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Sección 4: Combates

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Intro

Acciones Conflictivas y Combate
Las acciones conflictivas forman parte de cada sesión de los juegos de rol. Algunas de ellas están enfocadas en el combate, ya sea en batallas campales entre dos ejércitos o en enfrentamientos uno a uno. En este capítulo, nos adentraremos en las reglas de combate para grupos pequeños o individuales; en futuros módulos, se agregarán las mecánicas para conflictos a gran escala.

¿Teatro de la mente o miniaturas y mapas?
Cada Director de Juego (DJ) aplica una de estas dos modalidades para resolver las escenas de combate:

Teatro de la mente: Se basa en una descripción detallada de la escena y las acciones. Se tienen en cuenta la mayoría de las mecánicas de los personajes, aunque se suelen simplificar las reglas de movimiento exacto. Es una forma más ágil de jugar, pero puede representar un reto para jugadores acostumbrados al método de mapas y miniaturas (como en Dungeons & Dragons).

Mapas y miniaturas: El DJ presenta un mapa con cuadrícula y miniaturas que representan a los personajes y a las criaturas. Estos elementos pueden adquirirse en línea o fabricarse de forma recursiva usando hojas cuadriculadas y tapas de botellas; ¡el límite es la imaginación! En este caso, la descripción de las acciones se complementa con el movimiento, que se convierte en una parte fundamental de la estrategia.

Economia
de
acciones

Economía de Acciones (EA)
Todos los juegos de rol incluyen en su diseño un límite en la cantidad de acciones que un personaje puede realizar. En la mayoría de los casos, este límite no está ligado a las capacidades individuales, sino a un estándar fijo. Con el sistema de combate de Y con tu espíritu, hemos diseñado una mecánica de Economía de Acciones basada directamente en los atributos del personaje, dotando a los enfrentamientos de una diversidad única.

¿Cómo calculo mi reserva de Economía de Acciones?
Este es un atributo derivado que forma una reserva de dados. Esta reserva se conforma sumando los dados de los atributos Agilidad, Constitución e Inteligencia. Al ser una reserva, deberás tener en cuenta tanto la cantidad de dados como el tamaño de estos.

¿Cómo determino mis puntos de acción por turno?
Al comienzo de cada turno de combate, el jugador debe lanzar su reserva de dados de EA. Para esta tirada específica:

No se aplica la regla de explosión de dados.

No se cuentan éxitos, fallos ni pifias.

Se totaliza el resultado numérico de todos los dados para obtener un valor fijo de puntos para ese turno.

Ejemplo: Si un personaje lanza su reserva y obtiene 4, 3, 7, 8, 10, 1, 2 y 1, el valor total de su Economía de Acciones para ese turno será de 36 puntos.

¿Cómo se modifica la EA?
Al ser un lanzamiento único en el sistema, no existen modificadores negativos que afecten directamente la tirada de la reserva. Sin embargo, algunas cualidades, poderes, hechizos u objetos mágicos pueden aumentar los puntos de EA obtenidos. Asimismo, cualquier efecto que altere los atributos base (Agilidad, Constitución e Inteligencia) modificará automáticamente la reserva de dados disponible.

¿Cómo se utiliza la Economía de Acciones?
Una vez determinado el valor total para el turno, cada acción que realices restará su costo en EA de dicho total. Cuando el valor llegue a cero, el personaje ya no podrá realizar más acciones. Los puntos sobrantes al finalizar el turno se pierden.

Reserva Estratégica: Puedes elegir pasar tu turno sin actuar. Esto te permite reservar la mitad de tu valor de EA actual para sumarlo al lanzamiento del siguiente turno.

Acciones disponibles para gastar EA:
Aumentar la iniciativa.

Movimiento.

Atacar con armas.

Lanzar hechizos.

Usar poderes.

Utilizar habilidades.

Interactuar con objetos.

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Turno
de
combate

Estructura del Turno de Combate
El turno de combate es un breve espacio de tiempo en el que se realizan acciones conflictivas, generalmente enfrentadas, con el fin de vencer a un villano o criatura. Cada turno tiene una duración de diez (10) segundos y debe ejecutarse siguiendo este orden establecido:

1. Determinación de la Economía de Acciones (EA)
Cada jugador lanza su reserva de EA y totaliza el valor obtenido. El Director de Juego (DJ) realiza el mismo procedimiento para cada criatura o villano involucrado en el combate.

2. Establecimiento de la Iniciativa
El personaje con el menor valor de Economía de Acciones decide cuántos puntos invertirá en su Iniciativa; luego, los demás participantes lo hacen en orden ascendente de EA. Un personaje no puede elegir un valor de Iniciativa que ya haya sido seleccionado por otro.

3. Fases de Acción y Movimiento
El turno se divide en fases. Cada jugador dispone de tantas fases como puntos de EA pueda costear. Aunque el movimiento tiene un costo de EA, no se contabiliza como una acción propiamente dicha para los requisitos mínimos de las fases.

Fase 1: El personaje con el mayor valor de Iniciativa actúa primero. Debe realizar una acción (o conjunto de acciones) cuyo costo total sea de al menos 10 EA. Si la acción deseada cuesta menos de 10 EA, puede combinarla con otras hasta alcanzar dicho mínimo.

Opción de Pasar: El personaje puede decidir pasar el turno para almacenar la mitad de su EA para el siguiente. Si elige esto, no podrá actuar en ninguna otra fase del turno actual.

Retrasar acción: Cualquier personaje que no haya pasado el turno puede retrasar su actuación. Al hacerlo, no actúa en esa fase y resta 10 puntos de su EA.

Orden: Tras el primer jugador, los demás participantes actúan en orden de Iniciativa descendente siguiendo las mismas reglas.

Fase 2 y posteriores: Todos los personajes que no pasaron el turno pueden realizar acciones adicionales siempre que puedan pagar su costo en EA. Estas se resuelven en orden de Iniciativa descendente. Al igual que en la Fase 1, se puede retrasar la acción restando 10 EA.

 

Fase de Oportunidad:

Cualquier personaje puede decidir actuar inmediatamente después de que finalice la fase de otro participante.

Acciones permitidas: Uso de habilidades, hechizos beneficiosos y movimiento libre.

Restricción de combate: Las habilidades de ataque o hechizos ofensivos solo pueden dirigirse contra el personaje que acaba de terminar su fase, y únicamente si dicho personaje realizó un ataque previo contra ti.

Costo: Todas las acciones y movimientos realizados en esta fase tienen un costo adicional de EA igual al atributo Oportunismo.

4. Repetición
Las fases anteriores se repiten cíclicamente hasta que ningún participante pueda (o quiera) realizar más acciones.

5. Finalización del Turno
Al terminar el turno, se verifica qué efectos expiran y cuáles permanecen activos para el siguiente.

​​​​​​​​​​Tabla de costos de EA

Iniciativa = 1 EA por punto

Movimiento = 1 EA por metro, máximo hasta la capacidad de movimiento básica

Atacar con arma = Según arma

Lanzar hechizo = Según hechizo

Realizar un poder = Según poder

Atletismo para correr = la primera vez 0, cada uso subsecuente en el mismo turno 10 puntos de EA​ acumulativos.

Montar para galopar = solo puede realizarse una vez por turno y cuesta 0

Usar habilidades = 10 puntos de EA

Interactuar con objeto expuesto = 2 punto de EA

Sacar un objeto guardado = 5 puntos de EA

Ponerse de pie = 5 puntos de EA

Acción en la fase de oportunidad = El costo aumenta en el valor del atributo Oportunismo

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Movimiento

En los combates usando mapas y miniaturas, el movimiento es clave y permite posicionarte de la mejor forma para dar el golpe mortal. Esta forma usa cuadrículas en las cuales cada casilla representa 1 metro dentro del juego. En este capítulo explicaremos todas las reglas y particularidades del movimiento en Y con tu espíritu.

¿Cuánto y cuándo me puedo mover?
La capacidad de movimiento básica es un atributo derivado de la categoría que derivan en un número fijo. Se obtiene de sumar la Fuerza más la Agilidad y se expresa en metros por cada turno; por ejemplo, si un personaje tiene Fuerza 4 y Agilidad 3, su capacidad de movimiento será de 7 metros por turno. Este atributo derivado solo se ve modificado por un exceso de carga, es decir, cada kilo que lleve el personaje por encima de su capacidad de carga reduce el atributo en 1; si este modificador reduce el atributo a cero, el personaje no podrá moverse.
Un personaje puede moverse durante su fase de acción una cantidad de metros que no supere su capacidad de movimiento básica, y también puede moverse en la fase de oportunidad pagando el costo adicional de EA.

¿Puedo moverme en diagonal?
Sí, los movimientos en diagonal son posibles con algunas excepciones: las diagonales que pasen por casillas adyacentes a un enemigo o a una estructura no están permitidas (esquinas o muros).

¿Cómo puedo aumentar mi capacidad de movimiento por turno?
Durante cualquiera de sus fases de acción, puede utilizar la habilidad Atletismo para intentar aumentar su capacidad de movimiento, teniendo en cuenta que a partir de ese momento se considera que el personaje está corriendo e incurre en algunos modificadores detallados en la sección de ataques y defensas y algunas habilidades. El primer uso de esta habilidad tiene un costo de 0 EA, y cada uso subsecuente dentro del mismo turno cuesta 10 EA acumulativamente; es decir, si durante la primera fase utilizó la habilidad Atletismo y en la segunda fase vuelve a usarla, tendrá un costo de 10 EA, y nuevamente en la tercera fase de acción tendrá un costo de 20 EA, y así sucesivamente.

¿Cuál es mi capacidad de movimiento nadando, trepando o a caballo?
Algunas escenas de combate podrán estar ambientadas en grandes cuerpos de agua o quizás escalando por una pared de cientos de metros; para estas situaciones se alienta al Director de Juego a que utilice el mismo sistema de cuadrícula y, mediante la narración de la escena, describa en detalle de qué se trata.

Nadando: La capacidad de nado básica es igual a la mitad de la capacidad de movimiento a pie y se ve modificada por la cantidad de carga que lleva el personaje y el tipo de armadura que usa. Esta capacidad se puede aumentar realizando una tirada de Atletismo que se puede realizar solo una vez por turno y no tiene costo de Economía de Acciones. Cuando un personaje decide nadar bajo el agua o cae desde una altura considerable, deberá aguantar la respiración y nadar para alcanzar la superficie y poder respirar; en estos casos se puede aguantar la respiración durante 6 + atributo de Constitución turnos si no tiene proficiencia en Constitución y, si la tiene, podrá hacerlo durante 10 + atributo de Constitución turnos.
Usando cota de mallas o de escamas: Reduce en 1 la capacidad de nado básica.
Usando 2 o más piezas de armadura de mallas: Reduce en 1 la capacidad de nado básica.

Usando armadura de placas: Reduce en 3 la capacidad de nado básica.
Usando 1 o más piezas de armadura de placas: Reduce en 2 la capacidad de nado básica.

Por cada dos kilos de equipo llevados: Reduce en 1 la capacidad de nado básica.

Trepando: Para poder trepar horizontal o verticalmente, un personaje debe primero realizar una tirada exitosa de Atletismo, modificada según se indica en la descripción de la misma. Verticalmente solo es necesario un éxito para moverse hasta el doble de la estatura del personaje y, horizontalmente, 1 éxito permite moverse una cantidad de metros igual a su Fuerza; en ambos casos, cada éxito adicional permite moverse 1 metro más. Esta acción se puede realizar solo una vez por turno y no tiene costo de Economía de Acciones.

A caballo: Un personaje puede participar en un combate montando a su fiel corcel; en este caso, la capacidad de movimiento básica que se debe usar es la del caballo, y el jinete puede realizar una tirada de Montar para aumentarla siguiendo las reglas que se indican en dicha habilidad.

¿Cómo me puedo mover por casillas ocupadas?
En todas las situaciones de combate existen casillas ocupadas por enemigos, aliados u objetos. Dependiendo de qué ocupe una casilla, el movimiento a través de ella es diferente y se usan las siguientes pautas:
Ocupada por un aliado: Moverse a través cuesta 2 metros de movimiento.
Ocupada por un objeto de tamaño considerable: Moverse a través cuesta 2 metros de movimiento.
Ocupada por un enemigo: No es posible moverse a través de la casilla.
Adyacente a un enemigo: Moverse a través cuesta 2 metros de movimiento por cada casilla.
Retirarse de un combate: Si estás engarzado en combate cuerpo a cuerpo y quieres alejarte, la primera casilla cuesta 3 metros de movimiento.

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Las situaciones de combate se desenvuelven realizando tantos ataques como sean necesarios para vencer a todos los enemigos. El Director de Juego deberá describir en detalle la escena y las condiciones que se presentan; a medida que se van realizando los ataques, podrá describirlos con la cantidad de detalles que desee. Alentamos al Director de Juego a que realice una labor colaborativa y permita a los jugadores narrar los ataques particularmente letales, los fallos o la mala suerte obtenidos; de esta forma, se ejercita la creatividad de todos los participantes y se obtienen resultados particularmente maravillosos.

¿Cómo y cuándo puedo realizar un ataque?

Los ataques se realizan durante la fase de acción contra cualquier enemigo al que puedas alcanzar, o en la fase de oportunidad contra el personaje que acaba de actuar y que te ha atacado. El proceso se desarrolla siguiendo este orden:

1. Ataque: Existen cuatro tipos de ataques posibles: ataques con armas cuerpo a cuerpo, ataques con armas a distancia, ataques con hechizos y maniobras de combate especiales. Para realizar cualquier ataque, se hace una tirada de la habilidad de armas o de hechizo correspondiente y se anota la cantidad de éxitos logrados. Los ataques normalmente se realizan contra Dificultad 4, aunque algunos factores pueden aumentar o disminuir este valor.

2. Defensa: El objetivo del ataque realiza una tirada de su atributo Perspicacia contra una Dificultad 4. Si obtiene más éxitos que el atacante, el ataque no será efectivo; en caso contrario, el ataque impacta y se continúa al siguiente paso. Un defensor puede elegir en cualquier momento realizar una maniobra defensiva adicional:

  • Esquivada: Suma el nivel de la habilidad Atletismo a su Perspicacia.

  • Parada: Suma el nivel de la habilidad de Armas (o Combate sin Armas) a su Perspicacia. Ambas maniobras tienen un costo de 10 EA y solo afectan a un único ataque. La dificultad y la reserva de dados de defensa pueden verse modificadas por diversos factores.

3. Calcular el daño: Si el atacante obtuvo más éxitos que el defensor, el ataque habrá causado el daño indicado en la descripción del arma o del hechizo. A esa cantidad se le suma +1 de daño por cada éxito adicional que supere la tirada de defensa. El resultado determina la cantidad de heridas y la severidad de cada una.

  • Alternativa: El atacante puede decidir invertir parte de los éxitos adicionales en crear una herida extra con una severidad de 1 por cada éxito asignado.

4. Resistir el daño: El defensor debe realizar una tirada de su atributo Resistencia, sumando los modificadores por el tipo de armadura y las piezas que esté usando. Esta tirada se hace contra Dificultad 4. Cada éxito obtenido reduce en 1 la severidad de las heridas ocasionadas, pudiendo reducirlas a 0. Si el ataque causa más de una herida, el defensor elige cómo distribuir sus éxitos para reducir la severidad de las mismas según prefiera.

5. Aplicar el daño: Si después de la tirada de resistencia aún queda alguna herida, el defensor debe anotar su severidad en una de las casillas de su monitor de condición. Se debe tener en cuenta que, si se ubica en una casilla que ya contenía una herida, esa herida se volverá permanente.

6. Críticos: Si la severidad de una herida anotada en el monitor de condición es 7 o superior, se considera una herida crítica. El atacante debe realizar una tirada en la tabla de críticos correspondiente al tipo de arma o ataque realizado. El defensor recibe los efectos adicionales del crítico, aunque puede intentar reducirlos mediante sus piezas de armadura.

​​​​​​​​​​Tabla de modificadores al atacante

Modificadores de la reserva de dados

Heridas = Cada 3 puntos de severidad -1

Corriendo = Ataques de rango y hechizos -4

Tumbado = -2

Adyacente enemigo = Ataques de rango y hechizos -4

Cobertura ligera / media = -2 / -6

Niebla / humo = -2/-6

Ataque por el flanco = Ataques cuerpo a cuerpo +2d6

Ataque por la espalda = Ataques cuerpo a cuerpo +4d6

Posición superior = +2d6

Modificadores de la dificultad

Usando brazales de cuero o mallas = +1 a la dificultad

Usando brazales de placas = +2 a la dificultad
Ataque a ciegas = +6 a la dificultad

Diferencia de tamaño = -1 por cada tamaño de diferencia​

​​​​​​​​​​Tabla de modificadores al defensor

Modificadores de la reserva de dados

Heridas = Cada 3 puntos de severidad -1

Corriendo = +2

​Tumbado = -4 Cuerpo a cuerpo +2 contra ataques de rango

Superioridad numérica = +1 por cada adicional

inferioridad numérica = -1 por cada adicional

Agarrando = - Fuerza de la victima de su agarre

Modificadores de la dificultad

Diferencia de tamaño = -1 por cada tamaño de diferencia

Ha defendido contra un ataque este turno = Aumenta en 1 la dificultad acumulativamente

Aturdido = +6 a la dificultad

A ciegas = no es posible la defensa

Agarrado = no es posible la defensa

Inconsciente = no es posible la defensa

Ataques

¿Cómo se hacen los ataques por sorpresa?
Los ataques por sorpresa ocurren en situaciones en las que el atacante o el grupo de atacantes aprovechan una distracción para obtener ventaja en el primer turno del combate. Normalmente, estos ataques dejan a los defensores mal parados y con serias dificultades para sobrevivir al encuentro. Existen dos formas de realizar un ataque por sorpresa: la primera es preparar una emboscada (atacar a un enemigo antes de que pueda ver al grupo) y la segunda tiene un enfoque social (usar una habilidad verbal durante una conversación o preludio al combate para generar una distracción). Todos los intentos de ataque sorpresa se resuelven de forma individual.

Preparar una emboscada: Uno o varios personajes pueden organizarse para esperar el momento propicio para realizar un ataque; normalmente se ubican en el camino que recorrerán los blancos y se ocultan o camuflan. Cada uno de los personajes realiza una tirada de Sigilo + 6 dados (del tamaño del dado de la habilidad) contra una Dificultad 4 y anota los éxitos. Cuando los objetivos llegan al punto designado, el Director de Juego realiza una tirada gratuita de Percepción contra Dificultad 4 para los objetivos. En ese momento comienza el turno de combate y se realiza la tirada de Economía de Acciones. Un objetivo se considera emboscado por todos aquellos cuya tirada de Sigilo haya superado la tirada de Percepción del blanco.

Atacar por sorpresa a alguien que no te ha visto: Siempre que un blanco no pueda verte, se considerará que cualquier ataque que realices es un ataque por sorpresa.

Efectos del ataque por sorpresa: Siempre que un personaje esté sorprendido, no podrá utilizar su atributo derivado Perspicacia para defenderse, ni podrá realizar ninguna maniobra defensiva en contra del ataque sorpresa.

¿Cómo puedo atacar con un arma en cada mano?
A menudo, los personajes querrán usar un arma en cada mano para derrotar con más facilidad a sus enemigos; para esto se utiliza la mecánica de Combate con dos armas. Siempre que un personaje sostenga un arma de cuerpo a cuerpo en cada mano y realice un ataque con el arma de su mano diestra, podrá, como parte de la misma acción, realizar un ataque con la mano no diestra.

Este segundo ataque costará la mitad de EA y se realiza con normalidad, pero tiene un penalizador de -4 a la severidad de cada herida causada, a menos que el atacante posea la cualidad Ambidextro. Si una de las armas que sostiene el personaje es arrojadiza, puede utilizarla para realizar un ataque de rango. En el caso de usar un arco, el personaje puede disparar dos flechas en la misma acción siguiendo esta misma mecánica, aunque el blanco deberá ser el mismo para ambos ataques.

¿Cómo sé si estoy flanqueando o atacando por la espalda?
Un personaje flanquea a un enemigo cuando él y un aliado se encuentran en casillas opuestas (en línea recta o diagonal) teniendo al enemigo en medio. Un personaje ataca por la espalda cuando su blanco realizó, en su fase anterior, un ataque contra un aliado situado en una casilla opuesta a la del atacante actual.

Flanqueo: Otorga +2d6 a la tirada de ataque.

Ataque por la espalda: Otorga +4d6 a la tirada de ataque.

Estos modificadores solo se aplican a ataques realizados en combate cuerpo a cuerpo.

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Adastro y Alisha flanquean al enemigo

Si el enemigo ataca a adastro, alisha le ataca por la espalda, si ataca a Alisha adastro le ataca por la espalda

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¿Cómo funciona el combate desde una montura?
Ana la exploradora se dirige a toda marcha sobre su noble y leal corcel, Hasufel, para apoyar al resto de su grupo y vencer a una cuadrilla de ladrones elfos. Ana se une al combate táctico de mapas y miniaturas y desea luchar sobre su montura; en este caso, las reglas de movimiento y los ataques funcionan de manera ligeramente diferente.

Capacidad de movimiento: La capacidad de movimiento que Ana debe usar será la descrita para el tipo de montura que es Hasufel (en este caso, un caballo). Moverse tiene el mismo costo de 1 EA por cada metro. Si desea aumentar esta capacidad básica, debe realizar una tirada de la habilidad Montar en lugar de Atletismo; esta acción tiene un costo de 0 EA, pero el personaje contará como si estuviera corriendo.

Capacidad de salto horizontal: Para que una montura realice un salto básico, el jinete debe realizar una tirada de Montar con Dificultad 8 y un costo de 10 EA. La capacidad básica de salto es igual a (Fuerza + 3 m) * 1.5, y cada éxito adicional aumenta la distancia en 30 cm.

Arrollar: Un jinete puede hacer que una montura entrenada para el combate se mueva atravesando casillas ocupadas por aliados o enemigos de tamaño mediano o inferior. Para lograrlo, la montura debe atravesar por completo la casilla y terminar su movimiento en una posición diferente; este desplazamiento sigue las reglas normales de casillas ocupadas por objetos y adyacentes a enemigos. Luego, el jinete realiza un ataque usando la habilidad Montar enfrentada a la Perspicacia del objetivo (ambas contra Dificultad 4) con un costo de 10 EA. Si tiene éxito, causará una herida de severidad igual a la mitad de la Constitución de la montura y el blanco quedará tumbado. Esta maniobra solo es posible si se tienen suficientes puntos de Economía de Acciones para el movimiento y el intento de arrollar.

Atacar desde la montura: Un jinete puede atacar desde su montura usando un arma a una mano, o una a dos manos si posee la especialización en Combate Montado. El ataque tiene un costo adicional de 5 EA y un modificador positivo de +2d6 por posición superior en caso de ser un ataque cuerpo a cuerpo. Si el ataque es con armas de proyectil o arrojadizas, el costo adicional es de 10 EA y no se obtiene ningún modificador adicional.

Armas de asta: Siempre que un jinete use un arma de asta durante un combate montado, la severidad de las heridas causadas aumenta en un valor igual al nivel de la habilidad Montar. Adicionalmente, obtiene un modificador a su Perspicacia contra ataques cuerpo a cuerpo igual a su nivel en la habilidad Armas de Asta.

Dañar la montura: Una montura que es atacada en combate se defiende utilizando la Perspicacia del jinete. Los penalizadores por heridas de la montura se aplican como modificadores negativos a todas las reservas de dados del jinete.

Giro fuerte: Un jinete puede realizar cualquier giro si durante el turno anterior la montura no realizó ningún movimiento. Si, por el contrario, la montura se movió, solo puede hacer giros con un ángulo máximo de 45 grados (es decir, en diagonal). Para realizar un giro más pronunciado, el jinete debe hacer una prueba de Montar contra Dificultad 8 sin costo de EA; solo se necesita 1 éxito. Si no obtiene éxitos, la montura hace un giro de 45 grados y continúa en línea recta. Si el resultado es Mala Suerte, la montura no gira y continúa recto. Si el resultado es una Pifia, tanto la montura como el jinete quedarán tumbados y el jinete recibirá una herida de severidad 1d20.

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Habilidades
de
combate

Cada una de las habilidades de combate se enfoca en el manejo de una categoría de armas relacionadas; por ejemplo, la habilidad Armas Arrojadizas incluye el uso de cualquier arma que se pueda lanzar para causar daño, como una daga o una hachuela.

¿Cómo son las especializaciones en las habilidades de combate?
Cada especialización es relativa a un arma en específico; por ejemplo, dentro de la habilidad Armas de Filo a una Mano, la "espada ancha" podría ser una especialización. A diferencia de otras categorías, las habilidades de combate permiten adquirir varias especializaciones dentro de una misma disciplina.

¿Cómo funciona el combate sin armas?
Para atacar sin armas se siguen las reglas de ataque normales, utilizando cualquiera de las dos habilidades disponibles (como Pelea o Artes Marciales). Además, el personaje puede realizar las maniobras de combate indicadas en el apartado correspondiente.

¿Cómo se leen las armas y los hechizos que causan daño?
En la descripción de cada elemento se expresan, en estricto orden, los siguientes datos: el nombre, el costo de EA para usarlo, la severidad del daño que causa, la severidad de una posible segunda herida y, por último, el tipo de crítico.

Para las armas y hechizos de largo alcance, se incluyen también el rango medio y el rango máximo. Al final de cada entrada se indica si el objeto posee alguna capacidad o modificador especial. El peso está expresado en kilos (kg) y el precio en monedas de oro (mo).

Las abreviaturas al lado de la severidad de la herida indican el tipo de tabla que debe usarse en caso de causar un crítico:

AP: Aplastamiento.

PE: Perforación.

TA: Tajo.

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Críticos

¿Cómo funcionan los críticos?
Siempre que un personaje reciba una herida con severidad 7 o superior, esta se considera una herida crítica y conlleva efectos adicionales. Para determinar cómo afecta esta herida al objetivo, el atacante que la causó debe lanzar 1d20 y consultar la tabla del tipo de crítico correspondiente a su ataque (Aplastamiento, Perforación o Tajo).

¿Cómo me protegen las armaduras de los críticos?
Cada intervalo en las tablas de crítico indica la zona del cuerpo afectada por la herida. Si el personaje viste una pieza de armadura que cubra dicha zona, puede decidir anotar un golpe en esa pieza para reducir el efecto del crítico en un intervalo (hacia abajo en la tabla). Si la zona del cuerpo afectada por el nuevo intervalo también está protegida por una pieza de armadura, el defensor puede repetir el proceso.

Ejemplo: Un atacante logra impactar con una herida crítica usando su arco corto. Lanza 1d20 en la tabla de críticos de perforación y obtiene un 17, lo cual indica que el golpe es en el brazo. Sin embargo, el defensor lleva puestos sus brazales, por lo que decide usarlos para bajar el crítico al siguiente intervalo (12-14), que indica un golpe en la pierna. Lamentablemente, el defensor no usa grebas, por lo que debe asumir este último resultado.

Criticos de Tajo

1-5 - Desgarras alguna vena con la herida causando que la herida aumente 1 su severidad cada turno hasta que la herida sea curada,

6-11-Tajo en el costado del torso, reducen en 50% tu EA hasta curar la herida.

12-(Pierna) Pie amputado, la herida aumenta su severidad en 1 cada turno.

13-Pierna amputada, la herida aumenta su severidad en 3 cada turno.

14-(Brazo) Mano amputada, la herida aumenta su severidad en 1 cada turno.

15-Brazo amputado, la herida aumenta su severidad en 2 cada turno.

16-18-Corte en el Hombro,  Penalizador adicional de -4 a las acciones con ese brazo hasta curar la herida. 

19-Tajo en la cabeza, Reduce en 1d6 la Presencia Permanentemente (Minimo 1)

20-Decapitado o cortado por la mitad horizontal o verticalmente

Criticos de Electricidad

Si el objetivo usa armadura o piezas de armadura de mallas o placas el critico tiene un modificador de +2. Un resultado de 20 no se modifica)

1-5 - Choque electrico leve, reduce en 5 la EA del proximo turno

6 - 10 - Electrocucion leve, descarga electrica al torso, reduce en 10 el valor de EA hasta que la herida sea curada

16-La elctricidad afecta los musculos de las piernas, reduce el tamaño del dado de la fuerza en 1 permanentemente

17-Descarga electrica a los brazos reduce el tamaño del dado de la agilidad en 1 permanentemente

18-Hombros Electrocion grave, reduce en 20 el valor de EA hasta que la herida sea curada

19-Descarga electrica a la cabeza, el blanco olvida una habilidad aleatoriamente, aturdido 1 asalto

20-La electricidad hace que sus ojos se licuen en las cuencas.

Criticos de Fuego

Si el objetivo usa armadura o piezas de armadura de mallas el critico tiene un modificador de +1. Un resultado de 19 no se modifica

1-5 - quemadura profunda causando que la herida aumente 1 su severidad cada turno.

6-11- Impacto directo al torso, destruidos todos los objetos que cuelgen del cituron, la grasa del cuerpo comienza a arder redude en 1 la constitucion permanentemente. Quemadura de segundo grado -4 a todas las acciones hasta que la herida sea curada

12-Llamarada directa a las piernas, el objetivo queda tumbado, quemadura de primer grado -4 a la Fuerza hasta que sea curada

13-(Pierna) Explosion de llamas en los pies, el calzado comienza a arder y es destruido, quemadura leve -2 movimiento, hasta que la herida sea curada

14-Quemadura de primer grado en el brazo, -8 Penalizador a acciones realizadas con ese brazo hasta curar la herida.

15-(Brazo) Destruye los objetos empuñados en las manos

16-18-Llamarada que afecta los hombros, Destruye la maleta y el equipo portado en la espalda. Quemadura de segundo grado penalizador de -4  a las acciones hasta que la herida sea curada

19-Explosion de fuego directo a la cabeza, los ojos se funden en las cuencas, Ciego permanentemente.

20-La piel se desprende de los musculos en ampollas hirviendo, muerte inmediata

Criticos Acido

Las armaduras o piezas de armaduras usadas para reducir la severidad de un critico, reciben 1 golpe adicional por turno hasta quedar destruidas y no se pueden reparar.

1-4-Quemadura por acido, causando que la herida aumente 1 su severidad cada turno.

5-8- El torso y los hombros son salpicados con acido en grandes cantidades, generando una humareda nauseabunda que cubre un area de 2 metros a tu alrededor. todos los que se encuentren en el area obtienen penalizador de -2 a las acciones durante 2 turnos. El objetivo reduce su constitucion en 1d6 permanentemente

9-12-Salpicadura en las piernas, destruye el calzado y se pierden los dedos. aturdido y tumbado 2 turnos. El objetivo reduce la Fuerza en 1d4 permanentemente

13-16-(Brazo) El acido salpica la mano causando una quemadura grave -4 a las acciones con esa mano permanentemente, si sostiene algun objeto recibira 1 golpe cada turno hasta ser destruido, para eliminar el efecto se debe sumergir en agua.

17-19-Cabeza cubierta con acido, aturdido 3 turnos, reduce la Presencia en 1d4 permanentemente.

20-El objetivo comienza a fundise y queda convertido en un charco multicolor.

Criticos Sagrados

No pueden ser reducidos con armadura. Si el blanco es una persona bondadosa el critico tiene un modificador -5

1-5 - Afectacion divina, el objetivo queda tumbado

6 - 10 - Afectacion divina fuerte, el objetivo queda tumbado y aturdido durante 2 asaltos 

11 - 15 - Los dioses son misericordiosos y solo toman lo justo, el objetivo debe entregar 20 puntos de experiencia, si no los tiene los queda debiendo.

16 - 19 - El alma del objetivo se pone en juicio, quedando aturdido por 5 asaltos

20-La fuerza divina arranca el alma del cuerpo del enemigo para llevarla a la tortura infinita

Criticos de Perforación

1-5-Desgarras alguna vena con la herida causando una penzalizacion de -1 a todas las acciones hasta curar la herida.

6-11- Herida en el torso, un organo ha sido afectado, arma enterrada en el torso, causandote un penalizador de -3 a todas las acciones hasta retirar la flecha, si corres o cabalgas la flecha se parte y el penalizador permanece hasta curar la herida

12-14 - Pierna atravezada, Reduce el movimiento en 1 hasta curar la herida

15-17-Brazo atravezado, Penalizador adicional de -4 a las acciones con ese brazo hasta curar la herida. 

18-Hombro atravezado, arma enterrada, Brazo inutilizado hasta retirarla

19-Perforacion en la cabeza, reduce en 1d6 la inteligencia permanentemente (minimo 1)

20- Perforacion en uno de sus organos vitales,  causando la muerte inmediata del objetivo

Criticos de Aplastamiento

1-5 - Golpe fuerte en el pecho, aturdido 1 turno

6-11-Golpe en el torso, el objetivo se queda sin aire, el siguiente turno reduce su valor de EA en 50% y esta aturdido 1 turno

12-14-Pierna Fracturada, Movimiento se reduce a la mitad, no puede correr hasta que la herida sea curada, aturdido 2 turnos

15-17-Golpe al brazo, Si es el brazo del escudo y lleva escudo, lo destruye, de lo contrario fractura expuesta, brazo inutilizado, hasta que la herida sea curada, aturdido 1 turno.

18-Golpe al hombro del escudo, si lleva escudo lo destruye y queda aturdido 1 turno, si no lleva escudo, destruye el hombro, inutilizando el brazo hasta curar la herida.

19-Golpe a la cabeza, Inconsciente 1 hora, reduce en 1d4 la sabiduria permanentemente (minimo 1)

20- Destruye la caja toraxica los huesos atraviesan el corazon, muerte inmediata

Criticos de Frio

Si el objetivo usa armadura o piezas de armadura de cuero o Cuero tachonado el critico tiene un modificador de -1. Un resultado de 20 no se modifica)

1-4 - congelamiento adicional el objetivo recibe -1 a todas sus acciones

5 - 8- Congelamiento de torso y hombros, el objetivo ve afectada su capacidad pulmonar, reduce su constitucion en 1d4 permanentemente y reduce a la mitad el movimiento corriendo, trepando y nadando.

9- 12Congelamiento parcial de las piernas, obtiene -2 de movimiento cada turno acumulativamente, Debe recibir una herida de fuego severidad 2 o 3, de lo contrario cuando acumule -10 las piernas quedan inhabilitadas y deben ser amputadas en un plazo de 24 horas, o el personaje muere.

13-16- Congelamiento parcial del brazo, obtiene -2 a todas las acciones cada turno acumulativamente, Debe recibir una herida de fuego severidad 1 o 2, de lo contrario cuando acumule -10 el brazo explota en trozos congelados.

17-19- Congelacion directa a la cabeza, el objetivo pierde las orejas, el cabello y los labios, reduce en 1d4 (minimo 1) la presencia permanentemente y queda aturdido 2 asaltos

20-Congelamiento total de la sangre y fluidos, aunque vivo, solo dura para presenciar sus ultimos segundos

Criticos Necroticos

Los muertos vivientes son inmunes, las armaduras o piezas de armaduras usadas para reduciro un critico necrotico son destruidas de inmediato y no se pueden reparar

1-4-Descomposicion leve, cada herida existente aumenta su severidad en 1, incluyendo la que causa el critico

5-8-Descomposicon de la piel del torso y hombros, el objetivo comienza a emanar un olor putrefacto, reduce todas sus tiradas sociales en -5 permanentemente, la herida aumenta en 1 su severidad cada turno durante 10 turnos.

9-12-Piernas se descomponen parcialmente, reduce el tamaño del dado de la fuerza en 1 permanentemente, la herida aumenta en 1 su severidad cada turno durante 6 turnos.

13-16-Descomposicion en 1 brazo, queda reducido a una amalgama de piel y huesos inservible.

17-19-Descomposicion en la cabeza, Reduce el tamaño del dado de la Presencia en 1 permanentemente, La herida aumenta su severidad en 1 cada turno durante 6 turnos.

20-El alma abandona el cuerpo y observa como se descompone a una velocidad alarmante hasta no dejar mas que cenizas, el cuerpo se transforma en un zombie que ataca aleatoriamente.

Criticos Veneno

No pueden ser reducidos con armadura.

1-5 - Comienza a afectar otros organos, causando que la herida aumente 1 su severidad cada turno, si recibe curacion y la herida llega a 0, reaparecera al siguiente dia y continuara con su deterioro. Requiere antidoto para finalizar el efecto.

6-10-Causa vomitos y nauseas, el personaje obtiene modificador de -4 a todas sus acciones hasta que la herida sea curada de la misma forma que 1-5

11-15-Inhabilita una de las extremidades de la victima, hasta que la herida sea curada de la misma forma que 1-5

16-19-Afecta la piel del personaje, creandole quemaduras y agujeros, reduce la Presencia en 1d4 (minimo 1) permanentemente

20-El veneno afecta el sistema nervioso central, el personaje cae inconciente durante 24 horas, si no se le administra el antidoto antes de 24 horas, muere.

¿Cuáles son los efectos de los diferentes estados?
Los golpes críticos, algunas maniobras de combate y ciertos hechizos pueden causar estados que afectan al personaje adicionalmente al daño. En este apartado explicaremos cómo se aplican:

Agarrado (Quien agarra): El personaje que mantiene el agarre solo puede realizar las siguientes acciones: Moverse (el costo de EA se duplica), Tumbar, Desarmar o causar una herida de severidad igual a su Fuerza. Puede liberar a su blanco en cualquier momento. Su Perspicacia para defenderse disminuye en un valor igual a la Fuerza del blanco.

Agarrado (El agarrado): No puede realizar más acciones que intentar escapar. Para ello, debe realizar una tirada de Fuerza + Agilidad o de Agilidad + Escapismo con un costo de 10 EA, superando los éxitos obtenidos en el agarre original. Mientras esté agarrado, no puede defenderse de ataques externos.

Tumbado: Ponerse de pie tiene un costo de 5 EA. Un personaje tumbado sufre un penalizador de -4d6 a su Perspicacia para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo, pero obtiene un bonificador de +2d6 para defenderse contra ataques de rango (distancia).

Desangramiento: Algunos críticos indican que una herida aumenta su severidad en una cantidad X cada turno. La herida sangra durante una cantidad de turnos igual a la Constitución del personaje. Si el sangrado persiste, el personaje recibe una nueva herida de severidad 1 que continúa aumentando al mismo ritmo, repitiendo el proceso hasta la muerte. Los desangramientos no se pueden resistir. Para detener este efecto, se debe realizar una tirada exitosa de Primeros Auxilios.

Desangramiento hasta curar: Similar al anterior, pero este efecto solo finaliza cuando la totalidad de la herida es sanada mediante medicina o magia. Un personaje puede realizar una tirada de Primeros Auxilios para prolongar el intervalo del desangramiento (retrasar el aumento de severidad), según se indica en la descripción de dicha habilidad.

Aturdido: Un personaje aturdido solo puede moverse al triple del costo normal de EA. Sus tiradas de Perspicacia para esquivar obtienen un modificador de +6 a la Dificultad y no puede realizar acciones defensivas (como Parada o Esquiva activa). Para eliminar este estado, el personaje puede gastar su fase de acción o de oportunidad en una maniobra de Superar Aturdimiento.

Reducciones de atributos: Las reducciones de atributos debidas a heridas críticas o efectos de hechizos nunca pueden reducir un valor por debajo de 1. Estas reducciones son evidentes físicamente; cualquier interacción social que dependa de la apariencia o presencia del personaje aumenta su dificultad en +1 por cada atributo afectado.

Inconsciente: Un personaje inconsciente no percibe su entorno y no puede realizar acciones de ningún tipo. Un enemigo adyacente puede realizar un ataque contra él con una Dificultad reducida en -2; si el ataque logra causar al menos una herida, el blanco muere definitivamente (ejecución).

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Armaduras

Armaduras ligeras

Cuero - Dado d4 - Agilidad -1 - Golpes 4

Cuero endurecido - Dado d6 - Agilidad -2 - Golpes 4

Hombreras de cuero - Dado d4 - Escapismo +1 dificultad

Yelmo de cuero - Dado d4 - Percepción +1 dificultad

Brazales de cuero - Dado d4 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño +1 dificultad

Botas reforzadas - Dado d4 - Atletismo +1 dificultad

Armaduras medias

Cuero tachonado - Dado d8 - Agilidad -3 - Golpes 4

Cota de mallas - Dado d10 - Agilidad -3, Sigilo +1 dificultad - Golpes 4

Yelmo de mallas - Dado d10 - Percepción +1 dificultad - Golpes 2

Brazales de placa de cuero - Dado d8 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño +1 dificultad, Golpes 2

Brazales de mallas - Dado d10 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño +1 dificultad, Sigilo +1 dificultad, Golpes 2

Armaduras y Protecciones
Las armaduras ayudan a tu personaje a protegerse del daño de las armas o hechizos. Sin embargo, todo tiene su costo: a mayor protección, más difícil será para tu personaje moverse. Algunos sacrifican defensa para mantenerse móviles, mientras que otros prefieren la seguridad del acero.

¿Cómo leo las armaduras?
Dado: Las armaduras principales suman 4 dados a tu reserva de Resistencia de Daño, mientras que las piezas de armadura suman 1 dado. En la descripción de cada equipo se indica el tamaño del dado (d4, d6, d8, etc.).

Modificadores: Las armaduras principales modifican la Agilidad y el Sigilo. Las piezas individuales modifican diversas habilidades según su tipo.

Golpes: Cada armadura o pieza puede recibir una cantidad limitada de golpes críticos. Siempre que recibas un crítico, puedes elegir reducirlo adjudicando un golpe a la pieza de armadura adecuada. Cuando una pieza alcanza su máximo de golpes, queda inutilizada hasta ser reparada. Si no se indica un número específico, se considera que la pieza solo soporta un golpe.

¿Cómo se reparan las armaduras?
Cualquier personaje con un juego de herramientas de herrería o peletería puede reparar armaduras utilizando la habilidad Reparación de Objetos (descrita en la Sección 5: Exploración). Los herreros y peleteros profesionales pueden realizar este proceso de forma más rápida y sencilla.

¿Cómo se usan las armaduras?
Todos los personajes pueden usar armaduras principales o piezas ligeras sin problema. Sin embargo, para portar armaduras medias o pesadas, deben adquirir la cualidad Proficiencia con Armadura (Media o Pesada) respectivamente.

Si un personaje utiliza una armadura con la que no es proficiente:

Duplica todos los modificadores negativos de la armadura.

Reduce en 1 todas las reservas de dados de sus acciones.

Mecánica de Resistencia: Las armaduras conforman la reserva de Resistencia de Daño, sumando el atributo Resistencia con los dados otorgados por la armadura principal y las piezas adicionales. La reserva se lanza contra una Dificultad 4; cada éxito reduce en 1 la severidad de la herida recibida.

¿Cuáles son los modificadores negativos?
Armaduras principales: Modifican la Agilidad según su tipo. Si el penalizador reduce la Agilidad por debajo de 1, cada punto sobrante se aplica como un modificador negativo a todas las reservas de dados para realizar acciones.

Yelmos: Aumentan la dificultad de las tiradas de Percepción.

Hombreras: Aumentan la dificultad de las tiradas de Escapismo.

Brazales: Aumentan la dificultad de las habilidades de Combate, hechizos de Magia de Combate y Magia Sagrada.

Grebas: Aumentan la dificultad de las tiradas de Atletismo.

¿Cómo funcionan los escudos?
A diferencia de las armaduras, los escudos no se usan para resistir el daño una vez recibido, sino para evitar el impacto. Por ello, los escudos suman dados a la reserva de Defensa del personaje (la cual se conforma con el atributo Perspicacia).

Escudos

Suman a la perspicacia para defenderse del ataque y cuentan como equipo cargado. Los escudos pueden ser usados como arma.​

Rodela - 1d6 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño -1 / No ocupa la mano / Golpes 2 / peso 1 kilo

Pequeño - 2d6 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño -2 / Ocupa la mano / Golpes 4 / peso 2 kilos

Mediano - 3d6 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño -3 / Ocupa la mano / Golpes 8 / peso 6 kilos

Grande - 4d6 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño -4 / Ocupa la mano / Golpes 10 / peso 10 kilo

Armaduras pesadas

Cota de escamas - Dado d12 - Agilidad -4, Sigilo +2 dificultad - Golpes 4

Armadura de placas - Dado d20 - Agilidad -5, Sigilo +3 dificultad - Golpes 4

Brazales de escamas - Dado d12 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño +2 dificultad, Sigilo +1 dificultad - Golpes 2

Grebas de escamas - Dado d12 - Atletismo +2 dificultad, Sigilo +1 dificultad - Golpes 2

Yelmo de placas - Dado d20 - Percepción +2 dificultad - Golpes 3

Hombreras de placas - Dado d20 - Escapismo +2 dificultad, Sigilo +1 dificultad - Golpes 2

Brazales de placas - Dado d20 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño +3 dificultad, Sigilo +1 dificultad - Golpes 3

Grebas de placas - Dado d20 - Atletismo +3 dificultad, Sigilo +3 dificultad - Golpes 3

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Heridas

ejemplo monitor
ejemplo monitor 2

¿Cómo funciona la severidad de las heridas?
Cuando los personajes se ven expuestos a situaciones de combate o a efectos que podrían dañar sus cuerpos, sufrirán una herida. Todas las heridas se expresan con un número que indica su severidad. Siempre que el personaje reciba una herida, el jugador deberá anotar en un espacio vacío de su monitor de condición la severidad de la misma; si recibe una segunda herida, anotará su severidad en otro espacio vacío, y así sucesivamente.

Un jugador puede decidir ubicar una herida en una casilla que ya contiene otra; esto hace que la primera herida de esa casilla se vuelva permanente. Si un jugador recibe una herida y todos los espacios disponibles de su monitor de condición están ocupados, quedará inconsciente.

Ejemplo: Micon tiene un monitor de condición de 3 casillas. Durante el primer turno de combate, recibe una herida de severidad 3 y otra de severidad 4, anotándolas en dos casillas vacías. En el segundo turno, recibe una herida de severidad 5; como su monitor está casi lleno, decide ubicarla en la misma casilla donde tiene la herida de severidad 3, convirtiendo esta última en una herida permanente. Si, por el contrario, Micon hubiera ubicado la herida de severidad 5 en su última casilla disponible, al recibir cualquier impacto adicional caería inconsciente.

¿Cómo se curan o se atienden las heridas permanentes?
El cuerpo tiene una gran capacidad para soportar castigos, pero tiene límites, y los personajes no son la excepción. Las heridas permanentes son aquellas que causan discapacidades de por vida. Pueden ser provocadas por un ataque particularmente letal, por caer en la inconsciencia, por enfermedades, venenos o por exceder los límites físicos del cuerpo. Las heridas permanentes no pueden ser curadas por ningún medio conocido... aún.

¿Cómo funcionan los modificadores negativos de las heridas?
Ya sea una costilla rota, un hematoma en un brazo o algo más grave como una fractura de rodilla o una fisura craneal, todas las heridas reducen considerablemente las capacidades del personaje. Esto se refleja en una penalización a sus actividades: cuanto más herido esté, más difícil le resultará realizar cualquier acción.

Un personaje reduce sus reservas de dados de acción y de Perspicacia en 1 punto por cada 3 niveles de severidad (o fracción) sumados entre todas sus heridas. (Ejemplo: una suma total de severidad de 1, 2 o 3 otorga un modificador de -1). Si este modificador reduce la reserva de dados a 0, la acción no podrá realizarse.

Siguiendo el ejemplo anterior: Cuando Micon recibe su primera herida de severidad 3, tiene un modificador de -1. Al recibir la segunda (severidad 4, total 7), su modificador pasa a -3. Al recibir la tercera (severidad 5, total 12), su modificador final es de -4.

Los modificadores adicionales causados por heridas críticas son acumulativos con los aplicados por la severidad total, tal como se detalla en cada tabla de críticos.

¿Cómo puedo ignorar los modificadores para realizar una acción?
Todos los aventureros poseen una voluntad increíble que les permite lograr hazañas heroicas, demostrando una determinación férrea para ignorar momentáneamente sus heridas.

Un jugador puede elegir ignorar los modificadores por severidad para realizar una única acción. Al conformar la reserva de dados para dicha acción, se ignoran las penalizaciones por severidad, pero no las provenientes de heridas críticas. Al finalizar esa fase de acción (independientemente de si tuvo éxito o no), el personaje aumenta en 1 el nivel de severidad de todas sus heridas actuales. Si alguna de ellas alcanza el nivel 7 debido a esto, el Director de Juego deberá realizar una tirada en la tabla de críticos de aplastamiento.

¿Cómo funcionan la inconsciencia y la muerte?
Cuando un personaje tiene todas las casillas de su monitor ocupadas y recibe una herida adicional, cae inconsciente. Entra en un estado de shock muy cercano a la muerte y el jugador debe anotar la severidad de esa última herida recibida. En este estado, el personaje no percibe su entorno, no puede actuar y no realiza lanzamientos de Economía de Acciones (EA).

Estabilización: Al comienzo de cada turno, el jugador debe realizar una tirada extendida de Resistencia contra Dificultad 4. Los éxitos necesarios para estabilizarse son iguales a la severidad de la última herida recibida (en combate, el intervalo es de 1 turno por tirada). Una vez conseguidos los éxitos, el personaje está estable. Si en alguna de estas tiradas no se obtiene ningún éxito, el personaje muere.

Recobrar la conciencia: Un personaje estable solo recobra el sentido cuando logre liberar al menos una de las casillas de su monitor de condición (mediante curación).

Golpe de gracia: Si un personaje que ya está inconsciente (por tener el monitor lleno) recibe una herida más, muere instantáneamente.

Consecuencias de la inconsciencia: Tras recobrar la conciencia, el personaje sufrirá secuelas dependiendo del tiempo que pasó en shock:

De 1 a 6 turnos: Reduce 1 punto en cualquier atributo.

De 7 turnos a 10 minutos: Reduce 2 puntos en atributos.

De 11 minutos a 6 horas: Reduce 3 puntos en atributos.

Más de 6 horas: Reduce 6 puntos en atributos.

ejemplo monitor 3
ejemplo monitor 4

Durante los combates y en algunas otras situaciones, es normal que tu personaje reciba algunas heridas que posiblemente lo pondrán al borde de la muerte. Recuerda que estás interpretando a un personaje que es real dentro del mundo de Fix y, así como está sujeto a la vida que le das, también sufre las consecuencias de la historia y de tus acciones. Si el personaje muere, no te preocupes; tu Director de Juego seguro creará una fantástica historia para recordarlo y que se hable de él en las posadas del mundo, mientras tú podrás crear uno nuevo.

¿Cuántas heridas puede soportar mi personaje?
Cada personaje cuenta con un monitor de condición; en este se verán reflejadas las heridas que se le van causando durante la historia, por lo que simboliza la capacidad de soportar daños de cada personaje. El monitor de condición tiene un tamaño mínimo de 1 y nunca puede ser reducido por debajo de este valor, ya que varía dependiendo del tamaño y de algunas cualidades. Cada nivel del monitor de condición puede albergar una sola herida, salvo en el caso de obtener una herida permanente, que se explica más adelante. Algunas cualidades, efectos raciales o hechizos pueden aumentar o disminuir el valor de Constitución del personaje y, por ende, el monitor de condición; adicionalmente, si tu personaje es proficiente con el atributo Constitución, obtiene 1 casilla adicional.

Tamaño en casillas del monitor de condición según el tamaño
Proficiente con Constitución = 1 casilla más.
Personajes muy pequeños o pequeños = Constitución.
Personajes medianos = Constitución + 1.
Personajes grandes = Constitución + 2.
Personajes enormes = Constitución + 3.
Personajes gigantescos = Constitución + 4.

Por ejemplo, si tu personaje es un Hombre Errante que tiene un nivel de Constitución 3 pero no es proficiente en ella, su monitor de condición, al ser de categoría de tamaño mediano, tendrá 4 casillas; así que en la hoja de personaje marcas las casillas que no vas a usar con una X.

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Curación

Salud y Recuperación
Un buen descanso reparador, un hechizo o la intervención de un curandero son algunas de las formas disponibles para sanar. Dependiendo de la severidad de las lesiones, algunas opciones podrían no estar disponibles. El Director de Juego (DJ) debe hacer énfasis en la dificultad de curar heridas en este sistema, alentando a los jugadores a generar ideas creativas para evitar situaciones de riesgo.

¿Cómo se curan mis heridas mientras descanso?
El cuerpo posee una capacidad de regeneración natural que se activa tras un periodo ininterrumpido de sueño (normalmente entre 6 y 8 horas). Tras este tiempo, un personaje reduce automáticamente una cantidad de niveles de severidad de sus heridas igual al doble de su valor de Constitución.

Nota de Proficiencia: Si el personaje tiene Proficiencia en Constitución, reduce 2 niveles adicionales en cada intervalo de descanso.

Se pueden recuperar heridas de forma completa o parcial, teniendo en cuenta que las heridas críticas o las permanentes no pueden sanarse de esta forma. La recuperación asume que el lugar de descanso tiene condiciones mínimas de salubridad; de lo contrario, el DJ podría reducir la curación o aumentar la severidad de las lesiones.

Ejemplo: Un aventurero herido decide dormir bajo la lluvia en suelo lodoso. El DJ determina que no hay curación natural y que, además, la herida más grave aumenta su severidad en 1 debido a una infección.

Caso de estudio: Tras un intenso combate, Micon y sus compañeros descansan ocho horas. Micon tiene Constitución 2, por lo que puede curar 4 niveles de severidad. Sabiendo que una de sus heridas es permanente (y no puede tocarla), decide aplicar sus 4 puntos para limpiar una casilla con severidad 4, dejándola vacía.

 

¿Si alguien me ayuda durante el descanso puedo curarme más?
Un personaje herido puede recibir asistencia para potenciar su curación natural mediante la habilidad Primeros Auxilios (uso de vendas, torniquetes y compresas). Ten en cuenta que quien brinda la ayuda no se beneficia del descanso. Los detalles sobre el uso de esta habilidad se encuentran en la Sección 5: Exploración.

¿Hay más formas de curar mis heridas?
En el mundo de Fix, la magia está presente en la cotidianidad. Los personajes tienen acceso a hechizos de sanación, plantas medicinales y pociones. Los hechizos se describen en la Sección 3: Sistema, mientras que la alquimia y botánica se detallan en la Sección 5: Exploración.

(En serio: las heridas permanentes no se pueden curar).

¿Cómo se curan las heridas críticas?
Las heridas críticas son aquellas con un nivel de severidad de 7 o más. Deben ser tratadas por expertos para evitar daños permanentes y asegurar una recuperación óptima. Una herida crítica desatendida aumentará su severidad en 1 punto cada 24 horas, volviéndose más difícil de tratar y entorpeciendo las acciones del personaje.

La curación de críticas requiere un lugar adecuado (una sala de curanderos con agua caliente, suturas y compresas) y la atención de alguien con Proficiencia en Primeros Auxilios.

Cada herida crítica se trata por separado. El sanador debe realizar una tirada de Primeros Auxilios contra una Dificultad igual al nivel de severidad de la herida. Si tiene éxito, la severidad se reduce a 6, permitiendo que la curación natural actúe a partir de ese momento. El tiempo requerido para este procedimiento es igual a (Severidad actual - 6) en horas.

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