
Felicitaciones, vas a participar en una de las campañas de Calabozos y Dragones usando el sistema más reciente, denominado 2024. En esta sección de la página vas a encontrar opciones para la creación de tu personaje, algunas son Hechas en casa (Homebrew) pero todas están ancladas en la cultura general del mundo de Eberron. Recuerda siempre mostrarle a tu director de juego lo que pretendes usar y solicitar su autorización.
Intro
Nuevas formas de hacer las cosas
Un mundo de intrigas...
Eberron es un escenario de campaña único, un mundo inclinado hacia la investigación y la intriga política da a los directores de juego la posibilidad de explorar una nueva cara de Calabozos y Dragones. Las siguientes son herramientas mecánicas para que el director y los jugadores participen de aventuras con más investigación e intriga que combates. Se trata de dos habilidades las poseen todos los personajes desde nivel 1. Para facilidad de los jugadores cada una se ha creado en el contenido hecho en casa de DnDBeyond como un dote, así que siéntete libre de agregarlo a tu hoja de personaje.
2. Tipos de bibliotecas. Vamos a tomar como punto de partida y media la biblioteca de una mansión, que abarca un gran salón con estanterías llenas de libros, esta será nuestra media y punto de referencia para todo lo demás te dejamos algunos ejemplos aquí: Un libro, diario, agenda, etc (Modificador -5, Tiempo en minutos): Caminando por las calles de Sharn, un desafortunado accidente hace que un hombre caiga a sus pies, lleva aferrado a sus brazos un libro y algunas cartas dentro de él. Algunos documentos y cartas sobre un escritorio (Modificador -3, Tiempo en minutos + 1): Después de explorar el sótano de mansión Dain en Wroat, una puerta secreta se abre ante un despacho organizado, el escritorio está repleto de cartas recibidas de varios destinatarios y un libro de contabilidad. Anaquel con algunos libros (Modificador -1, Tiempo en minutos +4): El clérigo de la garra esmeralda yace derrotado en el suelo de su biblioteca privada, un anaquel de 4 cuerpos con diversos libros religiosos y de guerra. Bibliotecas Públicas (Modificador +1, tiempo +2): Universidades u hospitales, también la mansión de un archivista podría considerarse de este tamaño. Usualmente exploran temas específicos o de nicho. Bibliotecas Privadas (Modificador +3, Tiempo +4): Biblioteca de Korramberg, de la universidad de Morgrave, archivos de la Fundación de Pioneros, de las Casas de la Marca del Dragón, de la Iglesia de la Llama de Plata, etc. Estos lugares requieren de un acceso especial que se obtiene con cierto nivel de renombre. Bibliotecas Majestuosas (Modificador +6, Tiempo +6): Igual que las grandes, salvo que en este nivel el acceso a áreas del conocimiento privados o secretos, el acceso requieren un nivel de renombre mayor. Bibliotecas Extrañas (Modificador +10): Sitios extra planares, la Biblioteca Roja, la gran Cúpula de Irian.
1. Manos a la obra. Una vez con acceso a la biblioteca el jugador comienza a reunir información sobre el tema elegido, para esta parte debe realizar una tirada de la habilidad de conocimiento en cuestión, los personajes con los trasfondos Escriba, sabio, Inquisitivo y Arqueólogo obtienen +2 y adicionalmente dependiendo del tipo de biblioteca (Ver parte 2) obtiene otro modificador. La CD de la tirada es 10+(1d6/1d8/1d10/1d12/1d20) el dado se elige dependiendo de que tan obscura sea la información que requieren, para dar una referencia aquí te damos algunos ejemplos: -Aysen está en la biblioteca de Korramberg indagando conocimientos básicos sobre un objeto legendario, la CD para esto es 10+1d6, debido a que es posible que exista mucha información sobre el objeto por su renombre a nivel global. -Por otro lado, Muab Dib está investigando sobre las posibles entradas secretas de una antigua mazmorra en Darguun que durante la guerra sirvió como cárcel, la CD para esto es 10+1d20 pues, aunque la cárcel fue reconocida, siempre se hicieron esfuerzos por ocultar la información sobre sus entradas secretas. Durante esta fase uno o más jugadores pueden trabajar juntos para obtener mejores resultados, solo uno de los jugadores realiza la tirada con un modificador de +1 por cada personaje adicional. Para esta fase de la indagación se recomienda al director de juego otorgar un modificador de +2 a la tirada por relacionamiento histórico con el personaje, por ejemplo, un Hobgoblin del imperio Dhakanni podría tener +2 para investigar sobre las debilidades de un antiguo enemigo de su pueblo. Si esta fase no tiene éxito se puede repetir indefinidamente, teniendo en cuenta que cada intento utiliza un nuevo intervalo de tiempo.

Como uso mis conocimientos...
Es una forma amplia en la que puedes usar tus habilidades Arcana, Historia, Naturaleza y Religión para permitirte mover con precisión dentro de una biblioteca, un archivo, un depósito de cronistas o los archivos de una iglesia para descubrir algo de información. La cantidad de información que puedes obtener respecto a un tema específico está limitada al tipo de biblioteca, algunas estarán destinadas para guardar información sobre un solo tema mientras que otras sobre una gran variedad. Lo primero que el personaje debe hacer es lograr acceso a la biblioteca, para luego realizar la tirada modificada dependiendo del lugar
Indagar

Resultados de la indagación
Por fin usaremos nuestros conocimientos...
Cada tirada exitosa otorga un fragmento de información relacionado con el tema, el fragmento debe ser una afirmación verdadera, el director de juego puede abordar esto de dos formas, la primera es tener una lista de los fragmentos de información y entregar uno de forma aleatoria o también podría indicarle al jugador que le haga una pregunta concisa sobre el tema a la cual el responderá, si la acción exitosa fue realizada en un intento colaborativo por parte de dos o más personajes, obtendrán un fragmento de información adicional por cada personaje después del primero.
Parte inegral de las aventuras en Eberron...
Esta rige la capacidad para analizar escenas importantes buscando pistas, por ejemplo, una escena del crimen. La escena debe estar contenida dentro de un espacio definido, como una oficina, laboratorio, recamara, coche, un cadáver, etc. El personaje realiza una tirada de Investigación CD 10 para escenas que no se han alterado, CD 15-20 para escenas que han sido alteradas, es decir alguien ha buscado pistas antes o CD 25-30 para escenas que han sido limpiadas o modificadas completamente.
Esta acción es individual y los personajes con los trasfondos Soldado e Inquisitivo obtienen +2, además usar una Lupa (Spyglass) otorga +2 adicional. La acción tarda entre 1 turno completo o unos cuantos minutos dependiendo del tamaño de la escena. Si el personaje tiene éxito habrá encontrado una pista.
Investigar
Una vez encontrada la pista cualquier personaje que se encuentre en la escena puede analizarla, para ello debe realizar una tirada de una habilidad de conocimiento relacionada con la pista, la CD es 15 + 2 por cada día que ha pasado desde el suceso, si no tiene éxito puede volver a intentar nuevamente cada día posterior.
Si tiene éxito el director de juego podrá usar una de las siguientes dos opciones, por un lado, podría tener una lista de pistas y elegir una de allí o sencillamente podrá permitirle al jugador hacer una pregunta sobre la escena a la cual el director de juego deberá responder asertivamente.
Que hacer en la oficina del BBG...
Has encontrado algunos libros, documentos, pergaminos, cartas o una gran biblioteca desconocida con información que podría ser importante. Para saber qué tipo de información puedes obtener de ellos debes hacer una revisión somera, una ojeada rápida de las páginas o los lomos haciendo una tirada de Investigación con una CD 10 para bibliotecas, libros y documentos organizados, CD 15 para hojas sueltas o montones de archivos o CD 20 para archivos parcialmente dañados o codificados, un personaje que tenga Herramientas de Caligrafía y sea proficiente con ellas obtendrá +2. Esta es una acción individual que tarda 1d4 minutos, si tiene éxito sabrá exactamente qué temas tratan las hojas y sobre que puede obtener información con una indagación, adicionalmente el director puede dar un beneficio de hasta +5 a las tiradas de indagación. Si la tirada falla no habrá podido encontrar coherencia en la información y no podrá repetir la tirada, haciendo que la dificultad para intentos de Indagar aumente en 10.
Examinar registros

Las herramientas de siempre
Dando usos creativos a lo mismo de siempre...
En la edición 2014 contamos con muchos libros e información, de ellos pudimos extraer las siguientes mecánicas y cómo aplicarlas para este tipo de misiones de investigación. Primero tendremos la Actividad de tiempo libre “Investigación” (Research) que funcionara tal cual se describe en el libro ¨Xanathar guide to everything else¨ y permite obtener fragmentos de información sobre un tema específico a un alto costo de tiempo y con un riesgo adicional. De la edición 2024 tendremos dos habitaciones especiales del bastión, la biblioteca y el archivo, ambos funcionan como se indica en el ¨Dungeon Masters Guide 2024¨ aunque permitimos que el libro de referencia creado por el archivo pueda ser usado por fuera del Bastion. Por último, algunos lanzadores de hechizos tienen acceso al hechizo ¨Legend lore¨ del ¨Player´s Handbook 2024¨ un hechizo que permite al jugador obtener uno o más fragmentos de información sobre un tema elegido, aunque los resultados suelen ser ambiguos o relacionados, nunca directos.
échale un vistazo a nuestras reglas de la casa, dando click en la imagen
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Adaptaciones...
Muchos mundos existen dentro del juego y sabemos que tanto jugadores como directores quieren sacar el máximo provecho al material publicado sin importar en que mundo dirige. Debido a que nosotros hemos elegido Eberron desde el día uno, vemos la facilidad de adaptar elementos de otros mundos para que funcionen dentro del mundo de Eberron. en esta parte te vamos a explicar cuáles son las adaptaciones disponibles durante la creación de personaje, si te parece que hace falta alguna no dudes en contarnos para hacerla.
Intro
trasfondos de faerun a eberron
El trasfondo impacta la historia como nunca...
Has llegado al punto de elección del trasfondo, una parte integral de la historia de tu personaje, para la edición 2024 los trasfondos tienen más peso mecánico y narrativo.
Nosotros hemos implementado un sistema de renombre y beneficios que se explicara más adelante y en el que los trasfondos tienen un papel importante.
El libro Heroes of Faerun nos han regalado varios enlazados con la historia de ese mundo y, como es nuestra voluntad dar la mayor cantidad de opciones a los jugadores, los hemos adaptado a la cultura general de Eberron. Ten en cuenta que los beneficios básicos como atributos y dotes no cambian, solo el enfoque histórico y el nombre.
Expandiendo opciones que nutren las historias...
La Forja del Artífice (The Forge of the Artificer), el libro más reciente del mundo de Eberron presenta una gran lista de nuevas opciones de trasfondos, estas las usaremos directamente sin cambios, pero debido a la implementación del sistema de recompensas de renombre, vamos a listarlas aquí.
los de eberron
Directamente desde el manual del jugador
Las opciones basicas contadas con profundidad...
Los trasfondos presentados en el manual del jugador, también hacen parte de nuestro sistema de recompensas por renombre, así que échale un vistazo a esta sección antes de ir a elegir tu trasfondo.
Aunque cada uno de ellos tiene una organización principal asociada, ten en cuenta que puedes elegir no tener ninguna o sencillamente pertenecer a uno de los ejércitos del mundo.

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Creaciones e interpretaciones...
Eberron qumera es nuestro mundo, en el hemos creado historias maravillosas que incluyen grandes acontecimientos y personajes canonicos y tambien algunos propios. Durante la creacion de personaje te vamos a presentar mas opciones para algunas especies y nuestro sistema de Renombre y recompensas. Si vas a participar en una de las campañas de nuestra comunidad, estas hacen parte integral de la creacion del personaje, asi que adentrate con detenemiento.
Intro
Tu especie crece con cada nivel
Complementacion racial...
Algunas razas de eberron ocultan capacidades que van desarrollando a medida que avanzan de nivel. En cada una de ellas, descritas abajo, se indica una lista de beneficios de los cuales el jugador puede elegir uno siempre que obtenga cualquier dote.
Por otro lado cada una de las especies mostradas indicara algunos beneficios automaticos durante la creacion, como proficiencia con ciertas armas raciales o equipo inicial.
Quien soy yo en el mundo?, quièn me apoya?...
Conseguir que las organizaciones del mundo te apoyen va mas alla de simples datos en la hoja, enriquece la narrativa de tu personaje, las reglas de renombre son especialmente importantes para el mundo de Eberron y se incluyen en el Dungeon Masters Guide. Para nuestro enfoque en esta tematica profundizaremos aun mas en este tema agregando algunas mecanicas diferenciadoras.
Organizacion principal: Durante la creacion de personaje un jugador puede elegir pertenecer a una organizacion como su principal, esta debe estar asociada a su trasfondo o tambien podria elegir alguno de los ejercitos. Tambien podria elegir no tener una organizacion principal. Esta organizacion avanza con el avance de nivel del personaje segun se indica en siguiente tabla.
RENOMBRE

ORGANIZACIONES SECUNDaRIAS
Una guerra fria...
Aun perteneciendo a una organizacion principal, las intrigas, misterios y la propia guerra fria llevan a los aventureros a ganar rangos dentro de otras organizaciones o quizas a enemistarse con alguna. Para tener la posibilidad de ganar renombre con una organizacion primero debe existir un ancla narrativa a ella, por ejemplo alguna aventura contratada por un miembro de alto rango o algun subterfugio creado por los mismos jugadores usando informacion obtenida en sus aventuras,, el director de juego determina si algo es suficiente para poder comenzar a ganar renombre. En este punto tu personaje gana Renombre 0 con esa organizacion y se le encarga una mision o tarea corta la cual le hara ganar +1 de renombre.
No se trata de trabajar mas sino de trabajar para el tipo correcto...
Hacer tareas, misiones y conseguir objetivos hacen que tu reconocimiento con una organizacion aumente o disminuya. Tal cual se menciona en el Dungeon Masters Guide, una mision u objetivo cumplido podria otorgar 1 punto de renombre o la desicion incorrecta podria significar la perdida de 1 punto. Los hechos que determinan esto los debe definir el director de juego y podrian o no, ser secretos.
Actividad de tiempo libre Ganar Renombre: Aqui es donde entramos a modificar, considerando nuestro enfoque en tramas e intrigas, vamos a aligerar la proyeccion de puntos de renombre obtenidos y cambiaremos la formula dada del Dungeon Masters guide a Renombre Actual x 5 dias
ganar o perder renombre
THE FORGE OF THE ARTIFICER
Material oficial del bueno...
Si tu personaje pertenece a una de las casas de la marca del dragon, o pretendes comenzar a ganar renombre con algunas de ellas, te recomendamos visitar el ligro The Forge of the Artificer en el Capitulo 5 Dragonmarked Intrigue donde concoeras especialmente el apartado Goals of Rival Houses. Con este material obtendras ideas de interpretacion sobre como manejar tu membresia a estos poderosos gremios.

ESPECIES HECHAS EN CASA
Mas opciones..
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Las organizaciones del mundo de Eberron
Un gran poder...
El mundo esta regido por los poderes economicos, politicos, religiosos, nobles, militares y criminales, cada uno de ellos tiene un papel inportante en la historia de Eberron, con quien re relaciones definira el camino de tu personaje hacia la grandeza o el olvido.
Como funcionan los pilares
Sostienen al mundo entero...
Cada uno de los pilares tiene una progresion de beneficios de renombre estandar que aplica para cualquier organizacion incluida dentro del pilar, estos beneficios se obtienen siempre que el personaje alcance cada nivel de renombre dentro de ese pilar, si el personaje obtiene renombre con mas organizaciones dentro del mismo pilar no repite los beneficios ya obtenidos y solo obtiene los poderes de organizacion segun vaya alcanzando los niveles adecuados.
Una disputa de poder...
Las organizaciones en eberron se dividen en cinco pilares, cada una de estos agrupa varias organizaciones que se disputan el mismo tipo de poder.
Pilar Religioso: La llama de plata, La hueste soberana, El sendero de la luz, Los cultos druidicos, Espiritus del pasado
Pilar Militar: Breland, Aundair, Karrnath, Thrane, Valenar, Talenta, Aerenal
Pilar economico: Casas de la marca del dragon, Los doce.
Pilar Politico: Familias Ir, Universidad de Morgrave, Los diarios,
Fundacion de los pioneros, El Aurum
Pilar Criminal: Clan Boromar, Casa Tarkanan, La camara, La garra esmeralda
categorias del poder
Aunque la guerra es fria, el poder militar siempre esta presente...
El mundo esta repleto de fuerzas armadas, es lo comun en un territorio en el que se ha librado una guerra que se prolongo por mas de cien años. Algunas mas poderosas que ottras, en este capitulo nos centraremos en aquellas con la mayor cantidad de hombres y relevancia historica. Durante la creacion de tu personaje puedes elegir como tu organizacion principal uno de estos ejercitos, esto representa que haces parte de las reservas y comienzas tu entrenamiento bajo sus estandares, Tambien podria representar que combatiste en la ultima guerra, pero para esto debes leer la parte de ¨The Forge of war¨ mas adelante, que inlcluye reglas para creacion de heroes de la guerra
ORGANIZACIONES DEL PILAR MILITAR

Que encontraras en cada uno...
Lema: La frase caracteristica de cada uno, esto te da un breve rsgo de interpretacion
Instalacion especial: Esta la puedes añadir a tu bastion, siguiendo las reglas normales de Bastiones, estan descritas en el siguiente capítulo: Instalaciones especiales
Poderes: Una lista de poderes que puedes elegir conforme vayas avanzando dentro del pilar militar. Los poderes se pueden elegir solo una vez a no ser que el poder inidique lo contrario.

Los promotores de la guerra fria.
Las casas de la marca del dragon y la organizacion llamada ¨Los Doce¨ invierten toneladas de dinero en el desarrollo del mundo, y siempre donde hay grandes sumas, hay recelo y ansias de poder. Para mas informacion sobre las casas de la marca del dragon dirigete al material original incluido en ¨Eberron: The forge of the Artificer¨.
En esta seccion solo incluiremos los sigilos clasicos de cada una de las casas como un elemento nostalgico del mundo y los poderes disponibles para aquellos quienes avancen en renombre dentro de cada una de las casas.
Intrigas: Ser parte de una de las casas de la marca del dragon propone intrigas y espionaje, es quizas una de las membresias mas volatiles que un personaje pueda tener.
ORGANIZACIONES DEL PILAR ECONOMICO
La fe desbocada del mundo, un refugio para la ciudadania
Puntos de fe: Estos puntos se usan para activar los poderes de cada una de las religiones, un personaje gana puntos de fe de la siguientes formas
Acto de Devoción (1 punto): Realizar un rito menor, oración o meditación en un lugar sagrado o momento oportuno.
Cumplir el Dogma (1 punto): Realizar una acción significativa que refuerce los valores de la religión (ej. purificar un mal, proteger a los inocentes, emular a un ancestro en un momento crítico).
Sacrificio Personal (1 punto): Perder un recurso valioso (oro, equipo, salud) en forma de ofrenda, equivalente a 100 piezas de oro por nivel del personaje.
ORGANIZACIONES DEL PILAR RELIGIOSO


La politica manda, algunos democraticos otros no tanto, pero todos ansiosos...
El poder politico del mundo de eberron recae en unas pequeña cantidad de organizaciones que legislan en los territorios del mundo de Eberron, lo hacen desde la practica politica cruda o sencillamente moviendo los hilos del mundo desde sus areas de influencia.
Familias nobles de Eberron: Debes ser humano para pertencer a estas familias, tu nombre viene acompañado del apellido de tu familia, ejemplo, Ir´Thain. Los poderes de estas organizaciones se basan en favores aristocraticos y solo puedes pertenecer a una de estas a la vez
Los diarios: Se considera que eres un creador de contenido de estas organizaciones, debes documentar tus aventuras y desventuras y reportarlas al editor en jefe para poder continuar obteniendo los beneficios.
Rumores: Los personajes que pertenecen a cualquier organizacion dentro del pilar Politico pueen hacer la actividad de tiempo libre ^Rumores^ en la mitad del tiempo y con la mitad del costo.
ORGANIZACIONES DEL PILAR POLITICO


El camino fácil
Khorvaire respira, pero lo hace con la dificultad de quien tiene una daga apoyada en la garganta. El Tratado de Thronehold puso fin a los gritos en el campo de batalla, pero solo para trasladar la guerra a los salones de baile, a los callejones de Sharn y a los despachos privados de Arcanix. Mientras los reyes y reinas firman protocolos de paz con manos temblorosas, el verdadero poder ha dejado de vestir coronas. En esta paz de papel, las fronteras son porosas y la moral es un lujo que nadie puede permitirse. La Guerra Fría no se lucha con ejércitos de esqueletos o máquinas de guerra forjadas, sino con información, contrabando y el control del miedo. Si escuchas con atención el eco de las torres flotantes, oirás los nombres que nadie se atreve a pronunciar en voz alta, las organizaciones que prosperan en la grieta que dejó la Última Guerra
ORGANIZACIONES DEL PILAR CRIMINAL

INSTALACIONES
ESPECIALES
los bastiones...
una nueva edicion con un nuevo concepto a desarrollar, los bastiones son oportunidades narrativas para que los jugadores construyan sus historias y las nutran con la mayor cantidad de detalles. Algunas de las facciones descritas en el capitulo anterior dan como uno de sus beneficios acceso a instalaciones especiales para sus miembros. A continuacion se describen en detalle
Solo para: ejercito de Breland, Nivel 5, Tamaño Vasto, Empleados 3
Orden - Investigacion: Ordenas a tus empleados a recopilar datos sobre una región o facción específica. Al final del Turno de Bastión, recibes un "Informe de Campo". La próxima vez que tú o tus aliados realicen una prueba Historia, Investigacion, Supervivencia o Perspicacia relacionada con ese objetivo, tienen Ventaja, ya que cuentan con datos precisos de inteligencia militar.
Orden - Crear: El ejército de Breland es conocido por su equipo de alta calidad. Puedes ordenar la producción de suministros tácticos. Al final del turno, obtienes un paquete tactico que contiene: 3 dosis de Antitoxina, 2 Pociones de Curación g) y 10 proyectiles (+1) de ballesta o arco
PUESTO DE AVANZADA DE LA CIUDADELA
TORRE DE VIGILANCIA ARCANA
Solo para: ejercito de Aundair, Nivel 5, Tamaño Vasto, Empleados 1
Orden - Empoderar: Ordenas a tu mago tácticos que prepare una ventaja mágica para tu próxima misión. Al final del Turno de Bastión, eliges un tipo de daño elemental (Fuego, Frío o Relámpago). Siempre que lances un hechizo que inflija daño o realices un ataque con un arma mágica, puedes cambiar el tipo de daño por el elegido.
Orden - Crear: Aundair destaca por producir varitas mágicas en masa. Al final del turno, la instalación produce una Varita de Aundair (un objeto consumible). Esta varita tiene 3 cargas de un hechizo de nivel 1 (como Magic Missile, Shield o Thunderwave). La varita pierde su magia al inicio del siguiente Turno de Bastión.
Solo para: ejercito de Thrane, Nivel 5, Tamaño pequeño, Empleados 1
Orden - Empoderar: Thrane es famoso por sus unidades de arqueros. El relicario del bastion santifica la munición del grupo. Al final del Turno de Bastión, obtienes 20 proyectiles (flechas o virotes) que brillan con una luz tenue. Estos proyectiles infligen 1d6 de daño radiante adicional a los no-muertos y a los dadores de mal (fiends). El brillo desaparece si no se usan antes del siguiente Turno de Bastión.
Order: Empoderar: Los inquisidores y centinelas realizan rituales de purificación en el área. Al final del turno, tú y tus aliados ganan Ventaja en las tiradas de salvación contra miedo hasta el próximo Turno de Bastión, mientras estén a menos de 10 millas del Bastión.
RELICARIO DEL FUEGO PURIFICADO
OSARIO DE LA GUARDIA ETERNA
Solo para: ejercito de Karrnath, Nivel 5, Tamaño Vasto, Empleados 2
Orden - Reclutar. Karrnath no desperdicia recursos. Ordenas a tus nigromantes militares que preparen una fuerza de trabajo o defensa. Al final del Turno de Bastión, el Bastión cuenta con una guardia de 4 Esqueletos Karrnathi (más resistentes que los normales). Estos esqueletos no requieren barracas para almacenarse y pueden ser almacenados en cualquiera de las instalaciones basicas. Una instalacion basica puede almacenar 4 esqueletos por cada tamaño.
Orden - Empoderar: Pasas el turno entrenando en tácticas de combate karrnathis. Al final del turno, tú y hasta 4 aliados ganan un Dado de Superioridad (d8) que pueden usar una vez para añadir a una tirada de ataque o a su CA como reacción. Este dado se pierde al inicio del siguiente Turno de Bastión si no se usa.
Solo para: ejercito de Valenar, Nivel 5, Tamaño pequeño, Empleados 1
Orden - Empoderar. Pasas el turno realizando rituales de danza de guerra o meditación para conectar con tu antepasado patrón. Al final del Turno de Bastión, el espíritu de tu antepasado te otorga su guía. Ganas Ventaja en todas las tiradas de iniciativa.
Orden - Empoderar:. Una vez, tú y tus aliados cercanos (hasta 30 pies) ganan un aumento de 10 pies en su velocidad de movimiento por tierra. Además, el primer ataque que realices tras moverte al menos 20 pies en línea recta inflige 1d8 de daño adicional del tipo de arma que uses. El efecto termina al comienzo del siguiente turno de bastion si no fue usado
SALON DE LOS ESPIRITUS HEROICOS
CORRAL DE LOS VINCULADOS
Solo para: ejercito de Talenta, Nivel 5, Tamaño Vasto, Empleados 1
Orden - Empoderar: Ordenas a los maestros de bestias que entrenen a los monturas o compañeros del grupo. Al del Turno de Bastión, vuestras monturas o compañeros ganan un bonificador de +2 a su Clase de Armadura y a sus tiradas de salvación hasta el próximo Turno de Bastión, gracias a su agilidad mejorada.
Orden - Forrajear. Los exploradores de Talenta salen a los alrededores para recolectar recursos únicos. Al final del turno, obtienes 1d6 dosis de Veneno de Garrafilada (puedes aplicarlo a un arma como acción adicional; el siguiente ataque exitoso inflige 2d6 de daño de veneno y el objetivo debe superar una salvación de Constitución CD 13 o quedar Envenenado por 1 minuto).
Solo para: ejercito de Aerenal, Nivel 5, Tamaño pequeño, Empleados 2
Orden - Crear: Ordenas a los artesanos elfos que traten el equipo del grupo. El Bronzewood es tan duro como el acero pero mucho más ligero. Al final del Turno de Bastión, Crean un cofre construido de madera espesa, el cofre tiene una capacidad de hasta 20 litros
Orden - Empoderar:. Un miembro menor de la Corte Inmortal proyecta su conciencia en la arboleda para asesorarte. Al final del turno, eliges una escuela de magia. Tienes Resistencia al daño de los hechizos de esa escuela.
ARBOLEDA DE LA DENSIDAD

personajes que participaron en la ultima guerra
El sufrimiento de la guerra...
Las llamas del amanecer apenas se alzaban sobre los campos de Thaliost cuando los estandartes de Breland y Aundair se encontraron en un rugido de acero y hechicería. El cielo se quebró bajo el peso de los rayos arcanos, mientras los soldados de Breland avanzaban con disciplina férrea, cubiertos por el estruendo de los cañones de guerra. Desde las torres flotantes de Aundair descendían magos montados en grifos, lanzando conjuros que convertían la tierra en cristal ardiente. En medio del caos, tu personaje luchó con fiereza, ya fuera como un soldado de línea, un estratega oculto entre sombras, o un conjurador marcado por el dolor de la guerra. La batalla dejó cicatrices que no se curan con el tiempo, y recuerdos que aún arden como brasas en la memoria
arquetipos de la ultima guerra
Violencia sin limites...
Desertor: ¨Finalmente he decidido que el sueño de una Galifar unida no vale la pena para dar mi vida por el, jamas fue mi sueño¨. Aunque fuiste perdonado y amparado por el tratado de tronofime no puedes obtener renombre con ninguno de los ejercitos.
Soldado enlistado: ¨Todo por la tierra, por el pais, por el rey¨ Tu determinacion en la batalla te hizo lograr una condecoracion, presentarla en las situaciones sociales adecuadas puede darte ventaja ademas presentarla en comercios te garantiza un descuento del 10% en sus bienes o servicios. Renombre +1 con un ejercito
Espia extranjero: ¨Por supuesto que soy leal a su majestad, me insultas con tan solo dudarlo¨. Lograste sobrevivir a la guerra y a sus intrigas, dejandote algunos contactos regados aqui y alla, Obtienes 1 punto de renombre en tu organizacion principal y siempre que obtengas renombre en un pilar nuevo por primera vez, obtienes 1 punto mas de renombre.
Contrabandista sin bando: ¨Un momento, yo dije que iba a ser dificil conseguir tantas, pero nunca dije que no podria hacerlo¨ Decian que con el fin de la guerra tu trabajo se terminaria, pero no fue asi, la guerra continua aunque ahora con nuevas reglas. Tienes una segunda Organizacion principal, al menos una de ellas debe pertenecer al pilar economico.
Mercenario: ¨Le recuerdo su señoria, el trato era pago en efectivo e inmediato¨ Despeus del tratado de tronofirme se ordenaron investigaciones en contra del enriquecimiento desleal durante la guerra, actualmente tu nombre figura como un mercenario y tienes un proceso investigativo detras de tu botin, Tienes oculto en algun lugar un botin equivalente a 1.000 x (Modificador de Inteligencia + sabiduria) Del cual solo puedes gastar el 10% cada vez o de lo contrario seras capturado por las autoridades.
Refugiado: ¨En esa epoca tenia una causa, un pais y tres amigos, ahora no tengo nada¨ El tratado de tronofirme entrego reparaciones a algunos ciudadanos, tu fuiste uno de los beneficiados y tienes el titulo de un pequeño trozo de tierra en tu pais. Renombre +1 con una organizacion politica
Protagonistas...
Si tu personaje participó en la Última Guerra, puedes usar las reglas de The Forge of War para reflejar esa experiencia. La guerra puede haber terminado, pero sus ecos siguen vivos en cada decisión que tomas. Este complemento es un juego de reglas hechas en casa basadas en el libro homonimo de la edicion 3.5 del juego, lo aqui incluido es compatible con las reglas 2014 y 2024 y solo se puede acceder a esto durante la creacion del personaje.
Lo primero que debes hacer es entender que un sobreviviente de la guerra es un pesonaje trastornado y atormentado por recuerdos viles y violentos, esto constituye un rasgo de interpretacion muy importante, luego, durante la creacion de tu personaje eliges una Cicatriz de guerra que no puede ser curada por ningun medio, y un Arquetipo de la ultima guerra, que representa cual fue tu principal participacion en ella. Cada uno de estos incluye beneficios de renombre. para finalizar debes elegir una o varias Cicatrices de guerra teniendo en cuenta que solo puedes tener un maximo de Citatrices igual a 1 mas tu modificador de constitucion, Cada cicatriz elegida te da un beneficio que puedes elegir de la lista. Las cicatrices adicionales pueden ser curadas pero siempre que cures una pierdes uno de los beneficios.
CÒMO SE CREA EL PERSONAJE
Cicatrices Fisicas Cojera: Una herida en una de tus piernas o la parte baja de la espalda te ha dejado con una discapacidad, cuando Corres solo aumentas la mitad de tu movimiento Amputado: Te hace falta una extremidad, si se trata de una pierna no puedes correr y tu velocidad de movimiento es 15. Puede elegirse varias veces Adiccion: Eres adicto a la pipa o al alcohol, debes permanecer en un estado alterado minimo causado por la sustancia, de no ser asi pierdes la capacidad de hacer acciones adicionales en tu turno. Cicatrices: La guerra te dejo marcado, ni siquiera los elfos lograron sanar por completo. Tu bonificacion de carisma se reduce en 2. Puede elegirse varias veces Cicatriz Enlutada: Estuviste cerca de Cyre duenta el dia de la explosion, esto te causo una deformidad magica en la piel haciendola de una apariencia repugnante. Todas las inteacciones sociales comienzan con hostilidad. Tic: Un movimiento involuntario que entorpece tus acciones, Elige una habilidad que utilice la destreza y una herramienta y obtienes -5 a todas las tiradas con ellas. Puede elegirse varias veces para elegir mas habilidades o empeorar el tic Arma Fetiche: Una de las armas que obtienes durante la creacion del personaje es tu fetiche, nunca puedes deshacerte de ella y debes gastar dinero constantemente para mejorarla ornamentalmente. Debes usarla al menos una vez cada combate
Cicatrices Mentales Sed de sangre: Durante los encuentros combativos, jamas capturas rehenes, siempre debes ver el final de todos tus enemigos Cobardia: Siempre que algo cause un efecto de miedo, inclusive si logras pasar la TS estaras paralizado un turno completo sumido en el miedo. Depresion: Tu espiritu ha sido aplastado por la guerra, Siempre acturas de ultimo en cualqueir situacion Fobia: Alguno de los siguientes elementos te causa repulsion, la sangre, los cadaveres, la heraldica de otra nacion, los forjados, la magia. Siempre que quieras interactuar con la fuente de tu repulsion lo haces con desventaja. Intempestuoso: Siempre debes entrar primero al combate, si no logras hacerlo, pierdes tu primer turno tratando de recobrar el control
Cicatrices sociales Frio: Eres experto ocultando tus emociones y lo haces casi tambien como un forjado. No puedes usar la habilidad Perspicacia. Prejuicioso: Elige un aspecto concreto que puede ser una nacion (Aundair, Breland, Karrnath, Thrane) o especie. No puedes beneficiarte de ningun efecto magico o no magico que provenda de la fuente de tu prejuicio, si recibes algun beneficio obtendras un nivel de Exhausto. No confias en ellos. Cambio de humor: Tus reacciones emocionales positivas y negativas son extremas, las positivas entorpercen las situaciones sociales con desventaja. Durante los descansos cortos solo puedes recuperarte si tienes la ayuda de otro pesonaje. Obsesivo compulsivo: Tienes la necesidad absoluta de llevar un orden de marcha, si el orden no se cumple obtienes un nivel de Exhausto Extremista: Elige un pais o iglesia o casa de la marca del dragon, eres un fanatico de esta y todos los miembros de organizaciones que se les opngan son enemigos. Si por alguna razon debes compartir mas de una hora en presencia de algun miembro activo de estas organizaciones pierdes la mitad de tus puntos de vida
lista de beneficios
Con la guerra llega la experiencia...
Conciencia de la posicion: Durante un combate puedes negar el beneficio de flanqueo de todos los enemigos que ataquen a un aliado que puedas ver.
Tecnicas de flanqueo: Elige un enemigo y lo marcas, siempre que tenga un aliado adyacente cualquier otro aliado lo flanquea sin neceisad de estar en la cara opuesta.
Enemistad grupal: Durante un combate, puedes marcar a un enemigo que puedas ver, mientras el objetivo de tu marca este adyacente los ataques de tus aliados consiguen golpes criticos con un resultado de 19
Evadir explosiones: Siempre que seas efecto de algun ataque de area, tu y todos tus aliados que se encuentren dentro del area de efecto obtienen un bono de +1 a la TS para evitar el daño por cada aliado afectado.
Ataque de precision: Siempre que consigas un golpe critico contra un enemigo, el siguiente ataque de otro de tus aliados tambien sera un golpe critico
Magia compartida: Siempre que lances un hechizo sobre un aliado que sea miembro de tu grupo de aventureros el hechizo gasta un espacio de hechizo inferior, minimo 1.
Embate magico: Siempre que un enemigo sea objetivo de un efecto magico causado por otro miembro de tu grupo, todos tuys hechizos que causan daño causan 1d6 puntos adicionales
Rutina de campamento: Siempre que hagan descanso largo o corto usando tiendas o elementos de acampada, obtienen ventaja en todos los intentos de evitar emboscadas, adicionalmente durante los descansos cortos mejoran el uso del tiempo haciendo que si alguiengasta dados de golpe para curar, uno de ellos sea considerado el maximo posible
Perfeccionamiento de las emboscadas: Siempre que se requiera una tirada de esconderse o acechar un personaje que se encuentre a menso de 60 y con proficiencia puede compartir su proficiencia con otro personaje no proficiente que permanezca adyacente.
Fuego indirecto: No generas cobertura para los ataques de tus aliados
Volea: Si dos o mas aliados que esten te puedan ver utilizan la opcion de alistar o accion para realizar un Ataque al mismo tiempo, todos duplican su bono por proficiencia al ataque.
Muro de espadas: Si la mayoria del grupo (al menos todos menos uno) tienen lista un arma que cause daño de corte y se encuentran en un areano mayor a 40 pies, los enemigos que se muevan por casillas adyacentes reciben 1d6 puntos de daño de corte
La falange: Si dos o mas aliados que esten adyacentes, se encuentren a menos de 30 pies y usan escudo obtienen +1 CA
Bombardeo: Si un aliado que te pueda ver, lanza un hechizo de area sobre un area que ya fue efecto de otro hechizo de area, aumenta la CD para resistirlo en 2
Reagruparse: Siempre que yu o un alado que se encuentre a menos de 20 pies sea objetivo de un efecto de miedo obtiene un modificador a la TS de +1 por cada aliado a menos de 20 pies
Tacticas de guerrilla: Un aliado adyacente al mismo enemigo puede hacer un intento de Agarrar o empujar como parte de su accion de ataque, cumpliendo los requisitos normales

Acabas de ver los siguientes temas
personajes CON GRANDES SECRETOS

El pasado es la pesada maleta que debemos cargar...
Eberron confidencial es una mecanica de creacion de perosnajes, creada por Keith Baker, es opcional y lo unico que debes hacer es elegir uno de los secretos que mostramos en este capitulo. Esto no solo es un secreto es un modo de vida, la historia de tu personaje siempre sera interesectada por este elemento, debes interpretar las situaciones que ocurran en torno a el y tambien entender que jamas se ira, sin importar que tanto intentes.
Reglas: Solo 1 por personaje, se elige durante la creacion del personaje


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