

Presentamos un compendio de reglas de la casa y modificaciones al sistema de Dungeons & Dragons 5ª Edición (D&D 5e). Este documento técnico está diseñado para jugadores y Dungeon Masters (DM) que buscan enriquecer y personalizar su experiencia de juego.
Hemos analizado y ajustado elementos clave del sistema base para abordar escenarios específicos y mejorar la fluidez de las sesiones.
Si vas a participar en alguna de las campañas o de los One shots de la comunidad, es importante que leas el articulo y pregunta a tu DM si tienes alguna duda adicional.
Guia de Homebrew y House rules
Modificaciones a reglas oficiales 2014-2024
Fuente: Tasha´s cauldron of everything Chapter 1: Character options
Restringido
Tenemos una gran variedad de especies para crear tus personajes, hemos evidenciado que aquellos que usan esta opcion pretenden maximizar la relacion entre clase y especie, dejando de lado la maravilla de la cultura e historia de cada especie, con nuestras historias enfocadas en investigacion y exploracion del mudno queremos que los jugadores aprendan sobre las especies existentes y sus culturas.
Fuente: Manual del jugador
Modificados para 2014
Sentinela (Sentinel): Cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, si la criatura es de igual o menor tamaño, su velocidad se vuelve 0 por el resto del turno.
Las criaturas provocan ataques de oportunidad tuyos incluso si realizan la acción de Desengancharse antes de salir de tu alcance.
Cuando una criatura a 5 pies o menos de ti realiza un ataque contra un objetivo que no seas tú (y ese objetivo no tiene esta dote), puedes usar tu reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.
Regla: Hechizos (Spells)
Restringidos
Los siguientes Hehizos no pueden ser elegidos: Simulacrum
Customizar el origen
Dote Sentinela
Fuente: Manual del jugador
Modificados para 2014
Efectos: Aumenta en 10 pies su capacidad de movimiento, Cuando corres el terreno dificultoso no cuenta doble, siempre que realices un ataque y golpees no generas ataques de oportunidad de esa criatura hasta el final del turno
Hechizo Simulacro
Dote Mobil
Fuente: Dungeon master´s guide Chapter 8: Running the game
Modificados
Si usas miniaturas con frecuencia, flanquear ofrece a los combatientes una forma sencilla de obtener ventaja en las tiradas de ataque contra un enemigo común.
Una criatura no puede flanquear a un enemigo que no puede ver. Tampoco puede flanquear mientras está incapacitada, una criatura que no puede ser vista tampoco puede flanquear. Una criatura Grande o mayor flanquea siempre que al menos una casilla o hexágono de su espacio sea apto para flanquear.
Cuando una criatura y al menos uno de sus aliados están adyacentes a un enemigo y en lados o esquinas opuestas de su espacio, flanquean a dicho enemigo y ambos tienen ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra él. En caso de duda sobre si dos criaturas flanquean a un enemigo en una cuadrícula, traza una línea imaginaria entre los centros de sus espacios. Si la línea pasa por lados o esquinas opuestas del espacio enemigo, el enemigo está flanqueado.
Flanquear
Fuente: Player´s Handbook Chapter 8: Adventuring
Modificados
Una criatura puede contener la respiración durante 1 minuto más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos). Siempre que un personaje reciba daño, mientras aguanta la respiracion, debe pasar una tirada de salvacion de Constitucion dificultad 10 o la mitad del daño recibido, lo que sea mayor, si la falla reduce en 1 minuto su capacidad de contener la respiracion, Cada turno que un personaje permanezca agarrado por otro personaje o criatura reduce en 1 minuto su capacidad, Siempre que un personaje lance un hechizo debe pasar una tirada de salvacion de constitucion con una dificultad igual a 10 + nivel del hechizo, si la falla reduce en 1 su capacidad segun la etapa en la que se encuentre. Siempre que un personaje intente hablar o comunicarse de alguna forma, debe pasar una tirada de salvacion de constitucion 10 o reducir en 1 su capacidad de contener la respiracion (Los 1`s cuentan como fallo automatico y los 20`s como exito automatico, Los personajes con el transfondo marinero obtienen ventaja en todas las tiradas da salvacion de ahogamiento)
Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, puede sobrevivir durante un número de asaltos igual a su modificador de Constitución (mínimo 1 asalto), si durante esta etapa, recibe daño, lanza hechizos, sta siendo agarrado o intenta comunicarse, se siguen las mismas reglas de arriba pero el resultado reduce en 1 asalto la capacidad de contener la respiracion, cuando su capacidad llega a 0 al comienzo de su siguiente turno, sus puntos de golpe se reducen a 0 y está moribunda, y no puede recuperarlos ni estabilizarse hasta que pueda respirar de nuevo.
Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14 puede contener la respiración durante 3 minutos. Si comienza a asfixiarse, tiene 2 asaltos para recuperar el aire antes de quedarse sin puntos de golpe.
Fuente: Player´s Handbook Chapter 9: combat
Modificados
Si el daño te reduce a 0 puntos de vida y no te mata, quedas inconsciente y ganas 1 nivel de exhausto. Esta inconsciencia termina si recuperas puntos de vida.
Modificados
Los siguientes hechizos obtienen la misma modificacion: Revivify, Raise dead, Reincarnate, Resurrection, True Resurrection.
Adicion: El objetivo obtiene un efecto de locura permanente que puede ser elegido aleatoriamente de la tabla incluida en la guia del director de juego.
Fuente: Dungeon master´s guide Chapter 2: creating a multiverse
Modificados
Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia, emprenden un viaje legendario que podría obligarlos a enfrentarse a guardianes sobrenaturales y a superar diversas pruebas. La naturaleza de ese viaje y las pruebas que se les presenten dependen en parte del medio de transporte y de si los aventureros encuentran un portal mágico o usan un hechizo para transportarlos
Siempre que un personaje realice un viaje entre planos por cualquier medio, ganara 1 nivel de exhausto, se realiza mas de un viaje dentro de un espacio de 24 horas, debera pasar una tirada de salvacion de constitucion CD 15 + 1 por cada viaje subsiguiente o recibe 1 nivel de exhasuto adicional y reduce sus puntos de vida maximos a la mitad hasta que haga un descanso largo
Sofocarse
Moribundo (0 hp)
Hechizos que resucitan
Viajes entre planos
Modificados
Este aliado controlado por el ¨Master´s amulet¨ tiene regeneracion 10 cada turno, lo cual lo hace muy dificil de destruir, la regeneracion solo ocurre cuando tiene al menos 1 punto de vida. Todos los hechizos de curación funcionan sobre el shield guardian con normalidad siempre que tenga al menos 1 punto de vida (El cantrip mending no cura puntos de vida). Si el shield guardian llega a 0 puntos de vida, requiere de reparacion, ningun hechizo de curacion ni de revivir funciona sobre el, pero un personaje con pericia en herramientas de herrero puede realizar una tirada de Pericias CD 15 utilizando las herramientas para curarle 1 punto de vida, esta acción dura 1 hora, Alternativamente un personaje artifice puede usar un hechizo de curacion sobre un shield guardian que se encuentre con 0 puntos de vida.
Fuente: Dungeon Master´s guide, Chapter 7: Treasure
Modificados
Una parcela de tierra es precisamente eso, y suele venir acompañada de una carta real que confirma que la tierra ha sido otorgada como recompensa por algún servicio. Dicha tierra suele ser propiedad del gobernante o cuerpo gobernante local, pero se arrienda a un personaje con el entendimiento de que puede ser confiscada, especialmente si su lealtad se pone en duda.
Una parcela de tierra, si es lo suficientemente grande, puede contener una o más granjas o aldeas, en cuyo caso el receptor es declarado señor o señora de la tierra y se espera que recaude impuestos, además de cualquier otra obligación.
Un personaje que recibe una parcela de tierra tiene libertad para construir en ella y se espera que la proteja. Puede ceder la tierra como parte de una herencia, pero no puede venderla ni comerciar con ella sin el permiso del gobernante o cuerpo gobernante local.
Las parcelas de tierra constituyen una excelente recompensa para los aventureros que buscan un lugar donde establecerse o que tienen familia o algún tipo de inversión personal en la región donde se ubican.
Las parcelas se dividen en pedazos de tierra valorados en 100 piezas de oro, un personaje puede obtener parcelas solo de una de las siguientes tres formas
Recompensa: Un politico o gobernante puede otorgar parcelas como recompensas por alguna aventura, podria tener a su disposicion 1d4 parcelas para entregar dentro de su mismo reino, para efectos practicos cada parcela otorgada representa una recompensa de 1.000 piezas de oro. Algunas organizaciones con un peso global y politico como las casas de la marca del dragon o la fundacion de los pioneros pueden tener parcelas a lo largo del mundo entero.
Renombre: Cada punto de renombre por encima de 7, con las casas de la marca del dragon, la iglesia de la hueste soberana y cada uno de los ejercitos otorga una parcela, estas pertenecen a un territorio controlado por la organizacion.
Bastion: El evento oportunidad extraordinaria otorga 1 parcela en cualquier lugar civilizado o se puede sumar a otras parcelas.
Fuente: Dungeon Master´s guide, Chapter 6: Between adventures
Modificados
Un personaje puede dedicar tiempo entre aventuras a construir una fortaleza. Antes de comenzar las obras, el personaje debe adquirir cantidad de Parcelas de tierra suficientes para el tipo de edificio que desea construir, mira en la tabla el costo de construccion, requieres el 10% del valor en parcelas de tierra, por ejemplo, si deseas construir una Torre fortificada (15.000 piezas de oro) requieres tener 150 po en parcelas de tierra (Para mayor facilidad, remueve tres 0 del valor de cada tipo de construccion y esa es la cantirfdad de parcelas que requiere). Si la finca se encuentra dentro de un reino o dominio similar, el personaje necesitará una cédula real (un documento legal que otorga permiso para supervisar la finca en nombre de la corona), una concesión de tierras (un documento legal que lega la custodia de la tierra al personaje mientras permanezca leal a la corona) o una escritura de propiedad (un documento legal que sirve como prueba de propiedad). La tierra también se puede adquirir por herencia u otros medios.
Las cédulas reales y las concesiones de tierras suelen ser otorgadas por la corona como recompensa por el servicio fiel, aunque también se pueden comprar. Las escrituras se pueden comprar o heredar. Una finca pequeña puede venderse por tan solo 100 po o hasta 1000 po. Una finca grande puede costar 5000 po o más, si es que se puede comprar.
Una vez asegurada la finca, el personaje necesita acceder a materiales de construcción y trabajadores. La tabla de Construcción de una Fortaleza muestra el coste de construcción (incluyendo materiales y mano de obra) y el tiempo necesario, siempre que el personaje utilice el tiempo de inactividad para supervisar la construcción. El trabajo puede continuar mientras el personaje está ausente, pero cada día de ausencia añade 3 días al tiempo de construcción.
Curacion del Guardian escudo
Marcas de prestigio
Construir Fortaleza

échale un vistazo a las opciones de creacion de personajes dando click en la imagen
Juegos dentro del juego
En las tabernas, casinos y salones de juego de los mundos de fantasia puedes acceder a una cantidad de juegos en los que segun tus capacidades podrias volverte un legendario jugador y hasta volverte rico.
Proficiencia: La proficiencia con Set de juego (Gaming Set) debe ser elegida para cada tipo de juego es decir, Set de juego (Cartas), Set de juego (Dados), Set de juego (Mesa) etc, Puedes jugar cualquier juego aunque no tengas proficiencia sin embargo la proficiencia te da una ventaja especial en cada una de las partidas.
Sinergias: Cada juego incluye habilidades que generan singergia, para acceder las sinergias debes tener proficiencia con dicha habilidad
Trasfondo Charlatan: Los personajes con este trasfondo pueden elegir una sinergia inclusive si no son proficientes con la habilidad
REGLAS
Especies de la casa
Un mundo enorme
Exploracion intensa del mundo de eberron
Durante nuestras aventuras algunos jugadores han dado ideas magnificas sobre especies o variaciones, tambien, en el lore del mundo muchas especies se quedan por fuera de los manuelas, y aunque, si, ya hay muchas opciones, que mal hacen un par de mas.
En esta seccion te compartimos un pequeño abreboca de las especies que hemos creado para el mundo de Eberron, si quieres concoer mas sobre ellas u obtener las estadisticas de cada una escribenos al correo para pasarte toda la informacion.
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Draconomicom del Dungeon Master
Adéntrate en el tapiz tejido por los dragones, donde la realidad se forja a partir de los sueños y pesadillas de los tres primordiales. Este tomo es una odisea a través del mito fundacional de Eberron, una exploración de las mecánicas que gobiernan su dracónica creación. Dentro de estas páginas, encontrarás reglas y material de juego homebrew (creación casera) diseñado para dar vida a la esencia de Siberys, Khyber y Eberron en tus propias partidas de Dungeons & Dragons. Que este manual te sirva como guía para desatar el verdadero poder de los dragones en tu mesa de juego y forjar tus propias leyendas.
Ten en cuenta: Todo lo aqui incluido se agrega a las caracteristicas de los dragones, puedes tomar lo que mas te guste o sencillamente usarlo todo, de esta forma tus dragones seran temibles en combate y se forjaran sus nombres en batallas inolvidables para los personajes. Los jugadores agradeceran el reto de poder vencer una criatura, que ahora si, es poderosa y temible.
En Eberron, con los dragones, es a otro precio...
Los poderes listados a continuacion, son aquellos poderes que todos los dragones de eberron deben tener a su disposicion, sin importar su tamaño o edad, habilidades caracteristicas que les dan ventajas para controlar y manipular al mundo entero.
Los puntos de vida. Aumentales en 10% por cada Aventurero despues del primero que participe en el combate, esto tambien incluye PNJs particularmente poderosos
Las resistencias: Todos los dragones son resistentes al Fuego y al Frio, si en sus caracteristicas ya son resistentes a uno de estos dos elementos en su lugar seran inmunes.
Contra Hechizos: Todos los dragones de tamaño gargantuesco son inmunes a los efectos de cualquier hechizo de nivel 6 o inferior
PODERES ADICIONALES
PARA LOS DM
Son criaturas masivas, los exponentes maximos de cada una de sus categorias de tamaño...
Durante el combate los dragones tienen acceso a estas maniobras de combate especiales que les permite aprovecharse de su tamaño y peso. cada una de las maniobras tiene un tamaño de dragon como requisito
MANIOBRAS DE COMBATE
Comenzando a entener su poder...
Arrollar (Overrun, Dungeon master´s guide Chapter 9: Workshop): Cuando un Dragon intenta atravesar el espacio de una criatura hostil, puede intentar abrirse paso arrollándola. Como parte del movimiento, realiza una prueba de Fuerza (Atletismo) que es enfrentada por la prueba de Fuerza (Atletismo) de la criatura hostil. el dragon tiene ventaja en esta prueba si es más grande que la criatura hostil, o desventaja si es más pequeña, si gana la contienda podra moverse por el espacio ocupado, aunque debe finalizar el movimiento en un espacio desocupado.
Empujon (Shove, Player´s handbook Chapter 9: combat): Cuando un dragon usa su ataque de Coletazo (Tail Attack) puede empujar a una criatura, ya sea para tumbarla, alejarla o correrla hacia un lado. El objetivo no debe ser más de una categoria de tamaño mayor que el dragon. Se realiza el ataque normal de coletazo, si el ataque golpea, realizas una prueba enfrentada de Fuerza (Atletismo) contra la Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) del objetivo (el objetivo elige qué habilidad usar). Tienes éxito automáticamente si el objetivo esta incapacitado. Si tiene éxito, lo tumba, lo empuja o lo corre hacia un lado 1 pie por cada punto de puntuacion de fuerza del dragon
DRAGONES ENORMES (HUGE) O MAYORES


ALCANCES SEGUN EL TIPO DE ATAQUE
la culminacion de sus capacidades..
Aplastar (Crush): El Dragon debe hacer un intento de arrollar, si tiene exito puede terminar su movimiento en una o varias casillas ocupadas por criaturas de tamaño Grande o inferior, si lo hace, las crriaturas deben realizar una tirada de salvacion de Destreza CD (Igual a la puntuacion de Constitucion del dragon) o recibir 1d6 de daño de aplastamiento por cada Modificador +1 de constitucion del dragon y ademas quedar inmovilizado hasta que el dragon se mueva o use una accion para intentar liberarse con una tirada enfrentada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) contra la Fuerza del dragon. Las criaturas que fueron exitosas en la tirada de salvacion pueden elegir quedar en una casilla adyacentes al dragon. Esto no se considera un ataque, es una consecuencia del tamaño del dragon mientras se mueve.
Barrido de cola (Tail cone): Un dragon puede hacer objetivo con su ataque de coletazo a todos las criaturas que se encuentren en un cono igual al alcance de su Coletazo. El dragon solo realiza un ataque y el resultado es la CD para la TS de salvacion de destreza de todos aquellos en el area, quienes tengan exito solo reciben la mitad del daño. Este ataque no causa los efectos de empujon.
DRAGONES GARGANTUESCOS
El arma mas terrorifica del dragon llevada a su maxima expresion...
Ete tipo de dotes conceden capacidades especiales de manipulacion de sus armas de aliento. Dependiendo del tamaño del dragon puedes elegir una cantidad de dotes de la sigueinte forma:
Pequeños, Medianos, Grandes: 1 dote de meta aliento
Enormes: 2 dotes de meta aliento
Gargantuescos: 3 dotes de meta aliento
DOTES DE META ALIENTO
Acumuladores de tesoros..
Los dragones son criaturas majestusosas que añoran los objetos magicos como tesoros pero asimismo son arrogantes y muchas veces se rehusan a usar los objetos magicos creados para las rezas inferiores. Sin embrgo algunos objetos magicos fabricados especialmente para los dragones suelen ser usados.
Objetos magicos normales: Ten en cuenta que un dragon puede usar objetos magicos normales segun el DM lo considere.
Objetos magicos para dragones: Un dragon puede usar cualquier cantidad de estos objetos al mismo tiempo, el director de juego se puede guiar dependiendo del tamaño, asi que un dragon Enorme (Huge) podria tener hasta tres como punto de compararacion
Restricciones: Los objetos magicos fabricados para dragones no pueden ser usados por personajes que no sean dragones y adicionalmente cuando el dragon para quien fue fabricado el objeto muere sus capacidades magicas se disipan dejando solo un monton de chatarra detras.
OBJETOS MAGICOS PARA DRAGONES
Acerrimos protectores de sus tesoros...
Las guaridas de los dragones son sus hogares y lugares de descanso y almacenamiento de sus tesoros, en terminos generales son lugares donde un dragon puede demostrar su poder acumulado durante su larga vida y por esto usualmente estan protegidas con magia o algunos artilugios especialmente diseñados. Estos objetos funcionan como trampas y pueden ser desactivados normalmente usando herramientas o magia, la dificultad base es 25 y puede aumentar en funcion del tipo del dragon o su edad. Cada dragon puede tener cualquiera de estas trampas en su guarida o tener varias, todo a discrecion del DM, los efectos de cada una pueden ser anclados a cualquier tipo de objeto, salvo las inscripciones que se tratan de grabados en las paredes
DEFENSAS DE LAS GUARIDAS


Draconomicom del jugador
Estas dos secciones estan dedicadas para los jugadores que decidan enfrentar dragones, criaturas que cobran vidas, hay algo mas alla de sus montones de tesoros para ustedes.
El cadaver: Una seccion donde se incluyen algunos elementos que puedes extraer del cadaver de un dragon, para construir objetos magicos u obtener beneficios. Estos elementos no se consiguen en el mercado, aunque si se pueden vender al valor indicado en cada uno y usando las reglas del Dungeon masters guide de venta de objetos magicos
Bendiciones Draconicas: Una serie de recompensas misticas que otorgan los dragones cuando abandonan el plano.
Dragon Slayer: Una seccion con mecanicas para convertirte en un verdadero dragon slayer
PARA LOS JUGADORES
Ahora tu poder es mio...
Para adentrarnos en explorar las cosas que se pueden obtener del cadaver de un dragon primero debes conocer la regla de Death Throes incluida en Fizband Treasury of Dragons, ya que en esta mecanica es posible que el cadaver del dragon se transforme en estatua o simplemente desapárezca. Para que puedas obtener los elementos aqui descritos debe existir el cadaver.
EL CADAVER DE UN DRAGON
COMUNES
INCOMUNES
RAROS
MUY RAROS
BENDICIONES DRACONICAS
Esta es una regla oficial encontrada en el libro Fizband treasury of dragons, lo unico que hicimos fue ampliar las opciones para que los jugadores tengan mas opciones.
Siempre que un dragon muere, ya sea por una muerte natural o violenta, la magia acumulada de la bestia se disipa a traves de quienes se unieron para vencerlo o en caso de muertes naturales, quienes esten presentes en la muerte y el dragon asi lo desee. Un jugador puede elegir un solo efecto, si se trata de una de las bendiciones debe elegir exclusivamente del tipo indicado segun el tamaño del dragon, Alterntivamente puede elegir uno de los dotes o un Objeto de Tesoro de dragon, ambos listados mas abajo
Toda la informacion y descripciones sobre estos dotes se encuentra en el Manual del jugador
Alerta:, Observador, Durable, Resiliente, Duro, Adepto elemental:, Lider inspirador, Mente Agil, Iniciado magico, Regalo del dragon cromatico, Regalo del dragon Metalico, Regalo del dragon de gema.
DOTES COMO BENDICIONES
OBJETOS DE
¨HOARD¨ COMO BENDICIONES
Toda la informacion y descripcion sobre estos objetos se encuentra en el libro Fizband Treasury of dragons
Dragones medianos: Slumbering
Dragones Grandes: Stirring
Dragones enormes: Wakened
Dragones Gargantuescos: Ascendant

DRAGON SLAYERS
EN EBERRON SON DEIDADES
Aunque en Eberron la adoración a los dragones como deidades literales no es una práctica universal de todas las naciones, existen culturas enteras y sectas que los veneran profundamente como dioses o emisarios divinos. Además, la estructura social y el inmenso poder de los dragones en este escenario hacen que cazarlos sea una tarea monumentalmente compleja.
Aquí tienes 4 grandes dificultades a las que se enfrentaría un dragon slayer (asesino de dragones) en Eberron:
1. La persecución por parte de cultos fanáticos y adoradores Si asesinas a un dragón, te ganarás el odio eterno de las culturas que los veneran como deidades. En la Isla de Seren y las costas de Argonnessen, las tribus de bárbaros Seren son feroces incursores que adoran a los dragones; cada tribu reverencia a un dragón "fundador" como su dios supremo. Si estos bárbaros capturan a quienes amenazan a sus dioses, los convierten en sacrificios vivos, degollándolos en las playas para bañar de sangre los monolitos dracónicos. Además, en Q'barra, algunas tribus de hombres lagarto y dracónidos los veneran como emisarios de los dioses, y en las Cinco Naciones existe la Iglesia del Sierpe Ascendente (Wyrm Ascendant), una secta que afirma que los dioses del origen son en realidad dragones ascendidos. Un asesino de dragones tendría que cuidarse la espalda constantemente de estos devotos feligreses.
2. La venganza de las facciones dracónicas (La Cámara y los Ojos de Chronepsis) A diferencia de otros mundos donde un dragón es un monstruo solitario en una cueva, en Eberron los dragones tienen organizaciones de escala continental. Si matas a un dragón que pertenece a La Cámara (una cábala de dragones que operan en todo el mundo manipulando el destino), el resto de la organización no se quedará de brazos cruzados. Peor aún, existe una fuerza de élite de grandes sierpes llamada Los Ojos de Chronepsis, que actúan como jueces y verdugos implacables. Si las acciones de un asesino de dragones se vuelven muy notorias o amenazan los planes de Argonnessen, los Ojos de Chronepsis lo cazarán para eliminarlo con fuerza letal coordinada y magia épica
3. Riesgo de alterar la Profecía Dracónica y desatar el apocalipsis Los dragones no solo acumulan tesoros; muchos se dedican a interpretar y dar forma a la Profecía Dracónica, un registro viviente de los futuros posibles. A través de la manipulación de esta profecía, los dragones evitan que los inmortales Señores del Polvo (Lords of Dust) liberen a sus amos demoníacos, los Supremos (Overlords), que están atados bajo la tierra. Un aventurero que asesine al dragón equivocado podría estar destruyendo la única pieza de la profecía que mantenía encerrado a un archidemonio o que prevenía una guerra devastadora. Tu victoria personal contra la bestia podría desatar una catástrofe global.
4. Los dragones están camuflados en las altas esferas de la sociedad Para un asesino de dragones, el mayor problema puede ser simplemente encontrar a su presa o sobrevivir a la influencia política del dragón. Los agentes de la Cámara y otros dragones rebeldes rara vez actúan en su forma natural cuando están en Khorvaire; utilizan su magia innata para cambiar de forma y disfrazarse de humanoides. Tu objetivo podría ser un respetado consejero real, un alto cargo de un banco de la Casa Kundarak, un noble o un bibliotecario. Si atacas a este "humanoide" a plena luz del día, el asesino de dragones no solo se enfrentará al poder de la criatura, sino que será catalogado como un terrorista o criminal por la Guardia de la ciudad y las autoridades locales, ya que el dragón usará su influencia social y sus peones (sin que estos sepan que sirven a un reptil) para destruirte.


Fuente: Fizban Treasury of dragons Capitulo 2: Magia de dragon...
La muerte de un dragón puede provocar que su poder se arraigue en un personaje, ya sea su heredero o su asesino. El resultado de esta investidura puede variar considerablemente en poder e impacto, desde un pequeño hechizo hasta una transformación completa.
A veces, un don dracónico tiene una manifestación visual evidente, como cuando un personaje se transforma en un dracónido. Otros dones son invisibles, pero no por ello menos potentes. Sin embargo, en algunos mundos, la investidura de poder dracónico se acompaña de algún tipo de manifestación física, especialmente si se deriva de matar a un dragón. Puede ser pequeña y fácil de ocultar, pero quienes saben buscar suelen identificar a un matadragones (u otro personaje portador de un don dracónico) por una señal reveladora. A contnuacion, La tabla de Marcas Dracónicas sugiere algunas posibilidades de cómo podrían verse estas marcas.
MARCAS DRACONICAS

Cuando un grupo de aventureros logra matar un dragon, cada uno de ellos recibe una bendicion Draconica y lanza en la tabla de Marcas Draconicas para obtener uno de las manifestaciones fisicas.
Un jugador puede decidir no recibir la bendicion draconica y tampoco recibe la marca.
REGLAS
Repudiados por la sociedad...
Una vez tu personaje obtiene una marca draconica, ya se considera Dragonslayer y sufre las consecuencias sociales y politicas de llevar la marca, a partir de ese momento debe ser mas cuidadoso en su dia a dia. Conforme las marcas se van acumulando sera mas dificil ocultarlas, pero tu personaje tendras mas capacidades especiales.
Poderes: Siempre que obtienes dos marcas draconicas puedes elegir uno de los siguientes poderes







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