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Coruscant

Region: Mundos del nucleo

Sector: Corusca

Sol: Coruscant Prime

Lunas: 4

Dia/Año: 24 horas / 365 dias

Atmosfera: Respirable oxigeno

Clima: Templado

Tipo de planeta: Urbano

Especie predominante: Humano

Sindicatos

Efectos de la reputacion:

Los efectos negativos de la reputacion con este sindicato se ven reflejados en todo el planeta. Los niveles D6 y D8 funcionan como complicaciones en todas las reservas sociales que involucren el bajo mundo, tambien a las reservas para Hackear dispositivos y cuando se usa el Holonet.

Los niveles D10 y D12 aplican los mismos efectos que el nivel anterior y adicionalmente cada aventura el personaje debera enfrentar un caza recompensas.

Se hace una tirada enfrentada entre dos personas, el director de juego ensambla la reserva con el Dado de la reputacion mas 2D10 + D8 por cada cazarecompensas en el mob, representando el poder economico y politico mas algumos modificadores aplicables de Activos insignias y Props. Si el jugador no tiene exito habra sido capturado y llevado ante el sindicato. Los cazarecompensas Del sol actuan en Mobs

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El sol negro

Posiblemente la organización criminal más influyente y sofisticada de la galaxia. A diferencia de las bandas callejeras, el Sol Negro opera con la eficiencia de una megacorporación y la letalidad de un culto.

  • Sector de Operaciones: Dominan los Niveles de Entretenimiento y las zonas de juego de alto riesgo en el nivel 1313. Tienen fortalezas que parecen palacios, ocultas bajo hologramas y escudos deflectores.

  • Membresía: Liderados por los Vigos (tenientes de alto rango), la cúpula suele estar compuesta por la especie Falleen (humanoides reptiles de piel verde que emiten feromonas para manipular a otros). Sus soldados de a pie son mercenarios de élite de cualquier especie.

  • Negocios: Tráfico de información (chantaje a senadores), esclavitud de especies exóticas, piratería de sistemas y extorsión corporativa.

  • Simbología y Vestimenta:

    • Los líderes visten túnicas ceremoniales lujosas pero blindadas.

    • Los soldados usan armaduras negras completas, elegantes y aerodinámicas.

    • Símbolo: Un sol negro estilizado con rayos curvos hacia la izquierda.

Ranking de Poder:

  • Poder Económico: 9/10 (Sus reservas rivalizan con bancos planetarios).

  • Poder Político: 10/10 (Tienen senadores y Moffs en su nómina; el Príncipe Xizor llegó a rivalizar con Darth Vader en influencia).

Motto (Lema): "Las sombras nos cubren a todos, pero nosotros somos la oscuridad que mira de vuelta."

El Cartel Hutt

Aunque el poder de los Hutt se centra en el Borde Exterior (Tatooine, Nal Hutta), tienen una presencia masiva en la capital para lavar dinero y acceder a mercados de lujo. A diferencia de los Pyke o el Sol Negro, los Hutt no buscan ser sutiles; su poder es grotesco y visible.

  • Sector de Operaciones: Los Distritos de Ocio de los Niveles Medios. Controlan clubes nocturnos extravagantes, casinos de luces de neón y arenas de combate ilegales. Sus bases suelen ser áticos reforzados decorados con un lujo excesivo y vulgar.

  • Membresía: El liderazgo es siempre un Hutt (como el infame Ziro el Hutt durante las Guerras Clon). Su fuerza bruta la componen especies musculosas y poco inteligentes como Gamorreanos, Weequay y Niktos.

  • Negocios: Préstamos depredadores (usura), apuestas amañadas, tráfico de armas pesadas y contrabando de bestias exóticas para peleas o comida.

  • Simbología y Vestimenta:

    • No usan uniformes, sino una estética de "pandillero espacial": armaduras de cuero, tatuajes tribales y muchas joyas robadas.

    • Los miembros leales suelen llevar tatuado el Kajidic (escudo del clan) del Hutt al que sirven en el brazo o el cuello.

Ranking de Poder:

  • Poder Económico: 10/10 (Tienen recursos casi infinitos del Borde Exterior).

  • Poder Político: 7/10 (No influyen en leyes sutiles, pero sus sobornos son tan grandes que la policía local simplemente "mira hacia otro lado").

Motto (Lema): "El Gran Clan no pide. El Gran Clan toma, y tú agradeces que no tomamos más.

Efectos de la reputacion:

Los efectos negativos de la reputacion con este sindicato se ven reflejados en los niveles de entretenimiento de cualquier tipo. Los niveles D6 y D8 funcionan como complicaciones en todas las reservas sociales que involucren, pandilleros, guardias de seguridad de establecimentos, prostitucion y apuestas

Los niveles D10 y D12 aplican los mismos efectos que el nivel anterior y adicionalmente cada aventura el personaje debera enfrentar un caza recompensas.

Se hace una tirada enfrentada entre dos personas, el director de juego ensambla la reserva con el Dado de la reputacion mas D10 y D8 representando el poder politico y economico y algumos modificadores aplicables de Activos insignias y Props. Si el jugador no tiene exito habra sido capturado y llevado ante el sindicato. Los cazarecompensas Hutt actuan solos pero con muchos Props

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El Sindicato Pyke
Los Pyke son los señores indiscutibles del tráfico de sustancias. Son pragmáticos, fríos y valoran el beneficio por encima de la crueldad innecesaria, lo que los hace socios comerciales "fiables" en el crimen.

Sector de Operaciones: Controlan los Distritos de Carga y Puertos Espaciales (como CoCo Town). Necesitan acceso rápido a las rutas hiperespaciales para mover mercancía dentro y fuera del planeta sin pasar aduanas imperiales.

Membresía: Exclusivamente miembros de la especie Pyke (alienígenas altos, delgados y con caras pequeñas tipo pez). Rara vez confían en forasteros para puestos de mando.

Negocios: Monopolio casi total de la Especias (Spice) proveniente de las minas de Kessel. Distribución de narcóticos ilegales en los niveles superiores de Coruscant.

Simbología y Vestimenta:

Visten túnicas geométricas con hombreras grandes y angulares.

A menudo usan máscaras o respiradores debido a que prefieren atmósferas específicas.

Sus vehículos y droides tienen diseños hexagonales distintivos.

Ranking de Poder:

Poder Económico: 8/10 (El flujo de especia es una mina de oro constante).

Poder Político: 6/10 (Prefieren sobornar a las autoridades portuarias que manipular el Senado; buscan invisibilidad política).

Motto (Lema): "El flujo no debe detenerse. El beneficio justifica el medio."

Efectos de la reputacion:

Los efectos negativos de la reputacion con este sindicato se ven reflejados en los puertos interestelares. Los niveles D6 y D8 funcionan como complicaciones en todas las reservas sociales que involucren, creacion de activos, reservas de negociacion relacionadas con especias, armaduras, modas. Los niveles D10 y D12 aplican los mismos efectos que el nivel anterior y adicionalmente cada aventura el personaje debera enfrentar un caza recompensas.

Se hace una tirada enfrentada entre dos personas, el director de juego ensambla la reserva con el Dado de la reputacion mas D18 y D6 representando el poder politico y economico y algumos modificadores aplicables de Activos insignias y Props. Los cazarecompensas Pyke usan venenos en sus ataques

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Compañias

Astilleros de Propulsión Kuat (Kuat Drive Yards - KDY)
Si la republica es el puño, KDY es el guante de acero. Aunque sus astilleros principales orbitan el planeta Kuat, su sede política y financiera está en Coruscant. Son la aristocracia de la industria; antiguos, increíblemente ricos y arrogantes.

Descripción y Vibe: Sus oficinas centrales en el Distrito Federal son monumentos al ego: torres de duracero blanco y cristal que perforan las nubes. El ambiente es de "Viejo Dinero": burocracia rígida, elitismo extremo y una lealtad fanática a quien sea que gobierne la galaxia (siempre que pague).

Fuente de Ingresos (Area Principal):

Defensa Pesada y Naves Capitales: Son los constructores de los Destructores Estelares (clase Venator, Imperial, etc.).

Vehículos Terrestres: Fabrican los caminantes AT-AT y AT-ST.

Poder en Coruscant: Tienen el lobby político más fuerte del Senado. Básicamente, la economía galáctica colapsaría si KDY dejara de construir naves

Efectos de la reputacion:

Los efectos negativos de la reputacion con este compañia se ven reflejados en todo el planeta. Los niveles D6 y D8 funcionan como complicaciones en todas las reservas sociales que involucren politicos o nobles, ademas para las reservas de navegacion y uso del Holonet. Los niveles D10 y D12 hacen que el personaje tenga que hacer trabajos forzados al menos una vez por cada aventura, para esto el personaje debe hacer una tirada basica de Trabajo contra una dificultad generada aleatoriamente sumando el dado de la reputacion +2d10, Si tiene exito obtiene la complicacion Cansado igual al dado de efecto. Si falla adicionalmente de la complicacion reduce a la mitad su umbral de aturdimiento 

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Sistemas de Flota Sienar (Sienar Fleet Systems - SFS)
El gran rival de KDY. Mientras KDY representa la fuerza bruta y el blindaje pesado, Sienar representa la velocidad, la producción en masa y la tecnología experimental. Son los favoritos de los pilotos y de los estrategas que prefieren la cantidad y la agilidad.

Descripción y Vibe: Dirigida por el genio (y sociópata) Raith Sienar, esta empresa es más tecnocrática y fría. Sus instalaciones en Coruscant parecen laboratorios de alta seguridad. Son conocidos por no tener ética en investigación y desarrollo; si un prototipo mata al piloto de pruebas, simplemente toman notas y envían al siguiente.

Fuente de Ingresos (Area Principal):

Cazas Estelares: Son los creadores de toda la Serie TIE (TIE Fighter, Interceptor, Bomber).

Tecnología Experimental: Desarrollan sistemas de camuflaje, motores de iones avanzados y armamento de naves ligeras.

Poder en Coruscant: Controlan los contratos de suministros para las guarniciones planetarias. Donde ves un policía o un soldado en una nave pequeña, Sienar está ganando créditos.

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Efectos de la reputacion:

Los efectos negativos de la reputacion con este compañia se ven reflejados en todo el planeta. Los niveles D6 y D8 funcionan como complicaciones en todas las reservas sociales que involucren vehiculos, naves espaciales, conductores y contrabandistas Los niveles D10 y D12 hacen que el personaje tenga que hacer trabajos forzados al menos una vez por cada aventura, para esto el personaje debe hacer una tirada basica de Trabajo contra una dificultad generada aleatoriamente sumando el dado de la reputacion +2d10, Si tiene exito obtiene la complicacion Cansado igual al dado de efecto. Si falla adicionalmente de la complicacion reduce a la mitad su umbral de aturdimiento 

Industrias Tagge (TaggeCo)
A diferencia de las dos anteriores que se especializan en la guerra, TaggeCo es el conglomerado definitivo. Es la empresa omnipresente. Si compras una barra de proteínas, un droide de limpieza o reservas un viaje comercial, probablemente estés pagando a la Casa Tagge.

Descripción y Vibe: Es una hidra corporativa. Sus edificios son bloques masivos y brutales llenos de oficinistas y droides contables. Representan el capitalismo agresivo: compran empresas pequeñas, explotan recursos hasta secar planetas y tienen su propia fuerza de seguridad privada que rivaliza con ejércitos locales.

Fuente de Ingresos (Area Principal):

Logística y Minería: Controlan rutas de comercio y minas en el Borde Exterior.

Consumo Masivo: Desde comida procesada hasta computadoras de navegación y cibernética barata.

Poder en Coruscant: Su poder es la información y la infraestructura. Mientras KDY construye las naves, TaggeCo suministra el combustible, la comida para la tripulación y los uniformes. Son intocables porque son dueños de la cadena de suministro.

Efectos de la reputacion:

Los efectos negativos de la reputacion con este sindicato se ven reflejados en los puertos interestelares. Los niveles D6 y D8 funcionan como complicaciones en todas las reservas de sobrevivir y aquellas relacionadas con publicidad y comsumo masivo. Los niveles D10 y D12 aplican los mismos efectos que el nivel anterior y adicionalmente el personaje tendra una dificultad adicional par procuarar alimentos, bebidas y comodidades basicas dentro del planeta, haciendo necesario que cada dia realice una tirada basica de Sobrevivir contra una dificultad generada aleatoriamente sumando el dado de la reputacion +2d10. Si falla obtendra la complicacion Hambriento igual al dado de efecto.

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Fuerzas de seguridad

La Fuerza de Seguridad de Coruscant (CSF)
Esta es la policía "estándar". Son los oficiales que ves patrullando las calles, investigando asesinatos y poniendo multas de tráfico aéreo.

Jurisdicción: Principalmente los niveles medios y superiores.

Apariencia: Llevan uniformes azules y negros con gorras o cascos ligeros. Son el rostro "civilizado" de la ley.

Reputación: Generalmente competentes en la superficie, pero famosos por estar burocratizados. En la era Imperial, perdieron mucho poder frente a los militares, convirtiéndose en meros auxiliares para delitos menores.

Apoyo: Utilizan mucho los droides policiales (series PK o los ágiles droides policía aéreos) para persecuciones.

La Policía del Bajomundo (Coruscant Underworld Police - CUP)
Son una división de la CSF, pero mucho más dura, cínica y militarizada.

Jurisdicción: Los niveles inferiores (del nivel 1 al 1000 aprox.), donde la luz del sol no llega.

Apariencia: Llevan armaduras pesadas, a menudo desgastadas, cascos con visores que cubren toda la cara (para filtrar el aire tóxico y proteger su identidad de represalias) y armamento pesado. Parecen más soldados de asalto que policías.

Modus Operandi: No "sirven y protegen"; contienen. Su trabajo es evitar que el caos del bajomundo suba a la superficie. Son famosos por ser extremadamente corruptos; muchos están en la nómina del Sol Negro o los Pyke. Si no tienes créditos para sobornarlos, estás en problemas.

Efectos de la reputacion:

Los efectos negativos de la reputacion con las fuerzas de seguridad aplican en todo el planeta. Siempre que alcances un nivel de reputacion con ellos, tu nombre comienza a figurar en la holo net como alguien buscado, en los niveles D6 y D8 haciendo necesario que cada dia realice una tirada basica de Sobrevivir contra una dificultad generada aleatoriamente sumando el dado de la reputacion +2d12. Si falla obtendra la complicacion Hambriento igual al dado de efecto

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Estilo de vida y Seguridad

Has llegado al planeta Coruscant, nucleo de poder del imperio galactico, no eres mas que una hormiga tratando de sobrevivir en las tumultuosas calles de esta ciudad. No eres un heroe, al menos todavia no. Deberas hacerte a un nombre y acumular tantos exitos que te permitan conseguir tu propia nave para poder explorar el universo entero.

Estilo de vida

Tu perosnaje es un errante, no tiene una residencia fija, lleva consigo todo lo que tiene en la vida, la ciudad es demasiado grande para estar atado a un solo sitio. Cada dia puedes cambiar cualquier complicacion que obtengas en cualquier accion por la complicacion ^Sin hogar^ si esta alcanza el nivel D12 durante ese noche habras sido un habitante de calle lo cual te impone una compliccion ^Hambriento^ durante el siguiente dia. Una vez pases un dia entero sin sumar a la complicacion sin hogar esta se elimina por completo. El director de juego puede imponer estas complicaciones si le parece que corresponden a alguna situacion

Movimiento

Desplazarse por una ciudad de esta magnitud suele ser complejo, sin embargo los sistemas de transporte publico son variados y funcionales, se considera que cuando deseas llegar a algun lugar puedes hacerlo sin problema, si en alguna de las aventuras tienen disponible algun vehiculo, el dado del vehiculo puede sumarse a la primera tirada de cada escena.

Caidas

Por la construccion y las carateristicas de la ciudad es posible que los personajes se encuentren cayendo en algunas escenas. En cualquier escena que ocurra en las calles o en lugares cerrados sin ventanas, los efectos del Fracaso, adicionalmente tienen un 50% de probabiliades de hacer que el pesonaje comience a caer. Ademas de estos casos, el Director de juego podria indicar que el efecto de alguna accion puede resultar en la caida del personaje.

Se trata de una accion cronometrada de 4 pasos, el jugador ensambla su reserva con Atributos Fisicos o Mentales, Clase y la habilidad Movimiento. Cada uno de los pasos tiene una dificultad y un dado de efecto asociado, 10 (D6), 15 (D8), 18 (D10), 20 (D12). Si el dado de efecto de cualquiera de las tiradas es inferior al dado de efecto de la caida, el perosnaje recibe la complicacion ¨Magullado¨. Si la tirada no es exitosa el personaje estara moribundo e inconsciente.

Contaminacion por radiacion

En las areas mas bajas de la ciudad es normal encontrar areas con altos niveles de radiacion, asi como los sectores cercanos a plantas nucleares o fabricas de naves espaciales y tambien hay algunas criaturas que transmiten este tipo de contaminacion. La contaminacion por radiacion es una Complicacion D6 que aumenta en 1 su tamaño cada dia.

Oposiciones

4

6

8

10

12

Todos los ejemplos son Humanos, si quieres que alguno sea de una especie alienigena ajusta los destacados y agregar uno o mas poderes de la especie, si se trata de un Mob o un personaje menor Aumenta el tamaño de 1 dado y agrega el primer poder de la especie.

Si el mob consta de varias especies, aumenta el tamaño de 1 dado unicamente.

Iniciativa

Pandillero o criminal de bajo nivel

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Humano: Gasta PT suma D6 a una tirada 

Guerrero: Gana 1 PT creando una complicacion D8

F

S

M

LF

Aturdir

Heridas

16

12

Una vez cada escena puede sumar D6 a una reserva (Adaptacion Humana)

En escenas de combate en entornos urbanos puede lanzar (aparte) de 1 a 3D6 y sumar el resultado de uno de los dados a la tirada, este recurso se renueva al anochecer. (Guerrero de las calles de coruscant)

Pistola blaster: Reduce el tamaño de una Distincion para duplicar el dado (Tiro pedido)

Boleadora de guantelete: No causa daña solo la complicacion Agarrado

Urbano: Reduce a D4 y relanza un dado de la reserva

Defensa

Fabricar, Pilotar, Reparar, Enfoque, Influencia, Trabajo, Operar dispositivo, Interpretacion artistica, La fuerza

Conducir, Conocer, Sobrevivir, Arrojar, Primeros auxilios

Movimiento, Percepcion, Acechar, Engañar

Pelea, Disparar (Pistola blaster entrenado)

Personajes mayores, importantes o Jefes

Pandillero o criminal de medio  nivel

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Humano: Gasta PT suma D6 a una tirada 

Guerrero: Gana 1 PT creando una complicacion D8

Urbano: Reduce a D4 y relanza un dado de la reserva

F

S

M

LF

Iniciativa

Aturdir

Heridas

18

12

Una vez cada escena puede sumar D6 a una reserva (Adaptacion Humana)

En escenas de combate en entornos urbanos puede lanzar (aparte) de 1 a 3D6 y sumar el resultado de uno de los dados a la tirada, este recurso se renueva al anochecer. (Guerrero de las calles de coruscant)

Defensa

Pistola blaster: Reduce el tamaño de una Distincion para duplicar el dado (Tiro pedido) // Crea una complicacion D8 para relanzar un dado y tomar el nuevo resultado (Disparo multiple, Complicacion Pocas balas)

Boleadora de guantelete: No causa daña solo la complicacion Agarrado

Fabricar, Pilotar, Reparar, Enfoque, Influencia, Trabajo, Operar dispositivo, Interpretacion artistica, La fuerza

Conducir, Conocer, Sobrevivir, Arrojar, Primeros auxilios

Movimiento, Percepcion, Acechar, Engañar

Pelea (Combate sin armas entrenado), Disparar (Pistola blaster entrenado)

Una vez cada escena puede sumar D6 a una reserva (Adaptacion Humana)

En escenas de combate en entornos urbanos puede lanzar (aparte) de 1 a 3D6 y sumar el resultado de uno de los dados a la tirada, este recurso se renueva al anochecer. (Guerrero de las calles de coruscant)

Pandillero o criminal de alto nivel

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Humano: Gasta PT suma D6 a una tirada 

Guerrero: Gana 1 PT creando una complicacion D8

Urbano: Reduce a D4 y relanza un dado de la reserva

F

S

M

LF

Iniciativa

Aturdir

Heridas

22

12

Defensa

Pistola blaster: Reduce el tamaño de una Distincion para duplicar el dado (Tiro pedido) // Crea una complicacion D8 para relanzar un dado y tomar el nuevo resultado (Disparo multiple, Complicacion Pocas balas)

Boleadora de guantelete: No causa daña solo la complicacion Agarrado

Peto de stormtrooper modificado: Puede desactivar la armadura para ignorar un daño por completo

Fabricar, Pilotar, Reparar, Enfoque, Influencia, Trabajo, Operar dispositivo, Interpretacion artistica, La fuerza

Conducir, Conocer, Sobrevivir, Arrojar, Primeros auxilios

Movimiento, Percepcion, Acechar, Engañar

Pelea (Combate sin armas entrenado), Disparar (Pistola blaster Experto B)

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Extras

Los extras son personajes que no participan directamente de cada uno de los turnos, sino que suman 1 dado a las reservas del perosnaje principal, cada ataque hecho contra el principal representa un ataque contra todos los extras tambien. Los extras se usan para apoyar personajes principales.

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Mob de cinco pandilleros 

Una vez cada escena puede sumar D6 a una reserva (Adaptacion Humana)

Pistola blaster 

Funciona como un individuo, se hacen objetivo con un ataque que no causa la perdida de puntos de vida, si el dado de efecto del ataque es superior elimina un indiviudo del mob

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Mob cazarecompensa del sol negro de siete

Una vez cada escena puede sumar D6 a una reserva (Adaptacion Humana)

Rifle blaster 

Pöder politico

Pöder Economico

Una vez cada escena puede sumar D6 a una reserva (Adaptacion Humana)

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Personajes no jugadores menores

Bartender de los niveles inferiores, perceptivo.

Humano introvertido

Despreocupado y temeroso

Los personajes menores siempre tienen este tipo de distribucion, aunque tambien podrian tener activos insignia

Una vez cada escena puede sumar D6 a una reserva (Adaptacion Humana)

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Menor - Caza recompensas del Clan Hutt

Pöder politico

Poder Economico

Humano Guerrero

Rifle blaster 

Ojos ciberneticos 

Una vez cada escena puede sumar D6 a una reserva (Adaptacion Humana)

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Menor - Caza recompensas del sindicato Pike

Pöder politico

Poder Economico

Humano Asesino furtivo

Gasta 1 PT: el ataque causa la complicacion Somnifero que aumenta en 1 cada 10 minutos, para quitar debe tener el antidoto

Gasta 1 PT: Hace un ataque de area que causa daño y Complicacion envenenado

Esconderse: Gasta 1 PT y gana un Activo llamado Escondido

Calmar: Gasta 1 PT y reduce el tamaño de 1 dado de la turba en panico

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Localizaciones como personajes no jugadores

Actua en su propio turno, haciendo un ataque contra cada personaje dentro del area de influencia, el ataque no causa la perdida de puntos de vida pero si causa la complicacion ¨Arrollado¨ o ¨Panico¨ a eleccion del personaje. Todos los que esten dentro del area obtienen los siguientes dos FX

Turba en panico

Operativos CFS

1. Los agentes patrullan los sectores en parejas, se usan ambos como personajes principales, usualmente tienen a su disposicion un vehiculo volador compacto.

2.Si se desata una comfrontacion, los agentes activan el CCS (Sistema de control de multitudes)

2.Cuando una patrulla solicita refuerzos, una segunda patrulla llega al sitio, la segunda patrulla funciona como un personaje principal + un Extra. Esta reaccion tarda entre 4 a 5 turnos de combate

3. Si la situacion no se ha contenido un Mob llegara al sitio en menos de 5 minutos.

Iniciativa

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Humano: Gasta PT suma D6 a una tirada 

Guerrero: Gana 1 PT creando una complicacion D8

Aturdir

Heridas

18

12

Una vez cada escena puede sumar D6 a una reserva (Adaptacion Humana)

Urbano: Reduce a D4 y relanza un dado de la reserva

Defensa

Agente CFS patrullero de calle

F

S

M

LF

En escenas de combate en entornos urbanos puede lanzar (aparte) de 1 a 3D6 y sumar el resultado de uno de los dados a la tirada, este recurso se renueva al anochecer. (Guerrero de las calles de coruscant)

En escenas de negociacion o resolucion de conflictos en las calles de su sector (Protectores de la paz)

Pistola blaster: Reduce el tamaño de una Distincion para duplicar el dado (Tiro pedido) // Gasta 1 punto de trama, el arma no causa daño pero en caso de complicacion aplica ¨Aturdido¨ con un nivel superior (Ligado a la ley)​

Placa: aplica a todas las tiradas que involucren situaciones sociales de cualquier tipo.

Fabricar, Pilotar, Reparar, Enfoque, Acechar, Trabajo, Operar dispositivo, Interpretacion artistica, La fuerza

Conducir, Conocer, Sobrevivir, Arrojar, Primeros auxilios

Movimiento, Percepcion, Pelea, Engañar

Influencia (Cumplimiento de la ley), Disparar (Pistola blaster entrenado)

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Una vez cada escena puede sumar D6 a una reserva (Adaptacion Humana)

Guerrero: Gana 1 PT creando una complicacion D8

Aturdir

Heridas

22

12

Urbano: Reduce a D4 y relanza un dado de la reserva

Agente CFS- CUP patrullero de calle

F

S

M

LF

Iniciativa

Defensa

Humano: Gasta PT suma D6 a una tirada 

En escenas de combate en entornos urbanos puede lanzar (aparte) de 1 a 3D6 y sumar el resultado de uno de los dados a la tirada, este recurso se renueva al anochecer. (Guerrero de las calles de coruscant)

En escenas de negociacion o resolucion de conflictos en las calles de su sector (Protectores de la paz)

Pistola blaster: Reduce el tamaño de una Distincion para duplicar el dado (Tiro pedido) // Gasta 1 punto de trama, el arma no causa daño pero en caso de complicacion aplica ¨Aturdido¨ con un nivel superior (Ligado a la ley)​

Placa: aplica a todas las tiradas que involucren situaciones sociales de cualquier tipo.

Fabricar, Pilotar, Reparar, Enfoque, Acechar, Trabajo, Operar dispositivo, Interpretacion artistica, La fuerza

Conducir, Conocer, Sobrevivir, Arrojar, Primeros auxilios

Movimiento, Percepcion, Pelea, Engañar

Influencia  (Intimidacion Entrenado), Disparar (Pistola blaster entrenado)

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Extra de compañero de patrulla

Estos agentes Extras tambien puende ser Droides.

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Patrulla de refuerzo Mob de 4

Una vez cada escena puede sumar D6 a una reserva (Adaptacion Humana)

Pistola blaster 

El dado principal cambia de tamaño dependiendo de la amenaza, y representa algun prop especial llevado para contener. Varios mobs pueden ser despachados

Esconderse: Gasta 1 PT y gana un Activo llamado Escondido

Calmar: Gasta 1 PT y reduce el tamaño de 1 dado de Turba en panico, si la hay.

Drones: Al comienzo de cada turno el director lanza los dados del CCS o la turba y puede sumar el resultado de uno de ellos a todas las resultados de oficiales en el area.

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Localizaciones como personajes no jugadores

Actua en su propio turno, haciendo un ataque contra cada personaje dentro del area de influencia, el ataque no causa la perdida de puntos de vida pero si causa la complicacion ¨Identificado¨  si la complicacion supera el D12 gana 1 punto de reputacion con la SFC

CCS (Sistema de control de multitudes)

Hackear

En este mundo repleto de teconologia los grupos de aventureros se toparan con situaciones en las que deben irrumpir en algun sistema ya sea para desactivar contramedidas fisicas y electronicas o para extraer informacion confidencial. 

Este tipo de situaciones se desarrollan como Acciones cronometradas con un intervalo de tiempo de 1 turno por cada paso. Los sistemas de seguridad (Tambien incluye droides y drones deshabilitados, para irrumpir en su memoria) tienen 2 distinciones principales llamadas Cortafuegos D12 y Glitch D4 estas dos representan la complejidad del sistema en sus fortalezas y debilidades, ambos deben agregarse a todas reservas o dificutlades. Adicionalmente tiene dos distinciones mas que pueden ir desde D6 hasta D10 que el director elige segun la complejidad del sistema siendo uno muy basico 2D6 hasta el mas avanzado 2D10. El jugador que intenta hacer el Hackeo ensambla su reserva con la habilidad Operar dispositivo y se enfrenta contra la reserva del sistea 1d12+1d4 + (los dos dados elegidos por el Director). Si la tirada es exitosa se comparar los dados de efecto, si el del personaje es mayor reduce en 1 uno de los dados de las distinciones que eligio el director, por cada tamaño de diferencia despues del primero lo reduce en 1 mas. El objetivo de la tirada es desaparaecer por completo ambas distinciones elegidas por el director reduciendolas uno mas despues de D4. Si el dado de efecto es inferior al del sistema este podra eliminar una de las reducciones que se le causaran en esta misma accion cronometrada. 

Si la tirada es fallida el sistema general se activa creando una alarma general en estructura, a partir de ese momento y en cada escena los personajes deben lidiar con la Localizacion como personaje no jugador descrita mas abajo. El director de juego divide la situacion en escenas donde cada escena representa una habitacion de tamaño mediano, habitaciones mas grandes podrian significar dos o mas escenas. Adicional a esta situacion podrian tambien generarse encuentros con fuerzas de seguridad.

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Sistemas de Seguridad electronica

Cortafuegos

Distinciones elegidas por el Director

Distinciones elegidas por el Director

Glitch

Entorpercer: El sistema despacha, drones o desactiva sistemas secundarios, Al atacar esta localizacion lo hace una vez por escena, el personaje puede elgir entre recibir los putnos de daño o la complicacion  ^Ralentizado^ Si el estado te deshabilita has quedado atrapado.

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Localizaciones como personajes no jugadores

Alarma general en estructura

Fortaleza del sistema

Glitch del sistema

Flora y Fauna

Coruscant se divide en cuatro niveles que van desde el superior que tiene acceso al cielo hasta los tuneles subterraneos debajo del nivel mas bajo de la ciudad. Los niveles mas bajos son los mas marginales y conforme se acercan al cielo van aumetando su nivel socio economico. Para calcular el umbral de aturdimiento y el umbral de heridas de las criaturas suma 6  mas el valor del dado mas alto de sus distinciones mas el valor del tamaño)

En esta ciudad se encuentran los siguientes animales:

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Murcielago Halcon (Tamaño 1.5m - Valor 0)

Expertos cazadores: Se suma siempre a la reserva de la primera accion del Halcon.

Agilidad: Se suma a reservas que incluyan Pelea, movimiento o acechar, con Pifia se desactiva

Vision telescopica: se suma a las tiradas de percepcion. Adicionalmente pueden ver en detalle a grandes distancias

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Bandada de Murcielagos Halcon de 4

Unidos: Los halcones son solitarios, pero siempre que son atacados una bandada se acercara para apoyarlo.

Agilidad: Se suma a reservas que incluyan Pelea, movimiento o acechar, con Pifia se desactiva

Vision telescopica: se suma a las tiradas de percepcion. Adicionalmente pueden ver en detalle a grandes distancias

Peligro aereo: siempre que la bandada tenga 2 o mas individuos con vida, los ataques causan la complicacion ¨Agarrado¨ si la complicacion te saca de la escena significa que fuiste elevado del suelo y estas cayendo hacia los niveles inferiores

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Babosa de Granito (Tamaño 6m - Valor 18)

Acido: Los ataques de esta enorme criatura causan la complicacion ¨Falla de equipo basico¨

Tragar: Un ataque especial que no causa daño pero causa la complicacion ¨Tragado D8¨ si se hace en asaltos consecutivos se aumenta la condicion, si queda deshabilitado por ella, el personaje ha sido tragado, el personaje puede actuar con la complicacion D12 tragado durante una cantidad de turnos igual al dado de su habilidad Sobrevivir y luego cae inconsciente.

Piel gruesa: Reduce en 1 el tamaño del dado mas alto de todas las tiradas de ataque contra la criatura

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Ogro de Coruscant (Tamaño 4m - Valor 12)

Fuerza extrema: Los ataques de esta enorme criatura causan la complicacion ¨Tumbado¨

Semi sentiente: se puede comunicar conceptos muy basicos, no puede ser afectado por poderes de la fuerza que afecten la mente

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Grupo de Cthons de 4 (Tamaño 1.60)

Radiactivos: Despues de una escena que involucre este tipo de criaturas todos los que participaron deben realizar una tirada basica con una reserva de Atributos fisicos + Especie + Sobrevivir la dificultad es 8 + 4 por cada turno o intervalo de tiempo que duro la escena y con un +4 adicional para aquellos que recibieron golpes directos de alguna de estas criaturas. Si no tiene exito gana la complicacion ¨Envenenado por radiacion D8¨

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Taozin (Tamaño 3m - Valor 9)

Larva: En esta etapa no presenta ningun peligro, pero si se tienen las herramientas adecuadas se puede usar para crear una Inyeccion que hace imposible de detectar por la fuerza a quien se la aplique. El efecto dura 6 horas.

Armadura: Reduce en 1 el tamaño del dado mas alto de todas las tiradas de ataque contra la criatura

Sin fuerza: No puede ser afectado por ningun poder de la fuerza.

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Ghoul corredor manada de 6 (tamaño 1 m)

Expertos cazadores: Cazan en grupos y atacan a un mismo objetivo hasta devorarlo para luego pasar al segundo.

Ecolocacion: No pierden sus capacidades en oscuridad total

Mordisco infeccioso: Los ataques causan la complicacion infeccion D6, la infeccion debe curarse con descanso y tratamiento, si no se cura aumenta a D8 para el siguiente dia. Si la infeccion supera el D12 destruye el miembro

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Dianoga grande (tamaño 6 m - Valor 18)

Residente de las basuras: Esta criatura vive en las grandes acumulaciones de basura y agua. Se oculta bajo la basura y es muy dificil de avistar (18)

Tentaculos: La dianoga tiene 9 tentaculos y puede atacar hasta 3 objetivos con cada accion usando 3 tentaculos para cada uno, si decide atacar a un solo objetivo los ataques causan la complicacion Agarrado D10

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Extra Gartro

Estos pequeños animales hacen parte del dia a dia de toda la ciudad, el director de juego puede incluirlos como extras a cualquier escena con otras criaturas.

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