la crónica y puede tardar años. Una mecánica aceptable para los personajes jugadores es que la mitad del entrenamiento puede ser participar de la cuadrilla y sus misiones.

HOSPITALIDAD

Todos los personajes comienzan el juego con La hospitalidad en nivel 3. Esta antigua ley dicta que cada que entras en los dominios de un príncipe o alguien que ostente un poder e influencias políticas  altas dentro de la organización de la camarilla debes hacerlo debidamente informado. para esto deberás realizar una serie de situaciones sociales cuya dificultad depende de tu nivel en este atributo

 

¿COMO SE AUMENTA?

Aumentas en 1 por cada 2 puntos que reduzcas en los trasfondos Posición, Fama, Recursos, Mentor, conexiones, aliados, rebaño, criados, Ghouls o influencias o cualquier combinación.

 

¿CUÁNDO SE DISMINUYE?

Entrar en un dominio sin el debido proceso reduce en 1 este atributo y causa la expulsión del territorio, si el atributo ya está en 1, el Príncipe elige otro de tus ¨Tradiciones¨ y la reduce en 1. Si fracasas en cualquier tirada dentro del proceso la hospitalidad, reduces en Atributo en 1. Un príncipe puede reducir en 1 el atributo voluntariamente

 

PRESENTACIONES 

Los vampiros poderosos son muy celosos con sus territorios, siempre quieren conocer quién entra en ellos y saber cuáles son sus asuntos, normalmente estas reuniones son presididas por alguien de extraña confianza del príncipe o el mismo, dependiendo de los asuntos o por simple capricho, este podrá tomar la decisión de no aceptarlos. Estas situaciones son oportunidades para enriquecer las historias. Dependiendo del nivel en esta tradición se indica el tiempo mínimo para que te sea concedida una audiencia, narrativamente si el personaje está en buenos términos con el príncipe de su ciudad este podría ayudarle a reducir el tiempo, a discreción del director.

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ELIMINACION

Todos los personajes comienzan el juego con La eliminación en nivel 5. Dentro de la camarilla solo los príncipes tienen la facultad de emitir una pena de muerte sobre un vampiro, para ello emiten cazas de sangre conforme sea necesario. Los vampiros deben respetar la no-vida de sus hermanos condenados, esta ley se aplica con firmeza para todos aquellos que pertenecen a la secta, vástagos de otras sectas no gozan de esta protección en su totalidad y entran dentro de un área ambigua.

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DIABOLISTAS Y ASESINOS

Este atributo indica lo bueno que es el personaje para ocultar evidencias o manejar las situaciones sociales y políticas en favor de ocultar la destrucción por su mano de otro vampiro. El hecho de matar un vampiro contamina la esencia del vampiro, al romper esta tradición un personaje debe gastar cada día una cantidad de puntos de sangre igual a ¨La Eliminación¨-5 para ocultar estas manchas y poder estar tranquilo. si no puede hacer el gasto de sangre el personaje tendrá -1 en las tiradas de técnicas y conocimientos, por cada punto que no pudo gastar. Narrativamente el jugador deberá interpretar un papel discreto en este tipo de situaciones, en caso contrario, las manchas del asesinato o de la diablerie se volverían evidentes.

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¿COMO SE AUMENTA?

Aumentas en 1 por cada 2 puntos que reduzcas en los trasfondos Recursos, Mentor, conexiones, aliados, rebaño, criados, Ghouls, influencia o cualquier combinación

 

¿CUÁNDO SE DISMINUYE?

Cada vez que se comete el asesinato de un vampiro el personaje deberá hacer una tirada del atributo ¨La Eliminación¨ la dificultad es 4 y aumenta en 1 por cada tirada subsiguiente. Si falla la tirada reduce en 1 el atributo. Cuando un vampiro realiza una diablerie reduce esta tradición en 1 o más, según se explica en el apartado de Diablerie

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EN DEFENSA PROPIA

Los vampiros están sujetos a una eterna conspiración política llena de corrupción y agendas que pueden afectar hasta el vampiro más obediente de la camarilla, siempre que un vampiro es asesinado en defensa propia se debe usar las reglas de esta tradición, esto simboliza el hecho de estos subterfugios políticos en los que todos están envueltos.

GOLCONDA

la Golconda es un estado místico de redención y paz interior que los vampiros pueden alcanzar. Representa la dominación completa de la Bestia interior, la sed de sangre que impulsa a los Vástagos a actos monstruosos. Los vampiros que logran la Golconda obtienen beneficios legendarios. Se rumorea que se vuelven inmunes a algunas debilidades vampíricas, pueden permanecer activos durante el día sin entrar en letargo y, incluso pueden desarrollar disciplinas más allá de las limitaciones de su generación. Se dice que su aura se ilumina, e incluso otras criaturas sobrenaturales, como los Garou, los ven como seres "santos" o especiales. En esencia, la Golconda es la última esperanza de salvación para un vampiro que busca escapar de la maldición de Caín y encontrar una forma de coexistir con su monstruosidad sin sucumbir a ella.

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¿POR DONDE COMIENZO?

Lo primero que debes saber es que la Golconda es el destino final de aquellos que deseen volverse seres iluminados, no todos los vampiros quisieran lograr esto, pues les aleja de su naturaleza. El camino es arduo pero puede lograrse. La Golconda esta estrechamente relacionada con la Senda y se logra cuando un personaje ha logrado alcanzar el nivel 10 de su senda. Las reglas para aumentar las sendas estan incluidas en el respectivo capitulo, y en este vamos a centrarnos en los ultimos dos niveles de la senda, el nivel 9 que corresponde a los Virtuosos y el nivel 10 que corresponde a la Golconda.

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LOS VIRTUOSOS

Cuando un vampiro ha conseguido aumentar su senda hasta nivel 9 por primera vez, se ha convertido en virtuoso, y este es el punto mas dificil de todo el camino hacia la Golconda. Los Virtuosos son personajes en la ultima fase de pruebas para lograr el estado de maxima iluminacion, y las pruebas no son nada faciles. Un virtuoso ve desafiada su fe cada noche de la no vida, y es algo que deben aceptar y enfrentar con gallardia, para poder abrir los ojos al veradero camino, asi pues, mientras mas tiempo sea un Virtuoso mas facil sera lograr la Golconda.

Sistema: En este punto todas las dificultades para evitar sucumbir al Frenesi o al Rotschreck aumentan en 2, si la dificultad es superior a 10, por cada punto por encima hace que se requiera 1 exito adicional para resistirla. En este punto el vampiro siente que su sed de sangre no se sacia co facilidad y su cuerpo requiere aun mas, al comienzo de cada noche el vampiro requiere 2 puntos de sangre en lugar de 1 para la permanencia, Los intentos de caceria aumentan su dificultad en 1 y despues de la caceria el vampiro no obtiene los beneficios de la reserva extra.

Grados de virtuoso: Si despues de alcanzar el nivel Virtuoso, por alguna razon la senda del personaje se reduce a 8 o menos, el vampiro podra volver a alcanzar este nivel, pero en un grado superior, es decir, la primera vez se denomina Virtuoso, la segunda vez Virtuoso 2, la tercera Virtuoso 3 y asi sucesivamente. Cada grado de virtuoso por encima de 1, aumenta la dificultad para resistir el Frenesi y el Rotschreck en 1 y la cantidad de puntos de sangre requeridos cada noche en 1

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EL SUSPIRO

Este ritual, secreto y milenario, es el ultimo paso para lograr la Golconda. El suspiro solo es conocido por unos pocos vampiros en toda la historia y lo guardan como si se tratara de una leyenda o algo imposible de lograr. Es una introspeccion del personaje, un viaje metafisico a su propia alma que le permitira entender la naturaleza de su bestia interior resultando en un control absoluto sobre ella, no por la fuerza, sino por el entendimiento y la comunion. El suspiro ocurre justo cuando se logra el ultimo momento de la verdad y el jugador ha decidido gastar la experiencia y las cartas de politica para aumentar su senda a 10 y siempre se debe hacer durante la cronica.

Sistema: El vampiro debe realizar una tirada extendida de Conciencia (Conviccion) + Autocontrol (Instintos) la dificultad es 7 (8 si se trata de Conviccion o Instintos) y debe obtener 20 exitos (-1 exito por cada dia que tuvo el titulo de virtuoso, minimo 1). El jugador puede realizar tantas tiradas como quiera siempre que en todas obtenga al menos 1 exito, si logra acumular todos los exitos habra alcanzado la Golconda de inmediato. Si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito, debera esperar 1 noche mas para continuar tirando, si por el contrario obtiene un Fracaso reducira su Senda en 1. Ten en cuenta que para esta tirada no se puede gastar Fuerza de voluntad y en cada noche que se realice el personaje estara sumido en un estado alterado que le dificultara las actividades normales, que se ve reflejado en una penalizacion de -5 a todas las reservas de dados.

Narrativo: Alcanzar la golconda es diferente para cada senda, el director de juego creara una naracion corta tomando como base la senda del personaje y los poderes que obtendra, aunque este es un estado mistico, alcanzarlo es un evento fisico importante que se refleja no solo donde se encuentra el personaje en el momento sino en la region como tal, un seguidor de la senda del cielo podria, por ejemplo, brillar con una luz intensa desde su interior, una luz que no enceguece e ilumina toda la ciudad como si estuviera de dia, durante una hora, un seguidor de la senda de los huesos que alcance la golconda podria por ejemplo comenzar a proyectar las voces de los espiritus y sus almas mostrarse en el mundo real tratando de romperlo, los cementerios de la ciudad podrian ver como los huesos y los restos de los muertos brotan de sus tumbas para quedar expuestos. Se anima a que el director de cronica cree un evento historica dentro del mundo de tinielbas que refleje lo importante y raro que es alcanzar este estado. 

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¿DEGENERACION Y COMO ABANDONAR LA COLCONDA?

El maximo estado de iluminacion es un punto al que se llega voluntariosamente, despues de mucho sufrimiento y pruebas de su senda, un vampiro ha logrado alcanzar este nivel y lo que una vez fue volutnario se vuelve una responsabilidad para con el mundo.

Pecados por accion: Un vampiro en Golconda jamas realizara una de las acciones de su lista de acciones intencionalmente, bajo ninguna circunstancia y si lo hace involuntariamente no se degenera sino que obtiene el estado penitente por una noche por cada accion realizada durante la noche

Pecados por Omision: Un vampiro en Golconda puede pecar por omision, pero su senda no se degenera, sino que obtiene el estado penitente durante la siguiente noche.

Penitente: Un vampiro penitente pierde los beneficios basicos de la golconda y obtiene las dificultades de los Virtuosos.

Un vampiro puede abandonar la golconda de una de dos formas.

-Abandona por completo la maldicion de cain, convirtiendose en un humano mortal normal, pierde todos los poderes de vampiro y su edad comienza a vivirse desde su edad aparente.

-El vampiro se martiriza y obtiene la muerte definitiva.

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¿QUE BENEFICIOS BASICOS OBTENGO EN LA GOLCONDA?

Alcanzar la Golconda es un estado que requiere de cierta reponsabiliad pero tambien otorga poderes increibles. El personaje debe ceñirse al pie de la letra y sin ambiguedades a las jerarquias del pecado y motivar vehemente a quienes le rodean que tambien lo hagan. Todos los que alcanzan la golconda obtiene unos beneficios compartidos, pero adicionalmente dependiendo de la senda obtienen un beneficio unico. Los beneficios generales son:

-Ya no es necesario hacer tiradas para resistir el Frenesi o el Rotschreck

-La permanencia del vampiro solo requiere 1 punto de sangre cada 7 dias

-El atributo maximo segun la generacion aumenta en +3

-El vampiro puede gastar 2 puntos mas de sangre por turno

-La reserva de sangre el vampiro aumenta en un 50%

EL MAS HUMANO QUE LOS HUMANOS (LA HUMANIDAD)

La golconda de esta senda hace que el vampiro pueda ignorar la maldicion del vampirismo a voluntad, volviendolo un ser humano extremadamente poderoso.

Poderes: El vampiro se ha transformado en lo mas cercano posible a un ser humano, puede soportar la luz del sol y actuar con normalidad durante el dia, su cuerpo no se descompone asi que no require gastar puntos de sangre para la permanencia y tampoco para ineractuar en situaciones sociales con otros seres humanos, si se trata de un nosferatu, su apariencia no sera vista como una monstruosidad sino como un defecto congenito

dentro de los estandares de la normalidad. En el mundo espiritual el vampiro no puede distinguirse de otros seres humanos, y todos los poderes que afecten solo a vampiros no lo afectan, no se puede diabolizar. El cuerpo del vampiro resiste de la misma forma los diferentes tipos de daño, pero ahora se puede beneficiar de la curacion natural. Cada hora de reposo o descanso curan todos los niveles de daño contundente y/o 1 nivel de daño letal, Los daños agravados se curan a un ritmo de 1 por cada 8 horas de reposo o descanso, sin embargo el vampiro tambien puede gastar puntos de sangre para agilizar el proceso de curacion de forma normal. Un perosnaje que alcance este nivel de iluminacion tambien puede consumir alimentos con normalidad aunque no requiera hacerlo. 

EL SANTO (SENDA DEL CIELO)

Los santos que caminan en el mundo de los mortales, criaturas de la oscuridad que han interiorizado tanto la necesidad por proteger al ser humano que son los vehedores de la supervivencia de la humanidad, cruzados y paladines que cubren con sus poderes al mundo de los hombres

Poderes: Obtienes el Merito Fe verdadera, Adicionalmente debes elegir uno de los siete credos y dependiendo del credo elegido obtienes unos poderes adicionales segun se indica a continuacion:

-Defensa: Cualquier criatura del mundo de tinieblas debe pasar una tirada de resistencia dificultad 10 para poder realizar un movimiento que lo lleve a acercarse al Santo, aunque el puede elegir que alguien se acerque sin que requiera realizar tirada, tambien puede forzar a una criatura a que se acerque a una velocidad de 7 metros por turno. El vampiro se vuelve inmune al daño contundente y regenera 1 nivel de daño letal por cada minuto, adicionalmente puede envolverse en un aura de fuego azulado (Elige si causa Rotschreck o no), todo el que entre en contacto con el aura recibe una cantidad de dados de daño agravados elegido por el santo (1-10). Si toca a un objetivo puede marcarlo causandole un penalizador de -4 a todas sus reservas de dados durante una noche.

-Juicio: El vampiro puede ver la verdadera naturaleza de las criaturas del mundo de tinieblas y compartir este poder con cualquier acompañante, adicionalmente cualquiera que intente engañar o mentir al santo no podra hacerlo y debera elegir entre decir la verdad o quedarse callado. Las criaturas que tengan actitudes agresivas o desafiantes solo podran moverse 1 metro por turno si logran pasar una tirada de Esprintar de lo contrario deberan quedarse quietos. Puede señalar a una criatura y decir unas cortas palabras, a partir de ese momento y durante toda la escena, el objetivo no tendra acceso a su recurso principal (Sangre para los vampiros, Gnosis para los Garou, etc).

-Venganza: El vampiro puede hacer aparecer armas de cuerpo a cuerpo a voluntad, el material de las armas debe ser algo tangible y real, pero es a eleccion del santo. Siempre que el vampiro toque a alguien puede marcarlo, el santo podra saber la ubicacion de todos aquellos a los que tiene marcados. El vampiro puede volverse invisible, tanto en el mundo fisico como en el espiritual y solo puede ser percibido en el mundo de las sombras. Duplica los efectos de la disciplina potencia.
-Inocencia: Nadie puede ocultarse del vampiro por ningun medio, ademas el vampiro puede ver la verdadera naturaleza de las criaturas del mundo de tinieblas y compartir este poder con cualquier acompañante, siempre que una criatra del mundo de tinieblas desee atacar o afectar la mente del santo solo lo podra hacer con la mitad de su reserva de dados y debera gastar 1 punto de fuerza de voluntad. Adicionalmente el santo puede causar daño agravado con cualquier fuente de luz que pueda ver, la cantidad de dados de daño es elegida por el santo (de 1 a 10).

-Martirio: Los penalizadores de herida del vampiro reducen la dificutlad de las acciones, ademas el vampiro puede ver la verdadera naturaleza de las criaturas del mundo de tinieblas, si una criatura del mundo de tinieblas esta herida en presencia del santo debera resisitir el frenesi cada turno, si el santo lo desea. El vampiro puede prestar sus disciplinas a voluntad, al hacerlo se queda sin poder usarlas, tambien puede mirar a los ojos de una criatura y robar uno de sus poderes durante la escena, la criatura se quedara sin el poder.

-Redencion: La voz del santo retumba en la bestia interna de sus objetivos, mientras el santo hable puede defenderse de todos los ataques sin necesidad de gastar acciones, todas las criaturas del mundo de tinieblas en presencia del santo reducen sus reservas de dados en 4. El vampiro puede curar cualquier herida solo con el toque de sus manos (Solo 1 vez por noche por cada cuerpo), adicionalmente todos los que rodean al vampiro se mantendran calmados, imposibilitando entrar en Frenesi (Salvo los Garou). Un Santo puede suspender a un objetivo y a si mismo hasta un demiplano, desapareciendo del mundo real y el mundo espiritual, dentro del demi plano el santo tendra poder absoluto y el objetivo no podra escapar. Una vez el santo abandona el deminplano el objetivo reaparece en el mundo real al cabo de un par de horas.

Visionario: El santo puede adelantarse un poco a los eventos que van ocurriendo, puede relanzar todas sus reservas de dados una vez y siempre que lo desee, adicionalmente el vampiro conocera todas las debilidades y poderes de cualquier criatura que pueda ver. Puede ver el pasado de un lugar de un tamaño no mayor a una casa de 150 metros cuadrados, El vampiro regenera el daño contundente y eltal a un ritmo de 1 nivel de daño  por cada minuto, ya sea en su propio cuerpo o tocando a un objetivo, la prediccion del vampiro es hasta tal nivel que párece que viajara en el tiempo, el santo puede indicarle al director de cronica que va a repetir el ultimo minuto, el director de cronica hara como si no hubiera pasado y se repite la escena.

EL AUSPICIADO LUNAR (LA BESTIA)

Los Seguidores de la senda de la bestia que alcanzan este nivel comienzan a percibir el mundo de las bestias como el mundo dominante, establecen una comunion con la naturaleza y se hacen parte de ella, esto genera confusion en los cambia formas, creyendo que podria tratarse de uno de ellos. 

Poderes: Los animales salvajes pierden 4 dados a todas sus reservas cuando interactuan con el auspiciado, los cambiaformas pierden 2 dados. Los aparatos tecnologicos no funcionan bien en su presencia aumentando en 2 la dificultad para usarlos. Adicionalmente cuando alcanzas la Golconda el director de juego determina la fase lunar del momento dentro o fuera del juego y obtiene los poderes correspondientes segun se indica:

Luna Nueva: Siempre que el auspiciado es objetivo de un poder, este puede gastar puntos de experiencia igual al doble del nivel del poder y aprenderlo. Todo lo que el vampiro diga siempre sera escuchado como una verdad absoluta, adicionalmente el auspiciado puede adoptar la forma de cualquier animal, esta forma sera imposible de detectar por ningun medio conocido, salvo otro vampiro en Golconda.

Luna Creciente: Los seres humanos y las criaturas no malvadas reducen su inteligencia a 1 en presencia del Auspiciado, su comportamiento se vuelve salvaje e instintivo en los humanos, los seres sobrenaturales pueden actuar normalmente. Adicionalmente puede rasgar la Celosia y hacer que el mundo real y el mundo espiritual se fusionen, el area afectada tiene centro en el vampiro y cubre cien metros a la redonda, todos los espiritus le consideran un lider y salvador, puede controlarlos a voluntad.

Luna Media: El Auspiciado rompe todos los efectos a largo plazo de dominacion y disciplinas o poderes similares, a partir de ese momento es inmune a todos los intentos de condicionar su mente o cuerpo, no puede ser alterado fisicamente, no puede ser atado ni agarrado. Adicionalmente el Auspiciado puede tocar a un objetivo y darle una tarea, el objetivo se obsesionara con completar esta tarea de la mejor forma posible, la unica forma de sacarlo de este estado es dañarlo hasta el nivel de la inconciencia o cumplir la tarea. El vampiro de la luna media puede percibir cualquier parte del mundo con sus sentidos a traves del plano espiritual.

Luna Gibosa: El Auspiciado puede crear formas de vida bestiales, tallando una figura de madera o arcilla con la forma del animal que desea para luego darles el soplo de la vida, la criatura creada iniciara su vida con la edad que el vampiro desee y sera un ser totalmente autonomo y real. Adicionalmente el Auspicidado puede acceder al plano espiritual desde cualqueir parte del plano fisico.

Luna Llena: El auspiciado puede curarse cualquier tipo de heridas gastando 1 punto de sangre por cada nivel, sin embargo obtiene el Defecto: Alergico a la plata y los daños agravados causados por la plata no los puede sanar. Los hombres lobo y demas cambiaformas consideran al Auspiciado como un lider espiritual, un aliado y un hermano. Los vampiros Auspiciados han logrado trascender su fuerza de voluntad, cuando alcanza la golcolda debe elegir un atributo fisico, su puntuacion de fuerza de voluntad suma a la disciplina correspondiente al atributo elegido, Celeridad para destreza, Potencia para fuerza o Fortaleza para resistencia

EL MUERTO (LOS HUESOS)

Aunque la nigromancia es el poder sobre los cadaveres y los espiritus, en la golconda estos vampiros van mas alla, pudiendo influenciar los sueños, las sombras y el destino. Su propia apariencia sufre un cambio importante al alcanzar este nivel de iluminacion.

Poderes: la Golconda de la senda de los huesos viene acompañada de cambios fisicos evidentes e impresionantes, asimismo dificiles de ocultar. cada una de las opciones indica los cambios en el nombre y en la descripcion. Adicionalmente los Wraiths te consideraran su aliado en el mundo de la piel, podras deambular por la Estirge sin problema.

El viajero: Siempre que tome los controles de un vehiculo el Muerto puede guiar el vehiculo y a todos sus ocupantes hasta la ciudad de estigia. Adicionalmente un par de alas metalicas negras y brillantes surgen de la espalda del vampiro, estas le permiten volar a una velocidad basica de su velocidad de esprintar, y cada turno puede realizar un ataque o una parada gratuita con ellas, los ataques causan una cantidad de daño igual a la fuerza del tipo agravado.

El inamovible: Siempre que el Muerto es objetivo de algun poder que le impida realizar una accion o lo condicione a alguna accion, puede gastar 1 punto de fuerza de voluntad y se refleja en su totalidad hacia el origen, el vampiro tiene control absoluto sobre la pasion y la energia que mantiene a los espiritus, puede aumentar o disminuir la fuerza de cualquier espiritu en 10. Adicionalmente las manos del vampiro crecen veinte dedos en las manos y diez dedos mas en los antebrazos, todas las acciones que requieran el uso de las manos para agarrar algo o manipular con delicadeza se hacen contra dificultad 2.

El cambiante: El muerto tiene la capacidad de entrar al mundo espiritual por un segundo y luego materializarse de una de las siguientes formas. La forma humana le hace parecer un humano, respira, puede consumir comida y se ruboriza, La forma monstruosa es la forma del vampiro y la forma estatua, esta ultima es una estatua del material que desee, no puede moverse pero tampoco le afecta la luz solar ni puede ser dañado. Adicionalmente el vampiro crece un par de brazos negros azabaches adicionales que pueden surgir desde la espalda, los brazos hacen parte natural del vampiro y le permiten hacer un ataque o un bloqueo gratuito cada turno, los intentos de agarrar o de liberarse reducen la dificultad a 2.

El guerrero: Despues de estar en contacto con alguien, el Muerto puede afectar el sueño del objetivo, impidiendole que descanse adecuadamente, siempre que un mortal no pueda descansar adecuadamente reduce en 1 las reservas de dados acumulativamente. Los vampiros se afectan de forma diferente, impidiendo que puedan curarse daños agravados y no pueden recuperar fuerza de voluntad. Todos aquellos en presencia del Muerto y si el lo desea sucumbiran al Rotschreck para huir despavoridos. Adicionalmente el tamaño del vampiro se duplica o se reduce a la mitad (Debe elegir cuando alcanza la golconda), si elige duplicarse duplica su atributo resistencia, si decide reducirse duplica la destreza (Tambien duplica el limite generacional)

El obstaculo: El muerto puede afectar el destino de todos aquellos a los que conoce otorgandole una reduccion de las dificultades a 2 o un aumento de las dificultades a 10 mientras estan en su presencia. El vampiro manifiesta dos pares de ojos adicionales y su rostro cambia de tamaño para acomodarlos, los ojos siempre estan abiertos, el vampiro no puede ser sorprendido, ni atacado por la espalda ni por el flanco,  obtiene un bono de +20 a la iniciativa y es inmune a cualquier tipo de ilusion.

EL KALI (LA PARADOJA)

La suerte no le sonrie a todos, pero la golconda de los vampiros de la senda de la paradoja rompe precisamente con esa paradoja. En este nivel de iluminacion el vampiro puede compartir su suerte o mala suerte

Poderes: El vampiro rompe el sistema de dados del juego, modificando a voluntad la regla del resultado de 1, una vez alcanza el nivel de iluminacion siempre que el vampiro realice una tirada ignora todos los unos, y relanza los dados nuevamente, los unos obtenidos en el nuevo lanzamiento si cuentan como unos. los 1s obtenidos en la prmera tirada se almacenan en una reserva de suerte. La reserva de suerte puede ser usada dependiendo de la ruptura elegida: 

Ruptura uno: Sumar los 1s almacenados a cualquier reserva de dados.

Ruptura dos: Transforma los 1s de la reserva en 10s y los suma a cualquier reserva de dados 

Ruptura tres: Crea un efecto de escena o medio ambiental que causa 1 nivel de daño Agravado a todos los que se encuentren cerca del vampiro, por cada uno que decida gastar de la reserva de unos.

EL REY (LOS REYES)

Los seguidores de esta senda, han liderado desde el principio de los tiempos, encarnaciones de grandes reyes que con su mera presencia inspiran el respeto de sus subditos.

Poderes: Un vampiro que ha alcanzado este nivel de iluminacion tiene una apariencia de realeza, los seres humanos comunes lo reconocen como un lider natural y en terminos generales estaran dispuestos a escucharlo y obedecerle. Los seres humanos con altos niveles de inteligencia o recursos podrian ser mas renuentes a seguir las ordenes, sin embargo siempre estarian avidos de aprender a su lado, adicionalmente El vampiro duplica su habilidad Camarilla y la puede aumentar hasta cualquier nivel con experiencia. â€‹

Via Equitum: Cumplo mi deber me apego al honor, la defensa del justo, la proteccion de los demas. Todos los niveles de daño recibidos por un aliado durante el combate pueden ser distribuidos entre él mismo o cualquier cantidad de aliados que se encuentren en la escena a su voluntad. Los iluminados con este nivel de exaltacion pueden gastar de su propia sangre para aumentar los atributos fisicos de un objetivo que les pueda escuchar (Respetando los limites generacionales del objetivo)

Via Mercator: El dinero es la herramienta del poder. La dificultad para cualquier reserva de dados que incluya la habilidad finanzas se reduce a 2. Duplica los efectos de los trasfondos Recursos y Activos, adicionalmente el vampiro puede trasladar 1 punto en el trasfondo recursos a otro personaje de su eleccion.

Via Tyrannus: El miedo crea control, el control es poder. El vampiro puede doblegar la voluntad de aquellos quienes tengan menor fuerza de voluntad y lo vean y escuchen, El temor que infunde el Rey se puede manipular para crear un siervo leal que sigue sus ordenes, para ahuyentar un enemigo o sencillamente para que el objetivo sucumba ante la bestia. Estos efectos funcionan en presencia del rey y durante un tiempo adicional igual a 10 - Fuerza de voluntad meses una vez que ya no estan en su presencia.

Via Consuasor: Que no se enteren que tu gobiernas realmenteUn vampiro con este nivel de iluminacion puede usar cualquier carta como si fueran Jokers, inclusive cuando las intercambia, recibe 10 cartas diariamente pero no puede alcanzar el cargo de principe.

EL CREADO (LA METAMORFOSIS)

Los vampiros que llegan a este nivel de iluminacion son maestros de la creacion y entienden la esencia misma de la composicion del ser. la precepcion del bien y el mal parece sacada de una pesadilla, y se basa enteramente en su percepcion de belleza, pudiendo retorcer todo lo que les rodea.

Poderes: En este nivel de iluminacion, el vampiro puede adoptar la forma exacta (Inlcuye voz, manerismos) de cualquier persona inmediatamente, el cambio no es una ilusion es una ruptura fisica inmediata y llena de dolor, todos quienes la presencien deben intentar no sucumbir al Frenesi. Cuando llega a este nivel, obtiene un atributo adicional que se llama Metamorfosis, es un atributo fisico temporal y lo obtiene en el mismo nivel que su resistencia, puede aumentarlo con experiencia de forma normal y no tiene limites generacionales pero no puede ser aumentado con sangre. Adicionalmente cada iluminado obtiene capacidades especializadas dependiendo de su area de interes, cuando llega a la Golconda debe elegir una de las siguientes:

​La Catedral: Aparece la catedral de carne bajo el mando del personaje, este edificio esta oculto en algun lugar recondito pero puede moverse a voluntad, el vampiro puede elegir gastr 1 punto de metamorfosis para moverla hasta 1 kilometro, al final de cada año el vampiro gasta 1 punto de metamorfosis para que la catedral permaneza si no puede hacerlo ambos se consumen y desaparecen del mundo real.La catedral de carne se manifiesta como un edificio de gran tamaño, hecho de huesos y piel, con organos funcionales y susurros, el edificio debe ser alimentado con sangre humana o de vampiro diariamente, su controlador tiene reserva de sangre infinita.

Genes: El conocimiento profundo sobre la genetica de los vampiros, hace que tan solo con sus experiencias de vida obtenga la habilidad de entendera y controlarla. El vampiro puede aumentar las disciplinas hasta nivel 10, Adicionalment el vampiro puede gastar 1 punto de metamorfosis para replicar los efectos de un poder de cualquier disciplina que no conozca, o para duplicar los efectos numericos de un poder que conozca de nivel igual o inferior al nivel de metamorfosis gastado.

El simbionte: El iluminado puede crear vida, Gasta 1 punto del atributo metamorfosis para crear un simbionte con la forma que desee, este simbionte se adiere a un objetivo y es evidente. El simbionte puede ser usado para potenciar cualquier atributo o habilidad, elegido durante su creacion, reduciendo la dificutlad de culquier resreva que le incluya a 2. 

EXPERIENCIA

La experiencia es el recurso más importante para los jugadores, con este van a poder mejorar su personaje y personalizarlo según sus deseos. Pilas las reglas para otorgar experiencia en la mayoría de los juegos de rol se han hecho como una especie de motivante para la interpretación, pero terminan siendo más bien un castigo, así que como en casi todo lo demás hemos ideado una forma mucho más simple de otorgar la experiencia.

 

¿COMO CREO LA CRÒNICA?

Debemos modernizarnos un poco y entender las crónicas de vampiro como temporadas de una serie, así como estas, se dividen en capítulos, cada capítulo será 1 sesión que puede durar entre 2 a 4 horas, recuerda, la calidad siempre es mejor que la cantidad, más de 4 horas seguidas puede ser extenuante para la mayoría de la gente, así que no, no hagas sesiones más largas considera a la puta gente. Entonces una temporada es una historia completa, con inicio, nudo y desenlace, ya sea la investigación y descubrimiento de una invasión Garou a Londres, o evitar varios rituales que se están haciendo para invocar un poderoso demonio etc.

La primera temporada de la crónica la vas a usar para filtrar a los jugadores, quienes se quedan, quienes son problemáticos, quienes merecen salir por la puerta chica, a quienes no les gusto tu estilo de dirección o el juego en sí, en fin, muchas son las razones y poco nos importan, así que está, en términos generales debe ser la temporada más larga comprendiendo aproximadamente unas 60 horas de juego que podrían dividirse en 30 sesiones de 2 horas, es decir, si juegan una vez por semana serán unos 7 meses de juego. ¡Después de la primera temporada tendrás un grupo de jugadores unido y que probablemente se extenderán durante muchas más temporadas, así que alístate!

 

¿CUANTA EXPERIENCIA?

Durante la primera temporada cada capítulo otorga 8 puntos de experiencia a cada jugador, es decir, aquellos que jugaron juiciosos todos los capítulos terminaran con un total de 240 puntos de experiencia aproximadamente. Para las siguientes temporadas vas a otorgar 4 puntos de experiencia por cada sesión jugada, esto asegura un progreso difícil y lento, pero personajes muy aptos.

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¿COMO GASTO LA EXPERIENCIA?

En vampiro La mascarada sistema Q-V, la experiencia se puede gastar en cualquier momento antes o después de una sesión y también justo antes de comenzar un tiempo por fuera de crónica, nunca durante una sesión a no ser que el director de juego lo considere necesario. En la ficha del personaje el jugador debe registrar detalladamente cada gasto de experiencia y debe guiarse por los costos indicados en la tabla de gasto de puntos de experiencia.

 

LAS UNICAS RESTRICCIONES

Nunca puedes aumentar dos niveles de una sola vez, es decir, si quieres aumentar tu atributo Fuerza de 3 a 5, debes primero aumentarlo de 3 a 4 y esperar por lo menos una sesión completa para aumentar de nuevo de 4 a 5. Esto aplica para todas las características del personaje.

*Durante los tiempos por fuera de crónica es posible que algunos trasfondos aumenten debido a las tiradas correspondientes, si esto ocurre debes gastar 2 puntos de experiencia por cada punto o el doble si se trata de un trasfondo restringido.

**Para que un jugador pueda aumentar la senda debe tener un Momento de la verdad, esto se explica en el capitulo de las sendas. Adicionalmente al gasto de experiencia el jugador debe gastar 1 carta Joker y 1 carta cualquiera para aumentar en 1 su senda.

 

¿COMO SUMAR UN PERSONAJE?

En ocasiones algún jugador querrá crear un personaje nuevo, o un nuevo jugador desea sumarse. Si ya pasaron la primera temporada otórgale 100 puntos de experiencia durante la creación y 20 puntos mas por cada temporada adicional que ya se jugó. Los trasfondos serán los que pueda elegir durante la creación.

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