Activos y equipo
1. 1.000 dolares
2.. 8.000 dolares
3.. 50.000 dolares
4.. 500.000 dolares
5.. 1.000.000 dolares
6. 1.500.000 dolares
7.. 2.000.000 dolares
8.. 2.500.000 dolares
9.. 3.000.000 dolares
10.. 4.000.000 dolares
Dinero para gastar en la creación de personaje, no debe sobrar nada. Para gastar puedes remitirte a una página en Google que indique los precios del objeto que deseas, el valor se descuenta directamente de los recursos que tienes disponibles. Si se adquiere una propiedad con este trasfondo, esta no se considera refugio, no está modificada adecuadamente para ello. este trasfondo no se puede adquirir durante el juego, pero el director de crónica puede usarlo como guía para dar recompensas en efectivo a la cuadrilla, dependiendo del nivel de dificultad de la crónica o la tarea que realizaron. el beneficio o la restricción por clan, también aplica cuando reciben las recompensas, esto representa la animosidad o el favoritismo en general del mundo de tinieblas en el aspecto económico.
Escalamiento: El personaje obtiene los beneficios del nivel del trasfondo únicamente
Favorito para: Ventrue, Giovanny, Ravnos
Restringido para: Gangrel, Nosferatu
EL ETERNO TEMA DE LA PLATA
Llegamos a esta sección y voy a ser lo mas directo posible, la plata si importa, tanto para los mortales como para los vástagos, estar condenado a la no vida sin recursos dificulta mucho las noches, no tanto como a un mortal, pero que lo hace, lo hace. Si narrativamente eliges que tu personaje no tenga dinero, entonces es una elección de no vida, no seas incoherente y a la primera sesión sales a robar o a prestar dinero prestado, se un buen jugador de rol.
COMO MANEJAR EL DINERO
Vampiro es un juego que puedes ambientar en todas las épocas modernas de la humanidad, puedes hacer una crónica en los años 50 o también una en la actualidad. No te enredes, usa siempre los valores actuales, es decir siempre que algún jugador quiera comprar algo que lo busque en internet con su precio real y ese será el costo dentro del mundo de tinieblas.
Humanos como
servidumbre
1. 1 humano / 3 puntos para lealtad y fuerza
2. 2 humanos / 7 puntos para lealtad y fuerza
3. 3 humanos / 14 puntos para lealtad y fuerza
4. 4 humanos / 20 puntos para lealtad y fuerza
5. 5 humanos / 30 puntos para lealtad y fuerza
Estos tres trasfondos se rigen por un conjunto de reglas iguales, y se diferencian en como se aplica cada uno. Los tres permiten al vampiro tener la ayuda y el apoyo de seres humanos que pueden o no conocer sobre el mundo de tinieblas, cada uno de ellos tendrá dos puntuaciones lealtad y fuerza que se miden desde 1 hasta 10. La lealtad es propiamente eso, la lealtad que el humano tiene hacia el vampiro y sus tradiciones, un humano con baja lealtad podría cobrar por sus servicios altas sumas de dinero o en casos extremos ser una potencial fuga para la mascarada, mientras que uno con lealtad alta podría realizar sus servicios gratis y seria poco probable que delatara al vampiro. La fuerza es la capacidad que el humano tiene para desarrollar sus actividades, es decir si tienes un aliado que se dedica a conducir un taxi, la fuerza indica que tan hábil es en conducción y callejeo dentro de la ciudad.
Sistema: Cada nivel en este trasfondo te permite tener 1 humano adicional ya sea aliado, contacto o criado, adicionalmente cada nivel indica cuantos puntos tienes para distribuir entre la fuerza y la lealtad de cada uno teniendo en cuenta que cada uno de los dos atributos comienza en 1. Durante la crónica la lealtad de uno de ellos puede variar en función del cumplimiento de la relación que se ha decidido con el, desde un aspecto de rol puro, el director de crónica decide si las interacciones fueron adecuadas para disminuir o incrementar la lealtad de un contacto, aunque algunos elementos mundanos como el dinero o la satisfacción de algún trastorno podrían hacerlo también. La Fuerza indica la cantidad de dados que un humano lanza para realizar cualquier favor que se le solicita, usualmente la dificultad es 6 y solo se requiere un éxito, aunque para solicitudes especialmente difíciles la dificultad o la cantidad de éxitos necesarios puede variar. Para aumentar la fuerza, un jugador puede gastar Puntos de experiencia usando la siguiente formula:
Nivel de fuerza actual x3 - nivel de lealtad actual (Mínimo 1)
Tiempo por fuera de crónica Un jugador debe realizar una tirada de Intimidación o Liderazgo (dificultad 5 + nivel actual) solo es necesario 1 éxito para mantener todos los humanos y el nivel en el trasfondo, un fallo o fracaso hace perder uno de los humanos. Cada éxito adicional puede ser usado para obtener 1 humano mas (Cumpliendo los requisitos) con Lealtad y fuerza 1, o para aumentar la lealtad o la fuerza en 1 de los humanos con los que ya se cuenta.
Criados: Por cada criado se debe realizar una tirada de Autocontrol (Dificultad 10- humanidad o senda) solo es necesario 1 éxito. En caso de fallo se pierde el criado, en caso de fracaso reduce en 1 su humanidad o senda.
(Giovany: Si falla la tirada no se pierde el criado pero pasa a ser un zombie.)
Escalamiento: El personaje obtiene los beneficios del nivel del trasfondo únicamente.
Aliados
Los aliados son humanos que no conocen tu verdadera naturaleza, prestan sus servicios presencialmente, pueden ser choferes, taxistas, medicos, ingenieros, policias, etc. pero siempre debes tener cuidado con los favores que solicitas para evitar violar la mascarada o perder el aliado. Los favores que se les solicitan pueden ser cumplidos de dia o de noche, segun se requiera. Recuerda que al adquirir este trasfondo debes describir cada aliado en detalle, indicar su profesión técnica que solo puede ser una, su actual actividad
Sistema: Un personaje puede solicitar una cantidad de favores por semana igual a la lealtad del aliado +1, el costo de cada favor puede variar pero el director de crónica puede establecer un valor base de 100 x fuerza Dolares
Favorito para: Brujah, gangrel y Caitiff
Contáctos
Los contactos son humanos que no conocen tu verdadera naturaleza, son informantes del mundo de los mortales, cada contacto tiene algun conocimiento especializado que debe ser definido una vez obtienes este trasfondo, por ejemplo, un contacto que tiene acceso al mercado negro de armas podria venderte algunas de ellas, un contrabandista de obreas de arte robadas, podria darte informacion sobre autores, ladrones famosos o venderte alguna obra especial, un medico callejero podria tener un consultorio donde atender a uno de tus criados sin sonar alarmas ni tanto papeleo, etc. Recuerda los contactos no hacen favores presenciales, solo te brindan información o acceso a objetos o servicios y que al adquirir este trasfondo debes describir cada contacto en detalle, indicar su profesión técnica que solo puede ser una, su actual actividad
Sistema: Un personaje puede solicitar una cantidad de favores por semana igual a la lealtad del aliado +1,, el costo de cada favor puede variar pero el director de crónica puede establecer un valor base de 100 x fuerza Dolares
Favorito para: Brujah
Restringido para: Ravnos
Criados
Los criados son humanos que pueden conocer tu verdadera naturaleza, son sirvientes leales que te sirven en el día a día, pueden ser chóferes, mayordomos, guardaespaldas etc. Los criados reciben una compensación económica generosa que ademas del contacto cosntante con el vampiro le hacen tener un nivel de lealtad inigualable. Los criados siempre tienen profesiones de servicio y de baja exigencia intelectual. Recuerda que al adquirir este trasfondo debes describir cada criado en detalle, indicar su profesion tecnica que solo puede ser una, su actual actividad
Sistema: Los aliados comienzan con puntuacion de lealtad en 10, mientras que el personaje mantenga un nivel de recursos adecuado se mantendra de esta forma y solo se vera reducida en casos extremos en los que se ponga en peligro la vida del criado realizando su actividad situaciones en las que sienta que esta desprotegido y en peligro. La puntuacion maxima de fuerza de un criado es 5, estos prestan sus servicios constantemente, no hay limite en la cantidad de cosas que se les puede exigir.
Prerequisito: Recursos
Favorito para: Brujah, Malkavian, Nosferatu
Cazador
Eres experto encontrando presas para alimentarte, Durante la creacion de personajes debes elegir un arquetipo de cazador, cada nivel en este trasfondo te permite adquirir un arquetipo adicional y te otorga +1 a las tiradas de caceria
Tiempo por fuera de cronica: Este trasfondo se puede adquirir al comienzo de cualquier tiempo por fuera de crónica gastando 10 puntos de experiencia.
Favorito para: Setitas
Conexiones
Las conexiones son agrupaciones de contactos que sirven al vampiro como fuentes de informacion o servicios, Al elegir el trasfondo el jugador debera decidir si la organizacion esta enterada de la naturaleza del mundo de tinieblas o no, tambien debe nombrarla y definir entre uno y cuatro especializaciones de las que puede beneficiarlo, por ejemplo, una organizacion puede ser una empresa farmaceutica especializada en investigacion y fabricacion de vacunas y tambien en su distribucion y comercializacion, o podria ser un grupo de cultistas que se encargan del estudio de antiguos textos magicos, que podrian dar informacion sobre elemetnos de arcana, procurar materiales para rituales. Esta organizacion tiene dos atributos la influencia y la fuerza, cada uno tiene puntuacion que va desde 1 hasta 10, la influencia mide que tanto estan dispuestos ayudar al personaje debido a lo bien conectado que esta dentro de la organizacion, y la fuerza mide las capacidades que tienen para dar informacion o servicios dentro de sus areas de accion.
Sistema: Este trasfondo se puede adquirir varias veces, cada uno indica el enlace con una organización y dependiendo del nivel tiene disponibles una cantidad de puntos para aumentar sus dos atributos, teniendo en cuenta que ningún atributo puede ser inferior a 1 o superior a 10. Un personaje puede solicitar apoyo de una organizacion una cantidad de veces por semana igual a su nivel de Influencia +1, y cada favor tendra un costo igual a (500 x Fuerza) / influencia dolares. Cuando una organizacion realiza una accion o investigacion para el personaje debe lanzar Fuerza + Nivel en este transfondo la dificultad es 6 y solo se requiere 1 exito, aunque esto puede variar dependiendo de la dificultad de lo requerido. La influencia dentro de la organización puede disminuirse con actos que pongan en peligro la integridad de la misma, y puede aumentarse gastando Nivel actual x 1.000 dolares, Para aumentar la fuerza, un jugador puede gastar Puntos de experiencia usando la siguiente formula: Nivel de fuerza actual x3
Tiempo por fuera de cronica: Un jugador debe realizar una tirada de Empatía o Etiqueta (dificultad 5 + nivel actual), son necesarios 2 éxitos para mantener el nivel, en caso de fallo reduce en 1 su Influencia (mínimo 1), en caso de fracaso de be realizar una prueba de la tradición La mascarada.
Favorito para: Assamita (Eruditos)
Escalamiento: El personaje obtiene los beneficios del nivel del trasfondo únicamente
1. 3 puntos para Fuerza e Influencia
2. 6 puntos para Fuerza e Influencia
3. 9 puntos para Fuerza e Influencia
4. 12 puntos para Fuerza e Influencia
5. 15 puntos para Fuerza e Influencia
Espiritus esclavos
Este rasgo representa el dominio que se tiene sobre algunos espíritus específicos, de los cuales el nigromante debe tener algún objeto que valoraban mucho en su vida. Estos espíritus viven en torno al nigromante, este los puede ver y sentir, pero estos no harán nada directamente por el, aunque jamas lo abandonaran. Siempre que el nigromante realice una tirada que incluya un conocimiento, los espíritus susurraran ideas y experiencias, haciendo mas fácil la labor. El vampiro puede volver a lanzar un resultado de 1 en la tirada por cada espíritu que tenga. (los espíritus esclavos no hacen efecto en las tiradas para resistir el Frenesí)
Prerequisito: Clan Giovanni, Generacion 8-9
1. 1 Espíritu
2. 2 Espíritus
3. 3 Espíritus
4. 4 Espíritus
5. 5 Espíritus
Fama
1. Cada 6 meses
2. Cada 3 meses
3. Cada 2 meses
4. Cada mes
5. Cada semana
6. Cada semana
7. Cada 3 dias
8. Cada 3 dias
9. Diario
10. Diario
Cuando estabas vivo ostentabas algún tipo de fama, podrías ser un artista de renombre, un criminal famoso, etc. debes detallar cual era el motivo de tu fama. Puedes aprovecharte de esta fama para obtener beneficios con los seres humanos que te reconocen, obteniendo bonos a tus tiradas sociales igual al nivel de en este trasfondo, también obtienes una cantidad de dinero semanal igual al nivel x $10.000 dolares. Debido a esta fama debes hacer una prueba de la tradición: ¨la mascarada ¨ dependiendo del nivel (esta siempre se hace con dificultad 4 y no aumenta la dificultad para las tiradas subsecuentes)
Tiempo por fuera de cronica: El jugador debe realizar una tirada de Interpretación (Dificultad 5 + nivel actual) solo son necesarios 2 éxitos, el nivel del trasfondo se mantiene pero el intervalo de tiempo requerido para la tirada de la tradición se reduce al nivel inmediatamente inferior. Si falla el nivel se mantiene pero el intervalo de tiempo se aumenta al nivel inmediatamente superior, si el resultado es un fracaso el trasfondo se mantiene pero reduce su nivel en la tradición mascarada en 1. Un vampiro puede voluntariamente disminuir el valor de este trasfondo para el tiempo fuera de crónica, para hacerlo decide pasar oculto durante todo el tiempo, esto evita ganar cartas del juego político y disminuye en 1 los trasfondos Aliados, conexiones y contactos.
Restringido para: Tremere, Giovanny, Tzimisce
Favorito para: Toreador (Duplica los efectos beneficiosos)
Arquetipos de Caza: Cada nivel reduce en 1 la dificultad de la cacería
Escalamiento: El personaje obtiene los beneficios del nivel del trasfondo únicamente
Ghouls
1. 1 Ghoul
2. 2 Ghouls
3. 3 Ghouls
4. 4 Ghouls
5. 5 Ghouls
6. 6 Ghouls
7. 7 Ghouls
8. 8 Ghouls
9. 9 Ghouls
10. 10 Ghouls
Son humanos que han adquirido una adicción por tu sangre, son elegidos por razones de peso, ya que suponen una gran ventaja con mucho riesgo. Estas criaturas retienen todas sus caracteristicas de humanos pero sus rasgos de personalidad y defectos mentales suelen profundizarse cuando no obtienen las dosis de su adiccion.
Creacion de un ghoul: Para crear un Ghoul debes darle de beber 3 puntos de sangre, 1 punto cada noche durante tres noches seguidas, cada uno de estos puntos forja el vinculo que hace que el ghoul te sienta la necesidad de servirte como amante o como padre. El vinculo puede ser parcial o total, y su fuerza se determina por la cantidad de tragos iniciales que se le dieron, es decir para completar el ritual se requieren 3 noches y 3 puntos de sangre, si despues de la tercera noche solo se le dieron 1 o 2 puntos de sangre igual se genera el vinculo pero con un nivel correspondiente.
Perdida del vinculo natural: Siempre que creas un Ghoul se determina su fuerza de voluntad lanzando 1d10. Cuando un ghoul deja de verte o deja de alimentarse de tu sangre durante 12- Fuerza de voluntad en meses reduce el vinculo en 1, si llega a 0 el vinculo se pierde y has perdido al Ghoul
Perdida de vinculo por fuerza: Naturalmente la condicion humana anhela la libertad, la adiccion y el vinculo a la sangre hace que esta pase a un segundo plano, pero nunca se olvida por completo. Siempre que un Ghoul tenga la oportunidad de liberarse ya sea por un mal trato, una orden excesiva, una situacion personal importante o inclusive una desicion grupal, puede realizar una tirada extendida de Fuerza de Voluntad dificultad 8, son necesarios 1 exito por cada nivel del vinculo y 1 exito mas por cada punto de sangre que ha bebido en la ultima semana. Si tiene exito el vinculo se rompe por completo. Un ghoul que ha visto reducida su apariencia a menos de 1 debido al uso de la disciplina viscisitud o la maldicion Nosferatu aumenta en 2 la dificutlad para libarase de la adiccion.
Requisito de sangre: para mantener su condicion de ghoul y no verse deteriorados se deben alimentar con 1 punto de sangre por mes. Solo pueden obtener esta sangre directamente de un vampiro. Un Ghoul solo puede almacenar 2 puntos de sangre de vampiro en su reserva o 4 si se trata del ghoul de un antiguo
Aumento de atributos: Un ghoul puede aumentar cualquiera de sus atributos fisicos en 1 gastando 1 punto de sangre, sus atributos nunca pueden ser superiores a 5
Disciplinas: Una vez sellado el vinculo de sangre, un Ghoul obtiene 1 nivel en las disciplinas potencia, Celeridad y Fortaleza, este siempre las tiene activadas y no requiere usar sangre para activarlas pero no las puede aumentar.
Habilidades: Cuando creas el ghoul puedes elegir entre una de las siguientes combinaciones reservas de dados, estas seran las que el ghoul usa durante la primera cronica despues de ser creado.
Opcion 1: Reservas de dados 5
Opcion 2: Reservas de dados 4 y una reserva de dados en 8 (Elige)
Opcion 3: Reservas de dados 4 y dos reservas de dados en 7 (Elige)
Siempre que un ghoul sobreviva a una cronica y a un tiempo por fuera de cronica, aumentara sus reservas de dados en 3 mas.
Curacion: Pueden usar 1 punto de sangre para curar una herida contundente o 5 puntos de sangre y ocho horas de sueño para curar una herida agravada. Tambien puede recurrir a la curacion natural, ya que al fin de cuentas son humanos, las heridas contundentes se curan por completo despues de dormir 8 horas, las heridas agravadas requieren atencion medica y se curan a un ritmo de 7 - Resistencia dias.
Luz Solar: Los ghouls son humanos, pero debido a la maldicion de la Vitae se ven afectados por luz solar, los ghouls tienen un penalizador a las reservas de dados durante el dia igual a 3 si es un ghoul de un antiguo o 1 si es un ghoul de un Ancillae.
Tiempo por fuera de cronica: El jugador debe realizar una tirada de Percepción (Dificultad 5 + nivel actual) solo es necesario 1 éxito para mantener el nivel del trasfondo, cada éxito adicional aumenta en 1 el nivel del trasfondo (Si lo desea), en caso de fallo reduce en 1 el nivel y debe realizar una prueba de la tradición La mascarada, si el resultado es un fracaso adicionalmente obtendrá el Defecto Enemigo.
Favorito para: Tzimisce
Escalamiento: El personaje obtiene los beneficios del nivel del trasfondo únicamente
Aparecidos
Los aparecidos son criaturas del mundo de tinieblas estrechamente relacionadas con los Ghouls que han servido al clan tzimisce a través de la historia. Este trasfondo se puede adquirir varias veces, cada vez que se elige se adquiere un aparecido mas y no hay limite para cuantos pueda tener. Cuando se crea un aparecido recibe puntos de experiencia igual al nivel del trasfondo x 5.
as familias existentes en la modernidad son:
Bratovitch: tienen Animalismo, potencia y viscisitud y +2 a la dificultad para todas las tiradas de frenesí
Grimaldi: tienen Celeridad, Dominación y fortaleza y tienen vinculo de sangre con los Ventrue
Obertus: tienen Auspex, Ofuscación y fortaleza y tienen el defecto Obsesivo compulsivo
Zantoza: tienen Presencia, Celeridad y potencia y siempre que se exponen a un placer deben pasar una tirada de fuerza de voluntad para no convertirse en adicto, la dificultad varia dependiendo del placer.
Los aparecidos no tienen un requisito diario de sangre para existir pero si para realizar sus disciplinas, dentro del cuerpo de un aparecido se puede almacenar hasta 5 puntos de sangre que duran hasta que sean gastados, y se recuperan al ritmo de 1 punto de sangre por dia, son vulnerables al daño letal y no lo pueden resistir a no ser que tengan la disciplina fortaleza. Un aparecido recibe la mitad de los puntos de experiencia que recibe su amo y puede gastarlos para mejorarse de la misma forma que un personaje jugador.
Limites: Ningun aparecido puede tener una puntuacion mayor a 5 en atributos o habilidades, ni tampoco disciplinas mayores a 4, salvo Celeridad, Potencia y Fortaleza que pueden llegar hasta 5.
Disciplinas: Aunque los aparecidos pueden aprender algunos de los secretos de estos poderes de clan, nunca se les transmite todos los conocimientos, dando como resultado algunas limitaciones segun cada disciplina.
Animalismo: Aumenta en 1 la dificultad
Viscisitud: No puede aprender el nivel 4, Las demas Dificultades aumentan en 1
Dominacion: No funciona contra vampiros. Obtiene un modificador de -2 Contra las demas criaturas del mundo de tinieblas
Auspex: Funciona con normalidad
Ofuscacion: Aumenta la dificultad en 1
Tiempo por fuera de cronica: Un vampiro puede adquirir este trasfondo gastando una carta de diamante por el nivel del trasfondo y lanzando Astucia + política normalmente. Si tiene éxito obtiene el trasfondo y gasta los puntos de experiencia correspondientes.
Prerequisito: Clan Tzimisce de Generación 9, 8 o menor, Clan Ventrue
Influencia
Ostentas poder politico en el mundo de los humanos, ya sea en territorios democraticos o de cualquier tipo de sistema politico, este trasfondo es peligroso para los cainitas porque siempre esta latente las violaciones a la mascarada, dependiendo del nivel se indica cada cuanto se requiere realizar una prueba para evitar disminur la tradicion (esta siempre se hace con dificultad 4 y no aumenta la dificultad para las proximas) y tambien indica el estilo de vida al cual se hace acreedor el vampiro. La politica de los humanos esta estrechamente ligada a la politica dentro de la camarilla, asi que un vampiro con este transfondo mensualmente Obtiene una cantidad de cartas para el juego politico igual al nivel.
Aquellos participantes de la política de los humanos serán citados a reuniones en lugares públicos y privados, que se harán durante la noche, el director de juego deberá disponer de cortos espacios de tiempo semanalmente para que el personaje asista y haga interpretaciones cortas de lo sucedido.
Sin abusos: La influencia política de un vampiro en el mundo de los humanos ya es suficientemente peligrosa como para abusar de ella, aquellos que se inmiscuyen en este organismo tratan de pasar desapercibidos, favoreciéndose en lo mínimo que el puesto les puede otorgar, aquellos que pretenden usar su posición para sacar ventaja en aun mas situaciones romperan con mas ocurrencia la tradición de la mascarada
Tiempo por fuera de cronica: El jugador debe realizar una tirada de Política (Dificultad 5+ nivel actual) solo es necesario 1 exito para mantener el nivel, si obtiene 4 éxitos adicionales aumenta en 1 el nivel del trasfondo, en caso de fracaso reduce en 1 el trasfondo y debe realizar una tirada de la tradición Mascarada.
Un jugador puede elegir abandonar su carrera política durante el tiempo por fuera de crónica, llevando el trasfondo a cero, al comienzo de la siguiente crónica si decide continuar con su carrera, obtiene el trasfondo en el nivel que lo tenia y adquiere el trasfondo Fama (1)
Prerequisito: Conocimiento (Politica y Academicismo)
Escalamiento: El personaje obtiene los beneficios del nivel del trasfondo únicamente
1. Cada mes / Bajo
2. Cada 15 días / Ocupa
3. Cada 10 días / Medio
4. Cada 6 días / Alto
5. Cada 2 días / lujoso
LOS ESTILOS DE VIDA
Aunque eres un vampiro, no eres inmune a las necesidades básicas de la vida, quizás no requieras comer ni beber, pero necesitas moverte, entrar a sitios y pasar desapercibido en el mundo mortal, y claramente es más fácil hacerlo si tu estilo de vida es más apto para ello. Cada estilo de vida incluye una serie de ventajas que te ayudan y también es el indicador de que tan fácil te puedes alimentar.
Callejero: este más bien es la ausencia del estilo de vida. Duermes en las calles o alcantarillas, usas ropas andrajosas y tu apariencia es de un habitante de calle. Si no tienes el trasfondo refugio, al comienzo de cada noche tienes un 40% de probabilidades de comenzar con 3 niveles de heridas letales, adicionalmente la dificultad para tu cacería aumenta en 2 salvo para los depredadores urbanos.
Ocupa: Te has acostumbrado a vivir como los ocupas, acomodándote en edificaciones vacantes y amobladas, tienes suficiente dinero a la mano para tomar el transporte público por lo menos una vez cada noche y usar ropa limpia. Si no tienes el trasfondo refugio, al comienzo de cada noche tienes un 30% de probabilidades de comenzar con 3 niveles de heridas letales, adicionalmente la dificultad para tu cacería aumenta en 1 salvo para los depredadores urbanos y brutos.
Bajo: Tienes la apariencia de la clase obrera, tus ropas están limpias y puedes
acceder a algunos cines y eventos culturales de la ciudad. Puedes usar el transporte público por lo menos 3 veces cada noche. Si no tienes el trasfondo refugio, al comienzo de cada noche tienes un 20% de probabilidades de comenzar con 3 niveles de heridas letales.
Medio: La clase media, viste de forma diferente todos los días con ropa limpia, puedes acceder a uno que otro evento privado de ciudad. Puedes usar el transporte público libremente. Si no tienes el trasfondo refugio, al comienzo de cada noche tienes un 15% de probabilidades de comenzar con 3 niveles de heridas letales.
Alto: Puedes movilizarte en trasporte público como taxis, Uber, etc. Puedes entrar a restaurantes de clase alta haciendo la fila, los eventos de ciudad no son problema y en términos generales tienes suficiente dinero a la mano para una noche de diversión. Si no tienes el trasfondo refugio, al comienzo de cada noche tienes un 10% de probabilidades de comenzar con 3 niveles de heridas letales.
Lujoso: La crema de la sociedad, siempre hay un vehículo disponible para transportarte por tierra o por aire, puedes entrar a los lugares más prestigiosos, vistes a tu gusto y tienes acceso a elementos raros, como balas de plata. Si no tienes el trasfondo refugio, al comienzo de cada noche tienes un 5% de probabilidades de comenzar con 3 niveles de heridas letales, adicionalmente reduces en 2 la dificultad de la cacería
Mentor Sire
Tu creador se ha mantenido dentro de la misma ciudad y mantiene una relación cercana contigo, el vinculo de sangre con el se renueva constantemente. El sire sera un jugador de la politica abiertamente o en secreto, y siempre intentara favorecerte, narrativamente es alguien al otro lado del telefono con el que puedes ayudarte en investigaciones o favores.
Sistema: Puedes acudir a tu sire 1 vez por noche, cuando lo hagas eliges el palo de una carta de poder (Diamante, corazon, Trebol, Pica) el director de juego lanza 1 dado para determinar el valor de la carta, Luego puedes usar la carta inmediatamene con una reserva de dados igual al doble del nivel en este trasfondo, si obtienes al menos 1 exito, el sire te da los beneficios de la carta segun el palo.
Prerequisito: Solo durante la creación de personajes
Favorito para: Tremere y Assamita (Asesinos)
Restringido para: Brujah y Toreador
Posición
1. 1 carta cada 5 días
2. 1 carta cada 4 días
3. 1 carta cada 3 días
4. 1 carta cada 2 días
5. 1 carta diaria
Ostentas poder político en el mundo de los vampiros, Este trasfondo te permite intercambiar cartas del juego de poder con otros vampiros que también lo tengan para generar estrategias de ascenso ademas de los beneficios indicados.
Tiempo por fuera de cronica
Nivel 0 (Ausencia del trasfondo) - Lanzar Subterfugio (dificultad 10) son necesarios 2 éxitos para evitar situaciones adversas debido a su desconexión total con la política local, si logra 4 éxitos adquiere 1 en este trasfondo (un fallo o un fracaso no tienen efectos adicionales)
Nivel 1 o + - El jugador debe realizar una tirada de Astucia + Camarilla (Dificultad 5+ nivel actual) solo es necesario 1 éxito para mantener el nivel, si obtiene 3 éxitos adicionales aumenta en 1 el nivel del trasfondo, en caso de fracaso reduce en 1 el trasfondo y debe realizar una tirada de la tradición Dominio.
Favorito: Ventrue
Restringido para: Malkavian, Assamita, Setita, Caitiff, Tzimisce
Escalamiento: El personaje obtiene los beneficios del nivel del trasfondo únicamente
Efectos adversos de no tener posición
La desconexion total del mundo de la política e intriga de la sociedad cainita puede ser peligroso a los ojos de los poderosos.
Sistema: Un personaje que tenga 0 en Posicion antes de comenzar un tiempo por fuera de cronica, Debera realizar una tirada de la tradicion Dominio y hospitalidad.
Rebaño
1. Cacería: Reserva extra +3
2. Caceria: 1 presa mas
3. Cacería: Reserva extra +1
4. Cacería: Reserva extra +2
5. Cacería: 1 presa mas
Eres experto en el arte de conseguir cotas de caza y de pasar desapercibido para la sociedad.
Tiempo por fuera de cronica: Un jugador debe realizar una tirada de Empatía o Etiqueta (dificultad 5 + nivel actual), son necesarios 2 éxitos para mantener el nivel, en caso de fallo reduce en 1 su nivel y si el resultado es un fracaso, deberá realizar una tirada de la tradición La mascarada, Cada 2 éxitos adicionales aumenta el trasfondo en 1 siempre y cuando cumpla con el requisito
Prerequisito (arquetipos Seductor, manipulador, atractivo): La suma de los atributos sociales debe ser igual o superior al nivel +8
Prerequisito (arquetipo Bruto): La suma de los atributos Físicos debe ser igual o superior al nivel +8
Prerequisito (arquetipos Depredador urbano): Animalismo 2
Escalamiento: El personaje obtiene los beneficios acumulativamente
Refugio
1. 50 m2
2. 100 m2
3. 200 m2
4. 400 m2
5. 1.000 m2
6. 2.000 m2
7. 4.000 m2
8. 6.000 m2
9. 8.000 m2
10. 16.000 m2
Una o varias propiedades te sirven como refugio. Puede obtener el beneficio del nivel indicado o el doble del beneficio del nivel inmediatamente anterior. Este trasfondo no tiene prerrequisito para elegirse durante la creación del personaje, pero una vez dentro de la Crónica se requiere el trasfondo recursos en el mismo nivel, para mantener en perfectas condiciones el refugio, en caso de no tenerlo, el refugio ira deteriorándose en apariencia (no en utilidad). Este trasfondo se puede adquirir varias veces, después del primero el vampiro reduce los ingresos de su trasfondo recursos en 10%.
Este transfondo evita los peligros de no tener refugio, adicionalmente cualquier poder sobrenatural usado para encontrar el refugio sufrirá un aumento en su dificultad en el nivel de este trasfondo.
Tiempo por fuera de cronica: Un jugador puede reducir 1 nivel en refugio para obtener el beneficio del nivel inmediatamente anterior o el doble de los beneficios de cualquier otro nivel inferior. Adicionalmente un personaje puede adquirir el trasfondo refugio, para esto debe comprar la propiedad relativa al nivel que quiere adquirir, esta tendrá un aumento de precio del 100%. Luego gasta 2 puntos de experiencia por cada punto.
Favorito para: Tzimisce, Assamita (Magi)
Protean: El poder de nivel 2 de protean hace las veces de un Refugio de 5 nivel y aplica tambien para evitar ser localizado
Peligros de no tener un refugio
Los vampiros que no poseen el trasfondo refugio corren peligro cada dia de su existencia, de ser descubiertos por casualidad o afectados inconscientemente por alguna situación normal de los dias de los mortales. Cada dia un personaje tendra un a probabilidad de anochecer con una o mas heridas, estas representan esos peligros que corren mientras no pueden defenderse, dependiendo de su estilo de vida de la siguiente manera:
Estilo de vida lujoso 5%, 1 daño letal
Estilo de vida alto 10%, 1 daño letal
Estilo de vida bajo 15%, 2 daños letales
Estilo de vida Ocupa 20%, 2 daños letales
Estilo de vida callejero 40%, 3 daños letales
Recursos
Tienes ingresos mensuales por algún tipo de inversión o de residuales. Los ingresos se miden en dinero en efectivo que recibes al comienzo de cada mes. Tu personaje comienza con una cantidad de dinero igual al otorgado por el nivel de recursos que tienes. Adicionalmente este trasfondo dicta el estilo de vida de tu personaje, si no tienes ningún nivel en recursos eres un habitante de la calle y corres un gran riesgo cada día.
Cuando se realiza un tiempo por fuera de crónica, el vampiro recibe mensualmente el dinero correspondiente al nivel de recursos inicial, si el trasfondo aumenta al final del tiempo por fuera de crónica, obtiene adicionalmente lo equivalente a 1 mes del nuevo nivel adquirido.
Tiempo por fuera de cronica
Nivel 0 (Ausencia del trasfondo) - Lanzar Finanzas (dificultad 10) son necesarios 2 éxitos para evitar situaciones adversas por su bajo estilo de vida, si logra 3 éxitos adquiere 1 en este trasfondo (un fallo o un fracaso no tienen efectos adicionales)
Nivel 1 o + - Un personaje con 1 o mas en recursos, tras terminar el tiempo por fuera de cronica debera realizar una tirada de Finanzas + Recursos (Dificultad 5 + Nivel actual del trasfondo) solo es necesario 1 èxito para mantener su nivel, un fallo indica que ha perdido 1 nivel y un fracaso lo hace perder todos sus niveles. Por cada 2 exitos obtenidos aumenta en 1 el nivel de recursos
Favorito para: Ventrue, Giovanny, Ravnos
Restringido para: Gangrel, Nosferatu
1. 500 dolares / Estilo de vida Ocupa
2. 1200 dolares / Estilo de vida bajo
3. 3000 dolares / Estilo de vida medio
4. 9000 dolares / Estilo de vida alto
5. 30000 dolares / Estilo de vida lujoso
6. 300000 dolares / Estilo de vida lujoso
7. 1.000.000 dolares / Estilo de vida lujoso
8. 3.000.000 dolares / Estilo de vida lujoso
9. 6.000.000 dolares / Estilo de vida lujoso
10. 12.000.000 dolares / Estilo de vida lujoso
Efectos adversos de no tener recursos
La ausencia de los mas minimos elementos para el desarrollo social, causan un impacto en la no vida del vampiro, su estilo de vida lo lleva a relacionarse con circulos sociales en decadcencia, las enfermedades, trastornos y la violencia pululan y oscurecen aun mas el mundo de tinielbas.
Sistema: Un personaje que tenga 0 en recursos antes de comenzar un tiempo por fuera de cronica debe elegir una cantidad de efectos adversos igual a 6 - Nivel de finanzas, los efectos adversos son: reducir en 1 los trasfondos Aliados, contactos, Fama, influencia o posicion o la tradicion Dominio o debera una tirada de Autocontrol para evitar contraer una enfermedad.
Artefacto de la sangre
En el mundo de tinieblas, todas las criaturas han avanzado en sus estudios para lograr aplicar sus propias técnicas de ocultismo y crear objetos de poder inigualable, los vampiros no son la excepción.
Los artefactos vampíricos son objetos creados gracias a la combinación de antiguos rituales con técnicas modernas. Todos estos artefactos sin excepción son de apariencia lúgubre y deben permanecer ocultos ya que pueden poner en riesgo la mascarada. Con este trasfondo posees un artefacto antiguo imbuido con poderes de la sangre, tienes un vínculo de sangre bilateral con el artefacto y este consume tu sangre diariamente. Puedes adquirir varias veces este trasfondo para tener varios artefactos. Existen tres tipos de artefactos de los que puedes elegir.
Peligros de los artefactos: Usar el artefacto activado por otro vampiro causa vinculo de sangre con ese vampiro, ademas siempre que el resultado de una tirada usando cualquier artefacto sea fallo o Fracaso, el usuario deberá resistir el Frenesi, en caso de fallo la dificultad es 4 en caso de fracaso 6
Tiempo por fuera de cronica: Un jugador puede realizar una tirada de Pericias (Dificultad 5 + nivel actual) son necesarios 2 éxitos para aumentar el nivel del artefacto en 1, si obtiene 2 éxitos adicionales el artefacto obtendrá un poder adicional (suma a otra habilidad), si el resultado es un fracaso, el artefacto reduce su poder en 1
Artefactos del Nuevo mundo
Este tipo de artefactos son los mas comunes y presentes en el mundo de tinieblas actual. Los vampiros realizan diversas combinaciones de rituales con conocimientos actuales para crear objetos que potencian la efectividad de los cainitas. Aunque este tipo de artefactos son imbuidos en objetos mundanos normales, los poderes solo pueden accederse por vampiros, para todos los demás solo sera un objeto normal.
Sistema: Los artefactos del nuevo mundo afectan los talentos y las técnicas del personaje, cada artefacto puede afectar solo una habilidad y debe estar imbuido en un objeto acorde a las acciones que se realizan con la habilidad.
Estan expresados en niveles que van desde 1 hasta 5, cada nivel añade 1 dado adicional a las acciones realizadas con el objeto.
Activacion: este tipo de artefactos se activa al anochecer, el vampiro debe gastar una cantidad de puntos de sangre igual al nivel del artefacto. si decide no activarlo el objeto sera normal durante toda la noche.
Artefactos de poder
Este tipo de artefactos son codiciados por todos los vampiros, dificiles de fabricar y aun mas dificiles de conservar, estan imbuidos en objetos que coherentemente puedan manifestar los efectos del poder de la mejor forma posible. El director de juego debe trabajar en conjunto con los jugadores para crear formas creativas y tenebrosas de usarlos. Los artefactos de poder replican los efectos de poderes de las disciplinas.
Sistema: Los artefactos poder replican un poder de una disciplina, cada artefacto puede replicar solo un poder y debe estar imbuido en un objeto acorde a las acciones que se realizan con la habilidad.
Estan expresados en niveles que van desde 1 hasta 10, El nivel del artefacto es igual al nivel del poder que imita.
Activacion: Este tipo de artefactos se activa al anochecer, el vampiro debe gastar una cantidad de puntos de sangre igual al nivel del artefacto. si decide no activarlo el objeto sera normal durante toda la noche.
Artefactos de clan
En su ansia de poder los miembros de los clanes han creado artefactos que les permiten ser mas letales con sus propios poderes o mantener un elemento sorpresa sobre los otros. Los artefactos de clan se construyen para un poder de la disciplina de clan y tienen dos posibles efectos, pueden disminuir la dificultad del poder o potenciar los resultados, estos son los artefactos mas poderosos y dificiles de mantener.
Sistema: Los artefactos de clan modifican un poder de la disciplina del clan por ende solo pueden ser usados por miembros del clan. Cada artefacto puede tener uno de dos efectos, el primero es disminuir la dificultad del poder y el segundo aumentar sus efectos, estos artefactos están imbuidos en cualquier tipo de objeto aunque se prefieren los anillos y joyas de fácil transporte.
Están expresados en niveles que van desde 1 hasta 5, cada nivel reduce la dificultad para realizar el poder ó adiciona 1 éxito al resultado final (debe tener 1 éxito mínimo para poder activarse)
Activación: Al anochecer el vampiro puede gastar una cantidad de puntos de sangre igual al nivel del artefacto mas el nivel del poder que contiene para mantenerlo activo, si no los gasta el artefacto sera un objeto mundano toda la noche. Antes de usarse los artefactos deben alistarse, para esto el jugador indicara narrativamente como los alista, podria por ejemplo, si se trata de un anillo, besarlo mientras recita unas palabras, o elevarlo a la luz de la luna durante unos segundos, en ese momento el artefacto demostrara que esta listo, ya sea con un pequeño destello de luz, o quizas una mancha de sangre, etc. Alistar un artefacto tarda 1 turno completo y tiene una duracion de 1 escena.
Activacion alternativa
Todos los artefactos se pueden activar al inicio de la noche pagando el costo indicado en cada uno de los tipos, adicionalmente un Vampiro puede activar un artefacto en cualquier momento durante la noche, gastando 10 minutos por nivel del artefacto y pagando el costo normal de activacion
Artefactos de clan con reglas especiales
Algunas disciplinas podrian no tener una aplicacion coherente para los efectos de un artefacto de clan, asi que hemos creado esta seccion para añadir los artefactos que aplicarian para esa disciplina especialmente.
Extincion 1 - El silencio: El artefacto aumenta en 1 metro por cada nivel, el area de efecto.
Extincion 2 - Veneno del escorpion: Mientras esta activo, el vampiro puede almacenar 1 punto de veneno mas por cada nivel del artefacto, ò aumentar la distancia a la que puede escupir el veneno en 1 metro por nivel del artefacto
Extincion 4 y 5 - Veneno de baal y veneno de la muerte: No hay artefactos que afecten estos poderes ya que son agregados del poder de nivel 2.
Extincion 8 - Condenar los pecados del padre: No hay artefactos que afecten este poder,
Gargolas esclavas
Los afamados esclavos del clan Tremere, esta línea de sangre siempre al servicio del clan, ha visto en la época moderna la mayor cantidad de sus miembros adoptando una postura libre sin ataduras al clan Tremere, sin embargo, muchos aún están bajo ese yugo, una carga que llevan con honor y tradición. Debes crear a tus Gárgolas como si estuvieras creando un personaje jugador. Durante la crónica, cada vez que recibas puntos de experiencia todas tus gárgolas recibirán la mitad de los que recibiste los cuales deberás gastar para aumentar sus características de la forma normal,
limitando las disciplinas a las que conocen únicamente.
Sistema: Existen 3 tipos de gárgolas, cada una indicando sus funciones y disciplinas. Todas las gárgolas pueden volar, su velocidad de vuelo se calcula de la misma forma que las formas de movimiento terrestre. Las gárgolas son criaturas horribles que no pueden ocultar su apariencia monstruosa, por esto se deben alejar de las interacciones sociales con los seres humanos o se arriesga directamente la mascarada. Estas gárgolas son de generación 13 y siguen todas las reglas normales de gasto de sangre para activar poderes. Al final de cada noche una gárgola recupera 1d10 puntos de sangre y 1 punto de fuerza de voluntad.
Centinela: Se usan para vigilar los refugios o puntos de interés, utilizan sus habilidades para mezclarse con edificios y vigilar atentamente durante las noches. Tienen Viceratica, Auspex, Fortaleza
Guardaespaldas: Básicamente son guerreras que te protegen, tienen Viceratica, Celeridad, Potencia
Exploradora: Estas criaturas sirven para seguir blancos, llevar y traer mensajes o encomiendas importantes, son silenciosas y
difíciles de detectar. Tienen Viceratica, Ofuscación y celeridad
Tiempo por fuera de crónica: El jugador debe realizar una tirada de Percepción (Dificultad 5 + nivel actual) solo es necesario 1 éxito para mantener el nivel del trasfondo, cada éxito adicional aumenta en
1 el nivel del trasfondo (Si lo desea), en caso de fallo reduce en 1 el nivel y debe realizar una prueba de la tradición La mascarada, si el resultado es un fracaso adicionalmente obtendrá el Defecto Enemigo.
Prerrequisitos: Clan Tremere de generación 9, 8. Toda violación a las tradiciones de las gárgolas afectan a su amo.
Niveles: El personaje obtiene los beneficios del nivel en que se encuentra
1. 1 gargola
2. 2 gargolas
3. 3 gargolas
4. 4 gargolas
5. 5 gargolas
Animales como servidumbre
Los vampiros del clan Gangrel y Nosferatu tradicionalmente se relacionan con más facilidad con los animales que con los humanos, un vampiro de este clan puede generar vínculos con animales para que le sirvan.
Sistema: Los animales como servidumbre se diferencia a la manipulación de animales con animalismo, en que estos son animales domesticados para alguna función y debes tener como hospedarlos y alimentarlos. Lo primero es que tu estilo de vida se reduce en un nivel para representar el gasto adicional de tus animales, si tu estilo de vida es Callejero entonces tus animales tendrán una fuerza inferior.
Los animales te son leales y jamás te van a traicionar y funcionan por grupos, si pierdes una cantidad de animales suficientes para reducir el nivel lo debes hacer, si la perdida es parcial, recuperas 1 animal por noche hasta llegar al máximo del nivel.
Tiempo por fuera de crónica: Estos trasfondos se puede obtener en nivel 1 por elección. El jugador debe realizar una tirada de Trato con animales (Dificultad 5 + nivel actual) solo es necesario 1 éxito para mantener el nivel del trasfondo, cada éxito adicional aumenta en 1 el nivel del trasfondo (Si lo desea), en caso de fallo o fracaso reduce en 1 el nivel.
Prerrequisitos: Clan Gangrel o Nosferatu
Niveles: El personaje obtiene los beneficios del nivel en que se encuentra
Un grupo de animales como perros o gatos, que te protegen y te ayudan en el combate. Puedes usar tu grupo de guardianes defensivamente para obtener +1 dado por cada animal como reserva de defensa contra 1 ataque cada turno, sin gastar de tus acciones. O puedes usarlos ofensivamente para otorgarte +1 dado por cada animal a una tirada de ataque por turno.
Un grupo de animales pequeños como ratas o murciélagos que te ayudan en tareas como rastrear o seguir a alguien. Siempre que realices una tirada de Sigilo para seguir a alguien o tratar de pasar desapercibido sumas +1 dado por cada animal
1. 3 animales
2. 5 animales
3. 7 animales
4. 9 animales
5. 13 animales
Animales espias
Animales guardianes
Arsenal
Con el pasar de las decadas las armas se van volviendo mas disponibles para los vastagos, y aunque estas son poco efectivas para las situaciones y las criaturas con las que normalmente se enfrentan, cada noche que pasa se vuelven elementos muy utiles para conservar la mascarada, finalmente, una victima de un frenesi sin sangre en su cuerpo, pero con unos cuantos balazos podria pasar como un asesinato particularmente vicioso. Las armas se dividen en categorias, siempre que un pesonaje quiera adquirir una debe buscarla en internet individualizarla y luego validar a que categoria corresponde, de esta forma todas las armas dentro de una misma categoria mecanicamente funcionan igual y solo cambian en nombre y narrativa
Servicio
Debido a que las cronicas de vampiros se pueden ambientar en diferentes epoicas del mundo, se incluye en el apartado de cada arma una linea llamada servicio, indica desde que año podria un vampiro conseguir el arma, siguiente se encuentra el valor del arma si la cronica se desarrolla dentro de ese rango de tiempo, en caso que la cronica se desarrolle en un espacio de tiempo en el que ya no se produce el arma, se aumenta el valor de la misma en 50% por cada 10 años.
Disponibilidad de armas, armaduras y municiones
Normalmente las armas no estan disponibles para los vastagos, conseguir un arma siendo un cadaver ambulante sin identificaciones usualmente tiene riesgos muy altos que nadie quiere tomar. Sin embargo vivir bajo el amparo de la camarilla y con la experiencia de cientos sino miles de años, los vampiros encuentran formas de obtener estos objetos.
Sistema: Siempre que un vampiro quiera adquirir armas o municiones lo puede hacer de una de dos formas, mediante la jerarquia de las masas o mediante el trasfondo Conexiones o Aliados
Jerarquia de las masas: Gasta 1 carta de politica y hace una tirada extendida con una cantidad de dados igual a su nivel en la jerarquia de las masas, debe obtener tantos exitos como disponibilidad tenga el objeto, cada tirada equivale a 1 dia, una vez acumule los exitos necesarios obtiene el objeto libre de ataduras legales y seguro para la mascarada y para el mismo. Si en alguna de las tiradas no obtiene exitos la cantidad de exitos necesarios para obtener el objeto aumenta en 2, si se obtiene un fracaso el personaje reduce su jerarquia de las masas en 1.
Transfondo Conexiones: Si el personaje cuenta con un tipo de conexion que tenga acceso al mercado negro de las armas, siempre que se solicite un arma cuenta como uno de los servicios para el limite de servicios por semana, el intervalo de tiempo de cada tirada es de 1 dia Si en alguna de las tiradas no obtiene exitos la cantidad de exitos necesarios para obtener el objeto aumenta en 2, si se obtiene un fracaso las conexiones reducen su influencia en 1
Transfondo Aliado: Si el personaje cuenta con un tipo de aliado que tenga acceso al mercado negro de las armas o de alguna otra forma, el aliado debe realizar una tirada extendida lanzando el Doble de su puntuacion de Fuerza, el intervalo es de 1 dia y mientras se estan haciendo las tiradas el Aliado no puede prestar ningun otro servicio. Si en alguna de las tiradas no obtiene exitos la cantidad de exitos necesarios para obtener el objeto aumenta en 2, si se obtiene un fracaso el Aliado reduce su Lealtad en 1, si la lealtad llega a 0 el Aliado abandona al vastago
Municiones
En el mundo de tinieblas nos vamos a centrar en los tipos de municiones que son verdaderamente efectivas contra criaturas sobrenaturales, para todo lo demas la municion es indiferente y se calcula con el daño de cada arma de forma normal.
Balas normales: (Disponibilidad 4 / Precio: usd $150 x 50) de todos los calibres
Balas de plata: (Disponibilidad 6 / Precio: usd $750 x 50) Estas balas causan daño agravado a los hombres lobos y a todas aquellas criaturas que sean alergicas a la plata. Las balas de plata causan el mismo daño del arma -2.
Balas aliendo de fuego: (Disponibilidad 6 / Precio: usd $150 x 50), solo para cronicas depues de 1990) Estas balas hacen un destello de fuego al impactar que pueden causar daño agravado a los vampiros. El arma causa su daño normal pero adicionalmente causan 5 dados de daño agravado a vampiros. este daño se evita si el objetivo usa un traje especificamente diseñado para resistir el fuego como un monotraje de piloto de carreras o similares. El objetivo hace la resistencia con una sola tirada, eligiendo cuales de los dos tipos de daño resisitir primero, siempre teniendo en cuenta que el daño agravado solo se puede resistir si tiene la disciplina fortaleza o si alguna otra disciplina se lo permite.
El fuego presenta un peligro adicional al usar estas municiones en presencia de vampiros, todos los vampiros que se encuentren a menos de 3 metros del blanco de una de estas municiones debe realizar una tirada para evitar sucumbir al Rotschreck
Armas de defensa personal (Calibre 0.22 mm)
Cargador: Entre 10 y 20 balas, segun el tipo del arma (S&W 617 LR 10 balas, SIG sauer p322 20 balas)
Ocultacion: Se pueden ocultar en un bolsillo con Pericias dificultad 4
Alcance: 12 metros / 20 metros Daño: 3/2 Cadencia: 2 Disponibilidad: 4
Revolver de calibre bajo (Calibre 0.32 mm)
Cargador: 6 balas, segun el tipo del arma (MKIII, Llama Cassidy)
Ocultacion: Se pueden ocultar en un bolsillo con Pericias dificultad 5
Alcance: 15 metros / 20 metros Daño: 3/2 Cadencia: 1 Disponibilidad: 5
Notas: No pueden usar silenciador
Revolver Ligero (Calibre 0.38 mm)
Cargador: 6 balas, segun el tipo del arma (S&W Special, Colt Cobra)
Ocultacion: Se pueden ocultar en una chaqueta con Pericias dificultad 6
Alcance: 15 metros / 20 metros Daño: 4/3 Cadencia: 1 Disponibilidad: 6
Notas: No pueden usar silenciador
Revolver Pesado (Calibre 0.44 mm)
Cargador: 6 balas, segun el tipo del arma (Magnum, Colt Anaconda)
Ocultacion: Se pueden ocultar en una chaqueta con Pericias dificultad 7
Alcance: 35 metros / 70 metros Daño: 6/5 Cadencia: 2 Disponibilidad: 7
Notas: No pueden usar silenciador
Pistola ligera (Calibre 9 mm)
Cargador: 20 balas, segun el tipo del arma (Glock 17, Beretta)
Ocultacion: Se pueden ocultar en un bolsillo con Pericias dificultad 6
Alcance: 20 metros / 40 metros Daño: 4/3 Cadencia: 4 Disponibilidad: 7
Pistola Pesada (Calibre 0.44 mm)
Cargador: 8 balas, segun el tipo del arma (Desert Eagle, Sig P220)
Ocultacion: Se pueden ocultar en una chaqueta con Pericias dificultad 7
Alcance: 30 metros / 60 metros Daño: 5/4 Cadencia: 3 Disponibilidad: 8
Fusil
Cargador: 6 balas, segun el tipo del arma (Remington M-700)
Ocultacion: No se puede ocultar
Alcance: 200 metros / 400 metros Daño: 8/4 Cadencia: 1 Disponibilidad: 8
Fusil de asalto
Cargador: 42 balas, segun el tipo del arma (AK 97, Steyr AUG)
Ocultacion: No se puede ocultar
Alcance: 150 metros / 300 metros Daño: 7/6 Cadencia: 3 Disponibilidad: 9
Notas: Puede realizar rafaga, Suma 10 dados al ataque
Ametralladora
Cargador: 32 balas, segun el tipo del arma (Uzi, FN mag)
Ocultacion: Se puede ocultar en una Gabardina con pericias dificultad 9
Alcance: 50 metros / 100 metros Daño: 7/6 Cadencia: 3 Disponibilidad: 9
Notas: Puede realizar rafaga, Suma 10 dados al ataque
Escopeta
Cargador: 8 balas, segun el tipo del arma (Fiachi law, Remington 870)
Ocultacion: Se puede ocultar en una Gabardina con pericias dificultad 9
Alcance: 7 / 15 metros Daño: 8 / Especial Cadencia: 1 Disponibilidad: 9
Notas: Las escopetas usan municion de perdigones, si el blanco esta a menos de 7 metros recibe el daño basico del arma y puede afectar hasta dos blancos que se encuentren a menos de 1 metro uno del otro con un solo disparo. por cada metro mas alejado el daño del arma se reduce en 1.
Armas especificas
AK 47 Calibre 7.62 sovietico (Rifle de asalto)
Cargador: 30
Ocultacion: No es posible, La version con culata
plegable se puede ocultar en una gabardina
Alcance: 250 metros Daño: 8
Cadencia: 10 (FA) Disponibilidad: 9
Servicio: 1949 / us$600

Benelli M3 super 90 Calibre galga 12 (Escopeta)
Cargador: 7
Ocultacion: Se puede ocultar en una gabardina
Alcance: 20 metros Daño: 8 (Perdigones)
Cadencia: 3 Disponibilidad: 9
Servicio: 1990 / us$ 1949

Glock 22 Calibre 0.40 (Pistola)
Cargador: 15 o 10 en la version compacta
Ocultacion: Se puede ocultar en una chaqueta o la
version compacta en un bolsillo, ademases
indetectable por maquinas de rayos X
Alcance: 25 metros Daño: 5
Cadencia: 4 Disponibilidad: 9
Servicio: 1990

SA80 0.40 Bullup Calibre 5.56 mm (Rifle de asalto)
Cargador: 30 (42 Version L85A2)
Ocultacion: Se puede ocultar en una gabardina
Alcance: 200 metros Daño: 7
Cadencia: 15 (21 Version L85A2)
Disponibilidad: 8 (9 Version L85A2)
Servicio: 1985 - 1994 / us$ 1729
_5_56mm%20Rifle.jpg)
Winchester 1200 Defender Calibre galga 12 (Escopeta)
Cargador: 4
Ocultacion: Se puede ocultar en una gabardina
Alcance: 20 metros Daño: 8 (Perdigones)
Cadencia: 4 Disponibilidad: 9
Servicio: 1964 / us $1.388

Smith and Weston Magnum Calibre 0.357 (Revolver)
Cargador: 6
Ocultacion: Se puede ocultar en una chaqueta
Alcance: 30 metros Daño: 5
Cadencia: 2 Disponibilidad: 7
Servicio: 1934 / us$ 1.700

Colt M1911A1 Calibre 0.45 (Pistola)
(Browning 1911-23)
Cargador: 10
Ocultacion: Se puede ocultar en una chaqueta
Alcance: 25 metros Daño: 5
Cadencia: 3 Disponibilidad: 7


Colt Anaconda Calibre 0.44 (Revolver)
Cargador: 6
Ocultacion: Se puede ocultar en una chaqueta
Alcance: 35 metros Daño: 6
Cadencia: 2 Disponibilidad: 8



















