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La delgada línea entre la improvisación necesaria y el desdén por el pasatiempo


¿Dónde termina la creatividad y empieza la irresponsabilidad? Analizamos la delgada línea entre la improvisación necesaria y el conocimiento de reglas que todo DM debe tener.

Desde las primeras líneas de casi cualquier manual, se subraya que el DM debe poseer cierta capacidad de improvisación. Debido a la naturaleza de los juegos de rol, las ocurrencias de los jugadores son casi infinitas; esto es, sin duda, una verdad universal de nuestro pasatiempo. Sin embargo, aquí nos enfrentamos a una dicotomía fundamental. Existen dos ámbitos donde se puede improvisar: uno donde es vital y enriquecedor —la historia, el hilo conductor y los personajes—, y otro donde resulta innecesario e irresponsable por parte del DM —las reglas y las mecánicas—.


El uso de herramientas digitales: Hoy en día, no es necesario memorizar cada tabla. Contamos con herramientas poderosas para consultar dudas en segundos, DnD beyond es una de ellas.

Vivimos en una época en la que parece existir una tendencia a "interpretar" los textos de forma arbitraria, ajustándolos a la comodidad de la propia ignorancia. Un DM tiene el deber de conocer las reglas y no debería verse en la necesidad de improvisarlas durante la sesión. Si bien es difícil memorizar cada detalle, las herramientas digitales actuales son lo suficientemente potentes como para tener el reglamento a la mano en todo momento. No hay nada de malo en hacer una pequeña pausa para aclarar una duda; el problema surge cuando el DM debe detenerse en cada escena o tarda demasiado en encontrar una respuesta. En esos casos, el diagnóstico es claro: falta estudio y una mejor preparación.

La labor del DM es ser guía y árbitro, siendo esta última su función más importante después de la creación narrativa. ¿Cómo concebir a un árbitro que no conoce las leyes del juego? Es una responsabilidad ética. Muchos dirán: "Es su mesa, él sabrá cómo hace las cosas", pero ese egoísmo es un reflejo de lo que afecta al pasatiempo en Latinoamérica. Los jugadores no pertenecen al DM; tarde o temprano, migrarán a otras mesas donde, quizás, las reglas sí se apliquen correctamente. Cuando eso suceda, la falta de rigor previa generará conflictos y confusión. Debemos dejar de pensar de forma individualista y considerar el pasatiempo como un todo.

En cuanto a la narrativa, la capacidad de improvisar es una herramienta de una utilidad enorme, aunque no todos la posean de forma innata. Sin embargo, improvisar la totalidad de lo que ocurre suele provocar que los jugadores pierdan el hilo conductor, se desliguen de sus personajes y terminen navegando en un mar de situaciones incompletas y sin sentido. Aunque existe un estilo de juego puramente improvisado, este texto se dirige a aquellos DM que, tras anunciar campañas estructuradas en su "Sesión Cero", terminan descuidando la preparación por falta de tiempo o interés, recurriendo a la famosa frase: "Vamos jugando y ahí vemos qué pasa".


Consejos para mejorar tu preparación como DM:

Repasa los fundamentos: Dedica al menos 20 minutos antes de la sesión a revisar las reglas que planeas usar (combate, clima, sigilo).

Estructura, no guionices: Ten claros los objetivos de los PNJ y los eventos clave, dejando que la improvisación solo llene los huecos que dejen los jugadores.

Respeta el tiempo de tus jugadores: La mejor forma de agradecer su asistencia es entregando una historia que se sienta sólida y profesional.


Atesora el interés que tus jugadores depositan en tramas bien construidas, en líneas de tiempo coherentes y en personajes con propósito. Los giros de tuerca maravillosos y las historias memorables nacen del respeto por el diseño, no de la improvisación innecesaria

!Saludos!


¿Qué define a un mal DM en la mesa?

  • Inventar reglas por no leer el manual

  • Seguir las reglas y matar la narrativa

  • Improvisar la historia sin tener nada preparado

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