Assamita


Los Assamitas tienden a evitar los asuntos de la Camarilla y el Sabbat, trabajando para cualquiera de los dos bandos (o para ambos). Circulan libremente por las ciudades bajo el control de las sectas. Los demás Vástagos los encuentran útiles para asesinar a sus rivales, llevar a cabo cazas de sangre, eliminar a chiquillos indeseables e infiltrarse en las bases de poder de sus rivales. No obstante, es raro que los Assamitas formen verdaderas alianzas con otros vampiros, pues consideran inferiores a los demás Hijos de Caín. Al contrario que los demás clanes, los Assamitas dicen descender no de un vampiro de la Tercera Generación, sino de uno de la Segunda, lo que convierte a todos los demás Vástagos en copias defectuosas. Los Assamitas están divididos en tres castas y cada una se debe elegir como un clan por separado.
Los Assamitas comparten una debilidad y tienen otras exclusivas de cada casta. La debilidad que afecta a cualquiera es que el color de la piel de se va tornando de un color negro cenizo con el pasar de los años, si elegiste Generacion Decima o Novena, el tono de tu piel es de un negro claro si elegiste Generacion 8 tu piel será de un tono negro azabache.
Creación de un Assamita de la casta de los guerreros: Los Asesinos
Debilidad: (Defecto miembro a prueba) Los vampiros de la casta de los guerreros solo reciben la mitad de los ´nutrientes´ de la sangre de mortales // La inspección superficial del aura siempre revela Diablerie
Creación de un Assamita de la casta de los hechiceros: Los Magi
Debilidad: Cuando ingiere sangre de vampiro, recibe 2 daños letales que no se pueden absorber por cada punto de sangre ingerido // todos los usos de auspex o cualquier disciplina de mejora de sentidos sobre el hechicero reduce su dificultad en 2
Creación de un Assamita de la casta de los visires: Los Eruditos
Debilidad: Cuando ingiere sangre de vampiro, recibe 2 daños letales que no se pueden absorber por cada punto de sangre ingerido // Defecto: trastorno mental obsesivo compulsivo con la habilidad de talento o conocimiento mas alta que tenga.
La ley de Haquim
1.Ley del liderazgo: Honrareis al mas antiguo de entre vosotros
2.Ley de la protección: Proteger a los mortales frente a los descendientes de Cain y tratadlos con honor en todos los sentidos. Nota del master: la interpretacion es igual a la de la mascarada, adicionalmente, cada casta evita hacer daño a los humanos que representen un reflejo de ella, por ejemplo, un casta guerrero jamas hara daño a un policia.
3.Ley de la Destrucción: No mateis a los de la sangre (Assamitas)
4.Ley de la palabra: No mintais a los de la sangre. Nota del master: Los Assamitas no se mienten ni se roban entre si.
5.Ley de Juicio: Juzgad a los que tengan sangre de Cain y castigadlos si se lo merecen Nota del master: Respetar la totalidad de las tradiciones de la camarilla y acudir diligentemente a las cazas de sangre
Castigos por romper la ley
Las violaciones de la ley conllevan castigos físicos que pueden ser administrados por otros miembros del clan, siempre que un Assamita rompa la ley de Haquim y se le administre el castigo (Puede ser autoinflingido) recibe el Defecto: Herida permanente y no se pueden curar, durante 1 año

Brujah
La chusma


Los Brujah adoptan causas que apoyan con gritos y sentido corrosivo. Algunos siguen a miembros carismáticos del clan, mientras que otros prefieren posiciones de ostentoso y desafiante individualismo. El clan presume de una historia rica en guerreros poetas, y ha adaptado este concepto a la noche moderna; muchos Brujah están encantados de tener una oportunidad de expresar su opinión y después entregarse a un arranque destructivo para ilustrar sus puntos de vista. Dos tipos de Brujah caminan las noches de la modernidad, los Iconoclastas que son los más rebeldes, dispuestos a unirse a cualquier causa que promueva el cambio y los Idealistas un grupo de intelectuales y poetas que analíticamente estudian el mejor cuso de acción. Las diferencias de estos dos tipos de Brujah radican en la interpretación del personaje
Creacion de un personaje Brujah
Juego del poder: Pueden incidir sobre cargos a favor sin costo adicional
Debilidad: Suma 2 a todas las dificultades para resistir el frenesi
GRITERIOS
Estas excéntricas reuniones en las que prima el debate abierto, la violencia verbal y física y que a los ojos de los otros clanes parecería un caos son organizados por miembros del clan antiguos o jóvenes que buscan hacerse a un nombre, aunque últimamente hasta los anarquistas han descubierto que los griteríos son un recurso de expresión totalmente viable y no es un simple simposio de vendidos.
La regularidad con la que se celebran no esta definida, debido a que cualquiera con un poco de reconocimiento los puede celebrar, mecánicamente para este módulo en una ciudad de la camarilla se celebra un griterío cada 7 días. Ostensiblemente los griteríos se organizan con un tema central y dependiendo del tema se dividen en:
1. Griterío político: Estas reuniones se usan para tomar cursos de acciones con respecto a decisiones del principado o la primogenitura, cuando una
de ellas no le conviene al clan un griterío puede absolutamente hacerles cambiar la decisión. Narrativamente el director puede usarlas para crear crónicas en las que los Brujah demuestren su fuerza política. Mecánicamente cualquier personaje
Brujah que asista a este tipo de griterío puede realizar una tirada de Astucia + Camarilla dificultad 8 para los antiguos y 10 para el resto, cada éxito otorga 1 carta
del juego de la política que debe ser gastada la misma noche o se pierde.
2. Griterío de prestigio: En estas reuniones a las cuales se llega con
invitación, un vampiro del clan puede exhibir sus logros y éxitos recientes. Un personaje Brujah puede ser el anfitrión de su propio griterío de prestigio, para esto debe reducir su nivel de recursos o contactos en 1, durante el evento debe asegurarse de tener algo digno del clan para exhibir o arriesgarse al escarnio público. Si la reunión tiene éxito el personaje puede lanzar Astucia + Camarilla dificultad 8 para los antiguos y 10 para el resto, cada 2 éxitos obtenidos aumentan en 1 la jerarquía de las masas o la fuerza de su cargo.
3. Griterío de alzamiento: las reuniones de este tipo son menos comunes y mas caóticas, se usan para crear caos en las calles y reúne tanto humanos como vampiros que, unidos bajo una misma causa o la ilusión de la misma, salen a las calles a manifestarse y destruir como herramienta política en ambos mundos, Durante un
Alzamiento está prohibido usar habilidades vampíricas que puedan poner en riesgo la
mascarada, aunque algunos anarquistas pueden llegar a hacerlo. Un Personaje Brujah puede auspiciar un Griterío de alzamiento, gastando 10 cartas del juego
político y realizando una tirada de
Astucia + Camarilla dificultad 8 para los antiguos y 10 para el resto. Cada éxito obtenido permite invocar 10 vampiros y 100 humanos para salir a las calles a causar un caos que va a durar toda la noche.
4. Griterío de despecho: Son brutales reuniones de juicio en las que se juzgara y castigara a un miembro del clan por cometer agresiones en contra del clan mismo. Usualmente estas reuniones causan
daño y tortura sobre el ajuiciado durante toda la noche.
Nota: Todos los griteríos deben tener una razón y una consecuencia narrativa de valor el director de juego y el jugador deben trabajar juntos para crearlas.
RAVES
En la historia de los Brujah, los Raves han surgido relativamente hace poco, es decir, en el siglo XX. Describir estas fiestas de cualquier modo que no sean una locura total llevada a cabo con un total y temerario abandono, es hacerles un flaco servicio. Ya sean eventos de gala o estridentes fiestas electrónicas, secretas fiestas de garaje o simplemente un grupo de personas deambulando por las calles alborotadamente, las raves son lugares en los que los Brujah pueden reunirse y dejar las ideologías detrás y soltarse, con bailes, música estruendosa, recipientes atontados por las drogas, ganado al que seducir o amenazar y quizás alguna amistosa pelea. Narrativamente los Raves ocurren de vez en cuando y normalmente deben ser numerosos, mecánicamente cada Griterío tiene un 60% de probabilidades de convertirse en Rave. Un personaje Brujah que asista a una rave comenzara su reserva de sangre llena para la siguiente noche.
Nota: Recuerda trabajar con el director para crear una corta narración sobre lo ocurrido en estas reuniones, siempre con el fin de enriquecer la crónica o tu historia personal.

Gangrel
LosExtranjeros


Son feroces guerreros, la ferocidad Gangrel no surge de la rabia anarquista, sino del instinto animal. Están entre los Vástagos más depredadores, y adoran entregarse a la emoción de la caza. Comprenden profundamente a la Bestia en sus almas, y prefieren pasar las noches en comunión con los animales a los que imitan. De hecho, están tan sintonizados con sus Bestias que tras ceder al frenesí es frecuente que aparezcan rasgos animales en sus cuerpos.
Creación de un personaje Gangrel
Debilidad: Siempre que sucumbe al frenesí, obtiene un rasgo animal (ver bendiciones mezcladas) y obtiene un penalizador de -1 a las tiradas sociales
La bestia rampante: La mayor fuerza del clan Gangrel es también su mayor debilidad, están unidos a la bestia interior de forma que ningún otro vampiro puede entender, sus mayores poderes provienen de esta conexión primaria, pero en cada falta de control, en cada frenesí la bestia deja su marca. Para reflejar la larga vida de un vampiro del clan y como esta debilidad les afecta, durante la creación de personaje este obtendrá una cantidad de estos cambios leves dependiendo de su generación:
Generación 11 - 1 cambio/ Generación 10 - 2 cambios / Generación 9 - 3 cambios / Generación 8 - 4 cambios
Cambios leves y bendiciones mezcladas
La debilidad del clan se manifiesta en dos niveles de magnitud, los cambios leves y las bendiciones mezcladas. Los cambios leves son aquellos que se obtienen cuando el Vampiro falla una tirada de autocontrol y sucumbe ante el Frenesí o el Rotschreck, los segundos son efectos drásticos que se ocurren cuando se Fracasa en una tirada de autocontrol para resistir sucumbir al Frenesí o Rotschreck, cuando se falla la tirada de autocontrol durante la diablerie, o cuando se acumulan cinco cambios leves.
En ambos casos el cambio puede ser físico o comportamental, de esta forma un cambio físico leve podría ser cambio de la forma de los ojos, orejas puntiagudas, la piel despide un olor característico, etc, (Los cambios físicos leves se pueden ocultar fácilmente) y si es un cambio comportamental este funcionaria como un trastorno mental pero con los efectos reducidos (El vampiro puede gastar 1 FV para evitar los efectos durante 1 escena). Si en cambio se trata de una bendición Cruzada, los efectos físicos se incluyen en el libro del clan Gangrel (Se pueden ocultar con una tirada de Destreza + Subterfugio, la dificultad basada en el cambio) y los efectos psicológicos funcionan como trastornos llevados al extremo, estos no pueden ser evadidos.
Alas: Surgen de la espalda del Gangrel, están poco desarrolladas y son pequeñas, estas añaden 2 dados a todas las tiradas de Atletismo. Si se cubren el personaje tendrá una apariencia jorobada.
Cola: La espina del Gangrel se alarga dramáticamente generando una cola musculosa, la cola es pesada y larga, usualmente llega a tocar el suelo y debe sostenerse para que no mantenga en esa posición, esta puede ser usada como arma contundente con la habilidad Pelea y dificultad 7 y causa una cantidad de dados de daño contundente igual a la Fuerza
Exoesqueleto: este rasgo repulsivo envuelve al vampiro en dolor mientras su esqueleto emerge formando un caparazón quitinoso. Su esqueleto ha desaparecido y sus costillas y esternón ya no protegen el corazón, ahora todos los ataques directos al corazón solo requieren de 1 éxito para empalarlo. El Gangrel obtiene 2 dados mas a las tiradas de Atletismo y 1 dado mas a las reservas de absorción de daño.
Eyector: En algún lugar perceptible del abdomen desarrolla glándulas productoras de seda que transformar 1 punto de sangre en 3 metros cuadrados de telaraña haciendo uso de una acción. Esta telaraña puede ser pegajosa o no y es increíblemente resistente, para reventarla se requiere una tirada Extendida de Fuerza dificultad 7 requiriendo 5 éxitos, o causarle 5 niveles de daño de un solo golpe con un arma cortante o una garra. La luz del sol la desintegra inmediatamente.
Mandíbulas: los colmillos se agrandan dando paso a una mandíbula desproporcionada que acomoda muchas filas de dientes, el vampiro no puede cerrar la boca, los dientes siempre están expuestos y sobresalen por los dientes o las mejillas, el mordisco del vampiro causa 2 dados más de daño y puede absorber 2 puntos de sangre más por cada turno.
Ojos de rana: Los ojos se desplazan dolorosamente hacia los costados de la cabeza y se hinchan hasta el tamaño de monedas. El vampiro obtiene 2 dados más a las tiradas de percepción y para evitar ser sorprendido. Este defecto no se puede ocultar.
Sonar: Las orejas del vampiro se alargan y agrandan desproporcionadamente y las cuerdas vocales se modifican para poner generar sonidos de radar, similar a los de un murciélago. El vampiro puede cerrar los ojos y aun así ver perfectamente sus alrededores, inclusive puede ver personas invisibles u ocultas por ofuscación o similares. Este defecto se puede ocultar,
pero mientras esta oculto el vampiro no puede usar el sonar
Transformación epidérmica: La piel del vampiro presenta modificaciones severas que la hacen asemejarse a la piel de otros animales como elefantes, rinocerontes o cocodrilos, el vampiro obtiene 2 dados para absorber el daño.
Veneno: El vampiro adopta la apariencia de un animal venenoso obteniendo las características usuales de este tipo de animales. Los colmillos del vampiro aplican un veneno que afecta uno de los atributos físicos de la víctima, el jugador elige el atributo cuando obtiene esta bendición y no puede ser cambiado posteriormente. Siempre que cause daño con la mordida la victima debe realizar una tirada de Resistencia dificultad 9 solo requiere 1 éxito, pero si no lo logra, reduce el atributo en 1. Si este llega a 0 quedara en letargo o parálisis. Los colmillos del Gangrel se vuelven frágiles, si obtiene fallo recibe 1 daño agravado y pierde uno de sus colmillos, si en su lugar fracasa obtiene 2 agravados y pierde ambos colmillos.
Zarpas: Las garras salvajes de la disciplina Protean se manifiestan en manos y pies, pero en este caso son permanentes y no pueden ser desactivadas.
Efectos mentales: Un Gangrel en lugar de elegir uno de las bendiciones físicas puede elegir una mental, esta funciona como un Defecto de trastorno, salvo que será llevado al extremo, el vampiro sentirá los efectos por lo menos una vez por noche y de una forma desenfrenada que no se puede evitar con el gasto de Fuerza de voluntad.

Giovanny
Los nigromantes


El plan del Antediluviano funcionó mejor de lo que había esperado, pero de una forma distinta. Augustus, un mercader venal y poco honrado, vio la oportunidad de hacerse con el poder de su ingenuo sire y la aprovechó, eliminando, además, a todos los descendientes del vampiro. Tras beber la sangre de su sire, Augustus se convirtió en miembro de la Tercera Generación, fundando su propio clan: el Giovanni.
Los demás vampiros reaccionaron con horror y, durante un siglo, la "Estirpe Diabólica" Giovanni fue buscada y destruida. Finalmente, los Giovanni se sentaron frente a representantes de la recién constituida Camarilla y acordaron una tregua. Dicha tregua garantizaba que los Giovanni no participarían en la Yihad y dejarían que los demás vampiros se ocupasen de sus asuntos. Los Giovanni aceptaron, evitando el genocidio que seguramente hubiese seguido a su negativa.
Creación de un personaje Giovanni
Debilidad:Los Giovanni deben alimentarse de cadáveres, siempre que ingieran sangre de alguien con vida reciben 2 daños agravados que no se pueden absorber por cada punto ingerido, esto afecta las tiradas de Cacería al igual que a los Ventrue, Adicionalmente para la mecánica del juego de poder deben gastar una carta mas cada vez que deseen subir en la jerarquía de las masas.
Coleccionistas de almas
Los vampiros del clan Giovanni están interesados en destruir el sudario y traer la noche eterna, es algo que en secreto practican todos los miembros de la familia y que aunque no es una violación de las tradiciones de la camarilla, supone un peligro latente para la organización. Un personaje del clan Giovanni comienza el juego con la capacidad ritual de guiar el alma de un cuerpo que recién perdió la vida hacia un espacio espiritual y personal llamado Gabbia, para esto debe estar cerca del cadáver y lanzar Manipulación + Ocultismo dificultad 9, solo necesita 1 éxito, El director de juego lanza 2d10 para determinar el nivel del espíritu almacenado. Cada día el vampiro debe almacenar una cantidad de niveles de espíritu en su gabbia igual a 20 - nivel de la senda de los huesos o perderá 1 punto de fuerza de voluntad.
Los espíritus almacenados no causan ningún efecto dentro del juego, aunque durante el tiempo por fuera de crónica, el giovanni deber visitar la Mansión Giovanni mas cercana para hacer entrega de las almas. Narrativamente esto no tiene ningún efecto en el juego pero para representar el favoritismo y el poder económico de la familia y sus miembros el director de juego le da al giovanni 10.000 dolares por cada espíritu aportado a la Gran Gabbia

Lassombra
Los guardianes


Aunque los Lasombra siguen guardando una especie de nobleza oscura, en realidad son un clan de monstruos que ha abandonado la humanidad y abrazado la oscuridad, de forma figurada y literal, pues su poder es el de manejar las sombras (obtenebración). Han abandonado todo rasgo humano en sus almas, y se han entregado a las llamadas sendas de la iluminación, como la senda del poder y la voz interior, la senda del acuerdo honorable, o la practicada por muchos de los guardianes más jóvenes, la senda de la noche.
Creacion de un personaje Lassombra
Debilidad: Los vampiros de este clan son concebidos en las sombras y su naturaleza interior les impide reflejarse en los espejos. Debes elegir el defecto Sin reflejo sin ningún costo de puntos de construcción y tampoco cuenta para el límite de méritos y defectos. Adicionalmente los Lassombra han liderado la secta del Sabbath durante siglos y siempre hacen oposición a la camarilla, tener un lassombra perteneciente a esta ultima es tan raro complejo, obtienes el defecto miembro a prueba y ten muy claro, que vas a tener mas de un par de ojos encima, vigilándote y criticando todo lo que haces
.

NOSOTROS SOMOS LAS SOMBRAS
Los vampiros de este clan están naturalmente atados a las sombras, con su disciplina pueden manipularlas y causar poderosos efectos aterradores. Sin embargo, los Lassombra conocen el mundo de las sombras, un espacio interdimencional que es un reflejo del mundo real. Los vampiros del clan guardan esto como un secreto que protegerse con la vida.
El mundo de las sombras exige de cada uno de los vampiros de este clan el sacrificio de los dueños de las sombras, cada noche un vampiro del clan debe conseguir una victima y hacer un ritual para permitir que su propia sombra lo devore, este ritual se realiza con velas o algún elemento que produzca luz tenue, una vez terminado la sombra consume a la víctima y el lassombra debe pasar una tirada de Frenesí dificultad 4. Siempre que un vampiro no cumpla con este sacrificio no podrá utilizar la obtenebración la noche siguiente.
Malkavian
Los Lunáticos


Desde que pueden recordar los Cainitas más viejos, los Malkavian siempre han agitado la sociedad vampírica. Aunque el clan no ha instigado grandes guerras ni dominado gobiernos mortales (al menos, que sepan los demás vampiros), la mera presencia de un Malkavian causa un sutil cambio en la ciudad. El caós sigue los pasos de los Lunáticos, y quien se relaciona con ellos (hasta con el más reposado) suele encontrarse con su vida o no-vida alterada por su demencia
Creación de un personaje Malkavian
Debilidad: Los vampiros de este clan, sencillamente, están locos, cuando estas creando el personaje debes elegir el defecto Trastorno mental, este te acompañara por el resto de tu no vida y veras que se manifiesta por lo menos una vez cada noche. Esto exige un gran trabajo interpretativo por parte de ambos, jugador y director. Adicionalmente y dada la naturaleza de tu Disciplina, la Dementación, debes usar Pasión o hechizar una vez cada noche sobre alguno de tus compañeros de cuadrilla, de esta forma en pocos días toda la cuadrilla deberá tener un ápice de la locura de malkav
LA URDIMBRE
Esta red global de la locura, se manifiesta como una conexión constante entre las mentes de los Malkavian, impulsada por los miles de trastornos mentales que sufre el clan. El personaje puede acceder a la urdimbre realizando una tirada de Astucia + Tempo Malkavian la dificultad es 6 +1 por cada intento durante la misma noche. Solo requiere 1 éxito, si lo logra el director de juego podrá dar una pista ambigua que le sirva para sobrepasar un obstáculo de la crónica. Si la tirada es un fallo el trastorno del vampiro se activará de inmediato y tendrá una duración de 2 horas, si por el contrario es un fracaso, obtendrá otro trastorno mental. En esta tirada no se puede usar la fuerza de voluntad para evitar el fracaso
BOLSAS DE LOCURA
Los vampiros de este clan son capaces de ver y acceder las acumulaciones de locura de los sitios, la locura tiene un reflejo en el mundo espiritual que permanece durante el tiempo, lugares donde se evidencio mucha locura durante mucho tiempo crean estas bolsas de locura, por ejemplo, un manicomio, un antiguo campo de concentración, une estadio, etc. Un Malkavian puede beneficiarse de estas bolsas de locura para acceder a ellas debe lanzar Astucia + Tempo Malkavian la dificultad depende de que quiere lograr el vampiro así: Dificultad 8: cada éxito permite sumar 1 dado mas a las tiradas por el resto de la noche
Dificultad 9: Cada éxito permite recuperar 1 punto de fuerza de voluntad.
Dificultad 10: cada éxito permite ganar 1 punto de experiencia.
Nota: la dificultad puede reducirse para bolsas de locura muy poderosas, a discreción del director.
El director de juego puede determinar que ciertas ubicaciones son bolsas de locura, sin
embargo, en caso que no se visite una de estas locaciones, existe una posibilidad del 50% de encontrar una bolsa de locura cada noche.

Después del Abrazo los chiquillos Nosferatu sufren una agónica transformación, convirtiéndose en asquerosos monstruos en cuestión de semanas. El horror de esta involución física suele provocar un truma psicológico. Incapaces de caminar entre el ganado, los Nosferatu deben recluirse en cloacas y catacumbas para siempre. Muchos Nosferatu son notablemente equilibrados y pragmáticos, evitando las obsesiones, arranques y cóleras de sus parientes más agraciados. Esto no quiere decir que las Ratas de Cloaca sean una compañía especialmente agradable; de hecho, algunos miembros del clan se deleitan con la sorpresa y el horror que provoca su grotesca imagen.
Creación de un personaje Nosferatu
Disciplina: Ofuscación
Debilidad: La maldición de los Nosferatu se consolida con el abrazo, la persona se transforma en un ser repugnante, su piel se ve descompuesta, con grandes ojeras, verrugas y yagas abiertas, esto les ocurre a todos, El atributo Apariencia es 0 y nunca se puede aumentar. Adicionalmente debes elegir una cantidad de rasgos de Nosferatu dependiendo de tu generación de la siguiente manera: Generacion 11 = 1, Generacion 10 = 2, Generacion 9 = 3, Generacion 8 = 4

Nosferatu
Las Ratas

Miembros de lagartija: Cada noche existe una posibilidad del 25% de perder un miembro, que caerá al suelo retorciéndose, para regenerar el miembro requieres 3 puntos de sangre y un día de descanso.
Dedos largos: Tus dedos son desproporcionadamente largos, obtienes 1 dado adicional a los intentos de agarrar.
Colmillos largos: tus colmillos son tan largos como los de un elefante o una morsa. Estos Causan 1 dado más de daño
Acuático: Tu cuerpo esta acostumbrado al agua, mientras no estas en el agua recibes un penalizador de -1 a todas las acciones físicas, dentro del agua reduces en 1 todas las dificultades de acciones físicas
Fangoso: tu piel secreta un liquido viscoso constantemente, dejando huellas y rastros de el en todos los lugares que visitas. Obtienes 1 dado mas para absorber daño y las tiradas para intentar escapar de un agarre.
Con la boca abierta: Te falta parte de la quijada y no puedes cerrar tu boca nunca, esta deformidad te permite extraer 1 punto de sangre mas por turno de tus víctimas.
Piel resistente: Tu piel es gruesa y reseca, obtienes 1 dado más para absorber daño, pero aumentas en 1 la dificultad de las tiradas de Atletismo
Alas: Trozos de piel rasgados unen tus brazos al dorso dando la impresión de un par de alas como de murciélago, estas te permiten planear y evitar daños por caídas.
Sin colmillos: No tienes los colmillos característicos de los vampiros, cuando te alimentas de alguien debes morder y despedazar la carne para acceder a la sangre, solo puedes extraer 1 punto de sangre por turno de una victima y reduces a la mitad la cantidad de sangre que obtienes de la cacería.
Hedor: Tu olor corporal es absolutamente insoportable, reduce en 4 dados cualquier intento de pasar desapercibido, acechar o esconderse.
Infestación parasitaria: Dentro de tu cuerpo y en tu piel viven insectos y parásitos, que hacen parecer que tu piel se moviera, emergen de heridas y vuelven a ocultarse, has aprendido a vivir con ellos y sacrificas 1 punto de sangre adicional cada noche.
Miembro marchito: Uno de tus miembros esta marchitado y no funciona bien, debes sustraer 5 dados de cualquier acción que quieras hacer con ese miembro o 2 dados si la acción utiliza ese y otros miembros.
Putrescente: La capacidad mística que hace que los vampiros no se descompongan
después del abrazo es débil en ti. Siempre que recibas daño debes realizar una tirada de resistencia dificultad 6 solo requieres 1 éxito, si la fallas recibes 1 daño agravado y pierdes un trozo de tu cuerpo.
Goteante: Durante la noche goteas una mezcla de fluidos de descomposición mezclados con sangre, dejando un rastro por donde estas. Cada noche pierdes 1 punto de sangre
REDES DE INFORMACION
Los Nosferatu son expertos espías y comparten la información con los miembros del clan, esto les ha permitido hacerse a una reputación y a recursos de la venta de información. Un personaje Nosferatu puede acceder a la red de información 1 vez cada noche realizando una tirada de Manipulación + Investigación dificultad 8, el jugador puede solicitar 1 pista al director por cada éxito y adicionalmente puede también obtener 1 nivel de Activos y equipo gastando uno y solo uno de los éxitos
LAS CLOACAS SON MI MUNDO
Y si, este es el mundo de los Nosferatu, saben moverse y conocen sus recovecos. Dentro de las ciudades un Nosferatu puede moverse con tranquilidad por las cloacas a la misma velocidad que lo harían en la superficie, adicionalmente el Nosferatu puede usar cualquier parte de una cloaca como un refugio de nivel igual a su puntuación en Sigilo. Por otro lado, un Nosferatu siempre conoce el acceso a cualquier estructura de una ciudad y cuando se encuentra bajo ella puede realizar una tirada de Percepción + Investigación dificultad 8, cada éxito permite hacer una pregunta al director sobre ella

Ravnos
Los mentirosos

Los Ravnos son nómadas de corazón y no se preocupan mucho por conseguir refugios permanentes o posiciones de poder en una ciudad. Incluso los que han escogido una ciudad determinada tienden a establecerse y abandonar los refugios según su humor. Tomando el cubil que les apetezca, haciendo lo que les dé la gana y marchándose en cuanto se aburran. Sus hábitos irritan a los príncipes de todo el mundo, resentidos por la falta de respeto de los Ravnos a la Tradición de la Hospitalidad. Pero pocos castigan a los infractores, pues saben que al hacerlo atraerían la hostilidad de todo el clan.
Creación de un personaje Ravnos
Debilidad: Los vampiros del clan Ravnos rara vez llegan a los 200 años de vida, un director de juego podría indicar que solo un Vampiro Ravnos de generación 8 o 9 puede ser creado por Crónica o de lleno prohibir la generación 8 para la creación de personajes Ravnos. Adicionalmente las ansias que corren por las venas del clan son criminales, definen robar como extraer codicia, hacer pastar un caballo en los pastos de otro no es malo, ya que el pasto volvera a crecer, coger unas tijeras no es un crimen si necesitas hacerte un corte, para los Ravnos
robar solo se convierte en crimen si es motivado por el deseo, esto se manifiesta en ellos como una especie de Cleptomania pero enfocada en elementos que se necesiten o se les puede dar un uso inmediato, durante cada noche un vampiro del clan Ravnos debera estar sujeto a una situacion en la que este defecto se active, narrativamente el director de juego crea alguna situacion que se desenvuelve nis necesidad de realizar tiradas, solamente contar lo ocurrido, El Ravnos debe pasar una tirada extendida de Autocontrol dificultad 4, si la falla resta 1 dado de todas las tiradas sociales hechas durante la siguiente noche
SAMADI
Estos poderosos Drabba o amuletos de gitano, son pasados entre la familia ravnos y un simbilo del poder y la suerte de quien los lleva, cada Ravnos elige su amuleto de la buena suerte y lo describe en detalle, dependiendo de la generacion que elegiste durante la creacion del personaje su efecto sera mas o menos poderoso. Activar el amuleto Tarda 1 turno entero y dura 1 escena y permite ignorar un resultado de 1 en un dado en cada tirada durante la duracion.
Generacion 11 (1 vez x noche) Generacion 10 (2 veces x noche) Generacion 9 (3 veces x noche) Generacion 8 (4 veces x noche)

Setitas
Las serpientes


Algunas historias dicen que Set era un Antediluviano (como mínimo) que se estableció como dios entre los egipcios. En todo caso, el gobierno de Set siguió sin oposición hasta que fue desafiado por un ser llamado Osiris, de quien unos dicen que era un vampiro y otros que algo distinto. Su guerra duró siglos, pero finalmente Set fue expulsado de Egipto, a las tinieblas. Y allí, dicen sus seguidores, en las tinieblas, fue donde el sabio y anciano Set empezó a gobernar en serio. Aunque el gran Set se ha desvanecido para el mundo, sus chiquillos se afanan por llevar al mundo a un estado favorable para su vuelta... ejecutando sus propios planes mientras tanto, por supuesto.
Creacion de un personaje Setita
Debilidad:Los miembros de este clan son particularmente vulnerables a la luz del sol y no la pueden resistir ni siquiera con la disciplina fortaleza. Adicionalmente la luz no natural muy brillante les enceguece restando 4 dados de las tiradas de percepción e investigación, en los días del siglo XX ha sido particularmente difícil para ellos ya que la mera iluminación moderna de las calles les afecta, así que han optado por usar gafas
oscuras, de esta forma solo pierden 2 dados
EL EXTASIS
Los vampiros del clan Setita tienen una capacidad sobrenatural de provocar éxtasis en las personas a las que tocan, un personaje puede gastar 1 punto de sangre al tocar a un objetivo y provocarle un éxtasis similar al de un orgasmo, los seres humanos son afectados automáticamente, mientras que si se trata de un vampiro o un ser sobrenatural se hace una tirada enfrentada de Manipulación + Ocultismo contra Resistencia + Atletismo, el efecto tiene una duración de 1 turno por cada éxito neto. la naturaleza de la reacción del objetivo depende directamente del director, mecánicamente un personaje en estado de éxtasis esta sumido en el sentimiento y le cuesta percibir su entorno por ende aumenta la dificultad de todas las acciones en 2
TEMPLOS DE SET
Todos los vampiros del clan comienzan el juego con un templo de set, se trata de un refugio, generalmente ubicado en cementerios o áreas baldías o inclusive en sectores muy específicos de las alcantarillas. Este lugar es decorado de forma egipcia y se usa para hacer sus rituales, disciplinas y oraciones hacia Set, este refugio se guarda en secreto, pero el vampiro puede invitar a otros vampiros que requieran de sus servicios y debe hacerlos allí mismo como, por ejemplo, remover el corazón con sus poderes. Este templo tiene una bóveda fortificada y oculta que se usa para guardar corazones y otras posesiones de valor, es una bóveda difícil de encontrar y de ingresar, protegida por el misticismo mismo del clan. Un seguidor de Sett que realice una tirada de meditación dentro de su templo vera la dificultad reducida en 2.

Toreador
Los degenerados


Para los Toreador, la vida eterna debe ser saboreada. Muchos eran artistas, músicos o poetas en vida; muchos más han pasado siglos de frustración haciendo ridículos intentos en el arte, la música y la poesía. Se ven como cultivadores de todo lo mejor de la humanidad. A veces, un creador particularmente dotado o inspirado es Abrazado en el clan para preservar su talento por toda la eternidad. De esta forma, los Toreador han unido a sus filas a algunos de los más grandes artistas, poetas y músicos de la humanidad; por supuesto, si puede decirse algo del clan es que no tiene dos miembros que estén de acuerdo en el significado de "dotado" o "inspirado".
Creación de un personaje Toreador
Debilidad: Durante la creación del personaje debes elegir 3 niveles en la habilidad interpretación, comprando los puntos de la forma que se indica en la creación de personajes, si lo deseas, esta habilidad la puedes aumentar hasta 9 durante la creación del personaje haciendo el gasto de puntos normalmente. Los toreador son los únicos vampiros que después del abrazo aun sienten la chispa del amor, mientras estas creando tu personaje debes establecer una relación amorosa con un mortal en caso de elegir generación 13, 12 y 11 o con un vampiro si elegiste generación 10, 9 y 8, esta relación debe incluir la mayor cantidad de detalles posibles sabiendo que el amor es reciproco. La relación permanece durante el tiempo que el vampiro la atienda, con visitas, regalos y romance en general, la regularidad de estos elementos queda a discreción del director de juego, pero esto debe ser algo presente e importante durante las noches del vampiro. Cuando la persona objeto del amor muere el Toreador pierde 3 niveles en su senda.

MI ARTE
Los toreador son el clan del arte, son creadores y aduladores, les encantan las reuniones para mostrar sus logros y exhibir sus obras mas importantes y controversiales. La naturaleza de tu arte debe ser especificada durante la creación del personaje, si durante la crónica decides cambiarla puedes hacerlo durante el tiempo por fuera de crónica. Los toreador tienen una puntuación de arte que va desde 0 hasta 10, cada nivel representa una obra creada, cuando se llega a nivel 10 el vampiro tiene suficientes obras para hacer una exposición digna. La puntuación de arte comienza en 0 y el toreador puede aumentarla haciendo una tirada extendida de Destreza + interpretación la dificultad es 4 + el nivel de la barra de arte al que se quiere llegar, es decir para hacer la primera obra de arte la dificultad seria 4, la segunda 5, la tercera 6 y así sucesivamente, Para culminar la obra requiere tantos éxitos como el nivel al que desea llegar, cada tirada tiene un intervalo de tiempo de 4 horas, que el jugador las puede repartir durante sus noches a voluntad. Es de tener en cuenta que narrativamente se considera que el personaje debe tener donde realizar su arte y almacenarlo adecuadamente. Un personaje puede realizar una exposición de su arte siempre que alcance el nivel 5 o superior de la barra de arte, durante la exposición debe realizar una tirada de Apariencia + Empatía dificultad 12 – nivel solo requiere 1 éxito para que la exposición sea un éxito y le sea otorgado una Rosa por parte del clan, aunque cada éxito adicional el jugador lo puede usar para aumentar un punto en un trasfondo de Humanos como servidumbre o Activos y equipo. Si la tirada es un fallo la exposición no obtuvo ningún reconocimiento, si por e l contrario es un Fracaso, el personaje pierde 1 rosa y 1 punto en su senda. Una vez terminada la exposición se crea una nueva barra de arte.
LAS ROSAS DEL CLAN
Estos reconocimientos únicos entregados a los miembros artistas del clan, son sinónimo de respeto y adulación dentro de las filas de la organización, un jugador recibe un descuento en sus gastos de experiencia igual a la cantidad de rosas que posee (Mínimo 1) y también obtiene una cantidad de cartas del juego de poder igual a la cantidad de rosas que posee cada 2 días.
Tremere
Los brujos


De acuerdo con algunas referencias de la Estirpe, los Tremere surgieron como clan muy recientemente, al menos para los criterios inmortales. Dice la leyenda que, durante la Edad Oscura de Europa, una cábala de magos mortales celebró un gran ritual sobre el cuerpo dormido de un Antediluviano, arrebatándole el don del vampirismo. La guerra no tardó en llegar, y el nuevo clan se vió asediado por enfurecidos Vástagos. Pero los Tremere son ante todo supervivientes. Aunque habían perdido su magia se las arreglaron para alterar sus rituales y protecciones de forma que pudiesen usar el poder de su vitae. Estas facultades mágicas, practicadas ahora como la Disciplina de Taumaturgia, han asegurado a los Tremere un lugar entre los Vástagos desde entonces.
Creacion de un personaje Tremere
Debilidad:Los miembros del clan Tremere no hacen parte de una organización común, este clan ha cimentado una estructura a tal nivel que en muchas ciudades rivaliza con la de la misma caramilla, como individuo perteneciente a esta, el misticismo y el poder oscuro que ejerce sobre ti, evita que hagas daño a otros miembros del clan, y que te apegues a una jerarquía y un código únicos, inclusive podrías llegar a romper las tradiciones de la camarilla antes de violar el código tremere
DENTRO DE LA PIRAMIDE
La pirámide de poder del clan, que es la estructura de la organización es bastante amplia y detallada, y todos los aspectos los encuentras en el libro del clan tremere, en esta parte te mostraremos una mecánica para avanzar dentro de la pirámide y que beneficios obtienes como jugador de este clan. La jerarquía del clan se muestra en la tabla de abajo, cuando creas tu personaje ocuparas un rango dependiendo de la generación que elegiste, en la ultima columna de la tabla se indica, la primera columna indica el nombre del rango y la segunda columna indica la cantidad de vampiros que lo ostentan y el alcance de su autoridad.

COMO SE AVANZA EN LOS RANGOS?
Cada rango se divide en 5 círculos, que determinan el nivel de entrenamiento y conocimientos que ha adquirido el Tremere, siempre se comienza en el circulo 1 y se debe avanzar hasta el circulo 5 para poder obtener el nuevo rango. En la ficha de personaje el jugador debe anotar un rasgo que indica su rango y el circulo en el que se encuentra medido de 1 a 5. Es decir, si el personaje eligió generación 10 su rango será Aprendiz circulo 1. Dependiendo del rango los requisitos serán en ciertas características del personaje tal y cual se indica en la tabla de arriba.

BENEFICIOS DE CADA RANGO
El beneficio narrativo inmediato es el rango, siempre que tengas un rango o circulo superior a otro vampiro este te deberá respeto, sin importar su generación, el reconocimiento intelectual del clan va más allá que la simple adulación y es el motor para que los retoños quieran avanzar dentro de la jerarquía de la pirámide. Adicionalmente, un vampiro obtiene un bonificador a las tiradas correspondientes a su rango igual al círculo en el que se encuentra, es decir, un Retoño circulo 2 sumará 2 dados a todas las tiradas de conocimientos. Adicionalmente ascender de un rango a otro te otorga 5 cartas del juego de la política. Ten en cuenta que el cambio de rango depende enteramente de la voluntad del jugador, ya que al avanzar se pierde el beneficio por círculos del rango anterior, es decir, si un personaje ha subido de Retoño circulo 5 a Aprendiz circulo 1, ya no obtiene el bono de 5 dados a las tiradas de conocimientos sino el bono de 1 dado a las tiradas de Técnicas. Adicionalmente cada rango permite el acceso a ciertos trasfondos como se muestra en la tabla, sabiendo que en un rango superior obtienes los trasfondos de todos los inferiores
COMO SE PIERDEN LOS RANGOS
Un personaje pierde un rango siempre que rompa el código Tremere, viole alguna tradición sin que fuere para preservar el código Tremere, cuando el personaje tiene actitudes desafiantes con rangos o círculos superiores o molesta e incómoda de alguna forma al primogénito de su ciudad. Cada una de estas ofensas hace perder un Rango. Cuando esto sucede el personaje regresa al Circulo 1 del rango inmediatamente anterior durante 1 año, en caso de perder el rango de retoño, será expulsado de la pirámide y no podrá volver a entrar, si se trata de algún otro cargo obtiene el defecto Miembro a prueba durante 1 año, tiempo en el que volverá a avanzar hasta el circulo 5 automáticamente y podrá volver a subir de rango si así lo desea


JURAMENTO TREMERE
Yo, [nombre del iniciado], por el presente juro lealtad eterna a la Casa y el Clan Tremere y todos sus miembros. Soy de su sangre, y ellos de la mía. Compartimos nuestras vidas, nuestros objetivos y nuestros logros. Obedeceré a aquellos que la Casa juzgue oportuno nombrar como mis superiores, y trataré a mis inferiores con todo el respeto y cuidado que se hayan ganado.
No privaré o intentaré privar a cualquier miembro de la Casa y el Clan Tremere de su poder mágico. Hacer esto sería actuar contra la fuerza de nuestra Casa. No mataré ni intentaré matar a cualquier miembro de la Casa y el Clan excepto en defensa propia o cuando un Magus sea declarado proscrito por un tribunal apropiadamente constituido. Si un Magus es declarado proscrito, no ahorraré esfuerzos en llevar ante la justicia a dicho Magus.
Acataré todas las decisiones de los tribunales y honraré respetuosamente los deseos del Consejo Interior de los Siete y los deseos de mis superiores. Los tribunales estarán sujetos al espíritu del Código de Tremere, complementado por el Código Periférico e inter¬pretados por un organismo apropiadamente constituido por magi. Tengo el derecho de apelar una decisión a un tribunal superior, si acceden a oír mi caso.
No pondré en peligro a la Casa y el Clan Tremere con mis acciones. Ni interferiré con los asuntos de los mundanos de cualquier forma que acarree la ruina sobre mi Casa y el Clan. Cuando trate con diablos y otros no atraeré el peligro de ninguna forma sobre el clan, ni molestaré a las hadas de cualquier forma que les haga cobrarse venganza sobre la Casa y el Clan. También juro defender los valores y objetivos de la Camarilla, y mantendré la Mascarada. En la medida que estos objetivos puedan entrar en conflicto con los míos, no perseguiré mis propios fines de cualquier manera que pueda poner en peligro la Mascarada. La fuerza de la Casa y el Clan Tremere depende de la fuerza de la Mascarada.
No usaré magia para espiar a miembros de la Casa y el Clan Tremere, ni la usaré para espiar sus asuntos. Está expresamente prohibido.
Sólo enseñaré a aprendices que juren este código, y si alguno de ellos se volviera contra la Casa y el Clan, seré el primero en llevarlo ante la justicia y darle muerte. Ningún aprendiz mío será llamado Magus sin jurar primero cumplir el código. Trataré a mis aprendices con el cuidado y el respeto que se merezcan.
Concedo a mis antiguos, el derecho a tomar a mi aprendiz si encontraran que mi aprendiz es valioso para él trabajó de m un antiguo. Todos son miembros de la Casa y el Clan y se deben en primer lugar a estos preceptos. Acataré el derecho de mis superiores a tomar dichas decisiones.
Aumentaré el conocimiento de la Casa y el Clan y compartiré con sus miembros todo lo que encuentre en mi búsqueda de sa¬biduría y poder. No se guardarán ni darán secretos sobre las artes de la magia, ni mantendré en secreto las actividades de otros que puedan causar daño a la Casa y el Clan.
Exijo que, si rompiera este juramento, sea expulsado de la Casa y el Clan. Si soy expulsado, pido a mis hermanos que me encuen¬tren y me den muerte para que mi vida no continúe en la degradación y la infamia.
Entiendo que los enemigos de la Casa y el Clan son mis enemigos, que los amigos de la Casa y el Clan son mis amigos, y que los aliados de la Casa y el Clan son mis aliados. Trabajemos como uno sólo y crezcamos sanos y fuertes.
Por la presente hago, este juramento en [fecha actual]. ¡Ay de aquellos que traten de tentarme para que rompa este juramento, y ay de mí si sucumbo a tal tentación
Tzimisce
Los demonios


Este clan es conocido por su inhumanidad. A diferencia de otros clanes, que ignoran su humanidad, estos simplemente la han perdido, siendo incapaces de sentir cosas como la piedad, o el dolor (al menos bajo las formas y conceptos comunes).
Creación de un personaje Tzimisce
Debilidad: Los vampiros de este clan, están deshumanizados por completo y esto les hace pasar malos momentos cuando interactúan con los seres humanos, narrativamente el director de juego deberá abordar situaciones estresantes que involucren seres humanos para que el jugador tenga la oportunidad de tener comportamientos inhumanos. Adicionalmente la naturaleza aislada de estas criaturas les hace tener que pasar los días en sus
refugios, cuando no es posible, el vampiro verá reducidas sus reservas de dados a la mitad
MOLDEADORES DE CARNE
Su ascendencia y conocimientos sobre la carne, huesos y músculos ha ido hasta unos
niveles sobrenaturales que inclusive funcionan más allá de su propia disciplina. Un Tzimisce tiene la habilidad de mover huesos, piel y músculos de su propio cuerpo a voluntad, y del cuerpo de quien es tocado con ciertas limitantes. Aunque las capacidades más impresionantes se acceden mediante la vicisitud, un personaje puede realizar los siguientes cambios en su cuerpo o en el de un blanco, siempre que lo pueda tocar y sin necesidad de gastar sangre:
1. Aumentar o reducir su estatura en un 15% (2 daños letales si es a un blanco)
2. crear un bolsillo de piel donde puede almacenar objetos de hasta 4 kilos, puede crear un bolsillo por cada punto de resistencia. (1 daño letal si es a un blanco)
3. Replicar el rostro de alguien que ha visto casi a la perfección, solo una inspección cercana por alguien que conozca el original podría descubrirlo (1 daño letal si es a un blanco)
Si el vampiro tiene a su disposición completa el cuerpo de un blanco, ya sea porque está muerto o inconsciente, podrá realizar modificaciones tan extensas que podría cambiar la forma por completo, esto no lo mata, pero puede llevarlo hasta el borde de la muerte en caso que aun este vivo, para hacer esto el Tzimisce debe gastar 1 hora por cada punto de resistencia del cuerpo. Mientras una persona está en una forma modificada por el Tzimisce, puede curarse las heridas físicas mientras descansa, aunque el daño psicológico será permanente. Para regresar a alguien a su forma inicial se usa el mismo sistema y tiene los mismos efectos, así que ten cuidado de sanar a tus creaciones antes de devolverlas a su forma inicial.
Esta habilidad de los vampiros de este clan es bastante alucinante y puede tener una aproximación muy perversa por parte del jugador, permítelo, estamos jugando un juego de terror y aquí nada es real

Ventrue
Los sangre azul


Apoyan la Mascarada sin reservas, opinando que es lo mejor para los vampiros. Para su mentalidad, los demás clanes son toscos e impetuosos: demasiado preocupados por su comodidad a corto plazo, desdeñan la eternidad del mañana por un poco de vitae esta noche. Sin los Ventrue no habría Mascarada; sin la Mascarada no habría vampiros. Por tanto, los Ventrue tienen el peso de Atlas sobre sus hombros. Sobrellevan su carga manteniendo firme el labio superior y con un toque de noblesse oblige. Ningún otro clan podría guiar a los Hijos de Caín en las noches de la inminente Gehena... o eso suelen decir los Ventrue. Después de todo, su reputación está basada en ello.
Creacion de un personaje Ventrue
Juego del poder: Comienzan con nivel de jerarquía de masas 3
Debilidad:Los ventrue tienen una exclusión de presa absoluta, y solo podran alimentarse de un tipo de victima, elegido por el jugador. Esto afecta las tiradas de caceria necesitando 3 exitos para procurar 1 sola victima.

EL MUNDO DE LOS NEGOCIOS
El clan de los sangre azul, expertos en política y organizaciones no son ajenos a las empresas y negocios del mundo del rebaño. Siempre que un Vampiro quiera tener una empresa o negocio que le genere un recurso recurrente, este deberá tener el trasfondo Humanos como servidumbre (Aliado), en el caso de los Venture ignorar este requisito y pueden tener empresas o gerenciarlas pasando completamente como humanos. Un personaje Ventrue puede usar su no vida para figurar en el mundo de los negocios y obtener recursos, para esto el personaje tendrá una barra de Negocio que va de 0 a 10, cada nivel representa un negocio hecho éxito, cuando se llega a nivel 10 el vampiro ha logrado suficientes negocios exitosos y obtiene dos beneficios, el primero es un nivel del trasfondo Activos y equipo igual al numero de negocio que logro, es decir, obtiene Activos 1 cuando logra llevar la barra de negocios a nivel 10, activos y equipo 2 cuando lleva la barra de negocios por segunda vez a nivel 10 y así sucesivamente. Adicionalmente cada que lleva la barra a nivel 10 obtiene 1 nivel del trasfondo Recursos. La puntuación de la barra de negocios comienza en 0 y el Venture puede aumentarla haciendo una tirada extendida de Astucia + Finanzas la dificultad es 4 + el nivel de la barra de negocios al que se quiere llegar, es decir para hacer el primer negocio la dificultad seria 4, el segundo 5, el tercero 6 y así sucesivamente, Para culminar el negocio se requiere tantos éxitos como el nivel al que desea llegar, cada tirada tiene un intervalo de tiempo de 4 horas. Una vez llega al nivel 10 de la barra de negocios, la suerte de los negocios se involucra y existe un (20% - nivel de Finanzas del vampiro) de reducir en 1 la barra de negocios. Si la barra se consolida en 10 el jugador indica narrativamente que logro con este grupo de negocios y obtiene los beneficios económicos.
LIDERES DE LA CAMARILLA
Creadores y protectores de las tradiciones y la secta, son defensores acérrimos de todo lo que han construido y la mayoría de los demás vampiros respetan el hecho de lo que han logrado y los aciertos que la camarilla y las tradiciones permiten la continuidad de la estirpe. Como vampiro del clan Ventrue no estas obligado a participar del juego de la política, pero se aconseja fervientemente que lo hagas, si decides hacerlo tu personaje tendrá varios beneficios notables con respecto a los demás clanes.
Caitiff
Los olvidados


La única marca distintiva de un Caitiff es la falta de marcas distintivas. Algunos Vástagos teóricos postulan que con el tiempo tiene lugar una especie de "impresión de carácter" entre el sire y su chiquillo, permitiendo al vampiro más joven adquirir las características físicas de su sire como le pide la sangre. Los Caitiff, no obstante, no desarrollan totalmente esas semejanzas –los Caitiff descendientes de Nosferatu, por ejemplo, pueden ser feos pero rara vez tienen la apariencia monstruosa de sus ancestros vampíricos. De la misma manera, otros Caitiff abrazados por los Malkavian pueden ser un poco raros pero no necesariamente presas de trastornos totalmente desarrollados, los Abrazados por los Ventrue pueden tener preferencias en su alimentación, pero no excluyen a ninguna presa, etc. Un observador informado puede adivinar por lo general con una exactitud razonable cuál pudiera ser el linaje de un Caitiff, pero no suele merecer la pena intentarlo siquiera
Creación de un personaje Caitiff
Debilidad: Los Caitiff tienen la misma debilidad del clan de su Sire pero con un efecto reducido ligeramente, dentro las sectas como la camarilla o el Sabbath el Caitiff siempre sera menospreciado y tratado como un bastardo.
