top of page
Gemini_Generated_Image_b5nxzeb5nxzeb5nx.png
Dungeons-and-Dragons-Logo-2014.png

Presentamos un compendio de reglas de la casa y modificaciones al sistema de Dungeons & Dragons 5ª Edición (D&D 5e). Este documento técnico está diseñado para jugadores y Dungeon Masters (DM) que buscan enriquecer y personalizar su experiencia de juego.

Hemos analizado y ajustado elementos clave del sistema base para abordar escenarios específicos y mejorar la fluidez de las sesiones. 

Si vas a participar en alguna de las campañas o de los One shots de la comunidad, es importante que leas el articulo y pregunta a tu DM si tienes alguna duda adicional.

Guia de Homebrew y House rules

Menu guia

Gemini_Generated_Image_f5a2vwf5a2vwf5a2.png

Restricciones y modificaciones

Gemini_Generated_Image_i3b7m4i3b7m4i3b7.png

Especies

Gemini_Generated_Image_h84m7ah84m7ah84m.png

Draconomicom

Regla: Customizing your Origin

Fuente: Tasha´s cauldron of everything Chapter 1: Character options

Restringido

​Tenemos una gran variedad de especies para crear tus personajes, hemos evidenciado que aquellos que usan esta opcion pretenden maximizar la relacion entre clase y especie, dejando de lado la maravilla de la cultura e historia de cada especie, con nuestras historias enfocadas en investigacion y exploracion del mudno queremos que los jugadores aprendan sobre las especies existentes y sus culturas.

Regla: Dotes (Feats)

Restringidos

​Los siguientes dotes no pueden ser elegidos: Elven Accuracy, Lucky, Sharpshooter, Spell sniper.

Regla: Dotes (Feats)

Modificados

Sentinela (Sentinel): Cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, si la criatura es de igual o menot tamaño, su velocidad se vuelve 0 por el resto del turno.

Las criaturas provocan ataques de oportunidad tuyos incluso si realizan la acción de Desengancharse antes de salir de tu alcance.

Cuando una criatura a 5 pies o menos de ti realiza un ataque contra un objetivo que no seas tú (y ese objetivo no tiene esta dote), puedes usar tu reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.

Regla: Flanquear (Flanking)

Fuente: Dungeon master´s guide Chapter 8: Running the game

Modificados

Si usas miniaturas con frecuencia, flanquear ofrece a los combatientes una forma sencilla de obtener ventaja en las tiradas de ataque contra un enemigo común.

Una criatura no puede flanquear a un enemigo que no puede ver. Tampoco puede flanquear mientras está incapacitada, una criatura que no puede ser vista tampoco puede flanquear. Una criatura Grande o mayor flanquea siempre que al menos una casilla o hexágono de su espacio sea apto para flanquear.

Cuando una criatura y al menos uno de sus aliados están adyacentes a un enemigo y en lados o esquinas opuestas de su espacio, flanquean a dicho enemigo y ambos tienen ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra él. En caso de duda sobre si dos criaturas flanquean a un enemigo en una cuadrícula, traza una línea imaginaria entre los centros de sus espacios. Si la línea pasa por lados o esquinas opuestas del espacio enemigo, el enemigo está flanqueado.

Regla: Hechizos (Spells)

Restringidos

​Los siguientes Hehizos no pueden ser elegidos: Simulacrum

Regla: Sofocarse (Suffocating)

Fuente: Player´s Handbook Chapter 8: Adventuring

Modificados

Una criatura puede contener la respiración durante 1 minuto más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos). Siempre que un personaje reciba daño, mientras aguanta la respiracion, debe pasar una tirada de salvacion de Constitucion dificultad 10 o la mitad del daño recibido, lo que sea mayor, si la falla reduce en 1 minuto su capacidad de contener la respiracion, Cada turno que un personaje permanezca agarrado por otro personaje o criatura reduce en 1 minuto su capacidad, Siempre que un personaje lance un hechizo debe pasar una tirada de salvacion de constitucion con una dificultad igual a 10 + nivel del hechizo, si la falla reduce en 1 su capacidad segun la etapa en la que se encuentre. Siempre que un personaje intente hablar o comunicarse de alguna forma, debe pasar una tirada de salvacion de constitucion 10 o reducir en 1 su capacidad de contener la respiracion (Los 1`s cuentan como fallo automatico y los 20`s como exito automatico, Los personajes con el transfondo marinero obtienen ventaja en todas las tiradas da salvacion de ahogamiento)

Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, puede sobrevivir durante un número de asaltos igual a su modificador de Constitución (mínimo 1 asalto), si durante esta etapa, recibe daño, lanza hechizos, sta siendo agarrado o intenta comunicarse, se siguen las mismas reglas de arriba pero el resultado reduce en 1 asalto la capacidad de contener la respiracion, cuando su capacidad llega a 0 al comienzo de su siguiente turno, sus puntos de golpe se reducen a 0 y está moribunda, y no puede recuperarlos ni estabilizarse hasta que pueda respirar de nuevo.

Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14 puede contener la respiración durante 3 minutos. Si comienza a asfixiarse, tiene 2 asaltos para recuperar el aire antes de quedarse sin puntos de golpe.

Regla: Moribundo 0 hp (Dying)

Fuente: Player´s Handbook Chapter 9: combat

Modificados

Si el daño te reduce a 0 puntos de vida y no te mata, quedas inconsciente y ganas 1 nivel de exhausto. Esta inconsciencia termina si recuperas puntos de vida.

Regla: Hechizos (Spells)

Modificados

​Los siguientes hechizos obtienen la misma modificacion: Revivify, Raise dead, Reincarnate, Resurrection, True Resurrection.

Adicion: El objetivo obtiene un efecto de locura permanente que puede ser elegido aleatoriamente de la tabla incluida en la guia del director de juego.

Regla: Viajes entre planos (plannar travel)

Fuente: Dungeon master´s guide Chapter 2: creating a multiverse

Modificados

​Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia, emprenden un viaje legendario que podría obligarlos a enfrentarse a guardianes sobrenaturales y a superar diversas pruebas. La naturaleza de ese viaje y las pruebas que se les presenten dependen en parte del medio de transporte y de si los aventureros encuentran un portal mágico o usan un hechizo para transportarlos

Siempre que un personaje realice un viaje entre planos por cualquier medio, ganara 1 nivel de exhausto, se realiza mas de un viaje dentro de un espacio de 24 horas, debera pasar una tirada de salvacion de constitucion CD 15 + 1 por cada viaje subsiguiente o recibe 1 nivel de exhasuto adicional y reduce sus puntos de vida maximos a la mitad hasta que haga un descanso largo

Regla: Curacion del Shield Guardian (Master´s amulet)

Modificados

​Este aliado controlado por el ¨Master´s amulet¨ tiene regeneracion 10 cada turno, lo cual lo hace muy dificil de destruir, la regeneracion solo ocurre cuando tiene al menos 1 punto de vida. Todos los hechizos de curación funcionan sobre el shield guardian con normalidad siempre que tenga al menos 1 punto de vida (El cantrip mending no cura puntos de vida). Si el shield guardian llega a 0 puntos de vida, requiere de reparacion, ningun hechizo de curacion ni de revivir funciona sobre el, pero un personaje con pericia en herramientas de herrero puede realizar una tirada de Pericias CD 15 utilizando las herramientas para curarle 1 punto de vida, esta acción dura 1 hora, Alternativamente un personaje artifice puede usar un hechizo de curacion sobre un shield guardian que se encuentre con 0 puntos de vida.

Regla: Marcas de prestigio (Mark of prestige)

Fuente: Dungeon Master´s guide, Chapter 7: Treasure

Modificados

Una parcela de tierra es precisamente eso, y suele venir acompañada de una carta real que confirma que la tierra ha sido otorgada como recompensa por algún servicio. Dicha tierra suele ser propiedad del gobernante o cuerpo gobernante local, pero se arrienda a un personaje con el entendimiento de que puede ser confiscada, especialmente si su lealtad se pone en duda.

Una parcela de tierra, si es lo suficientemente grande, puede contener una o más granjas o aldeas, en cuyo caso el receptor es declarado señor o señora de la tierra y se espera que recaude impuestos, además de cualquier otra obligación.

Un personaje que recibe una parcela de tierra tiene libertad para construir en ella y se espera que la proteja. Puede ceder la tierra como parte de una herencia, pero no puede venderla ni comerciar con ella sin el permiso del gobernante o cuerpo gobernante local.

Las parcelas de tierra constituyen una excelente recompensa para los aventureros que buscan un lugar donde establecerse o que tienen familia o algún tipo de inversión personal en la región donde se ubican.

Las parcelas se dividen en pedazos de tierra valorados en 100 piezas de oro, un personaje puede obtener parcelas solo de una de las siguientes tres formas

Recompensa: Un politico o gobernante puede otorgar parcelas como recompensas por alguna aventura, podria tener a su disposicion 1d4 parcelas para entregar dentro de su mismo reino, para efectos practicos cada parcela otorgada representa una recompensa de 1.000 piezas de oro.

Renombre: Cada punto de renombre por encima de 7, con las casas de la marca del dragon, la iglesia de la hueste soberana y cada uno de los ejercitos otorga una parcela, estas pertenecen a un territorio controlado por la organizacion. 

Bastion: El evento oportunidad extraordinaria otorga 1 parcela en cualquier lugar civilizado o se puede sumar a otras parcelas.

Regla: Actividad de tiempo libre construir fortaleza (Downtime activitie build stronghold)

Fuente: Dungeon Master´s guide, Chapter 6: Between adventures

Modificados

Un personaje puede dedicar tiempo entre aventuras a construir una fortaleza. Antes de comenzar las obras, el personaje debe adquirir cantidad de Parcelas de tierra suficientes para el tipo de edificio que desea construir, mira en la tabla el costo de construccion, requieres el 10% del valor en parcelas de tierra, por ejemplo, si deseas construir una Torre fortificada (15.000 piezas de oro) requieres tener 150 parcelas de tierra. Si la finca se encuentra dentro de un reino o dominio similar, el personaje necesitará una cédula real (un documento legal que otorga permiso para supervisar la finca en nombre de la corona), una concesión de tierras (un documento legal que lega la custodia de la tierra al personaje mientras permanezca leal a la corona) o una escritura de propiedad (un documento legal que sirve como prueba de propiedad). La tierra también se puede adquirir por herencia u otros medios.

Las cédulas reales y las concesiones de tierras suelen ser otorgadas por la corona como recompensa por el servicio fiel, aunque también se pueden comprar. Las escrituras se pueden comprar o heredar. Una finca pequeña puede venderse por tan solo 100 po o hasta 1000 po. Una finca grande puede costar 5000 po o más, si es que se puede comprar.

Una vez asegurada la finca, el personaje necesita acceder a materiales de construcción y trabajadores. La tabla de Construcción de una Fortaleza muestra el coste de construcción (incluyendo materiales y mano de obra) y el tiempo necesario, siempre que el personaje utilice el tiempo de inactividad para supervisar la construcción. El trabajo puede continuar mientras el personaje está ausente, pero cada día de ausencia añade 3 días al tiempo de construcción.

Especies de la casa

638063940404063454.png

Yuan Ti Abominación (Sub especie)

Serpientes monstruosas con corpulentos torsos y brazos humanoides, las abominaciones conforman la casta más alta de la sociedad yuan-ti, y son las que más se asemejan a la raza tal como la concibieron los dioses serpiente. Plantean intrincados planes y realizan oscuros ritos con la esperanza de algún día gobernar el mundo.

Homebrew: Dentro de la casta nacen los soldados menores, de un tamaño muy inferior a los grandes guerreros, y se consideran mas cercanos a los pura sangre Yuan ti.

Ability Score Increase: Your Charisma score increases by 2, and your Intelligence score increases by 1.

Age: Abominations madure at the same rate as humans and have lifespans similar in length to theirs.

Size: Abominations match humans in average size and weight. Your size is Medium.

Speed: Your base walking speed is 30 feet.

Darkvision: You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray.

Innate Spellcasting: You know the poison spray cantrip. You can cast animal friendship an unlimited number of times with this trait, but you can target only snakes with it. Starting at 3rd level, you can also cast suggestion with this trait. Once you cast it, you can’t do so again until you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for these spells.

Magic Resistance: You have advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Poison Immunity: You are immune to poison damage and the poisoned condition.

Languages: You can speak, read, and write Common, Abyssal, and Draconic.

Constrict: Strength Saving Throw:  DC 15, one Large or smaller creature within 5 feet. Failure: 3 (1d6) Bludgeoning damage. The target has the Grappled condition (Escape DC 15), and it has the Restrained condition until the grapple ends. Success: Half damage only.

At higher levels:  Level 5 (4d6) Bludgeoning damage, Level 10 (6d6) Bludgeoning damage, Level 15 (8d6) Bludgeoning damage

Shapechanger: Shape-Shift. Abomination shifts into a Medium snake or returns to its true form. If it dies, it stays in its current form. The yuan-ti’s game statistics are the same in each form, except where noted. Any equipment it is wearing or carrying isn’t transformed.

Dragon turtleborn (Sub especie)

Nacidos de dragones, como su nombre lo indica, los dracónidos caminan con orgullo por un mundo que los recibe con una temerosa incomprensión. Moldeados por dioses dracónicos o por los propios dragones, los dracónidos nacieron originalmente de huevos de dragón como una raza única, que combina los mejores atributos de dragones y humanoides. Algunos dracónidos son fieles sirvientes de verdaderos dragones, otros forman las filas de soldados en grandes guerras, y otros se encuentran a la deriva, sin una vocación clara en la vida..

Homebrew: El linaje draconico en ocasiones llega mezclado con los antiguos dragones tortuga, generando unas caracteristicas adicionales

Ability Score Increase: Your Strength score increases by 2, and your Charisma score increases by 1.

Age: Young dragonborn grow quickly. They walk hours after hatching, attain the size and development of a 10-year-old human child by the age of 3, and reach adulthood by 15. They live to be around 80.

Size: Dragonborns match humans in average size and weight. Your size is Medium.

Speed: Your base walking speed is 30 feet.

Darkvision: You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray.

Draconic ancestry: You have draconic ancestry. Choose one type of dragon from the Draconic Ancestry table. Your breath weapon and damage resistance are determined by the dragon type, as shown in the table included in Players hadnbook

Damage resistance: You have resistance to the damage type associated with your draconic ancestry.

Languages: You can speak, read, and write Common and Draconic

Amphibious: You can breathe air and water and Your swimming speed is equal to 30

Breath weapon: You can use your action to exhale destructive energy. Your draconic ancestry determines the size, shape, and damage type of the exhalation. When you use your breath weapon, each creature in the area of the exhalation must make a saving throw, the type of which is determined by your draconic ancestry. The DC for this saving throw equals 8 + your Constitution modifier + your proficiency bonus. A creature takes 2d6 damage on a failed save, and half as much damage on a successful one. The damage increases to 3d6 at 6th level, 4d6 at 11th level, and 5d6 at 16th level. After you use your breath weapon, you can’t use it again until you complete a short or long rest.

Natural armor: Due to your shell and the shape of your body, you are ill-suited to wearing armor. Your shell and armored hide provide ample protection, they give you a bonus to AC of 2. You gain no benefit from wearing armor, but if you are using a shield, you can apply the shield's bonus as normal.

Shell defense: You can withdraw into your shell as an action. Until you emerge, you gain a +4 bonus to your AC and you have advantage on Strength and Constitution saving throws and resistance to all damage. While in your shell you are prone, your speed is 0 and can't increase, you have disadvantage on Dexterity saving throws, you can't take reactions and the only action you can take is a bonus action to emerge from your shell

Gemini_Generated_Image_i3b7m4i3b7m4i3b7 (1).png
Gemini_Generated_Image_y1t7hqy1t7hqy1t7.png
Gemini_Generated_Image_y1t7hqy1t7hqy1t7.png

Adéntrate en el tapiz tejido por los dragones, donde la realidad se forja a partir de los sueños y pesadillas de los tres primordiales. Este tomo es una odisea a través del mito fundacional de Eberron, una exploración de las mecánicas que gobiernan su dracónica creación. Dentro de estas páginas, encontrarás reglas y material de juego homebrew (creación casera) diseñado para dar vida a la esencia de Siberys, Khyber y Eberron en tus propias partidas de Dungeons & Dragons. Que este manual te sirva como guía para desatar el verdadero poder de los dragones en tu mesa de juego y forjar tus propias leyendas.

Ten en cuenta: Todo lo aqui incluido se agrega a las caracteristicas de los dragones, puedes tomar lo que mas te guste o sencillamente usarlo todo, de esta forma tus dragones seran temibles en combate y se forjaran sus nombres en batallas inolvidables para los personajes. Los jugadores agradeceran el reto de poder vencer una criatura, que ahora si, es poderosa y temible.

Google Gemini - Google Chrome 16_09_2025 10_07_56 a. m._edited.jpg

Poderes adicionales

Cambiar de forma: Debido a la naturaleza secretiva de las labores de los dragones, estos han aprendido a cambiar de forma desde su nacimiento, a su voluntad y como bien mejor les convenga, podrian ser un objeto, tu hijo o una oveja, lo que sea necesario para poder presenciar todas las intrigas del mundo de primera mano sin afectar las acciones de las razas menores. (Un dragon puede cambiar su forma a cualquier otra, ya sea un objeto, animal, criatura o persona. El tamaño minimo que puede adoptar es Tiny y hasta el mismo tamaño del dragon, Esto lo puede hacer con una accion bono y a voluntad)

Sentidos Agudos: Todos los dragones obtienen ventaja en las tiradas de Percepcion y Perspicacia. Adicionalmente un dragón, que este consciente, no puede ser sorprendido. Puede escuchar conversaciones hasta 500 metros, mediante su agudo sentido del gusto y olfato puede identificar la naturaleza de cualquier liquido o alimento sin ser afectado, puede identificar pociones y venenos. Los dragones Adultos o mayores tendran desventaja en las tiradas de percepcion que involucren el sentido del tacto.

Flotar (Hover): Flotar le permite permanecer volando estaticamente, lo que significa que un dragón también puede usar su arma de aliento, lanzar un hechizo, usar una habilidad sortílega o realizar un ataque cuerpo a cuerpo mientras flota (pero no con un ala o su cola). Si un dragón no ataca durante una ronda mientras flota, En su lugar, puede moverse a la mitad de velocidad en cualquier dirección que desee, incluido hacia arriba, hacia abajo o hacia atrás, Cuando un dragón deja de flotar, puede girar en su lugar y reanudar el vuelo normal en cualquier dirección en la que pueda normalmente volar. Por ejemplo, si un dragón estuviera volando hacia el norte si se detuviera para flotar, podría darse la vuelta y luego volar hacia el sur.

Resistencias: Fuego y frio, pueden soportar temperaturas extremas, son inmunes a efectos que los hagan dormir y son inmunes a cualquier efecto cuyo resultado sea paralisis parcial o total. Los dragones Gargantuescos tienen inmunidad a todos los hechizos de nivel 6 o inferior)

Criatura multiplanar: Los dragones son criaturas de varios planos, con una capacidad innata de sentir y moldear el tejido magico del mundo. Todos los dragones tienen la capacidad de usar el hechizo Etherealness al menos una vez por dia y usando su Blindsight pueden detectar formas astrales

Puntos de vida adicionales: Un dragon deberia tener al menos 10% de puntos de vida adicionales por cada personaje que lo vaya a enfrentar, es decir para un grupo de cuatro personajes el dragon debera tener 40% mas puntos de vida

Poderes adicionales
Gemini_Generated_Image_ailyitailyitaily.png

Maniobras de combate

Dragones Huge o mayores

Arrollar (Overrun, Dungeon master´s guide Chapter 9: Workshop: Cuando una criatura intenta atravesar el espacio de una criatura hostil, quien la mueve puede intentar abrirse paso arrollándola. Como parte del movimiento, un dragon realiza una prueba de Fuerza (Atletismo) que es enfrentada por la prueba de Fuerza (Atletismo) de la criatura hostil. La criatura que intenta arrollarla tiene ventaja en esta prueba si es más grande que la criatura hostil, o desventaja si es más pequeña. Si quien mueve gana la contienda, puede atravesar el espacio de la criatura hostil una vez en este turno.

Empujon (Shove, Player´s handbook Chapter 9: combat): Cuando un dragon usa su ataque de Coletazo (Tail) puede empujar a una criatura, ya sea para tumbarla, alejarla de ti o correrla hacia un lado. El objetivo no debe ser más de un tamaño mayor que el dragon y debe estar al alcance. Se realiza el ataque normal de coletazo, si el ataque golpea, realizas una prueba de Fuerza (Atletismo) que se enfrenta a la prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) del objetivo (el objetivo elige qué habilidad usar). Tienes éxito automáticamente si el objetivo esta incapacitado. Si tiene éxito, lo tumba, lo empuja o lo corre hacia un lado 1 pie por cada punto en su puntuacion de fuerza

Dragones Gargantuescos o mayores.

Aplastar (Crush): El Dragon debe hacer un intento de arrollar, si tiene exito puede terminar su movimiento en una o varias casillas ocupadas por criaturas de tamaño Grande o inferior, si lo hace, las crriaturas deben realizar una tirada de salvacion de Destreza CD (Igual a la puntuacion de Constitucion del dragon) o recibir 1d6 de daño de aplastamiento por cada Modificador +1 de constitucion del dragon y ademas quedar inmovilizado hasta que el dragon se mueva o use una accion para intentar liberarse. Las criaturas que fueron exitosas en la tirada de salvacion pueden elegir quedar en una casilla adyacentes al dragon. Esto no se considera un ataque, es una consecuencia del tamaño del dragon cuando hace Arrollar. 

Barrido de cola (Tail cone): Un dragon puede hacer objetivo con su ataque de coletazo a todos los objetivos que se encuentren en un cono de 30¨ (El dragon solo realiza un ataque y compara contra el AC de todos los objetivos dentro del area, a cada uno le aplica el daño completo), este ataque no causa los efectos de empujon. 

Ataque de coletazo y mordisco (Tail and Bite attack reach): La cola y el cuello de un dragon son tan diferentes de una clase a otra en su forma y longitud, asi que dependiendo del tamaño y el tipo de dragon estos ataques varian de la siguiente forma 

Maniobras de combate
Nuevo Documento de Microsoft Word55 - Word 22_09_2025 5_09_47 p. m._edited.jpg
Nuevo Documento de Microsoft Word55 - Word 22_09_2025 5_09_47 p. m._edited.jpg
Gemini_Generated_Image_osaq3posaq3posaq.png
Dotes de meta aliento

Dotes de Meta-Aliento (Breath weapon feats)

El arma de aliento de un dragon es su herramienta mas letal, a lo largo de sus vidas experimentan con el y sus capacidades, haciendo que cada dragon tenga un alient unico. para representar esto se usan los dotes de Meta aliento, teniendo en cuenta que todos los dragones tienen al menos 1 dote de estos, un dragon Enorme deberia tener 2 y uno gargantuesco al menos 3, sin embargo un director de juego podria poner o quitar segun le convenga.

Aliento persistente: Todos los que reciban daño del aliento del dragon, al comienzo de su siguiente turno reciben nuevamente la mitad del daño causado.

Aliento agrandado: Aumenta en un 50% el area de efecto del arma de aliento. (Esto incluye el alcance)

Aliento poderoso: Aumenta la dificultad para resistir el aliento en el modificador de constitucion del dragon

Maximizar aliento: El dragon concentra su aliento, gastando 2 acciones legendarias, en su proximo turno Todos los efectos causados del aliento obtienen el maximo resultado posible.

Agilizar aliento: El aliento se recupera con un  resultado de 4-5-6

Dividir aliento: El dragon puede dividir el aliento en dos partes, cuyas areas sumadas no excedan el area maxima del aliento completo, cada uno de los dos alientos causa la mitad del daño, por ejemplo, si el aliento es una linea de 100 pies, podria hacer dos lineas de 50 pies cada una.

Aliento tempestuoso: Todos aquellos que reciben daño del aliento son empujados 10 pies hacia atras o quedan tumbados.

Gemini_Generated_Image_o9cnebo9cnebo9cn.png

Objetos mágicos de dragon

Los dragones son famosos por amasar grandes cantidades de tesoros y entre ellos objetos magicos, sin embargo es usual ver algunos objetos magicos especialmente diseñados para los grandes dragones que son usados en sus batallas o exploraciones. Todos los dragones tienen acceso por lo menos a uno de estos objetos, sin embargo un dragon Huge deberia tener por lo menos 2 objetos magicos y uno gargantuesco los que el DM considere apropiado

Amuleto de la supremacia: este impresionante pieza de joyería es prácticamente invaluable basándose simplemente en su calidad artística y el valor de los metales preciosos y las piedras preciosas que contiene, pero sus habilidades mágicas son aún más valioso para un dragón. Cuando lo usa un dragón verdadero, un amuleto de La supremacía hace que el dragon pueda recuperar su aliento con un resultado de 4-5-6 o con 3-4-5-6 si tambien tiene el dote de meta aliento: Agilizar aliento.

Elixir de Meta aliento: Estos elixires son Líquidos espesos similares a pociones, que otorgan efectos mágicos a una criatura que los bebe. Beber un elixir es una acción bono, y activa la magia durante 1 turno. Después de usado, el dragon debe utilizar su arma de aliento en el mismo turno o en el siguiente y le puede añadir uno de los siguientes efectos a todos los objetivos que les cause daño con el aliento:

Hechizos (Elige uno): Blindness / Deafness, Dispel magic (Afecta todo el area del aliento), Power word: Stun.

Cambio de elemento: Cambia el elemento de su aliento a Fuego, frio, acido o electricidad

Alento debilitante: Reduce en 1d10 al puntuacion de fuerza durante 1 semana

Garras o colmillos destripadores: Estas hojas metálicas con forma de guadaña son diseñados para caber sobre un par de garras de dragón o en la boca cubriendo sus dientes y adaptarse a cualquier dragón de tamaño grande o más grande. Aumentan la daño infligido por las garras o el morisco del dragón en un golpe crítico, causando daño x4 en lugar de daño x2

Barda de la invencibilidad: Esta especie de barda armadura consta de placas metalicas con chuzos que se ubican en partes especificas del cuerpo del dragon, haciendolo ver mas temible y mas causando mas letalidad en sus ataques, un dragon usando la barda obtiene +3 a su CA, tambien +3 al ataque y al daño de sus ataques de Garra 

Cristal de la fortificacion: Este cristal dragontino debe estar incrustado en la piel del dragon para que funcione, se trata de un cristal dragontino de gran tamaño. Mientras usa este objeto magico un Dragon es inmune al daño adicion de los golpes criticos y de los ataques furtivos)

Objetos magicos de dragon
Gemini_Generated_Image_ip3w29ip3w29ip3w.png
Sacar del cadaver

¿Que puedo sacar del cadaver de un dragón?

A parte de la muerte, o un gran tesoro, si tienes las agallas el tiempo y la habilidad, y si el efecto de Muerte (Death Throes) del dragon le permite al cuerpo permanecer en el plano material, puedes extripar varios elementos utiles del cuerpo de un dragon que sirven para construir los siguientes objetos magicos.

Dragon Scalemail (Objeto Muy raro): Puedes obtener suficientes materiales para fabricar una de tamaño mediano de un dragon gargantuesco o una de tamaño pequeño de un dragon Huge. Para retirar las escamaas necesarias debes tener proficiencia en las herramientas de Peleteria y tener las herramientas disponibles, y realizar una prueba de habilidad dificultad 20, puedes hacer dos intentos antes de arruinar todo el material, cada intento te toma 1d6 horas.

Dragonhide Belt (Objeto raro): Este objeto tiene varias rarezas, de un dragon Huge puedes sacar suficiente material para crear 2 o 4 de uno gargantuesco. Para retirar el material necesario debes tener proficiencia en las herramientas de Peleteria y tener las herramientas disponibles, y realizar una prueba de habilidad deficultad 15, puedes hacer dos intentos antes de arruinar todo el material, cada intento te toma 10 minutos.

Dragontooth dagger (Objeto raro): Esta arma se construye con un diente de dragon, si se trata de un dragon huge puedes obtener suficiente material para construir 2, si se trata de un dragon gargantuesco puedes obtener suficiente material para hacer 2 Dragontooth Longsowrds (funciona igual pero se toma como espada larga) Para retirar el material necesario debes tener proficiencia en las herramientas de tallador de madera y tener las herramientas disponibles, y realizar una prueba de habilidad deficultad 20, puedes hacer dos intentos antes de arruinar todo el material, cada intento te toma 1 hora.

DragonShield (Objeto raro): Este escudo confiere la capacidad de absorber daño del tipo de elemento del dragon del que esta hecho, el usuario gasta una reaccion y reduce a la mitad el daño que fuera a tomar. Solo se pueden obtener los materiales adecuados de un dragon Huge o mayor y para retirar las escamas necesarias debes tener proficiencia en las herramientas de Peleteria y tener las herramientas disponibles, y realizar una prueba de habilidad dificultad 15, puedes hacer dos intentos antes de arruinar todo el material, cada intento te toma 1d4 horas

Blood Elixir (Objeto raro): Con la sangre de un dragon puedes fabricar este objeto, de un dragon de tamaño grande puedes obtener una cantidad de sangre suficiente para 1d4 elixires, de tamaño Huge 3d6 y de tamaño Gargantuesco 6d10. Para retirar el material necesario debes tener proficiencia en las herramientas de Alquimista o de Cervecero y tener las herramientas disponibles, realizar una prueba de habilidad dificultad 15, puedes hacer dos intentos antes de arruinar todo el material, cada intento te toma 1d4 horas. Dependiendo del tipo de dragon su sangre sirve para hacer uno de estos tipos de Elixires:

Elixir negro: Otorga resistencia contra acido y Vision en la oscuridad +120 durante 1 hora

Elixir azul: Otorga resistencia contra electricidad y la capacidad de imitar cualquier sonido durante 1 hora

Elixir de laton: Otorga la capacidad de hablar con animales durante 1 hora

Elixir de bronce: Otorga la capacidad de respirar bajo el agua y movimiento nadando de 100 durante 1 hora

Elixir de cobre: Otorga velocidad de trepado de 60 durante 1 hora

Elxir de oro: Otorga resistencia contra fuego y los efectos del hechizo polimorfar durante 1 hora

Elixir verde: Otorga resistencia contra el veneno y puede usar el hechizo Sugestion durante 1 hora

Elixir rojo: Otorga resistencia contra el fuego y puede lanzar aliento de fuego de 30 (Como el de un Dragonborn) durante 1 hora

Elixir plateado: Otorga velocidad de vuelo de 100 durante 1 hora

Elixir blanco: Otorga resistencia contra el daño de Frio, puede caminar sobre la nieve o superfices fragiles sin romperlas durante 1 hora

Arcos de hueso de dragon (Objeto común): Estos arcos tienen un aumento en su distancia corta y larga efectiva de un 50%. Para retirar el material necesario debes tener proficiencia en las herramientas de tallador de madera y tener las herramientas disponibles, y realizar una prueba de habilidad deficultad 15, puedes hacer dos intentos antes de arruinar todo el material, cada intento te toma 10 minutos. Estos arcos tienen un ajuste de precio de +100 po.

Armadura de escamas de dragon (Objeto común): para sacar los elementos se siguen el mismo proceso indicado en dragon scale mail. En el momento de la fabricacion se puede optar por una armadura de reareza comun, esta armadura puede ser de cualquier tipo y otorga +1 a las tiradas de salvacion de Destreza para evitar alientos de dragon.

Daga o espada larga de diente de dragon (Objeto común): para sacar los elementos se siguen el mismo proceso indicado en dragontooth dagger. En el momento de la fabricacion se puede optar por una daga o espada larga de reareza comun, esta arma otorga +1 a las tiradas de ataque y de daño.
 

Gemini_Generated_Image_j3j8nj3j8nj3j8nj.png
Bendiciones draconicas

Bendiciones draconicas

Siempre que un dragon muere, ya sea por una muerte natural o violenta, la magia acumulada de la bestia se disipa a traves de quienes se unieron para vencerlo o en caso de muertes naturales, quienes esten presentes en la muerte y el dragon asi lo desee. Un jugador puede elegir un solo efecto, si se trata de una de las bendiciones debe elegir exclusivamente del tipo indicado por el DM o inferior, si decide elegir un dote puede elegir cualquier de los descritos abajo.

Bendiciones Incomunes - Dragones pequeños

Familiar draconicoPuedes lanzar el hechizo ¨llamar familiar¨ y llamar un Pseudodragon. no necesitas componentes materiales y lo lanzas como un ritual. Cuando utilices tu accion de ataque puedes hacer que el pseudodragon ataque en lugar de ti.
Renacimiento draconico: Te transformas inmediatamente en un Dragonborn del color correspondiente al dragon. 
lenguaje de dragon: Aprendes Draconico
Voz de dragon: Puedes hacer que tu voz sea audible hasta 300 pies durante 1 minuto
Seduccion de dragon: Ganas Ventaja en las tiradas de Persuasion
Vision en la oscruidad: Obtienes vision en la oscuridad 30, si ya tienes darkvison sumas 30 pies al su alcance
Mejora de arma 1: Un arma que tengas en tu inventario se transforma en un arma magica +1, su apariencia cambiara para imitar las caracteristicas del dragon que te otorgo esta bendicion. Si se desea vender el arma, se debe calcular su valor usando la formula para objetos Raros.
Alta magia Draconica 1: Solo se puede elegir si tienes espacios de hechizos de nivel 1, obtienes uno adicional
Garra draconica: Una de tus manos se transforma en una garra de dragon, puedes hacer un ataque de Garrazo usando la Fuerza o la agilidad, el ataque causa 1d4 de daño de corte + 1d4 de daño del mismo tipo de daño del aliento del dragon que te dio la bendicion.

Bendiciones Raras - Dragones Grandes

Sentido ciego: Obtienes Blndsight 10, si ya lo tenias sumas 10 pies mas
Sentidos mejorados: Ganas Ventaja en las tiradas de Percepcion
Apoyo natural: Una vez por dia Puedes lanzar el hechizo Invocar animales (lvl 3) como una accion, sin gastar espacios de hechizo ni usar componentes materiales
Mejora de arma 2: Un arma que tengas en tu inventario se transforma en un arma magica +2, su apariencia cambiara para imitar las caracteristicas del dragon que te otorgo esta bendicion. Si se desea vender el arma, se debe calcular su valor usando la formula para objetos Muy Raros.
Potenciacion de prostetico 1: Si el perosnaje tiene un prostetico, obtiene una modificacion rara.
Heroismo draconico: Al comienzo de cada combate obtienes 10 puntos de vida temporales
Vitalidad draconica: Una vez por dia puedes remover un nivel de exhausto, si lo haces, por el resto del dia cuando gastes un dado de golpe para curarte (descanso corto) obtienes el resultado maximo posible de cada dado
Alta magia Draconica 2: Solo se puede elegir si tienes espacios de hechizos de nivel 1,2 o 3, obtienes un espacio adicional de nivel 1, 2 o 3
Envenenado: Obtienes inmunidad a estar envenenado y al daño de veneno, tu sangre cuenta como sangre draconica venenosa, puedes usar tu sangre para crear un Blood elixir correspondiente al tipo de tu dragon (Dependiendo del ultimo dragon que te dio la bendicion) para estos debes gastar el 25% de puntos de vida y ganas 1 nivel de exhausto para retirar la sangre, luego puedes fabricar el elixir usando las herramientas de alquimista.

Bendiciones Muy Raras - Dragones Enormes

Eco draconico: Puedes lanzar el hechizo contactar otros planos como un ritual. La entidad que contactas siempre sera el eco del dragon que te otorgo el regalo
Presencia aterradora: Como accion adicional, una cantidad de veces igual a tu bono de proficiencia, todas las criaturas de tu eleccion que se encuentren a menos de 120 pies deben pasar una salvacion de sabiduria (CD 8 + Prof + Carisma) si falla obtiene el estado Asustado por 1 minuto, puede repetir la salvacion al final de cada uno de sus turnos, si tiene exito quedara inmune al efecto durante 24 horas.
Alcance Psionico: Ganas resistencia al daño Psiquico, aprendes el hechizo Telekinesis y lo Puedes lanzar una vez por dia sin gastar un espacio de hechizo ni componentes materiales, Cuando obtienes esta bendicion eliges el atributo de lanzamiento entre Inteligencia, Sabiduria o Carisma y siempre debes usar el mismo.
Proteccion draconica: Obtienes un bono de +1 al AC
Mejora de arma 3: Un arma que tengas en tu inventario se transforma en un arma magica +3, su apariencia cambiara para imitar las caracteristicas del dragon que te otorgo esta bendicion. Si se desea vender el arma, se debe calcular su valor usando la formula para objetos Legendario.
Potenciacion de prostetico 2: Si el personaje tiene un prostetico, obtiene una modificacion muy rara.
Durabiliad draconica: Siempre que un golpe o fuente de daño te vaya a deajr en 0 puntos de vida, en su lugar quedas en 1 punto de vida, ademas siempre que estes en 0 puntos de vida te estabilizas.
Resistencia magica: Obtienes resistencia contra hechizos y efectos magicos
Fortaleza 1: Aumenta en 30 tus puntos de vida maximos

Evolucion draconica 1: Si tu personaje ya es Dragonborn o Kobold, te transformas en un Half dragon del tipo correspondiente al dragon.

Bendiciones Legendarias - Dragones Gargantuescos

Piel dura de dragon: Obtiene resitencia al daño proveniente de cualquier tipo de arma
Valor en combate: Cuando fallas un ataque con un arma, puedes elegir golpear. Esta habilidad la puedes usar 1 vez y se recupera con un descanso corto
Movimiento dimensional:
Como una accion puedes lanzar el hechizo Misty step, sin usar espacio de hechizo ni gastar componentes, Esta habilidad la puedes usar 1 vez y se recupera con un descanso corto
Destino draconico: Cuando otra criatura que puedas ver y se encuentre a menos de 60 pies, haga un ataque, salvacion o habilidad, puedes lanzar 1d10 y sumarle el resultado. Esta habilidad la puedes usar una cantidad de veces al dia igual a tu bono de proficiencia
Fortaleza 2: Aumenta en 60 tus puntos de vida maximos
Invencibilidad: Siempre que recibas daño puedes elegir que ese daño se reduzca a 0. Esta habilidad la puedes usar 1 vez y se recupera con un descanso corto.
Suerte draconica:
Puedes sumar 1d10 a una tirada que hagas de Ataque, salvacion o habilidad. Esta habilidad la puedes usar una cantidad de veces al dia igual a tu bono de proficiencia
Fortalecimiento Draconico: Aumentas en +2 un atributo.
Potenciacion de prostetico 3: Si el perosnaje tiene un prostetico, obtiene una modificacion legendaria

Evolucion draconica 2: Si tu personaje ya es Half dragon, te transformas en un Draconiano del tipo correspondiente al dragon

Dotes como bendiciones

Alerta: Obtienes +5 a la iniciativa, no puedes ser sorprendido mientras estas conciente, aquellos a quienes no puedes ver no ganan ventaje en sus ataques
Observador: Aumenta Inteligencia o Sabidura en +1 (Maximo 20) puedes leer los labios, obtienes +5 a la percepcion e investigacion pasivas
Durable: Aumenta la constitucion en +1 (Maximo 20) Cuando lanzas un HD para curarte (ejemplo descanso corto) el valor minimo que puedes obtener en cualquier dado es igual al doble del bono de tu constitucion
Resiliente: Eliges un atributo y lo aumentas en +1 (Maximo 20) y obtienes Proficiencia con su salvacion
Duro: Aumentas tus puntos de vida maximos en el doble de tu nivel, a partir de este momento siempre que aumentes un nivel ganas 2 puntos de vida adicionales
Adepto elemental: Para este dote debes elegir el elemento del aliento del dragon, los hechizos que lanzas ignoran la resistencia contra ese elemento y en las tiradas de daño los resultados de 1 se consideran 2 
Lider inspirador: Puedes dedicar 10 minutos a inspirar a tus compañeros y reforzar su determinación para luchar. Al hacerlo, elige hasta seis criaturas amistosas (incluyéndote a ti) a menos de 30 pies de ti que puedan verte, oírte y comprenderte. Cada criatura puede obtener puntos de golpe temporales iguales a tu nivel + tu modificador de Carisma. Una criatura no puede volver a obtener puntos de golpe temporales con esta dote hasta que haya terminado un descanso corto o largo.
Mente Agil: Aumenta en +1 tu inteligencia (maximo 20) siepre sabes donde esta el norte, conoces exactamente la hora actual y tienes memoria perfecta de todo lo ocurrido el mes pasado
Iniciado magico: Elige una clase Mago, Bardo,  brujo, Clerigo, Hechicero, o druida.  aprendes 2 cantrips,  adicionalmente elige un hechizo de nivel 1 y una vez por dia lo puedes lanzar en su nivel mas bajo.     

Regalo del dragon cromatico: Obtienes el poder acorde tipo de dragon que te da la bendicion, como accion bono una vez por dia haces que durante 1 minuto un arma que toques cause 1d4 del tipo de daño adicional. Adicionalmente una cantidad de veces igual a tu bono de proficiencia al dia puedes usar una Reaccion para ganar resistencia al tipo de daño.
Regalo del dragon Metalico: Aprendes el hechizo Cure wounds y puedes lanzarlo una vez al dia sin gastar espacio de hechizo. el atributo para lanzarlo lo eliges entre Inteligencia, carisma o sabiduria cuando obtienes este dote y siempre sera el mismo. Adicionalmente puedes invocar alas protectoras una cantidad de veces al dia igual a tu bono de proficiencia, siempre que te ataquen o a una criatura adyacente a ti, puedes uar una reaccion para sumar un bono al AC contra ese ataque igual a tu bono de proficiencia
Regalo del dragon de gema: Aumenta tu Inteligencia, Sabiduria o Carisma en +1 (Maximo 20). Una cantidad de veces al dia igual a tu bono de proficiencia puedes uar una reaccion cuando recibes daño de una criatura que se encuentre a menos de 10 pies, la criatura debe pasar una salvacion de Fuerza (CD 8 + Proficiencia + el atributo elegido para este dote) si falla recibe 2d8 puntos de daño de fuerza y es empujada 10 pies hacia atras, si tiene exito recibe solo la mitad del daño y no es empujada

Gemini_Generated_Image_cwwxh1cwwxh1cwwx.png
Defensas de las guarids

Defensas de las guaridas

Las guaridas de los dragones son sus hogares y lugares de descanso y almacenamiento de sus tesoros, en terminos generales son lugares donde un dragon puede demostrar su poder acumulado durante su larga vida y por esto usualmente estan protegidas con magia o algunos artilugios especialmente diseñados. Estos objetos funcionan como trampas y pueden ser desactivados normalmente usando herramientas o magia, la dificultad base es 25 y puede aumentar en funcion del tipo del dragon o su edad. Cada dragon puede tener cualquiera de estas trampas en su guarida o tener varias, todo a discrecion del DM, los efectos de cada una pueden ser anclados a cualquier tipo de objeto, salvo las inscripciones que se tratan de grabados en las paredes.

Luminaria Negra: Este orbe de acero de 3 pies de ancho arroja oscuridad en un radio de 20 a 60 pies (A eleccion del DM) a su alrededor, ni siquiera las criaturas quien normalmente puede ver en la oscuridad puede ver a través de ella, y anula cualquier luz normal, así como la luz mágica. de 1er nivel o inferior. Si la luz mágica del segundo nivel (como llama continua) se introduce o se arroja en el área, tanto él como el La luminaria negra se cancela entre sí hasta que el hechizo de luz caduca o se retira del área. La luz de nivel superior, como el hechizo de luz del día, no se ven afectados. Este objeto es comunmente usado para ocultar puertas secretas, huevos, objetos de gran valor, etc.

Luminaria brillante: este orbe de acero de 4 pies de ancho arroja luz del día en un radio de 60 pies a su alrededor. Criaturas afectadas con luz diurna también se ven afectados por una luminaria brillante. Si se introduce o se proyecta oscuridad mágica en el área, ésta y la  luminaria se anulan entre sí hasta que la oscuridad expira o se elimina del área.

Caverna de los Encadenados: Dentro de los muros de este caverna, el hechizo volar no funciona. Personajes que esten volando cuando entran a la caverna flotan hacia el suelo como si La duración del hechizo hubiese expirado. Cuando salen de la caverna, cualquier hechizo de volar cuya duración no haya expirado vuelve a la eficacia normal, Esto afecta objetos magicos y habilidades sortilegas que confieran la capacidad de volar.

Caverna del balbuceo: Cualquiera que entre en esta caverna debe hacer una salvación de sabiduria CD 20 o todas las palabras que pronuncie suenan como un balbuceo ininteligible. La naturaleza exacta del los sonidos transmutados están determinados por el creador de la trampa. Este efecto hace imposible que nadie en la caverna pueda comunicarse verbalmente. Además, impide que un lanzador de conjuros lance un hechizo que requiera una componente verbal.

Caverna del Silencio: todos los sonidos que se producen dentro de esta caverna. son negados (como por un hechizo de silencio). pasar una tirada de salvacion de sabiduria DC 20 permite que un personaje hable normalmente (incluido el lanzamiento hechizos con componentes vocales), aunque otros sonidos permanecer enmudecidos. Esta propiedad no afecta los sonidos creados fuera de este caverna.

Inscripciones de privacidad: esta forma de arquitectura maravillosa Coloca sellos arcanos en las paredes y el techo. de una caverna. Pueden ser tan sutiles o extravagantes como el creador desee . Sin embargo, cuando alguien intenta espiar a alguien en la caverna por medio de clariaudiencia/clarividencia o adivinación o una bola de cristal o cualquier otro dispositivo mágico de visión, las inscripciones brillar suavemente. Si el intento de adivinación se origina dentro de la caverna, la persona que hace el intento comienza a brillar también. Siempre que la guarida o alguien dentro de ella sea objetivo de este tipo de adivinacion el creador de la trampa podra tener una imagen visual y una ubicacion precisa del intruso.

Inscripciones de vacancia: Todos dentro de una caverna adornado con estas inscripciones se vuelve indetectable contra la magia de adivinacion. De hecho, a alguien que lanza un hechizo de visión le parece como si la caverna estuviera completamente vacía de gente y desprovista de actividad, sin importar cuántas personas haya en ella o qué están haciendo.

Plataforma de curacion: Esta plataforma anclada a una superficie plana permite que cualquier criatura autorizada por el creador sea curada si se acerca a 10`de la misma. La criatura debe gastar una accion bono y recibe los efectos del hechizo Heal

Piscina de adivinacion: estos pozos suelen estar ubicados en las guaridas de los dragones como una manera de controlar sus territorios desde alli. Funciona como un hechizo de Scrying, pero el dragon puede lanzar hechizos a objetivos que pueda ver.

Caverna segura: Este objeto afecta toda la guarida, todos aquellos dentro de la misma son sujetos a un hechizo constante de Mind blank.

Inscripciones de Supresion: Estos hermosos grabados en las paredes, hacen que ningun hechizo de nivel 4 o inferior pueda ser lanzado dentro de la caverna, si algun hechizo lanzado por fuera ingresa a la caverna queda desactivado hasta que vuelva a salir.

Velo de obscuridad: Este objeto hace que la guarida este constantemente bajo los efectos del hechizo Mirage arcane

Dragons Stat blocks / Ejemplos de dragones

Contacto

  • Youtube
  • Twitch
  • Instagram
  • Facebook

Acerca de nosotros
Nuestra aventura inició en el año 2020, un momento de reflexión y retos para la humanidad, usamos la latente virtualidad para comenzar a compartir historias con aquellos que querían espacios de sana diversión. Contamos con más de veinte años de experiencia como directores de juegos de rol.

©2023 por QuimeraJuegosDeRol. Creado con Wix.com

Simbolo quimera juegos de rol
bottom of page