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Indice

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iNTRODUCCION

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LAS CARTAS

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GASTAR CARTAS 1:

NOCHES OSCURAS

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GASTAR CARTAS 2:

JERARQUIA DE LAS MASAS

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COGER UN CARGO

Los cargos

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Principe

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Primogenito

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Sheriff

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Arpia

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Guardian del eliseo

Consejero del amancer velado

Introduccion

Durante muchos años jugando Vampiro: La mascarada de su segunda edicion, mirabamos con desden y resentimiento el trasfondo Posicion, en su quinto nivel indicaba que tu personaje seria el Principe de alguna ciudad. Cuando conocimos el juego nos parecio interesante y algunos jugadores les llamo la atencion, conforme ibamos explorando el mundo de tinieblas evidenciamos lo irracional e ilogico del trasfondo y llegamos a la conclusion que sencillamente el escritor o diseñador del juego estaba muy cansado cuando llego a este punto. Con todo respeto y como dicen por ahi: ¨estaba horrible¨ si lo vemos desde el punto mecanico con el mero hecho de poner uno de los titulos mas importantes de la politica vampirica a un personaje que recien comienza a conocer el juego es una apuesta no solo arriesgada, mas bien irresponsable, y si lo vemos desde el punto de vista narrativo, donde los limites varian con ambiguedad dentro de la mente de cada individuo sin un sistema de reglas que lo enmarque y limite, aun peor.

En fin, no nos gustò y a partir de ahi decidimos crear un juego dentro del juego, un sistema con el cual los jugadores si pueden aspirar a tener cargos dentro de la camarilla, conforme avanzan los capitulos y las cronicas podran hacerlo con mayor o menor facilidad, un sistema que incluye muchas cosas y lo llamamos el juego de la politica, bienvenido.

jerarquia de la camarilla

Lo màs bàsico

(Entiende y memoriza esto antes de entrar al juego de la politica)

La camarilla es una organizacion politica globar, creada por los clanes para controlar la sociedad vampirica y asegurar su existencia a lo largo de la historia de la humanidad, recuerda que los vampiros por mas poderosos que sean, necesitan y temen a los seres humanos, necesitan porque son su alimento y temen, porque los seres humanos pueden caminar de dia, no te gustaria ver una turba de humanos caminando entre los edificios de un barrio y sacando a los vampiros que encuentren en letargo a la luz del sol para morir de una forma horrible, y esta vez definitiva. 

Tu como vampiro de la Camarilla (si, en este sistema de juego, llamado Q-V, solo se puede jugar con la camarilla) participas de la politica en la medida que quieras, pero siempre participas, algunos pobres se los lleva por delante y otros sencillamente logran sobrevivir por los pelos a este peligroso juego.

La imagen de arriba

si, esa. Muestra la jerarquia de la camarilla, para este sistema el cargo maximo que puedes ocupar es ¨El principe¨ y el cargo en el que comienzas el juego es ¨Las masas¨. Tu como jugador puedes optar por quedarte en las masas o tambien cuando tengas un nivel elevado dentro de las masas optar por alguno de los cargos superiores. Los cargos superiores no tiene prerequisitos, es decir, asi como un jugador al llegar al nivel maximo en Las masas puede optar por ser ¨El Sheriff¨, tambien podria hacerlo para ser ¨Un primogenito¨ o ¨El principe¨. Este maquiavelista juego de las noches, no es como la política de los seres humanos, avanzar dentro de las masas podría llegar a ser simple y permitirte ciertos beneficios, pero obtener un cargo mas elevado siempre significa la destitución del actual poseedor y esto dentro del mundo de tinieblas, se traduce en un golpe de estado, no existe la democracia en este grupo de condenados, sino la ley del mas fuerte o quizás la ley de aquel a quien mas apoyen

Los Ventrue, los clanes independientes y el defecto Miembro a prueba

Sin lugar a duda la politica de la camarilla esta llena de prejuicios y una especie de nepotismo, aunque no hay democracia en la mayor parte de las desiciones ser de un clan o del otro puede facilitarte o dificutlarte navegar este peligroso juego. Vas a darte cuenta que los vampiros del clan Ventrue tendran grandes ventajas con respecto a los demas, esto se debe a su dominio absoluto sobre las intrigas de la camarilla, creadores y promotores de las tradiciones. A medida que vamos explicando las diferentes mecanicas podras encontrar un recuadro rojo indicando si algun clan tiene algun modificador especifico para ello. Sin embargo hay unas reglas generales que aplican en todas las tiradas de Astucia + Camarilla dentro del juego de la politica:

- Los vampiros de clanes independientes siempre deben gastar 1 carta mas cualquiera.

- Los personajes con el defecto Miembro a prueba deben gastar 1 carta mas cualquiera.

- Los Vampiros del clan Ventrue Pueden descartar 3 cartas para convertirlas en una cualquiera.

¿Que necesitas y que no necesitas?

Para participar del juego de la politica y ser exitoso en ella vas a necesitar utilizar una reserva de dados que se construye con ASTUCIA + CAMARILLA, el TRASFONDO POSICION si quieres llegar a alguno de los cargos superiores. Ninguna de estas mecanicas permite el gasto de puntos de FUERZA DE VOLUNTAD ni puntos de SANGRE, y nunca se aplican los PENALIZADORES POR HERIDAS, asi que no te preocupes por eso.

ASTUCIA + CAMARILLA ✅

TRASFONDO POSICIÒN ⚠️

FUERZA DE VOLUNTAD ❎

PUNTOS DE SANGRE ❎

PENALIZADORES POR HERIDAS ❎

LAS CARTAS

Este sistema usara un mazo tradicional con cuatro palos y cartas desde el 2 hasta el 10 incluyendo las cartas A,J,Q y K. El mazo tendra cartas infinitas es decir, si estas jugando en una mesa presencial siempre que entregues una carta el jugador no se queda con la carta solo la anota en su hoja y la carta regresa al mazo y barajas, si estas usando una mesa de juego virtual como Roll20 asegurate de seleccionar la opcion de cartas infinitas en el mazo., cada jugador acumula estas cartas para usarlas dentro de las dos mecánicas que se proponen. Para el sistema el palo el numero y la letra tienen importancia, que iremos explicando en cada paso del juego de la poiitica.

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Trasfondo posiciòn

Sigue existinendo dentro del sistema Q-V, pero lo hemos diseñado para que funcione dentro de la mecanica del juego de la politica:

-No necesitas el trasfondo para participar del juego de la politica, pero si no lo tienes sera supremamente dificil avanzar y practicamente no dependera de ti.

-Permite que intercambies cartas con otros jugadores que tambien tengan el trasfondo, sin este trasfondo no podrias hacerlo y esto ayuda mucho para avanzar y hacer alianzas

-Si tienes posicion es mas facil obtener cartas durante los tiempos por fuera de cronica

Las cartas son secretas

Las cartas que cada jugador posee son secretas y solo las conocen el jugador y el director de crónica,  de esta forma se favorecen giros de tuerca en las tramas y sorpresas maravillosas. Sin embargo los personajes que tengan el trasfondo Posición, pueden intercambiar cartas y asi hacer estrategias con sus colegas de cuadrilla. El Director de crónica debe reforzar el hecho que los intercambios deben venir acompañados de narraciones cortas, recuerda que las cartas son una mecánica, lo que realmente ostenta el vampiro es poder, así que recae sobre los jugadores como y bajo que condiciones harían un intercambio de poder.

¿Cómo obtener cartas durante la cronica?

Las cartas se obtienen mediante proezas políticas, en terminos generales siempre que ganas una carta es de forma aleatoria a no ser que se indique lo contrario. A continuación incluiremos algunos ejemplos de como obtener cartas pero es importante que estas esten acompañadas de elementos narrativos. Un director de juego podria sumar o restar formas de adquirir cartas que se acomoden mejor a las condiciones de su cronica.

1. Cada vez que asiste a un cónclave o a un elíseo y activamente interactue con los asistentes, el director podría otorgar 1 carta a aquel jugador que sea particularmente llamativo y participativo.

2​. Siempre que se realiza un trabajo con exito para un vampiro que se encuentre dentro de la jeraquia de la camarilla que tenga el cargo de Sheriff, Azote, Guardian del eliseo, Arpia.

3. Recibe 3 cartas siempre que se realiza un trabajo con exito para el Principe

4. Recibe 2 cartas siempre que se realiza un trabajo con exito para algun Primogenito

​​5. Siempre que se denuncia alguna violaciòn a las tradiciones recibe 1 carta.

6. Destruir o terminar amenzas directas a la camarilla provenientes del Sabbath otorga 1 carta

​7. Hacer aportes a las arcas de la camarilla, cada 500.000 dolares donados otorgan 1 carta

​8. Crear un chiquillo otorga 10 cartas.

9. Realizar una noche de politica (esto se explica mas adelante).

10. Se ganan cartas segun el nivel en el trasfondo posicion:

Nivel 1    - 1 carta cada cinco dias

Nivel 2  - 1 carta cada cuatro dias

Nivel 3      - 1 carta cada tres dias

Nivel 4      - 1 carta cada dos dias

Nivel 5                    - 1 carta diaria

¿Cómo obtener cartas durante los tiempos por fuera de cronica?

Los intervalos de tiempo de estos capitulos son de años extendiendose como minimo durante 10 años, durante ese tiempo la participacion en politica del vampiro es somera y se consideran tiempos de paz y pocas intrigas. Para ganar cartas del juego de la politica depende de si tienes el trasfondo posicion o no, de la siguiente manera:

Con trasfondo posicion: Realizar una tirada de Astucia + Camarilla + Nivel de jerarquía de las masas actual la dificultad es 9 pero reduces la dificultad en 1 por cada uno de los siguientes trasfondos que tengas: Mentor, Influencia, Fama. Cada exito obtenido en la tirada te otorga 1 carta.

Sin trasfondo posicion: Realizar una tirada de Astucia + Camarilla la dificultad es 10 pero reduces la dificultad en 1 por cada uno de los siguientes trasfondos que tengas: Mentor, Influencia, Fama. Cada 3 exitos obtenidos te otorgan 1 carta.

Noche de politica

Esta es una mecanica con la que podemos dar un espacio narrativo para que los jugadores hagan estrategias politicas, la noche de politica entrega una recompensa rapida para quienes participan pero tambien para aquellos que no tienen interes en avanzar en la jerarquia de la camarilla. La cuadrilla debe ponerse de acuerdo y, con la aprobación del director de crónica, pasar algunas noches para hacer política, cada jugador podra elegir una de las siguientes opciones cada noche de politica.

1. Ganar 1 punto de experiencia: Esta opcion solo es posible si por lo menos dos de los miembros de la cuadrilla eligen alguna de las otras dos opciones.

2. Ganar 1 carta: Realizar una tirada de Astucia + Camarilla dificultad 7 solo es necesario 1 exito para obtener 1 carta (Ten en cuenta que cada tirada debe venir acompañada de una breve explicación del jugador de cuales seran sus acciones políticas durante esa noche, el director de crónica debe llevar un registro de todas estas ideas y con ellas ira escribiendo el recorrido político del jugador)

​​3. Ayuda para reducir el poder de algun cargo: El vampiro ha regado rumores sobre uno de los actuales cargos de poder, debe realizar una tirada de Astucia + Camarilla dificultad 7 cada éxito suma 1 dado a las tiradas para reducir la fuerza de un cargo que debe utilizar la proxima vez que lo haga. Un perosnaje no puede sumar de esta forma mas dados que niveles en la habilidad camarilla

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¿Para què sirven las cartas? Opciòn 1.

Listo entonces en este punto ya sabemos como ganar cartas durante la cronica y en los tiempos por fuera de cronica, ahora tu personaje ha almacenado muchas de estas cartas y quieres saber como te las puedes gastar. Dos formas principales se rigen con el uso de las cartas: Las noches oscuras es la forma mas basica y sencilla para usar las cartas y ganar beneficios dentro del juego y El juego de la politica es la forma compleja para avanzar en las jerarquias dentro de la camarilla.

Las noches oscuras
Las noches del mundo de tinieblas ofrecen una infinidad de peligros y retos para los vampiros, y es gracias a sus propias habilidades y a la camarilla que logran resolverlos y continuar con su no vida. Las noches oscuras es una representacion mecanica del apoyo de la organizacion a cada individuo que pertenece a ella. En las noches oscuras un personaje puede usar cartas para ganar un beneficio propio, no puede usarlas para beneficiar a otro personaje, aunque si ambos tienen posicion podrian intercambiar cartas. Vas a poder usar cartas de cualquier palo pero unicamente las numeradas del 2 al 10, la ¨A¨ y el Joker. Dependiendo del palo, el numero o la figura la dificultad de la tirada varia asi como los resultados. tal cual se muestra mas abajo. 

ASTUCIA + CAMARILLA

Cartas numeradas = Dificultad igual al numero

Carta A = Dificultad 7 (Duplica los efectos del palo)

Carta Joker = (Elige el palo) Dificultad 10

Clan Ventrue = Puede usar el beneficio en otro personaje

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La pica
Cada exito recupera 1 punto de Fuerza de voluntad.

El corazon
Cada exito añade 1 punto de sangre a la reserva.

El diamante
Cada exito Otorga un refugio de nivel 1 para el siguiente dia.

El trebol
Cada exito permite volver a lanzar una tirada durante esa noche.

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¿Para què sirven las cartas? Opciòn 2.

El Juego de la politica es la forma en la que gastas cartas para avanzar dentro de las jerarquias y optar por cargos imporantes. Este proceso se lleva a cabo en dos pasos, el primero es avanzar dentro de la jerarquia de las masas y una vez llegas al nivel maximo podras optar por los diferentes cargos.​​

La jerarquia de las masas

En este nivel de la politica se encuentran todos los vampiros, algunos con mayores beneficios que otros, pero todos participan. Todos los vampiros tienen una barra de jerarquía que va desde nivel 1 hasta nivel 10, esta representa su posición dentro de las masas y la visión de los demás cainitas con respecto a su poder político, sus ideales y los beneficios de ser aliado u opositor. Avanzar dentro de las masas te otorga ciertos beneficios mundanos que facilitan la no vida dentro de la sociedad cainita. Cada nivel indica un beneficio y tu personaje obtiene el beneficio del nivel donde se encuentra y todos los niveles inferiores.

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¿Còmo avanzar en la barra de jerarquia?

La barra de jerarquia mide que tan involucrado esta el vampiro dentro de la politica y obviamente que tantos beneficios obtiene, un nivel de jerarquia alto indica que cazas mas presas, ganas cartas para seguir creciendo o recibes comodidades mundanas para facilitar tus noches. Siempre que tengas por lo menos 2 cartas del mismo numero y quieras subir la barra debes gastar cartas y realizar una tirada tal y como se indica a continuacion. Vas a poder usar cartas de cualquier palo pero unicamente las numeradas del 2 al 10, la ¨A¨ y el Joker, en este caso debes acumular cartas del mismo numero pero de cualquier palo para poder avanzar pero el resultado es el mismo para todos avanzar 1 nivel en la barra de jerarquia o mas segun se indique.

ASTUCIA + CAMARILLA

Dos del mismo numero = Dificultad igual al numero

Tres del mismo numero = Dificultad igual al numero - 1

Cuatro del mismo numero = Dificultad igual al numero - 3

Dos ¨A¨ = Dificultad 7 (aumenta la barra en 2)

Tres ¨A¨ = Dificultad 5 (aumenta la barra en 2)

Cuatro ¨A¨ = Dificultad 3 (aumenta la barra en 2)

Carta Joker = (Elige el numero)

Ninguna dificultad puede ser inferior a 2

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Ejemplo 1
Lanza Astucia + Camarilla dificultad 10, solo requiere 1 exito para aumentar la barra de jerarquia en 1

Ejemplo 1
Lanza Astucia + Camarilla dificultad 10, solo requiere 1 exito para aumentar la barra de jerarquia en 1

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Ejemplo 2
Lanza Astucia + Camarilla dificultad 5, solo requiere 1 exito para aumentar la barra de jerarquia en 2

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Ejemplo 3
Lanza Astucia + Camarilla dificultad 7, solo requiere 1 exito para aumentar la barra de jerarquia en 1

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Ejemplo 4 - Clan independiente
Lanza Astucia + Camarilla dificultad 10, solo requiere 1 exito para aumentar la barra de jerarquia en 1. Por ser miembro de un clan independiente debe agregar 1 carta cualquiera mas, esta carta adicional no tiene ningun efecto solo se descarta.

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¿Cuàndo se pierden niveles en la barra de jerarquia?

La politica es algo cambiante a traves del tiempo y hay varias situaciones que podrian reducir tu nivel en la barra de jerarquia, teniendo en cuenta que nunca puede ser inferior a 1.

- Mascarada: Reducir 1 punto en la tradiciòn La mascarada reduce en 4 la barra de jearquia

- Castigo del principe o primogenito: Un principe o primogenito que se sientan ofendidos o atacados por un vampiro pueden reducir en 1 o mas la barra de jerarquia (Esto es una herramienta narrativa del director de juego y puede usarla cuando crea conveniente, siempre soportada por eventos dentro de la cronica

- Abandonar o perder un cargo: Una vez obtienes un cargo es posible querer abandonarlo para optar por otro diferente o siemplemente perderlo debido a circunstancias dentro del juego.​

- Tiempo por fuera de cronica: Despues del tiempo por fuera de cronica la barra de jerarquia se reduce en 1 si tiene el trasfondo posicion o en 2 si no lo tiene.

Optar por un cargo superior

La politica de las masas es la escena en la que todos participan, pero lo que muchos desean es obtener los cargos de prestigio dentro de la jerarquia de la camarilla, cargos que te ponen por encima de los demas, te dan poder y recursos. Una vez un personaje logra llevar la barra de jerarquia a 10, puede optar por uno de los cargos superiores, teniendo en cuenta que solo puede ocupar uno de estos a la vez, los cargos disponielbe para los jugadores son:

- La arpia: Es un lider de rumores, encargado de conocer a todos los habitantes y evitar conspiraciones o por lo menos que estas vayan a favor de quien gobierna.

- El Guardian del eliseo: El protector del Eliseo, un lugar donde los vampiros pueden reunirse a discutir o compartir sus ideologias sin temor a una retaliacion, el guardian se encarga que permanezca neutral y seguro

- El sheriff: Es el encargado de la imposicion de las leyes y castigos de la camarilla, el Sheriff recibe ordenes del principe y de la primogenitura para llevar a cabo cazas de sangre, investigaciones y demas. Aunque el Azote podria considerarse como otro cargo, para este sistema lo hemos agrupado con el Sheriff.

- La primogenitura: Una de las dos ramas del poder, se trata de un concejo comformado por un vampiro poderoso representante de cada clan, usualmente los clanes independientes son representados por un solo promogenito, salvo que la poblacion de alguno de estos clanes sea muy elevada, en caso tal tendrian su propio primogenito. Aunque el Làtigo puede considerarse como otro cargo, para este sistema lo hemos agrupado con el primogenito

- El principe: La otra rama del poder, que reside en un solo vampiro, el principe es quien gobierna la ciudad o region, en epocas antiguas este cargo lo ocupaba el vampiro mas poderoso. Aunque el Senescal puede considerarse como otro cargo, para este sistema lo hemos agrupado con el principe.

Creacion de los cargos

Al principio de la cronica el director de juego debera indicar los actuales poseedores de los cargos de la camarilla en la ciudad en la que se desarrollara la cronica (Recuerda que el cargo de primogenito no es uno solo, es decir, debes tener un prinogenito Gangrel, uno Ventrue, uno Brujah, etc.), cada uno con su nombre propio, clan y una descripcion tan detallada como desee, indicando su naturaleza, conducta e inclinaciones politicas, todo esto hace parte de la construccion del mundo del Director y este tiene toda la libertad creativa para hacerlo, sin embargo, tambien podria remitirse al material del ¨Lore¨ del mundo de tinieblas y utilizarlo directamente, por ejemplo en el libro ¨Hijos de la noche¨ de segunda edicion indican que el principado de Londres esta a cargo de la Ventrue Anne Bowesley y se hace llamar la Reina de Londres.

Cada uno de los cargos tiene una fuerza que va desde 1 hasta 5 a excepcion de la fuerza del cargo del principe que va desde 1 hasta 10, en el inicio de la cronica el director de juego puede elegir la fuerza de cada uno usando esto como un ancla narrativa para intrigas politicas o sencillamente puede elegir la fuerza de forma aleatoria lanzando dados. Ten en cuenta que la fuerza del cargo influye en la dificultad para que los jugadores accedan a el, una vez un jugador tiene el cargo podra influir directamente en la fuerza del suyo o de los demas. Mientras el cargo este ocupado por un personaje no jugador, su fuerza puede variar tanto como el director de cronica desee.

¿A favor o En contra?

Como parte de la construccion del mundo e inicio del juego de la politica y una vez esten creados los cargos, el director de juego decide la postura de cada personaje frente a cada cargo, que puede ser una postura A favor o En contra. Nuevamente esta desicion puede ser tomada sencillamente como ancla narrativa para la cronica o de forma aleatoria. Esta postura funciona inicialmente para saber como abordar las situaciones sociales que les involucren, es decir, si un juador esta discutiendo con La arpia respecto a una investigacion y su postura frente a ese cargo es ¨En contra¨ las dificultades de las tiradas de esa interaccion aumentarian en 2 para el personaje, mientras que si la postura es ¨A favor¨ serian con la dificutlad normal.

Por otro lado cuando un personaje ha llegado al nivel de jerarquia 10 y quiere optar por uno de los cargos con los cuales esta a favor, sera mas dificil para el y tendra que gastar mas cartas para hacerlo, mientras que si se encuentra en contra del cargo tendra que gastar menos (Este caso puntual se expande mas adelante)

Nota: Los vampiros de los clanes Brujah y Malkavian no se ven afectados por eso

¿Como cambiarlo?

Durante la cronica un personaje puede gastar 10 cartas del juego de la politica para cambiar la postura de En contra a A favor o viceversa. Si eres un vampiro del clan Brujah o Malkavian no necesitas hacer esto, pues no tiene ningun efecto para ti. 

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Vamos a coger el cargo

Ahora sì, llegò el momento que tanto estabas esperando, has logrado llevar tu barra de jerarquia hasta 10 y ahora quieres volverte una figura importante dentro de la politica del mundo de tinieblas, alquien que quedara inscrito en los registros de la camarilla para la eternidad. Esto se trata de un proceso de incidencia sobre el cargo, y requiere del gasto de algunas cartas, narrativamente cada carta gastada representa un recorrido politico por parte del personaje, conocidos, conexiones, favores, etc. Es importante que esta mecanica la acompañen de la narrativa adecuada, un trabajo que debe hacerse en conjunto entre jugadores y director de juego.

 

Para hacerlo el jugador gasta cartas de Cualquier tipo, pero unicamente en ciertas combinaciones (Como se describe en el recuadro) si logras 2 exitos debes lanzar 1d10, si el resultado es un numero entre 2 y 9 reduces la fuerza del cargo en 1, si el resultado es 1 la fuerza se mantiene y si el resultado es 10 la fuerza del cargo se reduce en 2. Cuando realices cualqier tirada de estas contra un cargo con el que tengas una postura de ¨A favor¨ debes gastar 1 carta mas cualquiera (Salvo si eres de los clanes Brujah o Malkavian) El objetivo es reducir la fuerza del cargo a 0 para poder cogerlo. Durante las cronicas puedes incidir la cantidad de cargos que desees pero en el momento en que lleves uno de los cargos a 0 debes tomarlo, si decides no tomarlo reduces tu barra de jerarquia como si hubieras perdido el cargo.

ASTUCIA + CAMARILLA

Si tienes Dominacion y/o Presencia = +2

Si eres del clan Ventrue = +2

Dos J, Q, K = Dificultad 10 (2 exitos reducen en 1 la fuerza)

Tres J, Q, K = Dificultad 8 (2 exitos reducen en 1 la fuerza)

Cuatro J, Q, K = Dificultad 6 (2 exitos reducen en 1 la fuerza)

Escalera A,2,3,4,5 = Dificultad 7 (2 exitos reducen en 1 la fuerza)

Escalera 6,7,8,9,10 = Dificultad 5 (2 exitos reducen en 1 la fuerza)

Carta Joker = (Elige el numero o Letra)

Si tu generacion es Menor a la del actual poseedor del cargo = Dificultad -2

Ninguna dificultad puede ser inferior a 2

!Exito!

Una vez la fuerza del cargo al cual estabas incidiendo llega a 0, puedes optar por cogerlo, el procedimiento a seguir se explica en cada uno de los cargos descritos en la siguiente parte de este manual y usualmente es narrativo, tu como director de juego estas en la obligacion de hacer que el cargo quede en su poder, hazlo interesante, divertido y con un poco de dificultad, pero que al final el jugador ostente el cargo, ya ha trabajado demasia. La idea de este sistema es que los jugadores puedan acceder a estos cargos superiores con la satisfaccion de que lo merecen, que han trabajado por el y que no fue solo con poner un circulo en un trasfondo.

Bienvenido al juego de la politica.

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los cargos

EL PRINCIPE

Una breve descripcion del cargo, tomado del libro Guia de la camarilla: Aparentemente, el príncipe es la voz de la Camarilla en la ciudad que gobierna. En teoría es más un magistrado o supervisor que un regente absoluto, pero es el príncipe el que mantiene la paz y hace las leyes y lo que sea necesario para que la ciudad esté en orden y a salvo de las incursiones. El príncipe tiene muchas labores, incluyendo las de diplomático, comandante en jefe, legislador, mecenas, juez y guardián de las Tradiciones. El puesto originalmente pertenecía al vampiro más fuerte en una región determinada que reclamaba el dominio sobre ella. Con el tiempo, al puesto se añadieron ciertos privilegios y responsabilidades, bien como caprichos del regente o como exigencias de los súbditos. El cargo alcanzó su forma moderna familiar durante el Renacimiento. Se especula en secreto hacia dónde evolucionará el principado en el futuro, pero nunca cuando el príncipe local está cerca. Hay varias maneras de convertirse en el príncipe de una ciudad. Una es deponer al príncipe anterior. Esta insurrección puede ir desde un golpe incruento apoyado por los antiguos hasta una guerra a gran escala en la que las alcantarillas se llenan de sangre. Si un príncipe se muestra incapaz de mantener la seguridad de la ciudad contra las incursiones, el resto de los Vástagos pueden obligarle a abdicar. Otro modo es convertirse en senescal y esperar que el príncipe muera o pierda el cargo. Por supuesto hay maneras de forzar esas situaciones, suponiendo que a uno no le importe correr unos cuantos riesgos que podrían llevar a la Muerte Definitiva si se descubre el pastel. En una pequeña población o una zona principalmente rural de población dispersa, incluso un Vástago joven puede proclamarse príncipe. Muchas veces, los antiguos prefieren la relativa seguridad de las ciudades, y encuentran las áreas rurales peligrosas y aburridas. Aquellos vampiros jóvenes que eligen aguantar en las pequeñas poblaciones de vez en cuando se establecen en una organización semi-estructurada, en la que el príncipe es el que tiene el arma más grande o se ha ganado el respeto de todos. Tales títulos (Príncipe Garret de la Región de los Lagos Finger, o Madame Charlotte principe de las Siete Colinas Gemelas) parecen más importantes de lo que lo son en realidad, y rara vez impresionan a los antiguos de las ciudades cercanas. Los “súbditos” de un príncipe no le deben nada. En realidad, una vez que siguen el protocolo de la Tradición, la mayoría tiene muchas otras cosas de las que ocuparse. Un príncipe gobierna sólo mientras pueda mantener ese orden, sus súbditos estén los bastante asustados de su poder y los antiguos le apoyen. Si algunos de estos factores falla, su reinado se viene abajo. Por otro lado, si dispone de todos ellos, los Vástagos de la ciudad pueden contar con que tienen príncipe para rato. Los antiguos se aseguran que el gobierno de un príncipe se mantiene en nombre de la estabilidad; los tumultos en las calles ponen en peligro la Mascarada y pueden traer la Muerte Definitiva. Un príncipe ostenta un gran poder, una de las principales razones por la que alguien querría el puesto. A menudo tiene una gran influencia sobre el mundo mortal para asegurarse de poder hacer frente con eficacia cualquier amenaza; pocos se atreven a hacer algo contra alguien que pudiera hacer que cortaran “accidentalmente” sus líneas telefónicas cuando se está reparando una tubería de gas. Puede crear progenie libremente, mientras que otros vampiros deben solicitar su aprobación para hacer de sires. Puede extender su poder sobre todos aquellos que entren en su dominio, y puede castigar a sus enemigos convocando una caza de sangre. En los salones del Elíseo se debate si las ventajas del puesto valen más que la carga del trabajo, pero muchos Vástagos parecen pensar que en toda ciudad hay una lucha interminable por ascender al trono.

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JUGADORES EN EL CARGO

No es extraño que algunos jugadores quieran escalar hasta este nivel de poder. A traves de la historia los principes, aunque ejercen su cargo, son reconocidos tambien por tratar de saciar esa necesidad de intrigas y callejeo, siempre estan parados en una delgada linea de confianza de su territorio y otros principes lo cual hace que su trabajo sea complejo y deban pensar sus desiciones de forma estrategica. Para interpretar un personaje jugador con este cargo es importante que el Director de cronica permita la existencia de espacios de tiempo largos por fuera de esta, permitiendole al vampiro ejercer su cargo. Si la cronica involucra trasladar la cuadrilla a otras ciudades durante largos espacios de tiempo se recomienda que no se permita acceder a este cargo, es importante que narrativamente sea coherente ya que el principe no deberia ausentarse de su territorio por espacios de tiempo largos. Mientras un principe esta en las calles siempre debe mantener un bajo perfil, muchos enemigos podrian utilizar descuidos para intentar hacerse con el cargo, el director de juego debera reforzar narrativamente esos peligros para que no se transformen en un obstaculo absoluto pero que si existan.

NARRATIVAMENTE, ¿CÓMO COGER EL CARGO?

Coger el cargo de principe debe venir acompañado de una gran narrativa, usualmente se debe realizar una cronica entera relacionada con la caida del poder del principe actual para comenzar el reinado de uno nuevo, un jugador deberia dejar claro desde la creacion del personaje que entre sus intereses sera tomar este cargo, de esta forma, dandole espacio al director de juego para girar en torno a esto. Usualmente la toma del poder conlleva la destruccion del principe en oficina, asi que una vez el jugador cumpla los requisitos para tomarse el cargo, el director de juego debera crear dos escenas de combate, la primera se usa si el jugador no desea hacer diablerie al principe, la segunda, la crea en caso que el jugador indique que desea hacer la diablerio. Ambas escenas deben ser un combate intenso y peligroso pero al final el director de juego debe favorecer al personaje. Si se usa la escena de la diablerie debe tratarse de una escena secreta, en un lugar donde el vampiro este alejado, quien usurpa el poder no llevara su cuadrilla y siempre exisitira el riesgo de ser interrumpido mientras hace el ritual.

¿CÓMO CALCULAR LA FUERZA INICIAL DEL CARGO?

Perfecto ya eres el principe y tu cargo tendra una fuerza que varia desde 1 hasta 10, entre mas fuerza tengas mas facilmente podras usar los poderes del principado. Utiliza las siguientes pautas para calcular el nivel de fuerza inicial de tu cargo.

- Otros cargos: Cada otro cargo con el que tengas una postura de ¨a Favor¨ y que tenga Fuerza 3 o mayor, aumenta la fuerza en 1.

- Golpe de estado absoluto: Lograste destruir al principe, aumenta la fuerza en 2

- Trasfondo posicion: Si tienes posicion en 3 o menos, aumenta la fuerza en 1, si tienes posicion en 4 o mas, aumentas la fuerza en 2

- Descartar cartas: Cada  4 cartas con letras que descartes en este momento, aumentas la fuerza en 1

GENERALIDADES DEL CARGO

Cartas de la politica: Los principes siguen participando del juego de la politica pero ahora lo hacen condicionados al que diran. Diariamente un principe obtiene 1 carta por cada otro cargo con el que tenga una postura de ¨A favor¨ esto es adicional a las cartas que ganen de otras fuentes como la barra de jerarquia o los trasfondos.

Senescal: Los senescales son ayudantes, concejeros, mensajeros, etc, es un cargo importante administrativo mas no politico.  Un Principe puede contratar 1 Senescal por cada nivel de fuerza de su cargo, cada senescal que tenga contratado le permite Sumar 1 dado a cualquier tirada que realice para usar los pderes de principe

Cambiar su postura: Tal cual un vampiro sin cargo puede cambiar su postura frente a otro vampiro que tiene un cargo, un principe puede hacerlo, aunque ahora por el peso del cargo no es tan facil como descartar las cartas y ya. El principe descarta 10 cartas cualquiera y realizar una tirada extendida de Astucia + Camarilla la dificultad es 10 y debe obtener tantos exitos como cargos con postura en ¨A favor¨, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito no podra volver a intentar hasta que pasara 1 noche entera si en cambio es un fracaso, reduce su nivel de fuerza del cargo en 1 (Minimo 1)

LAS COSAS QUE PUEDE HACER UN PRINCIPE

Todo lo que el personaje pueda hacer, lo podra seguir haciendo mientras esta en el cargo, pertenecer a la cuadrilla, ser el protagonista de la cronica y usar sus trasfondos tal cual. A partir de ahora debera hacer todo con un grado de discrecion aun mayor, pero con toda su capacidad. El director de juego debera incluir escenas en las que el sea reconocido como principe que puedan generar tension y dificultad para la cuadrilla, tener un cargo de estos tambien tiene sus dificultades para quien lo ostenta y quienes le rodean. Cada uno de los ¨Poderes¨ del principe indica la reserva de dados, dificultades y resultados:

1. Aumentar la fuerza de su cargo: Despues de determinar el nivel del cargo inicial, puedes intentar aumentar el nivel, recuerda que el Principe es el unico cargo que tiene 10 niveles. Para hacerlo el jugador gasta cartas de Cualquier tipo, pero unicamente en ciertas combinaciones (Como se describe en el recuadro) Si la tirada es exitosa aumentas el nivel de tu cargo en 1, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito las cartas se pierden y el intento falla, si el resultado es un fracaso pierde las cartas y reduce en 1 la fuerza de su cargo.

2. Reducir la fuerza de otro cargo: Cada uno de los cargos de la camarilla, es decir, La arpia, El sheriff, el guardian del eliseo y cada Primogenito tienen un valor de fuerza del cargo que va desde 1 hasta 5, el principe tiene la capacidad de reducir la fuerza de cualquiera de ellos. Para hacerlo el jugador gasta cartas de Cualquier tipo, pero unicamente en ciertas combinaciones (Como se describe en el recuadro) Si la tirada es exitosa reduce la fuerza del cargo elegido en 1 (Minimo 1), si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito las cartas se pierden y el intento falla, si el resultado es un fracaso pierde las cartas y reduce en 1 la fuerza de su cargo

TIRADA EXTENDIDA ASTUCIA + CAMARILLA + POSICION

(Requiere exitos igual al nuevo nivel, intervalo 1 noche)

Cada cargo con postura ¨En contra¨ = Resta 2 dados

Dos de J,Q,K = Dificultad 10

Tres de J,Q,K = Dificultad 9

Cuatro de J,Q,K = Dificultad 7

Escalera A,2,3,4,5 = Dificultad 8

Escalera 6,7,8,9,10 = Dificultad 6

Carta Joker = (Elige el numero)

Ninguna dificultad puede ser inferior a 2

Eres de los clanes Ventrue o Brujah = Suma 2 dados

3. Aumentar la barra de jerarquia de otro vampiro: Un principe puede mover montañas con tal de darle beneficios a algun vampiro, ya sea como pago de favores o como recompensa o sencillamente por conveniencia. Para hacerlo el jugador gasta cartas de cualquier palo pero unicamente las numeradas del 2 al 10, la ¨A¨ y el Joker, pero unicamente en ciertas combinaciones (Como se describe en el recuadro) Si la tirada es exitosa aumenta la barra de jerarquia del objetivo, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito las cartas se pierden y el intento falla, si el resultado es un fracaso pierde las cartas y reduce en 1 la barra de jerarquia del objetivo.

TIRADA EXTENDIDA ASTUCIA + CAMARILLA + POSICION

(Requiere exitos igual al nuevo nivel, intervalo 1 noche)

Cada cargo con postura ¨En contra¨ = Resta 4 dados

El objejetivo es de un clan independiente = Resta 2 dados

Dos del mismo numero = Dificultad igual al numero

Tres del mismo numero = Dificultad igual al numero - 1

Cuatro del mismo numero = Dificultad igual al numero - 3

Dos ¨A¨ = Dificultad 7 (aumenta la barra en 2)

Tres ¨A¨ = Dificultad 5 (aumenta la barra en 2)

Cuatro ¨A¨ = Dificultad 3 (aumenta la barra en 2)

Carta Joker = (Elige el numero)

Ninguna dificultad puede ser inferior a 2

Eres del clan Ventrue = Suma 2 dados

4. PODERES DEL PRINCIPE

Este cargo tiene unas capacidades especiales que le permiten desarrollar sus labores durante las noches en el mundo de tinieblas. Un personaje principe puede usar sus poderes una cantidad de veces al dia igual al nivel de su cargo

A. Trasfondos del principado: Cada principado tiene algunos transfondos a disposicion del Principe, el director de juego debe determinar cuales son los de cada ciudad, pero en terminos generales seran Activos y equipo, Humanos como servidumbre, Conexiones, Ghouls, Influencia, Refugio, Recursos y Artefacto, todos en el mismo nivel que la fuerza del cargo. El principe puede usar sus poderes ya sea para usar un trasfondo del principado, ganar un trasfondo en nivel 1 o aumentar uno en 1 nivel. Para hacerlo no necesita gastar cartas y si tiene exito puede usar el trasfondo para ayudar alguna tarea relativa a la cronica o aumentar un trasfondo en 1, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito puede seguir intentado, si por el contrario es un Fracaso reduce su Fuerza del cargo en 1. Siempre que obtengas o aumentes un trasfondo anotalo en la hoja de personaje de forma diferencial, ya que estos aumentos los puedes abandonar cuando quieras por desicion propia.

B. Alteracion de Tradiciones: Un principe tambien puede ejercer control sobre las tradiciones de los vampiros de su ciudad, puede usar sus poderes para aumentar o reducir cualquiera de las tradiciones de un vampiro de su ciudad. Para hacerlo no necesita gastar cartas y si tiene exito puede aumentar o reducir la tradicion de un vampiro en 1, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito puede seguir intentado, si por el contrario es un Fracaso reduce su Fuerza del cargo en 1. 

TIRADA ENFRENTADA Y EXTENDIDA ASTUCIA + CAMARILLA + POSICIÓN

Vs RESERVA DE DADOS 10 + CARGOS EN POSTURA ¨EN CONTRA¨

 (Requiere exitos igual al 12 - Nivel del cargo, intervalo 30 minutos)

Eres de los clanes Ventrue o Brujah = Suma 2 dados

INTERACCIONES CON OTROS PRINCIPES

Otra de las labores tediosas de los principes es mantener un dialogo constante con los principados de las otras ciudades, esto narrativamente involucra situaciones sociales esporadicas que pueden interpretarse con las cuadrillas. Durante cualquier interaccion social con vampiros de otras ciudades en la que se involucre el principe y que tengan que ver con asuntos de ciudad, el Principe obtentra 1 dado mas por cada carta que tenga disponible.

ATENCION DIRECTORES DE CRONICA

Las reglas y mecanicas aqui explicadas se aplican unicamente para casos en los que algun jugador alcance a posicionarse en este cargo, estan diseñadas para que el jugador sienta el poder pero no pueda abusar de el solo con la narrativa. Los perosnajes no jugadores Principes pueden hacer lo que el director de juego crea conveniente para la cronica. Sin tiradas de dados sin cartas, sencillamente con el poder de la historia.

UN PROMOGENITO

Una breve descripcion del cargo, tomado del libro Guia de la camarilla: La primogenitura es la asamblea de antiguos de una ciudad dada. Cada clan habitualmente tiene al menos un representante en la primogenitura, además de cualquier otro antiguo de los clanes que quiera acudir a la reunión. Nadie sabe con certeza cuando se creo esta institución, pero la mayoría de los Vástagos estudiosos de estos temas señalan a los consejos de ancianos que han formado parte de las comunidades mortales durante milenios. Venga de donde venga la organización, los consejos de primogénitos siguen celebrándose en la actualidad entre estos líderes de los clanes, que ocupan puestos de poder considerable. Como consecuencia de esto, los primogénitos son los mejores aliados de un príncipe o sus peores enemigos. Aparentemente, el consejo de la primogenitura debe ser un cuerpo legislativo, una representación de las opiniones de los diferentes clanes acerca del gobierno de su ciudad. Tal afirmación es correcta en muy pocas ciudades. Algunas primogenituras no disponen de representantes de uno o más clanes, a causa de un edicto del príncipe que impide a sus antiguos ocupar su puesto, o porque los clanes se componen por entero de vampiros más jóvenes y los antiguos no se dignan a reconocer el derecho de ese clan a contar con representación. Aquellas primogenituras establecidas en muchas ciudades son menos un grupo coherente y más una especie de “club de vampiros viejos”, un nido de nepotismo, intercambio de favores, amenazas y traiciones. En algunas ciudades, especialmente en aquellas con baja población de Vástagos, el príncipe a menudo es el primogénito de su clan. En las ciudades mayores, esto no es así –aquellos implicados afirman que el príncipe debería ocuparse del gobierno equilibrado de la ciudad, y que la pertenencia a la primogenitura divide sus lealtades. Otros Vástagos señalan que tener a un segundo miembro del clan perteneciendo a la primogenitura parecería inclinar la balanza a favor de ese clan. No suele ser así. Algunas de las disputas más fuertes entre príncipe y primogenitura pueden darse entre dos miembros del mismo clan que no se ponen de acuerdo en un asunto concreto. La primogenitura puede ostentar mucho poder, aunque no se les haya concedido oficialmente. Compuesta de antiguos que aman sus no vidas con un fervor obsesivo, los consejos de la primogenitura pueden aplastar a aspirantes al trono, príncipes débiles o jóvenes deslenguados en nombre de la estabilidad. Es su apoyo el que confirma a un vampiro como príncipe o le sentencia a ser pasto de los gusanos. Si lo desea, la primogenitura puede expulsar a un príncipe de su cargo mediante su obstinación o las mociones de censura, o asegurar el largo reinado de un príncipe con su poderoso apoyo. Algunas primogenituras pueden convertirse en el gobierno de una ciudad, interfiriendo en la labor del príncipe que continuamente pelea, discute, amenaza o engatusa a los primogénitos para mantenerlos a raya. Por otro lado, en las ciudades en las que los príncipes son más poderosos, despóticos o locos, el consejo se reúne únicamente cuando desea el príncipe y no suele ser más que una asamblea de marionetas.

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JUGADORES EN EL CARGO

Asi como al cargo de principe, los jugadores tambien pueden llegar a acceder a este cargo de poder conforme avanzan las cronicas. A diferencia del principe, este puede ser adquirido por la fuerza o por eleccion popular pero para poder acceder a el, sea cual sea el medio, el personaje debe compartir el clan del puesto al que aspira y ser de octava generacion. Para interpretar un personaje jugador con este cargo es importante que el Director de cronica permita la existencia de espacios de tiempo largos por fuera de esta, permitiendole al vampiro ejercer su cargo. Si la cronica involucra trasladar la cuadrilla a otras ciudades durante largos espacios de tiempo se recomienda que no se permita acceder a este cargo, es importante que narrativamente sea coherente ya que los primogenitos no deberian ausentarse de su territorio por espacios de tiempo largos.

NARRATIVAMENTE, ¿CÓMO COGER EL CARGO?

para alcanzar esta posiciòn​ usualmente se debe destruir a quien ocupa el cargo u obtener el concenso del clan. Cuando el personaje decida optar por el cargo debe definir si quiere hacerlo por la fuerza o tratar de obtener el concenso de su clan, dependiendo de esta elección las mecanicas son diferentes.

Coger el cargo por la fuerza: El vampiro ha decidido tratar de elminar a quien ostenta el cargo actual. Una vez destruido el enemigo toma el cargo.

Obtener el concenso del clan: El vampiro ha hecho una carrera politica que ha permitido luchar por el cargo de manera democratica, el director de juego debe diseñar un encuentro social en el que el personaje tendra ventajas para salir victorioso, sin embargo podria fallar.

 

¿CÓMO CALCULAR LA FUERZA INICIAL DEL CARGO?

Si ha tomado el cargo por la fuerza: La fuerza del cargo inicial es 1

Si ha ganado el consenso del clan: utiliza esta formula para definir el nivel del cargo inicial, los vampiros de clanes con Apariencia 0 como defecto, usan la Percepcion en su lugar

(CARISMA + MANIPULACION + APARIENCIA) / 2 (Redondeado hacia abajo)

GENERALIDADES DEL CARGO

Cartas de la politica:Un primogenito obtiene 1 carta del juego de poder por dia, por cada 10 vampiros de su clan existentes en el territorio y otra adicional si esta en postura ¨A favor¨ del principe. (El director de juego debe establecer la cantidad de cada clan). (Esta regla no aplica en los tiempos por fuera de cronica)

Latigo: Los latigos son ayudantes, concejeros, mensajeros, etc, es un cargo importante administrativo mas no politico.  Un Primogenito puede contratar 1 Latigo por cada nivel de fuerza de su cargo, cada latigo que tenga contratado le permite Sumar 1 dado a cualquier tirada que realice para usar los poeres de primogenito. Para mantener cada latigo es necesario gastar 1 carta por semana.

Cambiar su postura: Tal cual un vampiro sin cargo puede cambiar su postura frente a otro vampiro que tiene un cargo, un primogenito puede hacerlo, aunque ahora por el peso del cargo no es tan facil como descartar las cartas y ya. El primogenito descarta 10 cartas cualquiera y realizar una tirada extendida de Astucia + Camarilla la dificultad es 10 y debe obtener tantos exitos como cargos en postura ¨A favor¨, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito no podra volver a intentar hasta que pasara 1 noche entera si en cambio es un fracaso, reduce su nivel de fuerza del cargo en 1 (Minimo 1).

Modificar la fuerza del principe: Los primogenitos son sun consejo que puede llegar a tener influencia sobre el poder del principe, aunque se trata de dos ramas de poder independientes, las artimañas politicas dentro de la camarilla han existido desde su fundación. Los primogenitos pueden conspirar para reducir o aumentar la fuerza del principe. Esta situacion ocurre durante el tiempo por fuera de cronica. si al inicio de este, todos los primogenitos estan a favor del principe, pueden aumentar su fuerza, pero si el caso es lo contrario pueden disminuirla. Para hacerlo se conforma una reserva de dados igual a la suma de la fuerza del cargo de todos los primogenitos y se realiza una tirada extendida, la dificultad de esta tirada es 8 y se deben obtener tantos exitos como el doble de la fuerza del principe. Si en alguna de las tiradas no se obtiene exito el intento habra fallado, si se el resultado es fallo, tendra el efecto contrario y si el resultado es fracaso, todos los primogenitos reducen en 1 la fuerza de su cargo (Minimo 1)

LAS COSAS QUE PUEDE HACER UN PRIMOGENITO

Todo lo que el personaje pueda hacer, lo podra seguir haciendo mientras esta en el cargo, pertenecer a la cuadrilla, ser el protagonista de la cronica y usar sus trasfondos tal cual. A partir de ahora debera hacer todo con un grado de discrecion aun mayor, pero con toda su capacidad. El director de juego debera incluir escenas en las que el sea reconocido como principe que puedan generar tension y dificultad para la cuadrilla, tener un cargo de estos tambien tiene sus dificultades para quien lo ostenta y quienes le rodean. Cada uno de los ¨Poderes¨ del principe indica la reserva de dados, dificultades y resultados:

1. Aumentar la fuerza de su cargo: La fuerza de este cargo tiene una puntuacion que va desde 1 hasta 5. Si tu postura es ¨A favor¨ del principe el nivel de tu fuerza esta limitado por el nivel de fuerza del principe. Despues de determinar el nivel del cargo inicial, puedes intentar aumentar el nivel. Para hacerlo el jugador gasta cartas de Cualquier tipo, pero unicamente en ciertas combinaciones (Como se describe en el recuadro) Si la tirada es exitosa aumentas el nivel de tu cargo en 1, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito las cartas se pierden y el intento falla, si el resultado es un fracaso pierde las cartas y reduce en 1 la fuerza de su cargo.

2. Reducir la fuerza de otro primogenito: Los primogenitos pueden conspirar para reducir la fuerza de uno de sus colegas de primogenitura quizas para favorecer un nuevo liderazgo o ganar alianzas.Para hacerlo el jugador gasta cartas de Cualquier tipo, pero unicamente en ciertas combinaciones (Como se describe en el recuadro) Si la tirada es exitosa reduce en 1 la fuerza del primogenito objetivo, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito las cartas se pierden y el intento falla, si el resultado es un fracaso pierde las cartas y reduce en 1 la fuerza de su cargo

TIRADA EXTENDIDA ASTUCIA + CAMARILLA + POSICION

(Requiere exitos igual al nivel actual, intervalo 1 noche)

Cada cargo con postura ¨En contra¨ = Resta 2 dados

Dos de J,Q,K = Dificultad 10

Tres de J,Q,K = Dificultad 9

Cuatro de J,Q,K = Dificultad 7

Escalera A,2,3,4,5 = Dificultad 8

Escalera 6,7,8,9,10 = Dificultad 6

Carta Joker = (Elige el numero)

Ninguna dificultad puede ser inferior a 2

Eres de los clanes Ventrue o Brujah = Suma 2 dados

3. Aumentar o disminuir la barra de jerarquia de otro vampiro: Un primogenito puede influir sobre la politica local con tal de darle beneficios a algun vampiro o ponerle obstaculos, ya sea como pago de favores o como recompensa o sencillamente por conveniencia. Para hacerlo el jugador gasta cartas de cualquier palo pero unicamente las numeradas del 2 al 10, la ¨A¨ y el Joker, pero unicamente en ciertas combinaciones (Como se describe en el recuadro) Si la tirada es exitosa aumenta o disminuye la barra de jerarquia del objetivo, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito las cartas se pierden y el intento falla, si el resultado es un fracaso pierde las cartas y reduce en 1 la barra de jerarquia del objetivo.

TIRADA EXTENDIDA ASTUCIA + CAMARILLA + POSICION

(Requiere exitos igual al doble del nivel actual, intervalo 1 noche)

Cada cargo con postura ¨En contra¨ = Resta 4 dados

El objejetivo es de un clan independiente = Resta 2 dados

Dos del mismo numero = Dificultad igual al numero

Tres del mismo numero = Dificultad igual al numero - 1

Cuatro del mismo numero = Dificultad igual al numero - 3

Dos ¨A¨ = Dificultad 7 (aumenta la barra en 2)

Tres ¨A¨ = Dificultad 5 (aumenta la barra en 2)

Cuatro ¨A¨ = Dificultad 3 (aumenta la barra en 2)

Carta Joker = (Elige el numero)

Ninguna dificultad puede ser inferior a 2

Eres del clan Ventrue = Suma 2 dados

4. PODERES DEL PRIMOGENITO

Este cargo tiene unas capacidades especiales que le permiten desarrollar sus labores durante las noches en el mundo de tinieblas. Un personaje Primogenito puede realizar cualquiera de estos poderes una cantidad de veces por noche igual al nivel de su cargo.

A. Trasfondos del principado: Cada principado tiene algunos transfondos a disposicion de los primogenitos, el director de juego debe determinar cuales son los de cada ciudad, pero en terminos generales seran Activos y equipo, Humanos como servidumbre, Conexiones, Ghouls, Influencia, Refugio, Recursos y Artefacto, todos en el mismo nivel que la fuerza del cargo. Adicionalmente un primogenito al tener acceso preferencial a conocimientos de clan, secretos y maestros tmabien puede usar sus poderes para obtener algunos beneficios rapidos. El primogenito puede usar sus poderes  ya sea para usar un trasfondo del principado, ganar un trasfondo en nivel 1 o aumentar uno en 1 nivel. Para hacerlo no necesita gastar cartas y si tiene exito aumenta un trasfondo en 1, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito puede seguir intentado, si por el contrario es un Fracaso reduce su Fuerza del cargo en 1. Siempre que obtengas o aumentes un trasfondo anotalo en la hoja de personaje de forma diferencial, ya que estos aumentos los puedes abandonar cuando quieras por desicion propia. Los poder

TIRADA ENFRENTADA Y EXTENDIDA ASTUCIA + CAMARILLA + POSICIÓN

Vs RESERVA DE DADOS 10 + CARGOS EN POSTURA ¨EN CONTRA¨

 (Requiere exitos igual al 12 - Nivel del cargo, intervalo 30 minutos)

Eres del lo clan Ventrue = Suma 2 dados

B. Poderes pasivos: Cada primogenito representa a un clan especificante y esto hace que sus conocimientos con respecto a las disciplinas sean mucho mayores que los de otros. Un primogenito puede gastar un uso de su poder para obtener alguno de los siguientes beneficios:

- Maestro: Enseñar su disciplina sin necesidad de hacer tiradas, simplemente el objetivo aprende el nivel deseado. este poder lo usan los primogenitos como moneda de cambio, usualmente para obtener conocimientos secretos u otras disciplinas de clan, jamas lo usan deliberadamente

- Reduccion de experiencia: Reducir en 5 puntos de experiencia el costo para aumentar la disciplina de clan.

- Seguridad: Obtener los servicios y compañia de un miembro del clan durante 20 minutos por nivel de fuerza del cargo

- Facilidad de poderes: Reducir en 2 la dificultad del proximo uso de un poder especifico de la disciplina del clan.

- Potenciar poderes: Duplicar los valores numericos en el proximo uso de un poder de la disciplina del clan (Duracion, objetivos afectados, rango) 

- Efecto exclusivo de clan: Dependiendo de tu clan puedes acceder a un beneficio exclusivo, debes trabajar con tu director de cronica para crearlos, este beneficio puede cambiar los efectos de un poder de una disciplina y debe usarse justo cuando se usa, los efectos deben ser creados en el momento y se motiva a que sea un ejercicio creativo, para esto el director de juego trabaja con los jugadores y despues de tomar la desicion hace un registro, para en la proxima ocasion motivar a hacer un efecto diferente y evitar las repeticiones.

EL SHERIFF

Una breve descripcion del cargo, tomado del libro Guia de la camarilla: Aunque la descripción del trabajo del sheriff puede variar de una ciudad a otra, su principal función es ser el “policía” del príncipe. Generalmente ayuda en los aspectos de gobierno relacionados con la fuerza, haciendo de todo, desde llevar ante un tribunal a los infractores a mantener el orden en las calles y de vez en cuando incluso echar a imbéciles del Elíseo. En tiempos de guerra, se suele pedir al sheriff que sea el comandante de operaciones, liderando los ataques y coordinando el aspecto marcial del combate. Un sheriff puede nombrar ayudantes para que le asistan, que suelen actuar en su lugar, pero tales nombramientos habitualmente necesitan la aprobación del príncipe. Con mucho, los Brujah y los Gangrel restantes son los clanes con más sheriffs, aunque puede ser elegido cualquiera con inclinaciones marciales. Como parte de las obligaciones del sheriff es la vigilancia de rupturas de la Mascarada, también se le pide al sheriff un mínimo de inteligencia además de su fuerza muscular. Cada vez son menos frecuentes los simples matones; se han convertido en la norma los agentes que son precisos en su aplicación de la fuerza. Los guardianes del Elíseo y los sheriffs pueden ser los mejores amigos o los enemigos más encarnizados. Un guardián que insiste en encargarse de la seguridad del Elíseo se arriesga a pisar el terreno del sheriff, que cree que una acción así indica a las arpías su incompetencia. Un sheriff que se hace cargo de la seguridad del cónclave y del Elíseo sin preguntar por los planes existentes puede enojar al guardián, privándole de su necesaria ayuda cuando llega el momento de solicitar el uso de medidas de seguridad más firmes (como los sensores de calor). Por otro lado, cuando los dos cargos trabajan codo con codo, particularmente durante los cónclaves, pueden tejer una telaraña que podría contener al mar. Los guardianes y sheriffs a menudo tienen mucho que decir en la elección del otro, y no es raro que dos Vástagos muy unidos ocupen al mismo tiempo los dos puestos.

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JUGADORES EN EL CARGO

Los vampiros que aspiren a este cargo tienen que tener capacidades marciales de alto nivel, deben poder valerse por si mismos en combate singular, usualmente los vampiros del clan Gangrel son los mas opcionados, normalmente no se permiten Sheriff de clanes independientes ni antitribus pero ha pasado en algunos territorios. Un vampiro que quiera aspirar al cargo de sheriff debe tener una puntuacion minima de Mascarada de 4 y no haber cometido violaciones a la misma recientemente. Para interpretar un personaje jugador con este cargo es importante que el Director de cronica permita la existencia de espacios de tiempo largos por fuera de esta, permitiendole al vampiro ejercer su cargo. Si la cronica involucra trasladar la cuadrilla a otras ciudades durante largos espacios de tiempo se recomienda que no se permita acceder a este cargo, es importante que narrativamente sea coherente ya que el Sheriff no deberia ausentarse de su territorio por espacios de tiempo largos. Aunque ser el principe o un promigenito conlleva tratar de pasar desapercibido, el cargo de Sheriff es mas callejero, deambulan por la ciudad y son respetados o temidos, usualmente los Sheriffs muestran su autoridad y se valen de ella para mantener el orden

NARRATIVAMENTE, ¿CÓMO COGER EL CARGO?

Una vez alcanzaste la barra de jerarquia 10 y tuviste exito en las tiradas, para ocupar esta posiciòn​ usualmente se hace un ritual de combate o prueba fisica en el que se enfrenta el Sheriff actual con quien desea obtener el cargo. Si el personaje que esta optando por el cargo esta en postura ¨A favor¨ del principe, obtendra un modificador a todas sus reservas de dados igual a la fuerza del cargo del principe, de lo contrario el modificador sera para el Sheriff actual. El combate no es a muerte y quien salga victorioso tendra el cargo de Sheriff, quien fue derrotado debera esperar 50 años para volver a optar por el cargo aunque puede reducir este tiempo en 1 año por cada carta de politica que descarte.

¿CÓMO CALCULAR LA FUERZA INICIAL DEL CARGO?

Utiliza esta formula para definir el nivel del cargo inicial.

(FUERZA + DESTREZA + PELEA) / 2 (Redondeado hacia abajo)

GENERALIDADES DEL CARGO

Cartas de la politica: El Sheriff continua participando de la politica, pero ahora depende mas de su desempeño fisico que de su habilidad diplomatica, Todos los dias el personaje debe realizar una tirada extendida de Destreza + Pelea la dificultad es 10 - La fuerza de su cargo y debe obtener tantos exitos como el doble de su fuerza actual. Si en alguna de las tiradas no tiene al menos 1 exito el intento falla, si el restultado es un fracaso, descarta 3 cartas (O reduce en 1 el nivel de su fuerza en caso que no tenga suficientes cartas e igual descarta las que pueda). Si es exitoso obtiene 1 carta. (Azote: Recibe 2 cartas diariamente)

Sheriff Azote: No precisamente un cargo, sino mas bien un conjunto de poderes adicionales que se le da al Sheriff, que le permiten mas libertad para actuar y mayor participacion politica. Este titulo puede ser otorgado directamente por el principe o los primogenitos como un ancla narrativa para la cronica o puede ser obtenido por la fuerza de las acciones del mismo personaje. Un personaje que lleve la fuerza de su cargo a 5, inmediatamente puede descartar 10 cartas de politica y transformarse en Azote, la duracion de este titulo es indefinida pero si en algun momento la fuerza del cargo se reduce a 3 o menos el titulo es retirado. Ser azote conlleva beneficios en cada uno de los aspectos del cargo y se explican en ellos..

Cambiar su postura: Funciona tal cual en la jerarquia de las masas.

Un cargo por eleccion: El sheriff es elegido por el principe, aunque mecanicamente es el jugador quien se lo gana, narrativamente todo este trabajo policito indica que te has ganado el favor del principe para obtener el cargo y el te ha elegido. Esto no significa que no puedas estar en postura ¨En contra¨ con el principe, favoreciendo alguna intriga secreta para destituirlo. Sin embargo dos cosas debes tener en cuenta cuando elijas ocupar este cargo.

1. Si el principe abandona el cargo o es derrocado y tu postura era ¨A favor¨, el nivel de fuerza de tu cargo se vuelve 1. El director de cronica realizara una cantidad de intentos por coger tu cargo como si se tratara de personajes haciendolo, igual a la cantidad de niveles de fuerza que acabas de perder esto puede desembocar en la perdida del cargo (Azote: Solo recibe un maximo de 2 intentos)

2. Si el principe abandona el cargo o es derrocado y tu postura era ¨En contra¨, el nivel de fuerza de tu cargo se mantiene.

3. Durante los tiempos por fuera de cronica puedes voluntariamente abandonar el cargo, deberas esperar 50 años para volver a optar por el cargo aunque puede reducir este tiempo en 1 año por cada carta de politica que descarte

LAS COSAS QUE PUEDE HACER UN SHERIFF

Todo lo que el personaje pueda hacer, lo podra seguir haciendo mientras esta en el cargo, pertenecer a la cuadrilla, ser el protagonista de la cronica y usar sus trasfondos tal cual e inclusive ahora mientras mas llamativo sea lo que haga (Sin violar la mascarada) ira en beneficio de mantener su cargo y su reputacion.

1. Aumentar la fuerza de su cargo: La fuerza de este cargo tiene una puntuacion que va desde 1 hasta 5. Si tu postura es ¨A favor¨ del principe el nivel de tu fuerza esta limitado por el nivel de fuerza del principe. Despues de determinar el nivel del cargo inicial, puedes intentar aumentar el nivel. Para hacerlo el jugador gasta cartas de Cualquier tipo, pero unicamente en ciertas combinaciones (Como se describe en el recuadro) Si la tirada es exitosa aumentas el nivel de tu cargo en 1, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito las cartas se pierden y el intento falla, si el resultado es un fracaso pierde las cartas y reduce en 1 la fuerza de su cargo (minimo 1)

2. Causar daño a un vampiro: La red de contactos y capacidades unicas que tienen los Sheriffs permiten presionar a los vampiros para que cumplan sus ordenes o para debilitarlos y asi poder cazarlos con mas facilidad. Siempre que el jugador utilice este poder, ambos, director de juego y jugador deben acompañar con elementos narrativos que cuenten la historia de como se logra. Para hacerlo el jugador gasta cartas de Cualquier tipo, pero unicamente en ciertas combinaciones (Como se describe en el recuadro) Si la tirada es exitosa el objetivo recibe 1 nivel de daño agravado que no puede resistirse, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito las cartas se pierden y el intento falla, si el resultado es un fracaso pierde las cartas y reduce en 1 la fuerza de su cargo. (Azote: Causa 2 niveles de daño agravado)

TIRADA EXTENDIDA ASTUCIA + CAMARILLA

(Para aumentar el nivel Requiere exitos igual al nivel actual, intervalo 1 noche)

(Para hacer daño requiere exitos igual a 10-Nivel actual, intervalo 1 noche)

Dos de J,Q,K = Dificultad 10

Tres de J,Q,K = Dificultad 9

Cuatro de J,Q,K = Dificultad 7

Escalera A,2,3,4,5 = Dificultad 8

Escalera 6,7,8,9,10 = Dificultad 6

Carta Joker = (Elige el numero)

Ninguna dificultad puede ser inferior a 2

Eres de los clanes Ventrue o Brujah = Suma 2 dados para aumentar el nivel

Eres del clan Malkavian = Suma 4 dados para hacer daño

3. PODERES DEL SHERIFF

Este cargo tiene unas capacidades especiales que le permiten desarrollar sus labores durante las noches en el mundo de tinieblas. Un personaje Sheriff puede realizar 1 de estos poderes por noche (Azote: puede usar 2 poderes cada noche)

A. Trasfondos del Sheriff: Para evitar las suspicacias normales de los cargos, y mantener al Sheriff como una figura neutral y en pro del orden, el vampiro que ostenta este cargo debe hacer uso de sus propios trasfondos para la realizacion de su trabajo y unicamente tendra acceso al trasfondo Activos y equipo en un nivel equivalente a la fuerza de su cargo. El Sheriff puede usar sus poderes ya sea para usar el trasfondo Activos y equipo en un nivel igual a la fuerza de su cargo o para aumentar su propio trasfondo Activos y equipo.  Para hacerlo no necesita gastar cartas y si tiene exito recibe los recursos para utilizarlos a nombre de la camarilla y debe devolverlos. alternatiamente aumenta su propio trasfondo activos y equipo en 1. si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito puede seguir intentado, si por el contrario es un Fracaso reduce su Fuerza del cargo en 1. Siempre que uses el trasfondo la camarilla te facilitara Activos y equipo, que no sean dinero en efectivo, del principado. El director de juego anotara los objetos especificos que se prestaron al vampiro, al final de la cronica estos deben ser devueltos a las arcas de la organizacion, si por alguna razon no puedes devolver los activos ni el equipo que solicitaste para la camarilla reduces la fuerza de tu cargo en 1.

C. En combate soy el mejor: El sheriff puede usar sus poderes para aumentar sus capacidades en combate durante toda la noche. Para hacerlo no necesita gastar cartas y si tiene exito durante toda la noche sumara una cantidad de dados igual al doble de la fuerza de su cargo a la habilidad Pelea y adicionalmente a una de las siguientes habilidades: Esquivar, Armas cuerpo a cuerpo, Armas de fuego, Sorpresa y a la Iniciativa.

TIRADA ENFRENTADA Y EXTENDIDA ASTUCIA + CAMARILLA + POSICIÓN

Vs RESERVA DE DADOS 10 + CARGOS EN POSTURA ¨EN CONTRA¨

 (Requiere exitos igual al 12 - Nivel del cargo, intervalo 30 minutos)

Eres del clan Brujah o Gangrel = Suma 2 dados

LAS ORDENES DEL PRINCIPE

Normalmente un principe puede dar la orden a un Sheriff para eliminar un vampiro, el Sheriff debera usar sus mejores habilidades para la tarea, pero si se niega, el principe podra emitir una caza de sangre inmediata sobre ambos. Se motiva por lo menos una vez por cronica que el director de juego emita una orden de estas con un ancla narrativa alejada de la principal y en la que deba participar toda la cuadrilla, esta situacion debe ser exclusivamente de combate y no debe tardar mas de media sesion de juego. Si el objetivo se cumple cada miembro de la cuadrilla ganara 1 carta y el jugador en el cargo de Sheriff aumenta su nivel de cargo en 1, si por el contrario no se logra el objetivo, cada miembro de la cuadrilla debe descartar 1 carta o de lo contrario el nivel de la fuerza del Sheriff se reduce en 2.

VIOLACIONES DE LAS TRADICIONES

La controvertida labor del Sheriff lo lleva a estirar al maximo la tolerancia a sus violaciones a las tradiciones, es un cargo que podria catalogarse de dificil entendimiento para aquellos puristas de la moral, lo que es cierto es que quien lo ejerce se debe poder dar ciertas libertades en el nombre del orden. Para representar esto siempre que el Sheriff o algun miembro de su cuadrilla viole una tradicion que no sea la Mascarada el Sheriff puede descartar una cantidad de cartas igual a la cantidad de jugadores y  evitar por completo las consecuencias (Si quien violo la tradicion es de un clan independiente, se debe descartar 1 carta mas). Si se trata de una violacion a la mascarada el Sheriff debera descartar 10 cartas y reducir el nivel de su cargo en 1 o en 2 si quien la violo es de un clan independiente. El sheriff debe tener suficiente fuerza en su cargo para reducirlo sin llevarlo a 0.

Nota Ventrue: Si el sheriff es del clan Ventrue usualmente se negaran a ocultar los pecados de los vampiros, pero si aun asi consideran que debe hacerse el costo es el doble.

LA ARPIA

Una breve descripcion del cargo, tomado del libro Guia de la camarilla: Las arpías son los chismosos, los intrigantes y los que otorgan la posición social. Son la palabra en el oído inoportuno, los que pueden hacer que la no vida de un vampiro sea un infierno por el mero hecho de llevar una corbata fea o devolver un insulto. Muchas de las mejores arpías (los más observadores, los de lengua más afilada, los más ingeniosos) son antiguos, aunque no pocos ancillas con talento ocupan sus lugares en estos puestos de poder oculto. Los neonatos rara vez son algo más que ayudantes o aprendices de las arpías de buena reputación, simplemente porque son demasiado nuevos a los matices de la etiqueta de la no vida como para entender lo que sucede. Un neonato que trata de ascender a la posición de arpía pronto ve que sus superiores se vuelven contra él implacablemente; la mayoría ven como se despelleja verbalmente su ambición en el acto. Si tiene suerte, se limitarán a ponerle en ridículo. Las arpías rara vez son nombradas en el acto. Aquellos que cuentan con las habilidades necesarias formaban parte del escenario social de elite en vida, viviendo como chismosos populares, diletantes y vividores. Como en la vida, estas mariposas sociales revolotean allá donde pueda haber “gente guapa”, y se limitan a hacer lo que hacían antes. No les impresionan los pavoneos, demuestran tener una percepción extraordinaria acerca de la naturaleza humana y vampírica, y pueden ostentar con una capacidad infalible para ver a través de los fingimientos y las poses. Una arpía destacada puede elegir a un ayudante o dos, particularmente en una ciudad con una numerosa población de Vástagos. Después de todo, incluso la mejor arpía no puede aspirar a estar al tanto cuando hay Elíseos tanto en la Academia de Bellas Artes como en el Hard Rock Café de la zona. Una ciudad importante, como Viena o Londres, puede albergar al menos a seis Vástagos considerados como las arpías principales, y a otros 20 que sirven de ojos, oídos y fuentes de información adicionales. En una ciudad más pequeña, puede haber dos ocupando el puesto, aunque la cuestión de quién está realmente al cargo es otro asunto (sobre el que se lucha incesantemente). En pueblos y áreas rurales a menudo se prescinde de las arpías, pero en todas partes se puede encontrar a un vampiro que preside la limitada escena social como una especie de Pitita Ridruejo no muerta. La mayoría de las arpías suelen ser de clanes “sociales”, como los Toreador y los Ventrue, pero se sabe que no pocos antiguos Brujah o Malkavian más lúcidos también han ocupado el puesto. No sólo ocupadas con quién dijo qué y a quién, las arpías también se interesan por las complejidades de la etiqueta de la Estirpe. Hay una manera adecuada de hacer las cosas y una manera errónea de hacerlas, y las arpías se aseguran que las cosas se hacen bien. Alguien que se encuentre en la lista negra de las arpías a menudo se ve al margen de todas las principales
reuniones sociales, y no es tan difícil sufrir esta clase de ostracismo. La grosería, la ordinariez, hablar cuando no se tiene la palabra, ser irrespetuoso o ser claramente estúpido puede poner a un vampiro en el punto de mira de las arpías. Aunque algunos pudieran decir con desprecio que la desaprobación de unos cuantos “vejestorios” no significa mucho en el gran esquema de las cosas, las arpías (y sus víctimas) no suelen estar de acuerdo. En una época en la que las noticias más recientes pueden transmitirse instantáneamente entre las arpías por medio de una red de chismorreos que asombra a la imaginación, las arpías de una ciudad pueden asegurar a un infractor que recibe una bienvenida no muy cordial allá donde vaya. Son las arpías las que ayudan en la negociación y firma de los acuerdos de prestación, y a menudo se les pide que asistan a sus príncipes en las visitas de dignatarios. En estas noches modernas, las arpías están muy ocupadas, atendiendo a las repercusiones del correo electrónico como método adecuado de correspondencia, lo apropiado de solicitar a un antiguo que pase por un detector de metales o la manera cortés de indicar a un potencial portador de enfermedades que se dirija al laboratorio para hacer unas pruebas

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JUGADORES EN EL CARGO

Los vampiros que aspiren a este cargo deben ser Antiguos o Ancillae, usualmente los vampiros de los clanes Toreador, Ventrue, Malkavian y Brujah son los mas opcionados, normalmente no se permiten Arpias de clanes como Gangrel, Lassombra o Tzimisce. Un vampiro que quiera aspirar al cargo de Arpia debe tener una puntuacion minima de Mascarada, Dominio y Eliminación de 5 y no haber cometido violaciones a las mismas recientemente. Para interpretar un personaje jugador con este cargo es importante que el Director de cronica permita la existencia de espacios de tiempo largos por fuera de esta, permitiendole al vampiro ejercer su cargo. Si la cronica involucra trasladar la cuadrilla a otras ciudades durante largos espacios de tiempo se recomienda que no se permita acceder a este cargo, es importante que narrativamente sea coherente ya que la arpia no deberia ausentarse de su territorio por espacios de tiempo largos.

NARRATIVAMENTE, ¿CÓMO COGER EL CARGO?

Para Obtener este cargo, se sigue la mecanica normal descrita en el capitulo anterior, aunque narrativamente el director de juego trabaja con el jugador para agregar un trozo de historia a su personaje, que indique algo de su linaje que lo pudo hacer merecedor de este cargo, un exito de vidas pasadas, un apellido reconocido, una hazaña moderna, etc. El antiguo poseedor del cargo se retira sin prejuicios y en terminos generales siempre hace el esfuerzo para quedar en buenos terminos con el nuevo, llegando a ofrecerse como consejero o inclusive empleado. 

¿CÓMO CALCULAR LA FUERZA INICIAL DEL CARGO?

La fuerza inicial del cargo sera igual a 1 por cada 2 puntos en atributos sociales que posea (Minimo 1, Maximo 5).

GENERALIDADES DEL CARGO

Cartas de la politicaGana 1 carta del juego de poder por dia por cada 2 puntos en atributos sociales. (Esto no aplica en los tiempos por fuera de cronica)

Arpias honorarias: Los ayudantes de Arpia son extensiones del cargo para que basicamente La arpia tenga mas conocimienos y accesos casi omnipresentes a la sociedad vampirica. Cuando un personaje obtiene el cargo puede decidir contratar la cantidad de ayudantes que desee, Mantener cada ayudante cuesta 2 cartas por semana. Cada arpia honoraria cuenta como un nombre ya anotado en el lado oscuro de la lista negra.

LAS COSAS QUE PUEDE HACER UNA ARPIA

Todo lo que el personaje pueda hacer, lo podra seguir haciendo mientras esta en el cargo, pertenecer a la cuadrilla, ser el protagonista de la cronica y usar sus trasfondos tal cual aunque ahora debe ser mas disceto, para favorecer las intrigas y proteger su no vida.

1. Aumentar la fuerza de su cargo: Una vez obtienes el cargo y determinas la fuezra, puedes comenzar a aumentarloPara hacerlo el jugador gasta cartas de Cualquier tipo, pero unicamente en ciertas combinaciones (Como se describe en el recuadro) Si la tirada es exitosa aumentas el nivel de tu cargo en 1, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito las cartas se pierden y el intento falla, si el resultado es un fracaso pierde las cartas y reduce en 1 la fuerza de su cargo (minimo 1).

2. Reducir la fuerza de otro cargo: Las Arpias pueden regar rumores para reducir la fuerza de cualquie cargo, quizas para favorecer un nuevo liderazgo o ganar alianzas. Para hacerlo el jugador gasta cartas de Cualquier tipo, pero unicamente en ciertas combinaciones (Como se describe en el recuadro) Si la tirada es exitosa reduce en 1 la fuerza del cargo objetivo, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito las cartas se pierden y el intento falla, si el resultado es un fracaso pierde las cartas y reduce en 1 la fuerza de su cargo

3. Primae Noctis: Siempre se ha sabido que las palabras pueden ser usadas como arma y las Arpias esgrimen estas con facilidad y eco en toda su ciudad. Una vez por noche una arpia puede utlizar todo el poder de sus redes para entorpercer las acciones de un vampiro especifico que aun haga parte de la Jerarquia de las masas. Para hacerlo el jugador gasta cartas de Cualquier tipo, pero unicamente en ciertas combinaciones (Como se describe en el recuadro) Si la tirada es exitosa el objetivo aumenta las dificultades de todas la acciones en 1 por cada nivel de fuerza del cargo de la arpia. Si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito las cartas se pierden y el intento falla, si el resultado es un fracaso pierde las cartas y reduce en 1 la fuerza de su cargo

4. Las calles son mias: La arpia es un cargo callejero, sus labores son en los oscuros callejones de la ciudad, esta expuesto a los terrores del mundo de tinieblas y debe estar preparado para ellos. Para hacerlo el jugador gasta cartas de Cualquier tipo pero unicamente en ciertas combinaciones (Como se describe en el recuadro), Si la tirada es exitosa sumara una cantidad de dados igual al doble de la fuerza de su cargo a la habilidad Callejeo y adicionalmente elegira 1 de los siguientes beneficios, durante toda la noche

-Suma dados igual al doble de la fuerza del cargo a una de las siguientes habilidades Supervivencia, sigilo, atletismo, Alerta, Trato con animales, Intimidacion

TIRADA EXTENDIDA ASTUCIA + CAMARILLA

(Requiere exitos igual a 10- nivel actual)

Intervalo 1 noche para aumentar la fuerza, 10 minutos para Primae Noctis

Dos de J,Q,K = Dificultad 10

Tres de J,Q,K = Dificultad 9

Cuatro de J,Q,K = Dificultad 7

Escalera A,2,3,4,5 = Dificultad 8

Escalera 6,7,8,9,10 = Dificultad 6

Carta Joker = (Elige el numero)

Ninguna dificultad puede ser inferior a 2

Eres de los clanes Toreador o Brujah = Suma 2 dados

3. PODERES DE LA ARPIA

Este cargo tiene unas capacidades especiales que le permiten desarrollar sus labores durante las noches en el mundo de tinieblas. Los poderes de la arpia son pasivos, puede usarlos cuando desee.

A. Trasfondos de la arpia: Una organizacion interna de la camarilla se encarga de ser proveedores de informacion a los vampiros que ejercen el cargo. Esta organizacion se representa con el trasfondo Conexiones (Fuerza 7/Influencia 8), aunque la arpia puede usarlo las veces que requiere por noche, cada vez que lo use debera hacer el pago correspondiente en dinero y descartar 1 carta. Esta organizacion solo puede dar informacion sobre ubicaciones de vampiros, refugios, trasfondos de otros vampiros, niveles de jerarquia, activos, y conocimientos generales respecto al mundo de los vampiros.

​B.​ El bunker: A lo largo de la historia de la camarilla cada ciudad ha almacenado de forma segura sus registros historicos en un lugar llamado el Bunker. Un lugar subterraneo protegido de la influencia espiritual, ailsado de los otros mundos, como el ensueño y el mundo de las sombras y protegido siempre con la mejor tecnologia disponible. En el se almacenan cientos de miles de libros historicos que de ser descubiertos propondiran una gran violacion a la mascarada. Muchos principes se han opuesto a estos registros pero las primogenituras en terminos generales le han dado continuidad en casi todas las ciudades de la organizacion, inclusive algunos Bunkers se usan para los registros de varias ciudades como por ejemplo El Castillo de Windsor que es sede del Bunker para todas las ciudades de Inglaterra. la mayor parte de los libros acumulados en este lugar no son accesibles por ningun vampiro, y solo algunos antiguos son invitados a leer alguno especificamente, el acceso al Bunker es controlado por la primogenitura y defendido por el Sheriff. Las arpias de las ciudades tiene acceso a una seccion del Bunker llamada La lista negra, esta seccion incluye registros documentales e historicos de todos los miembros activos de la camarilla que no ostentan un cargo de poder actualmente y adicionalmente tendra hojas en blanco para hacer sus propios registros, la lista negra tiene dos secciones el lado oscuro y el lado claro los cuales son usados por las arpias para ejercer su poder pero jamas puede anotarse el mismo. Una arpia puede visitar la lista negra todos los dias si asi lo desee y debera gastar por lo menos 1 hora alli y tendra las siguientes capacidades:

Anotar un vampiro en el lado oscuro: Gasta 1 carta de la politica, la cantidad maxima que puede anotar de esta forma es igual al doble del nivel de fuerza  de su cargo. Como la fuerza del cargo puede cambiar de una noche a otra, al comienzo de cada noche si la fuerza se redujo o aumentó, la arpia indica a quien anota en caso de un aumento suficiente o a quienes deja tranquilos por esa noche en caso de una reduccion. Todos los vampiros que se encuentren anotados en la cara oscura de la lista obtienen un aumento de la dificultad de 2 a todas sus tiradas sociales y reducen en 2 la cantidad de presas que consiguen durante su caceria de cada noche, mantener un vampiro anotado en este lado de la lista le cuesta a la arpia 1 carta de la politica semanalmente.

Anotar un vampiro en el lado claroUna arpia debe mantener un equilibrio entre amas lados de la lista, por esto para poder anotar a alguien en el lado claro necesita tener a alguien anotado en el lado oscuro de la lista, de esta forma nunca puede tener mas vampiros anotados en el lado claro que en el lado oscuro. Para anotar en este lado de la lista necesita gastar 1 carta de la politica o 2 si se trata de un clan indendiente o un vampiro con el defecto miembro a prueba (No puede anotar vampiros que tengan cargos dentro del juego de la politica). Cada vampiro anotado tendra varios beneficios, obtiene 1 presa mas durante la caceria, reduce en 2 las dificultades de todas las tiradas sociales, reduce en 1 la dificultad para resistir el Frenesi, obtiene 5.000 dolares por cada nivel en manipulacion y reduce en 1 la dificultad de todas las tiradas que se hagan para aumentar la barra de jerarquia. 

GUARDIAN DEL ELISEO

Una breve descripcion del cargo, tomado del libro Guia de la camarilla: El nombre del cargo es bastante explicativo –este Vástago es responsable de todo lo que sucede en el Elíseo y habitualmente en sus alrededores. Un Toreador que quiera programar un recital, un Tremere que dé una conferencia sobre alquimia medieval o dos Brujah que quieran dirigir un debate acerca de la relación actual de los Vástagos con la policía deben hablar antes con el guardián. El guardián puede cancelar un acontecimiento en cualquier momento, incluso minutos antes de que empiece, si considera que es una amenaza para la seguridad y la Mascarada. (Da igual si es este el caso: el guardián dispone de esa autoridad para utilizarla como le parezca). Tal poder, aunque no es tan impresionante como el derecho del azote a
la eliminación, puede usarse con grandes resultados; la cancelación despreocupada de un recital en el que vampiro artista ha estado meses dándose bombo probablemente afecte a su reputación. Los guardianes pueden ser de cualquier clan; la mayoría son, como poco, anillas, lo que les da la influencia que necesitan para contratar o crear la seguridad necesaria para el Elíseo. Contradiciendo a la creencia popular, la mayoría de los guardianes no son Toreador. Dichos Vástagos suelen distraerse con mucha facilidad de sus obligaciones en el entorno del Elíseo. El trabajo lleva aparejadas muchas responsabilidades y pocas ventajas. Un guardián es responsable de todo lo que sucede dentro de las paredes del Elíseo (y a menudo en sus alrededores). Aunque el puesto es un nombramiento prestigioso, y puede proporcionar a un Vástago una buena ración de reconocimiento y posición, pone a ese Vástago bajo casi la misma vigilancia que sufre el príncipe. Como el puesto exige que el guardián se relacione con mortales con cierta regularidad, los Vástagos monstruosos (ya sea por su semblante o por su comportamiento) nunca son tenidos en cuenta para el cargo, a menos que tengan alguna manera de disfrazarse. El nombramiento también suele ser condicional –el guardián puede esperar ser examinado por las distintas asambleas acerca de su actitud con respecto a la Mascarada, los mortales la seguridad y el Elíseo en general. Las arpías no son amables con un guardián fracasado, si sigue cerca para soportar su desprecio. Todas las noches, el guardián debe asegurarse que el Elíseo se atiene a las reglas fundamentales acerca de las Tradiciones establecidas y la Mascarada. Puede ser responsable de impedir el acceso con armas, un trabajo que a menudo solicita que realice el sheriff. En alguna ocasión tiene que hacer de anfitrión, alternando entre sus visitantes y asegurándose de que todo marcha bien. Si el príncipe pide que se sirva un refrigerio, el guardián tiene la misión de procurárselo. Cuando varios Vástagos quieren hacer uso del Elíseo para poner algo en escena (como unas lecciones de danza, un debate o incluso un recital de música), el guardián tiene que hacer juegos malabares con el calendario social para asegurar que todos tengan su turno y que los habitualmente ruidosos debates de los Brujah no interfieran en la actuación silenciosa de un artista Malkavian. Si los mortales curiosos se asoman a las ventanas, o un guardia de seguridad tropieza por accidente con una reunión de Vástagos, el guardián tiene que tapar el asunto y puede solicitar los medios necesarios para hacerlo. Apoyarse con demasiada frecuencia en estas peticiones, sin embargo, es un buen método para provocar la ira de un príncipe, y los mejores guardianes suelen ser los que menos llaman la atención. “De tal guardián, tal Elíseo”, es un dicho familiar de las altas esferas, y es bastante cierto. Un guardián continuamente• paranoico ante los infiltrados dirige el Elíseo con un control 1 absoluto, y sus reuniones se parecen a las horas de recreo en las prisiones. Un guardián muy interesado en las artes puede preferir las reuniones en salones a recibir a cualquiera que tenga algo que contribuir, mientras que uno más interesado en las relaciones sociales alentaría las reuniones apoyadas por los antiguos similares a la Mesa Redonda Algonquina. De todos los cargos de una ciudad, éste es el que cambia de manos con mayor frecuencia. El puesto es una especie de balón de fútbol político, pateado sin cesar entre el príncipe y la primogenitura. Además, el papel ofrece a un Vástago magníficas oportunidades para fracasar; antes o después, todo guardián termina ofendiendo a alguien. Un guardián inteligente sabe cuando dimitir; los estúpidos aguantan hasta encontrar un amargo final. Si un vampiro juega bien sus cartas, puede conservar el puesto de guardián durante tres o cuatro legislaturas en unas décadas; los guardianes de talento suelen ser 1 ascendidos al puesto una y otra vez.

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JUGADORES EN EL CARGO

Cualquier clan puede optar por el cargo y dependiendo de la cantidad de vampros en la ciudad pueden existir varios guardianes del eliseo, enterminos generales en una ciudad como londres al menos dos guardianes del eliseo existen en todo momento. Un guardian del eliseo debe tencer capacidades marciales pero tambien se agradecen las habilidades sociales y sobre todo el conocimiento de las tradiciones. Los personajes con este cargo pueden ausentarse de su ciudad por espacios cortos de tiempo sin afectar su posicion, sin embargo una ausencia prolongada, cada mes de ausencia de la ciudad la fuerza del cargo se reduce en 1 y si llega a 0 pierde el cargo.

NARRATIVAMENTE, ¿CÓMO COGER EL CARGO?

Una vez alcanzaste la barra de jerarquia 10 y tuviste exito en las tiradas, para ocupar esta posiciòn​ usualmente quien se encuentra en el cargo se retira sin causar problemas. Una vez ocupaste el cargo de guardian del eliseo no lo puedes volver a ocupar para la misma ciudad en los proximos 100 años.

¿CÓMO CALCULAR LA FUERZA INICIAL DEL CARGO?

La fuerza inicial del cargo se calcula sumando 1 por cada una de las siguientes habilidades y atributos que tenga en nivel 3 o superior puntos en las habilidades Interpretacion, Callejeo, Camarilla, Resistencia, Apariencia, Percepcion.

GENERALIDADES DEL CARGO

Cartas de la politicaGana 1 carta del juego de poder por su nivel del cargo al finalizar cada Eliseo exitosamente

Relacion con el Sheriff: El guardian del eliseo y el sheriff en terminos generales tienen una relacion cooperativa de suma importancia, sobretodo para el guardian del eliseo, El nivel del cargo del guardian nunca puede superar el nivel del cargo del Sheriff de la ciudad.

Relacion con la arpia: Ambos cargos se oponen, la arpia no puede afectar al guardian del eliseo con sus poderes, todos los vampiros que asistan a un Eliseo exitoso son inmunes a los poderes de la arpia durante tre noches.

LAS COSAS QUE PUEDE HACER EL GUARDIAN DEL ELISEO

Todo lo que el personaje pueda hacer, lo podra seguir haciendo mientras esta en el cargo, pertenecer a la cuadrilla, ser el protagonista de la cronica y usar sus trasfondos tal cual aunque ahora debe ser mas disceto, para favorecer las intrigas y proteger su no vida, adicionalmente la mayor parte de los poderes que tiene solo se pueden usar durante los eliseos.

1. Aumentar la fuerza de su cargo: Una vez obtienes el cargo y determinas la fuerza, puedes comenzar a aumentarloPara hacerlo el jugador gasta cartas de Cualquier tipo, pero unicamente en ciertas combinaciones (Como se describe en el recuadro) Si la tirada es exitosa aumentas el nivel de tu cargo en 1, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito las cartas se pierden y el intento falla, si el resultado es un fracaso pierde las cartas y reduce en 1 la fuerza de su cargo (minimo 1).

2. Aumentar la fuerza del Sheriff: Gracias a tus influencias politicas y buen trabajo puedes ayudar para que la fuerza del cargo del Sheriff aumentePara hacerlo el jugador gasta cartas de Cualquier tipo, pero unicamente en ciertas combinaciones (Como se describe en el recuadro) Si la tirada es exitosa aumentas el nivel en 1, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito las cartas se pierden y el intento falla, si el resultado es un fracaso pierde las cartas y reduce en 1 la fuerza de su cargo (minimo 1).

3. Aqui soy un dios: Durante cualquier Eliseo o conclave el personaje suma una cantidad de dados igual al doble de su nivel a todas las reservas de dados, y reduce todas las dificultades en 1.

TIRADA EXTENDIDA ASTUCIA + CAMARILLA

(Requiere exitos igual a 10- nivel actual para aumentar su propio cargo o 20- nivel actual para aumentar el nivel del cargo del Sheriff)

Intervalo 1 noche

Dos de J,Q,K = Dificultad 10

Tres de J,Q,K = Dificultad 9

Cuatro de J,Q,K = Dificultad 7

Escalera A,2,3,4,5 = Dificultad 8

Escalera 6,7,8,9,10 = Dificultad 6

Carta Joker = (Elige el numero)

Ninguna dificultad puede ser inferior a 2

Eres del clan Toreador = Suma 2 dados

4. PODERES DEL GUARDIAN

Este cargo tiene unas capacidades especiales que le permiten desarrollar sus labores durante las noches en el mundo de tinieblas. Los poderes son pasivos, puede usarlos cuando desee.

A. Trasfondos del guardian: Los guardianes del Eliseo tienen acceso a los trasfondos Humanos como servidumbre en un nivel igual a la fuerza de su cargo, estos humanos hacen parte de la estructura de la Camarilla local pero son puestos a disposicion del guardian. Tambien tienen acceso al Eliseo, que ademas de ser un evento social como tal, es un refugio ubicado dentro de la ciudad, el Guardian puede trasladarse hasta el sitio, el nivel del trasfondo refugio es 5, pero con una consideracion adicional en la privacidad y seguridad. Durante los eliseos el guardian cuenta con el trasfondo Ghoul en el mismo nivel que la fuerza de su cargo, estos seran ghouls de otros vampiros dentro de la camarilla y que no asisten al eliseo pero seguiran las ordenes del guardian, si el guardian es del clan tremere tambien podrian ser Gargolas.

​B.​ El eliseo: Estas reuniones sociales de los vastagos son espacios demandados con regularidad, ya sea por la misma naturaleza de algunos individuos de llamar la atencion para influir sobre la politica local, o porque algunos clanes como el toreador, o las hijas de la cacofonia requieren el espacio para mostrar sus obras y satisfacer sus trastornos emocionales.

Recurrencia: Un guardian del eliseo puede celebrar 1 eliseo por cada nivel de fuerza cada semana. teniendo en cuenta que puede celebrar eliseos simultaneos tomando un gran riesgo.

Preparacion: Es de conocimiento comun que los eliseos se celebran con regularidad en las noches del mundo de tinieblas, no son como los conclaves que son mas esporadicos. El guardian realiza una tirada como se muestra en el recuadro para lograr la convocatoria al Eliseo, esto representa todo el proceso de preparacion, desde la informacion, la promocion y el aseguramiento de las condiciones adecuadas a la vista de los asistentes. Cada exito neto obtenido en la tirada significa la asistencia de 5 miembros de la comunidad camarilla, la mayoria de ellos seran vampiros, pero tambien pueden ser aliados influyentes, ghouls y humanos famosos que no tienen ni idea del mundo de tinieblas

TIRADA ENFRENTADA DE ASTUCIA + CAMARILLA + POSICIÓN + (2x FAMA)

Vs RESERVA DE DADOS 8 + CARGOS EN POSTURA ¨EN CONTRA¨

Reglas: Esta mecanica del eliseo la vamos a usar si alguno de los personajes obtiene el cargo de guardian del eliseo como una forma de atribuir beneficios y responsabilidades por el cargo, ten en cuenta que aunque mecanicamente el eliseo lo solicita el guardian, narrativamente no es asi, los eliseos son reuniones sociales que cualquiera puede solicitar, asi que siempre que el Guardian, usando esta mecanica, haga un eliseo, debes crear una corta narracion de quien fue quien lo solicito y para que.

Desarrollo: El eliseo tiene una duracion de cinco horas en las cuales se viven varias etapas protocolarias establecidas desde siempre, pero en terminos generales se trata de una situacion social que se asemeja a un baile, cada uno de los asistentes conoce sus movimientos y sabe aplicarlos para navegar el evento y dar como restulado un beneficio. La consideracion de exito es diferente para los asistentes, como para el anfitrion y tambien diferente para el Guardian.

Anfitriones personajes: para trabajar en conjunto con un personaje guardian del eliseo, otros personajes de los clanes Toreador, Ventrue o Hijas de la cacofonia pueden servir de anfitriones, al hacerlo de esta forma obtienen un beneficio para su poder de clan siempre y cuando la cantidad de exitos obtenidos por el guardian del eliseto en la preparacion sea superior al nivel de la habilidad que desean mejorar. Los Toreador reducen en 1 la dificutad de su habilidad ¨Mi arte¨, los Ventrue reducen en 1 la dificultad para aumentar su barra de negocios y las hijas de la cacofonia reducen la dificultad de su presentacion musical en 1.

Asistentes personajes: Los personajes que asistan a un eliseo convocado por un personaje guardian del eliseo deberan navegar la situacion con sutileza y al final podran obtener un beneficio, para hacerlo deben realizar una tirada de Apariencia + Etiqueta la dificultad es igual 10 - los exitos obtenidos por el guardian en la tirada de preparacion (Minimo 2), dependiendo de la cantidad de exitos el personaje obtiene los siguientes beneficios.

1 exito - +5 a la reserva extra de sangre de la siguiente noche

2 exitos - Obtiene 1 carta del juego de poder aleatoria

3 exitos - Obtiene 1 carta del juego del poder de su eleccion

4 exitos - Obtiene un maestro para una disciplina o ritual que requiera

5 exitos - Aumenta en 1 el trasfondo Humanos como servidumbre, Fama, Posicion o Recursos. 

Guardian del eliseo: El exito del guardian del eliseo se mide en que la reunion se llevo a cabo en cumplimiento de las tradiciones y sin actos de violencia, y aunque los actos de violencia no dependen del guardian, su responsabilidad esta en socavarlos utilizando todas las herramientas que le da su cargo. Al final de cada Eliseo el director de cronica realiza una prueba porcentual que equivale a 1% por cada asistente al Eliseo, si el Guardian estaba presente y solo se desarrolla uno, este porcentaje se duplica para cada eliseo, incluyendo el primero, si se realizan eliseos simultaneos. Reduce en 1% este porcentaje para guardianes que tengan Dominacion, Presencia, Taumaturgia o Nigromancia y para personajes que sean Antiguos o tenga ideas creativas, recursivas o detalladas para sus eliseos y aumentalo en 1% si no dispone de la ayuda de alguno de los trasfondos del cargo.

Si el resultado es negativo el Eliseo se desarrollo con normalidad y el guardian obtiene el beneficio, si el resultado porcentual es positivo hubo un acontecimiento que merece la atencion del guardian. El director de juego puede crear un corto enfrentamiento fisico o una situacion social tensionante. Si el guardian no logra superar esta situacion reduce la fuerza de su cargo en 1. En cualqueira de los dos casos el guardian no recibe ningun beneficio por el eliseo.

EL CONSEJERO DEL AMANECER VELADO

Una breve descripcion del cargoEn los rincones más profundos y opacos del Mundo de Tinieblas, donde las sombras danzan con la sutileza de un velo gótico, y el susurro de los siglos se mezcla con el clamor silente de las almas perdidas, una figura como la que habita en la Golconda podría ascender a un cargo que trascendiera la mera política cainita. Imagina a uno que, habiendo domeñado a la Bestia y purificado su alma, no busca el poder por el poder mismo, sino por la redención y la guía de su estirpe. Así, podría nacer el "Consejero del Amanecer Velado", un título que evoca tanto la luz de la esperanza como la eterna penumbra de la existencia vampírica. Este no sería un Príncipe, cuya autoridad se cimenta en el dominio territorial y el terror, ni un Justicar, cuya ley se impone con la espada, sino una voz, una conciencia que flota por encima de las intrigas y las guerras de sectas. Su cargo no tendría un asiento físico en una Primogenitura, ni un rito de investidura sangriento en las liturgias de los Camarilla. Su poder emana de una reverencia ancestral, de un respeto casi místico que se ha forjado en el crisol de milenios, cuando las leyendas de la Golconda eran más que cuentos de viejos. El Consejero del Amanecer Velado sería una figura enigmática, rara vez vista, pero siempre presente en el inconsciente colectivo de los Vástagos. Actuaría como un faro, una guía moral en la oscuridad ineludible. No emitiría edictos, sino que ofrecería su sabiduría en los momentos de mayor crisis, cuando los Príncipes se desangran en guerras de poder, cuando los antiguos pactos se rompen y la Mascarada pende de un hilo. Su influencia se manifestaría a través de emisarios susurrantes, de mensajes crípticos que llegarían a los oídos de aquellos con el corazón lo suficientemente abierto para escuchar, o de los suficientemente desesperados para buscar una verdad más allá de la sangre y el miedo. Sería el guardián de la "Canción del autocontrol" de los vampiros, recordándoles la senda perdida, la chispa divina que aún reside en lo más profundo de su ser, por muy oscurecida que esté. Su palacio no sería de piedra y gárgolas, sino etéreo, una colección de refugios ancestrales dispersos por el mundo, cada uno un santuario de contemplación y conocimiento. A veces, podría aparecer en un baile de gala de la alta sociedad mortal, un espectro elegante y sereno que, con una sola mirada, disipa las sombras de la envidia y la traición que plagan los corazones de los Vástagos presentes. Su voz, un murmullo melancólico, resonaría con la sabiduría de las eras, ofreciendo soluciones que los demás, cegados por la Bestia o el poder, nunca podrían concebir.Su romanticismo residiría en esa búsqueda incansable de la redención, no solo para sí mismo, sino para su linaje. Es la promesa de que la maldición puede ser trascendida, que incluso los monstruos pueden encontrar la paz. Es la tragedia de una figura que vive entre mundos, que ha probado la luz pero aún respira el aliento de la noche, y que sacrifica su propia tranquilidad para ofrecer un atisbo de esperanza a aquellos que están más allá de la salvación. En un mundo donde la esperanza es un lujo peligroso, el Consejero del Amanecer Velado sería el más romántico de todos los cargos, una canción silenciosa de redención en la sinfonía de la damnación eterna.

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JUGADORES EN EL CARGO

Esta posicion, que no es un cargo per se, se obtiene automaticamente cuando un vampiro alcanza la Golconda, sus hazañas y capacidades le dan una posicion de poder inigualable en el mundo, sin embargo un personaje puede decidir no usarlo jamas.

NARRATIVAMENTE, ¿CÓMO COGER EL CARGO?

En el camino hacia la golconda las hazañas del vampiro van quedando registradas en el Bunker de las Arpias, ya sea para registrar un nuevo intento fallido o para celebrar la llegada nuevamente de la golconda al mundo. Una vez obtienes el nivel de iluminacion obtienes la capacidad de influenciar la politica.

¿CÓMO CALCULAR LA FUERZA INICIAL DEL CARGO?

La Fuerza inicial del cargo es 10

GENERALIDADES DEL CARGO

Cartas de la politicaGana 2 cartas del juego de poder de su eleccion diariamente

Politica mortal: El vampiro influye indirectamente en la politica mortal global, sus palabras son escuchadas por los grandes lideres (Presidentes) del mundo y puede usar este poder para crear guerras entre naciones, invasiones o golpes politicos, un personaje de con la Senda Reyes que alcance este nivel, puede derrocar un lider de un pais, de las formas tradicionales adecuadas para cada territorio, para poner un vasallo propio, Esto lo puede hacer 1 vez cada diez años.

Aumentar la fuerza de su cargo. El nivel inicial de tu cargo es 10, cada año se reduce en 1 y es posible que durante las croicas pueda reducirse mas, pero tambien puedes aumentarlo.  Para hacerlo el jugador gasta cartas de Cualquier tipo, pero unicamente en ciertas combinaciones (Como se describe en el recuadro) Si la tirada es exitosa aumentas el nivel de tu cargo en 1, si en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito las cartas se pierden y el intento falla, si el resultado es un fracaso pierde las cartas y reduce en 1 la fuerza de su cargo (minimo 1).

TIRADA EXTENDIDA ASTUCIA + CAMARILLA + POSICION

(Requiere exitos igual al nuevo nivel, intervalo 1 noche)

Cada cargo con postura ¨En contra¨ = Resta 2 dados

Dos de J,Q,K = Dificultad 10

Tres de J,Q,K = Dificultad 9

Cuatro de J,Q,K = Dificultad 7

Escalera A,2,3,4,5 = Dificultad 8

Escalera 6,7,8,9,10 = Dificultad 6

Carta Joker = (Elige el numero)

Ninguna dificultad puede ser inferior a 2

Eres de la senda Reyes o Humanidad = Suma 4 dados

LAS COSAS QUE PUEDE HACER EL CONSEJERO DEL AMANECER VELADO

Todo lo que el personaje pueda hacer, lo podra seguir haciendo mientras esta en el cargo, pertenecer a la cuadrilla, ser el protagonista de la cronica y usar sus trasfondos tal cual aunque ahora debe ser mas disceto, para favorecer las intrigas y proteger su no vida. El consejero tiene acceso a uno de los poderes de cada uno de los cargos, y lo puede usar siguiendo las mismas reglas descritos en cada uno de ellos, aunque sin limite en la cantidad de veces.

1. Del Principe - Alteracion de las tradiciones

2. Del primogenito - Aumentar o disminuir la barra de jerarquia de otro vampiro

3. Del Sheriff - En combate soy el mejor

4. De la arpia - El bunker

5. Del guardian del eliseo - Aqui soy un dios

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