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En los fosos de Coruscant, donde el sol es solo un rumor distante y el neón sangra sobre metal oxidado, La Fuerza no es la charla mística de los monjes, sino la verdad cruda de la calle. Es esa sombra que te empuja a tomar la decisión fácil, la que te susurra que la avaricia es la única supervivencia: el Lado Oscuro, alimentando a cada sindicato criminal, a cada banda de Rodianos armados que se arrastran entre los niveles inferiores. Frente a esa podredumbre, solo queda una cosa: el Lado Luminoso, un parpadeo tenue que a veces se enciende en los ojos de un policía quemado o en un mercader que se niega a pagar protección. Aquí, la gran guerra galáctica es ruido de fondo; la única batalla real es la que se libra a punta de bláster por territorio, entre la ambición descontrolada del crimen organizado y las fuerzas de la ley que intentan mantener el orden. Es una lucha sin fin en la oscuridad, y cada cuerpo que cae en el abismo de la ciudad es prueba de que esa maldita dualidad cósmica es muy, muy real en los callejones.

La Fuerza

Inicio Jugadores: Todos los personajes comienzan sin puntos de la fuerza

Como se ganan los puntos del lado claro: Solo puedes almacenar 1 punto del lado claro de cada tamaño del dado, los demas se pierden. Dependiendo de tu interpretacion de la accion debes asignar el dado a Foco o Tacto.

1. Siempre que obtienes un exito heroico obtienes un punto del lado claro con un tamaño de dado igual al del resultado mas alto de la tirada. Solo puedes almacenar 1 punto del lado claro de cada tamaño del dado, los demas se pierden. Dependiendo de tu interpretacion de la accion debes asignar el dado a Foco o Tacto.

2. Cada 5 sesiones obtienes 1 punto del lado claro, a excepcion de las sesiones en las que tambien se gana 1 punto de lado oscuro

Como se ganan los puntos del lado oscuro: 1. Siempre que uses un punto del lado oscuro

2. Siempre que obtienes un Fracaso en una tirada obtienes 1 punto del lado oscuro con un tamaño del dado igual al del resultado mas alto de la tirada.

3. Cuando, para una reserva de dados utilizas un poder de la fuerza y obtienes una o mas pifias ganas 1 punto del lado oscuro de la fuerza a menos que desactives el poder y ganes un punto de trama.

4. Si para tu accion decidiste usar la combinacion La fuerza + Las fuerza y la tirada da como resultado la obtencion de puntos del lado oscuro, obtienes el doble

5. Siempre que una accion sea particularmente malvada o despiadada obtienes 1 punto del lado oscuro.

6. Cada tres sesiones todos los personajes reciben 1 punto del lado oscuro cualquiera y 1 punto de experiencia. 

Rabia o miedo: Siempre que ganes un punto del lado oscuro debes acompañar tu accion con alguno de estos dos sentimientos, interpretando ataques de ira intensa o sucumbir ante el temor, depende de como decidas interpretarlo el puntos se asigna a la barra de miedo o a la de rabia

Gastar los dados del lado claro: Puedes gastar 1 punto de trama y 1 punto del lado claro, lanzas el dado y sumas su resultdo al resultado de una tirada. Ten en cuenta que siempre que uses un dado del lado claro este se gasta.

Usar los dados del lado oscuro: Estos dados no se gastan. Puedes usar 1 punto de trama y 1 punto del lado oscuro para lanzar 2 dados y sumarlos al resultado de una tirada.

Miedo, Rabia, Foco y tacto: las barras de puntos de la fuerza se dividen por el lado claro en Foco y Tacto y por el lado oscuro en Miedo y Rabia. Siempre que obtengas todos los puntos del lado oscuro ya sea de rabia o Miedo los eliminas y ganas un nivel en el conflico interno correspondiente. Si logras acumular todos los puntos de la fuerza del lado claro, puedes eliminarlos y reducir en 1 el miedo o la rabia de tu conflicto interno segun corresponda (Foco reduce rabia, Tacto reduce miedo)

Efectos del conflicto interno: El conflicto interno se agrega como una complicacion a todas las tiradas que se te opongan, narrativamente el accionar de tu personaje se va intenficando hacia la rabia o el miedo. Si tu personaje llega al nivel maximo de cualqueira de las dos barras de conflicto interno, se habra perdido al lado oscuro y deberas hacer uno nuevo.

Puntos de la fuerza

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Habilidades y acciones

Todas las habilidades incluidas en el archivo de personaje se usan literalmente para lo que sus nombres indican, recuerda que Cortex prime es un sistema enfocado en la interpretacion, asi que la combinacion de Distinciones que sumas a cada reserva de dados va en funcion de como interpretas las acciones. A continuacion encuentras anotaciones sobre acciones especificas de algunas habilidades:

Fabricar: Se usa una tirada Basica (Si hay exito el dado de efecto indica el dado del activo creado) para fabricar Activos, recuerda que en Cortex Prime se supone que tu pesonaje tiene todos los objetos necesarios para sus actividades, es decir, si tu personaje indica que va a hackear una computadora tendria los elementos para hacerlo, si va a explorar un planeta helado tendria abrigos y ropajes suficientes para no morir congelado. Sin embargo esta habilidad se puede usar para fabricar activos temporales que modifican tus reservas de dados

Conducir: Gobierna la capacidad de Operar un vehiculo de cualquier tipo planetariamente hablando, ya sea acuatico aereo o terrestre

Reparar: Esta habilidad se puede usar igual que la habilidad primeros auxilios para curar las heridas de los droides, adicionalmente se usan como tirada cronometrada para reparar vehiculos o aparatos dañados

Pilotar: Representa la capacidad de un personaje de interactuar con los sistemas que gobiernan el movimiento y la navegacion de una nave espacial.

Enfoque: Representa la capacidad de concentracion del personaje, siempre que una accion requiera un alto nivel de concentracion el director de juego solicita una tirada basica de Enfoque previo a la accion, si tiene exito la accion se desenvuelve con normalidad si no tiene exito obtendra una complicacion D12 - el dado de efecto.

Influencia: Gobierna todas las tiradas sociales como negociar, influir, intimidar, etc

Conocer: La memoria y capacidades cognitivas del personaje, cada uno de los personajes duplica el dado de conocer cuando se trata de su planeta de origen o algun planeta que comparta un tipo de planeta. 

Trabajo: Empujar, cargar, levantar y todas las accione que tengan que ver con la capacidad fisica del personaje.

Movimiento: Las escenas de combate se hacen narrativamente y con teatro de la mente, sin embargo la capacidad de movimiento en metros por turno de un personaje es igual al dado de su habilidad movimiento, asi un movimento base de 4 metros. Si la especie o algun poder duplican el dado de la habilidad este tambien se cuenta.

Operar dispositivo: Esta habilidad se usa para hackear computadoras, cerraduras o droides deshabilitados. Se trata de una tirada enfrentada entre dos personajes, siendo el dispositivo uno de los personajes. En el apartado del mundo se incluyen ejemplos de dispositivos de seguridad

Interpretacion artistica: Bailar, tocar instrumentos y cualquier otro tipo de interpretacion artistica que se puede hacer frente a un publico, se hacen como tiradas cronometradas usualmente de 3 pasos.

Primeros auxilios: Se usa para intentar curar la perdida de puntos de herida de un personaje, se puede usar de dos formas, la primera es para ayudar a un personaje con su recuperacion natural o con cualquier tirada para quitar complicaciones que tengan que ver con el stado de salud fisica, sumando a su tirada los dados en esta habilidad. La segunda para activamente curar a un personaje realizando una tirada basica (Dificultad Retadora) en la cual aplica Desventaja por tamaño para personajes de mas de 1.90 y cualquier otra complicacion que dificulte el proceso de curacion.

La fuerza: Esta habilidad representa el enlace que todos los seres vivos tienen con La fuerza, se usa con el aributo La Fuerza y puedes usarla esta reserva para reemplazar cualquier otra. Sin embargo el uso de la fuerza siempre tiene sus peligros, asi que si obtienes una o mas pifias en la tirada obtienes 1 punto del lado oscuro de la fuerza.  

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Activos insignia

Si eliges que tu activo insignia sea un arma, puedes elegir una de las siguientes opciones, cada una de ellas incluira una capacidad adicional como se describe a continuacion

Armas

Sable de luz: Los ataque con el sable de luz deben incluir la habilidad Enfoque.

Sable de luz doble: Los ataque con el sable de luz deben incluir la habilidad Enfoque, puedes generarte una complicacion D6 para realizar un segundo ataque con la misma accion

Vibro armas: Son armas letales pero dificiles de manejar, Agrega  D6 a los ataques, pero reduce el dado mas alto de la reserva

Pistola blaster: Abrir puertas. Se puede usar para destruir cerraduras electronicas que, como consecuencia, abriran la puerta. Se realiza una tirada basica contra una dificultad inicial de Facil D6 y que puede aumentar dependiendo de que tan seguro el lugar y se agregan complicaciones correspondientes. Si la tirada es fallida, la puerta no se abre y la cerradura queda destruida requiriendo reparaciones para poder volver a abrir la puerta.

Rifle blaster: (Abrir puertas ver arriba), Este tipo de armas disparan varias descargas consecutivas, duplica la habilidad disparar 

Cañon blaster repetidor: (Abrir puertas ver arriba), Esta arma puede ser usada como un ataque de area en un area de 4 metros (Ver granadas mas abajo) Con una sola tirada de ataque se compara contra la defensa de todos los objetivos dentro del area

Latigo: Cuando golpeas con exito, el latigo queda desactivado pero causa puntos de daño y genera la complicacion Agarrado

Boleeadoras de guantelete: Esta arma se instala en un guantelete, cuando realizas el ataque no causa daño pero causa la complicacion Agarrado D8

Granadas: Cuando se usan contra objetivos individuales se usan las reglas de combate normales pero afectan en un area de 4 metros la escena pudiendo crear complicaciones o activos. Si se usan en contra de Mobs, realizando el ataque con D6 adicional por cada blanco dentro del area y conservas 1 dado de efecto adicional, cada uno afectando a un blanco. Pag 191 Cortex prime  

Ciberneticos

Todos los ciberneticos aumentan el tamaño de un dado de la reserva para la cual se activaron, despues de esto quedan desactivados durante la escena, aunque si desea volver a usarlo lo puede hacer obteniendo un punto del lado oscuro.

Mano: Actividades que demanden motricidad fina, hackear, esconder algo

Brazo: Ataques con la habilidad pelea

Pierna: Reservas que involucren la habilidad Movimiento, inclusive la capacidad de movimiento por turno

Ojo: Ataques con la habilidad disparar, o reservas que involucren la percepcion

Armaduras

Todas las armaduras tienen el poder de desactivar la armadura para ignorar el proximo ataque exitoso por completo, de esta forma la armadura debe ser reparada para que vuelva a funcionar

Regulares: Son pedazos de material resistente que se meten dentro de la ropa para mayor proteccion.

Combativas: Armaduras hechas para el combate, incluyen casco. Reducen en 1 el tamaño del dado de efecto del ataque.

Herramientas

Las herramientas son versatiles cuando alcanzan cierta calidad, cuando se usan el personaje puede elegir Desactivarlo por el resto de la escena y reducir el tamaño del dado para obtener mas dados, de la siguiente forma (Solo aplica si son nivel D10 o D12:

D10 se reduce a 2D8 o 3D6 //  D12 se reduce a 2D10 o 3D8

Dispositivo portatil de Holonet: Ayuda a las tiradas de Conocer y Sobrevivir. Adicionalmente puedes usarlo con una tirada base para obtener informacion sobre una organizacion, lugar o criatura.

Pistola de gancho retractil: Ayuda a las tiradas de movimiento. Adicioanalmente puedes usarlo con una tirada base para disparar hasta 100 m y enganchar para luego subir.

Jetpack: Ayuda a las tiradas de combate. Adicionalmente puedes usarlo con una tirada base para volar de una superficie a otra que no esten a mas de 500 metros una de otra.

Droides

Cada uno de los droides permite elegir de una lista de habilidades que puede afectar, elige 1 y una mas por cada tamaño de dado por encima de D6. 

Clase 1: Esta categoria de Droides incluye todos los construidos para apoyar ciencias, por ejemplo los droides medicos o los droides mecanicos. Puedes elegir una habilidad entre Primeros auxilios, Conocer, Fabricar, Reparar, Conducir, Pilotar o Trabajo. Aumenta de tamaño un dado de la reserva cuando lo uses. 

Clase 2: Estos son los famosos astrodroides, elige una de las siguientes habilidades: Pilotar, Conducir, Reparar, operar dispositivo

Clase 3: Los droides de protocolo, Elige entre Influencia, engañar y conocer

Clase 4: Los droides de combate, puedes elegir entre Pelea, Disparar, Movimiento, Arrojar

Clase 5: Droides de construccion y trabajo, puedes elegir entre Trabajo, Fabricar, Movimiento o Sobrevivir

Mascotas

Animales pequeños o medianos con los que se han fortalecido vinculos afectivos durante el tiempo. El jugador elige el tipo de mascota Cuando la reserva de dados pueda incluir la mascota 

Pequeña: Ave, Este tipo de mascotas pueden servir como mensajeras y en ciertas situaciones ayudar a las reservas de interacciones sociales.

Mediana: Gato, Este tipo de mascotas pueden ayudar con el uso de sus sentidos mejorados para las tiradas de percepcion o sobrevivir

Grande: Perro, este grupo de animales puede servir como ayuda al combate o a las tiradas sociales que incluyan la intimidacion.

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Relaciones y contactos

Las relaciones entre los perosnajes jugadores tienen un peso dentro del universo star wars cortex prime. Durante la sesion zero los jugadores y el director de juego determinaran las realaciones entre todos los personajes, teniendo en cuenta que ya se concocen y han llegado al inicio de la aventura juntos, una buena forma de determinarlas es analizar que tan bien se podrian relacionar las especies. Despues de hacer cada analisis se asigna a un tipo de relacion entre Desconfianza, Neutralidad o Confianza. Lo siguiente es asignar los dados tal y como se describe en el archivo de personaje.​​

Factores que modifican el tipo de relacion: Un personaje puede mover en un paso su tipo de relacion con otro personaje, siempre que tenga los argumentos narrativos, usualmente situaciones dentro de las sesiones de juego que fortalecen o entorpecen los lazos. El director de juego puede forzar estos cambios en situaciones extremas como por ejemplo cuando algun personaje aumenta en un nivel su barra de conflicto interno

Como se usan: Las relaciones entre los personajes afectan todas las actividades que desarrollen juntos, asi que en terminos generales afectaran todas las acciones, ya que se trata de un juego en el que usualmente haran aventuras juntos. 

Se cuentan las relaciones con Desconfianza en todos los archivos de personaje si esta cantidad es mayor que las relaciones con Confianza cada personaje debera reducir de tamaño uno de los dados de todas sus reservas. Si por el contrario la mayoria de las relaciones son de confianza cada personaje podra aumentar en 1 el tamaño de un dado de sus reservas.

Cuando un personaje va a interactuar en una situacion en la que solo se involucra otro personaje, y tiene tipo de relacion de Confianza suma el dado de la relacion a su reserva si por el contrario, su tipo de relacion es desconfiaza suma el dado de la relacion como complicacion.

Contactos

Este tipo de personajes no jugadores sirven a los jugadores como fuentes de informacion o ayudas para mantener la historia en marcha, cada contacto tiene una serie de Tags que son palabras claves que indican la utilidad del contacto.

Como se usan: Siempre que un personaje quiera usar un contacto debe realizar una tirada basica ensamblando la reserva con Atributos sociales + influencia + Dado de la relacion contra una dificultad Facil, si tiene exito el dado de efecto indicara la calidad de la informacion y si la informacion es util para alguna reserva posterior se puede sumar como un dado adicional. Si la tirada no es exitosa el contacto se desactiva y a partir de ese momento para poder usarlo es necesario el gasto de 1 punto de trama

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Reputacion

La reputacion es el combustible de una vida exitosa en los planetas del universo. Este aspecto del perosnaje mide que tanto es reconocido por las organizaciones principales del universo y con que caracter. Todos los personajes comienzan sin reputacion, son desconocidos por completo, pero a medida que van haciendo las aventuras las organizaciones les van echando un ojo.

Debido a la numerosa cantidad de organizaciones que existen en el mundo de star wars, el director de juego definira cuales son las que mas se ajustan a su historia, por ejemplo, para una historia ambientada en Coruscant una de las organizaciones podria ser la FSC (Fuerza de seguridad de Coruscatn) ya que son los agentes de la ley, asi que si los personajes comienzan a tener mucha reputacion con ellos podrian ser sujetos a pesquisas o multas.

Factores que modifican La reputacion: Dependiendo de cada una de las organizaciones algunas acciones seran vistas como dignas de reputacion, por ejemplo, un personaje que dispara en publico, roba o hace daños graves al bien publico en coruscant aumentaria su reputacion con la FSC, mientras que el Sindicato Hutt seguramente vera muy mal el hecho de no cuplir con traer un cargamento o con un asesinato contratado. Al final del dia el director de juego otorga puntos de reputacion segun pautas indicadas previamente. 

Ten en cuenta que la reputacion es algo malo, la FSC te conoce y tu los conoces a ellos, pero si tienes reputacion con ella significa que has hecho algo para molestarlos.

Mecanica: Cuando un personaje hace algo que arriesga su reputacion con una organizacion obtiene 1 punto que debe marcar en la casilla correspondiente del archivo. Una vez llena las 6 casillas se borran y aumenta en 1 el dado de la reputacion.

Como se usan: 1. El director de juego puede gastar 1 punto de trama para incluir una complicacion igual al dado de la relacion.

2. Dependiendo de la organizacion estas pueden tener efectos narrativos dentro del juego en ciertos niveles.

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Poderes de la fuerza

En Star wars de Cortex prime los poderes de la fuerza no son absolutos y la mayoria tienen dos formas de usarlos, la forma directa en la que se hace justo lo que dice en la descripcion y la forma indirecta que se suman a una reserva de dados. Para activar un poder de forma directa debes realizar una tirada basica usando la Distincion Clase + Atributos mentales + Enfoque + Poder y adicionar las complicaciones que apliquen, o una tirada de combate en caso de los poderes que hacen daño. 

Electroquinesis: Envias ondas de electricidad hasta el objetivo causandole quemaduras y daños graves de tejidos. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de pelea o disparar. Este poder otorga 2 puntos del lado oscuro

Empujar: Usas la fuerza para hacer que un ser vivo se empuje hacia atras una cantidad de metros igual al dado del poder. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de pelea o disparar. Este poder otorga 1 puntos del lado oscuro

Telequinesis: Usas la fuerza para mover objetos que juntos no pesen mas de 2 kilos por el dado del poder (Minimo 12 maximo 24 kilos). Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de trabajo, interpretacion artistica y reparar.

Reflejos: Tu capacidad de reaccion y velocidad es superior, puedes realizar dos acciones en un turno. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de movimiento y acechar

Fuerza mejoradaTu fuerza bruta es superior, puedes realizar una proeza de fuerza asombrosa para tu especie. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de pelea, arrojar y movimiento.

Destreza mejoradaTu destreza y agilidad son superiores, puedes realizar una proeza de destreza asombrosa para tu especie. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de disparar y acechar.

Sentidos mejorados: Puedes detectar personas u objetos ocultos por su aroma o movimiento. 

Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de percepcion, Influencia y engañar

Afectar la mente: Puedes hacer que un objetivo acepte una afirmacion corta como verdad, el tipo de afirmacion debe ser algo inmediato y que no dure en el tiempo, por ejemplo, ¨Estos no son los droides que buscas, dejanos pasar¨. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de influencia, engañar e interpretacion artistica

Velocidad: Te mueves como un rayo por espacios cortos de tiempo, triplicas tu capacidad de movimiento para un desplazamiento que no tarde mas que una escena. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de movimiento, trabajo, interpretacion artistica y sobrevivir

Calmar emociones: Tu capacidad de sentir la fuerza y los cambios emocionales de las personas que te rodean va mas alla, siempre que alguien vaya a subir un nivel en su monitor de conflicto interno puedes evitarlo con una tirada exitosa, la dificultad es igual al dado del conflicto que ganaria el objetivo. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de Influencia que involucren intimidacion o miedo, igualmente se puede sumar a cualquier reserva que se oponga a una reserva de alguien que tiene conflicto interno inferior al dado del poder

Asfixiar: utilizas la fuerza para evitar que alguien pueda respirar, este poder no causa daño pero si se hace varios turnos consecutivos puede matar. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de pelea, influencia que tengan que ver con intimidacion. El uso de este poder otoga 2 puntos del lado oscuro, si haces usos consecutivos sobre el mismo blanco no obtienes puntos adicionales

Sentido del peligro: Duplicas tu resreva de iniciativa.  Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas defensivas y la habilidad sobrevivir

Dispersar la fuerza: Este poder se usa como defensa adicional contra cualquier poder de la fuerza que te pretenda afectar a ti o a un aliado, se hace como una tirada enfrentada entre dos personajesPara la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a cualquier reserva que vaya a ser afectada u opuesta por una resereva que incluya un poder de la fuerza.

Causar miedo: Puedes hacer que un objetivo se llene de miedo y se le dificulte todas las acciones que haga en tu presencia, es una tirada de combate que aplica una complicacion al objetivo llamada ¨Asustado¨. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de influencia que incluyan negociaciones y a las tiradas de engañar.

Saltar: Puedes saltar hasta una distancia igual al triple del dado de tus atributos fisicos y caer de pie sin recibir daño. Para la forma indirecta puedes usar el poder y sumarlo a las tiradas de movimiento, trabajo, pelea e interpretacion artistica

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Continúa al mundo

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana​...

 Episodio 0: El Murmullo del Núcleo

La lluvia ácida lamía los cristales blindados de mi oficina, a mil niveles sobre el Coruscant más ruidoso. No era la clase de lluvia que refresca, sino la que corroía el alma, dejando tras de sí un residuo pegajoso de desesperación y olvido. Abajo, en la oscuridad perpetua de los bajos fondos, los speeders zumbaban como insectos metálicos, y las luces de neón parpadeaban en una sinfonía de promesas rotas. Era la capital galáctica, el centro neurálgico del poder y la corrupción, y cada día era una lucha por la supervivencia en sus entrañas de metal y mugre.

Mi nombre es Kaelen Rey, y soy un investigador privado. Algunos me llaman "recogedor de piezas", otros "solucionador de problemas para los que no tienen problemas en las esferas altas". La verdad es que me ocupo de la basura que nadie más quiere tocar. Casos de contrabando, desapariciones que la CorSec no investiga, chantajes que arruinarían reputaciones más rápido que un bláster bien cargado. He visto de todo en esta ciudad: Jedi corruptos, senadores con secretos inconfesables y padawans perdidos en el laberinto de la miseria.

La datapad en mi escritorio vibró, interrumpiendo el ritmo monótono de la lluvia. Era un mensaje cifrado, el tipo que solo usaban los que tenían algo que ocultar... o algo que perder. El remitente era anónimo, pero el pago que adjuntaba era más que suficiente para ignorar mis principios, si es que me quedaban algunos. La imagen que apareció en la pantalla helada me hizo fruncir el ceño: un hombre, vestido con las ropas holgadas de un traficante de información de los bajos fondos, tendido en un callejón oscuro. La expresión de su rostro, incluso en la pixelada imagen, era de puro horror. No había signos de bláster, ni de cuchillo. Solo esa expresión... y el extraño símbolo tatuado en su cuello.

Un símbolo que recordaba haber visto en algunos de los peores rincones de Coruscant, el sello del infame Sol Negro. Esto no era un simple "trabajo de chatarra". Esto era un agujero negro, una caída libre al abismo de los sindicatos, los secretos antiguos y la oscuridad que acecha bajo el brillo superficial de la galaxia. Suspiré, encendí mi viejo bláster y me ajusté la gabardina sintética. La noche apenas comenzaba, y el Coruscant de verdad estaba a punto de mostrarme sus dientes.

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