

El renombre es una regla opcional que permite registrar la posición de un aventurero dentro de una facción u organización. El renombre es un valor numérico que empieza en 0 y aumenta o se reduce a medida que un personaje gana favor y reputación dentro de una organización. Se pueden vincular beneficios al renombre de un personaje, tal y como se describira para cada organizacion en este capitulo.
Un jugador registra el renombre por separado para cada organización a la que pertenece su personaje. Por ejemplo, un aventurero podría tener 5 puntos de renombre en una facción y 8 en otra, según su interacción con cada organización a lo largo de la campaña.
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Obteniendo Renombre a lo largo de la historia
Un personaje obtiene renombre al completar misiones o aventuras que benefician a una organización o que la involucran directamente. El DM otorga renombre a su discreción a medida que los personajes completan estas misiones o aventuras, normalmente al mismo tiempo que otorgas puntos de experiencia, por ejemplo, avanzar en los intereses de una organización aumenta el renombre de un personaje dentro de ella en 1. Completar una misión específicamente asignada por esa organización, o que la beneficie directamente, aumenta el renombre del personaje en 2. Un ejemplo mas especifico podria ser una historia en la que los personajes con conexiones con la noble Orden de la llama de plata completan una misión en la que liberan un pueblo de la tiranía de un licantropo. Dado que a la iglesia le gusta castigar a los malhechores, podrías aumentar el renombre de cada personaje dentro de la iglesia en 1. Por el contrario, si matar al dragón fuera una misión encomendada a los aventureros por un miembro de alto rango de la iglesia, completar la tarea podría aumentar el renombre de cada personaje en 2, mostrando a los aventureros como aliados efectivos.
Mientras tanto, el pícaro del grupo podría haber robado una caja de venenos raros del tesoro del licantropo y vendérsela a un perista que, en secreto, es un agente del clan Boromar. Podrías aumentar su renombre dentro del clan en 2, ya que esta acción incrementó directamente el poder y la riqueza del grupo, aunque la tarea no fuese asignada por un agente del clan.
Durante la creacion de los personajes algunos trasfondos otorgan puntos de renombre automaticos con algunas organizaciones, en cada una de ellas se especifica cuales otorgan este beneficio.
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Obteniendo renombre mediante actividades de tiempo libre
Un personaje puede dedicar su tiempo libre a mejorar su renombre dentro de una organización específica Entre aventuras, realiza pequeñas tareas para la organización y socializa con sus miembros. Tras realizar estas actividades durante un número total de días igual a su renombre actual multiplicado por 10, el renombre del personaje aumenta en 1, por ejemplo, un guerrero miembro del ejercito de Breland con renombre en nivel 3, podra pasar 30 dias bajo las ordenes de un oficial, realizando trabajos para el ejercito para aumentar su renombre a 4.
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Pérdida de Renombre
Los desacuerdos con los miembros de una organización no bastan para causar una pérdida de renombre dentro de ella. Sin embargo, las ofensas graves cometidas contra la organización o sus miembros pueden resultar en una pérdida de renombre y rango dentro de la organización. La magnitud de la pérdida depende de la infracción y queda a tu discreción. En el mundo de Eberron las intrigas politicas son el pan de cada dia, debido a la guerra fria que se desarrolla entre las casas de las marcas del dragon, espionaje, sabotajes y secuestros estan a la orden del dia, para representar esto, un personaje que obtiene 1 punto de renombre con una casa de la marca del dragon tiene un 10% de probabilidades acumulativamente de reducir en 1 el renombre con otra de las casas de la marca del dragon. Tambien se alienta al DM a que dentro de sus historias existan misiones especificas mandadas por una de las casas de la marca del dragon contra otra, haciendo posible la perdida de renombre automaticamente.
Un personaje podria llegar a tener renombre negativo con una organizacion, algunas de ellas tienen nombre o pseudonimo para estas personas, mientras sea asi, el personaje obtiene un modificador igual a su nivel de renombre para todas las tiradas sociales que involucren miembros de la organizacion, adicionalmente ganar renombre le cuesta el doble de tiempo si se hace con la actividad de tiempo libre.
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Piedad
Las organizaciones religiosas incluyen un sistema de piedad parelelo al renombre que sirve para medir el vínculo de un personaje con los dioses. Con este enfoque, se registra el renombre como Piedad y según figuras divinas específicas de la campaña. Cada personaje tiene la opción de seleccionar una deidad patrona o panteón con objetivos, doctrina y tabúes creados por el personaje y cuando gana su primer nivel de renombre con una de las organizaciones religiosas comienza a beneficiarse de la piedad. Un personaje obtiene 1 pundo de piedad por cada punto de renombre obtenido, ademas obtiene piedad por honrar a sus dioses, cumplir sus mandatos y respetar sus tabúes. Un personaje pierde piedad por actuar en contra de esos dioses, deshonrarlos, profanar sus templos y frustrar sus propósitos
Cada una de las organizaciones religiosas indica en su descripcion las mecanicas de la piedad, aunque los puntos de piedad se ganan de la misma forma, la manera en que cada organizacion los usa es diferente.
Obtener piedad mediante servicios religiosos: Cada uno de los favores que se obtiene con esta actividad de tiempo libre pude ser usado para transformalos en un punto de piedad temporal.
Obtener piedad mediante ritos sagrados: Al realizar esta actividad de tiempo libre, obtienes adicionalmente 1 punto de piedad temporal
Guia de Organizaciones y renombre

Las casas de la marca del dragon
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Cada casa con la marca del dragón tiene tradiciones y secretos. Aquí hay algunos datos que se aplican a la mayoría de las casas:
Enclaves. La mayoría de las casas con la marca del dragón mantienen enclaves en las principales ciudades. Estos sirven como fortalezas y centros de operaciones para los negocios de la casa. Una ciudad también puede tener cualquier número de negocios vinculados a la casa, pero estos simplemente prestan servicios y no tienen ninguna conexión directa con el liderazgo de la casa.
Nombres y rangos. Cualquier heredero de la casa que desarrolle una marca del dragón puede añadir el prefijo "d" al nombre de la casa: por ejemplo, Merrix d'Cannith. A pesar de la prohibición de los Edictos Korth de que los miembros de la casa ostenten títulos nobiliarios, los líderes regionales dentro de las casas se llaman barones. La mayoría de las casas están dirigidas por una matriarca o un patriarca, aunque algunas son dirigidas por un consejo.
Gremios: Cada casa de la marca del dragon esta conformada por diversos gremios, para todos los aspectos se cosideran que los miembros de los gremios tienen trabajos de tiempo completos, los aventureros no pertenecen a ellos, sino a la jerarquia general.
Emblemas. Cada casa con la marca del dragón tiene un emblema, un símbolo distintivo que aparece en su heráldica, sellos oficiales, productos artesanales y cualquier otro elemento que garantice la autenticidad de la casa. El emblema de cada casa aparece junto con la marca del dragón correspondiente en las páginas siguientes.
Los Doce. Los Doce son una organización que facilita la cooperación entre las casas con la marca del dragón.
Excoriados. Los Excoriados son herederos con la marca del dragón que han sido separados de sus casas. Pierden los beneficios de su rango y no pueden volver a unirse a la organización
Expósitos. Los expósitos son personas que poseen una marca del dragón, pero no tienen vínculos con una casa con la marca del dragón. Los Expositos no pueden tener el trasfondo Agente de la casa y no se benefician de los rangos, pero pueden elegir unirse por primera vez en cualquier momento, si se separan de la organizacion se vuelven Excoriados.
Prueba de Siberys. Las marcas del dragón se manifiestan alrededor de la adolescencia. Cada casa somete a sus herederos a una prueba llamada la Prueba de Siberys. Las pruebas específicas varían según la casa, pero colocan al heredero en circunstancias en las que es probable que manifieste la marca, si la tiene. Aproximadamente la mitad de los miembros de un linaje manifiestan la marca.
Edictos de Korth. Los Edictos Korth impiden a las casas poseer tierras, ostentar títulos nobiliarios o mantener fuerzas militares (con la excepción de Deneith). Los edictos se establecieron durante la unificación de las Cinco Naciones. Hoy en día, muchos en las casas consideran que los edictos han quedado obsoletos tras la Última Guerra.
Renombre durante la creacion de perosnaje: Aquellas especies que tienen la marca del dragon otorgan 1 punto de renombre con la organizacion a no ser que el jugador decida ser un Excoriado o un Exposito. El trasfondo Agente de la casa (House Agent) otorga 1 punto de renombre con la casa correspondiente, este no se puede elegir si el jugador decidio ser Excoriado o un Exposito. Los siguientes trasfondos otorgan 1 punto de renombre adicional Acolito: Casa jorasco, Artista: Casa phiarlan, Artesano: Casa Cannith, Viajero lejano: Casa Orien, Guardia: Casa Deneith, Investigador; Casa Medani, Escriba: Casa Sivis, Mercader; Casa Ghallanda, Pirata; Casa Lyrandar, Noble; Casa Kundarark, Espia; Casa Thuranni, Arqueologo; Casa Tharashk, Granjero; Casa Vadalis
![]() VadalisLider: Dalin d’Vadalis Enclave principal: Foalswood (near Varna, Eldeen Reaches) Habilidades: Trato con animales, Naturaleza Atributo Sabiduria Raza: Humano | ![]() ThuranniLider: Elar d’Thuranni Enclave principal: Regalport (Lhazaar Principalities) Habilidades: Interpretacion, sigilo Atributo: Carisma Raza: Elfo | ![]() PhiarlanLider: Elvinor Elorrenthi d’Phiarlan Enclave principal: The Demesnes (various) Habilidades: Interpretacion, Sigilo Atributo: Carsma Raza: Elfo |
|---|---|---|
![]() SivisLider: Lysse Lyrriman d’Sivis Enclave principal: The Labyrinth (Korranberg, Zilargo) Habilidades: historia, Herramientas de caligrafia Atributo: Carisma Raza: Gnomo | ![]() TharashkLider: The Triumvirate (Maagrim Torrn, Khandar’aashta, and Daric Velderan Enclave principal: Zarash’ak, Shadow Marches Habilidades: Percepcion y supervivencia Atributo: Sabiduria Razas: Humano, Medio orco | ![]() JorascoLider: Ulara d’Jorasco Enclave principal: Vedkyar Enclave (Vedykar, Karrnath) Habilidades: Medicina, Herramientas de herbolario Atributo: Sabiduria Raza: Mediano |
![]() MedaniLider: Baron Trelib d’Medani Enclave principal: Tower of Inquisition (Wroat, Breland) Habilidades: Investigacion, Perspicacia Atributo: Sabiduria Raza: Semielfos | ![]() DeneithLider: Breven d’Deneith Enclave principal: Sentinel Tower (Karrlakton, Karrnath) Habilidades: perspicacia, percepcion Atributo: Constitucion Raza: Humanos | ![]() Kundaraklider: Morrikan d’Kundarak Enclave principal: Korunda Gate (Mror Holds) Habilidades: Investigacion, herramientas de ladron Atributo: Inteligencia Raza: Enano |
![]() GhallandaLider: Yoren d’Ghallanda Enclave principal: Gatherhold (Talenta Plains) Habilidades: Persuasion, Herramientas para cervecero o cocinero Atributo: Carisma Raza: Mediano | ![]() OrienLider: Kwanti d’Orien Enclave principal: Journey’s Home (Passage, Aundair) Habilidades: Acrobacvias, conducir vehiculos Atributo: Destreza Raza: humanos | ![]() LyrandarLider: Esravash d’Lyrandar Enclave principal: Stormhome (Aundair) Habilidades: Acrobacias, Herramientas de navegacion Atributo: Carisma Raza: Semielfo |
![]() Cannithlideres: Cannith East, Zorlan d’Cannith; Cannith West, Jorlanna d’Cannith; Cannith South, Merrix d’Cannith Enclaves principales: Cannith East, Korth Enclave (Karrnath); Cannith West, Aundair Enclave (near Fairhaven, Aundair); Cannith South, Cannith Tower (Sharn, Breland) Habilidades: Arcana, Cualquier herramienta de artesano Atributo: Inteligencia Raza: humanos |

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Son una alianza de poderosos magos patrocinada por las casas de las Marcas del Dragón . Son la organización que logra cosas que superan las capacidades de las casas y donde se resuelven las disputas entre ellas.
Sede principal: Korth, ciudad capital de Karrnath
Simbolos: Los miembros de esta organizacion usan una tunica dorada, bordada con hilos de plata
Aceptacion: Para poder ganar renombre con esta organizacion se deben cumplir ciertos requisitos, lo primero es alcanzar el nivel 15 de renombre con una o mas casas de la marca del dragon y lo segundo es tener la capacidad de lanzar hechizos arcanos.
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Los doce
Hechizos experimentales
Los Arcanos de los doce, son investigadores de la magia que estudian constantemente pra mejorar y potenciar hechizos y objetos. Siempre que gana un nivel de renombre obtiene la capacidad de crear un hechizo experimental del nivel indicado, este hechizo se añade a sus hechizos conocidos. Para crear un hechizo experimental el personaje puede elegir entre uno de los siguientes efectos:
Fusionar: Fusiona los efectos de un hechizo del nivel indicado con uno de un nivel inferior, los costos y caracteristicas que el hechizo usa son los correspondientes al del mayor nivel, pero al hacerlo causa los efectos de ambos hechizos gastando solo un espacio de hechizo
Modificar: Puede modificar un hechizo para que el tiempo de lanzamiento sea inferior, asi, un hechizo con tiempo de lanzamiento de 1 accion podria ser lanzado con una accion adicional, o un hechizo con un tiempo de lanzamiento en minutos se puede lanzar con 1 accion (Esto no afecta los rituales)
Aclimatar: Uno de los hechizos conocidos por el personaje puede ser lanzado con un espacio de hechizo del nivel inferior, si se trata de un hechizo de nivel 1 puede lanzarlo 3 veces por dia sin gastar espacio de conjuro
Proteger: El personaje se vuelve inmune a los efectos del hechizo elegido.​

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La fundacion de los pioneros
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La fundación Wayfinder es un gremio exclusivo de aventureros que patrocina expediciones a lugares peligrosos y exóticos en todo el mundo. La membresía es solo por invitación y está formada por aventureros y exploradores altamente experimentados.
Liderazgo: Boroman Ir`Dayne Mediano
Gobierno: La Fundación está gestionada por un consejo conocido como el Enclave Wayfinder, pero el propio Boroman tiene la última palabra.
Fundacion: La Fundación fue fundada por el legendario explorador y cazador Lord Boroman ir'Dayne después de que una maldición devastadora le impidiera continuar sus aventuras.5 ]
Bases de operaciones: La Fundación tiene salas gremiales por todo Khorvaire, pero las más importantes son su salón en Stormreach, conocido como el Nido y su sede principal en Fairhaven.

Actividad de tiempo libre: Aventurero pionero
LaSolo aquellos con el renombre suficiente son beneficiarios de las aventuras mas sencillas, para obtener mas gloria y dinero par ala fundacion.
Recursos: Debes invertir 1.000 piezas de oro y 7 dias
Resolucion: La Fundación tiene un tablero de avnturas y encargos privado para los miembros con niveles altos de renombre, al cual acceden haciendo un pago basico, este tablero esta presente en todas las ciudades donde la fundacion de los pioneros tengan oficinas. Una vez pagado el tributo debes elegir que tipo de mision deseas realizar escogiendo de la tabla de misiones o lanzando aleatoriamente, luego debes lanzar 1d20 y sumarle una de las dos habilidades indicadas en cada tabla, si el resulato del dado es 1 debe volver a lanzar el dado y el nuevo resultado restarlo, si el resultado del dado es 20, debe volver a lanzar y sumar el nuevo resultado.





Mision: Mazmorrero pionero
Habilidades: Supervivencia, Percepcion, Naturaleza, Herramentias


La iglesia de la llama de plata
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La Llama Plateada es la fuerza de la luz que mantiene a raya a los demonios. Quienes buscan defender a los inocentes del mal pueden acceder al poder de la Llama. Toda alma mortal puede encontrar la luz. Inspira y guía a otros hacia una conducta virtuosa; la fuerza es el último recurso. Escucha la Voz de la Llama; ten cuidado con los engañosos susurros de la Sombra en la Llama.
Liderazgo: Jaela Daran la voz de la llama (11 años)
Asiento de poder: Flamekeep en Thrane
Sedes: Se encuentran iglesias, catedrales y predicadores a lo largo de todo el mundo.
Renombre durante la creacion de personaje: Los trasfondos Caballero y Acolito otorgan 1 punto de renombre
Las ordenes
La iglesia se divide en tres ordenes, cada una de ellas agrupa personas con un fin en comun, un aventurero puede pertenecer solo a una de las ordenes, que debe elegir en el momento que gana su primer nivel de renombre. Dependiendo de la orden el aventurero puede usar sus puntos de piedad para lanzar algunos hechizos sin gastar espacios de conjuro ni componentes materiales.
Ministros: La orden de los ministros compuesta por personas con capacidades de liderazgo, ofician ritos y servicios religiosos y son considerados lideres sociales
Frailes: Nomadas predicadores de la palabra, ofician ritos religiosos y son grandes contadores de historias.
Templarios: Los luchadores de la iglesia, conformarn el ejercito de la organizacion que es una de las ramas mas poderosas del ejercito de Thrane.
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Los rangos
La iglesia de la llama de plata utiliza una jerarquia militar dentro de sus filas, esto sirv de guia para saber si un personaje con un rango superior tendria la atencion y obediencia de otro personaje no jugador con un rango inferior.
Rango 1-5 Acolitos // Rango 6-7 Caballeros // Rango 8-9 Guerreros sagrados // Rango 10-12 Prefectos
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Como funciona la piedad
Siempre que ganas o pierdes 1 o mas puntos de renombre recibes o pierdes 1 punto de piedad permanente, Lanzar uno de los hechizos de tu orden te cuesta una cantidad de puntos de piedad igual a su nivel, estos puntos se recuperan por completo cuando haces un descanso largo. Si tienes puntos de piedad temporales debes gastarlos primero.


Los ejércitos
La Gran Guerra ha terminado, pero Khorvaire sigue necesitando héroes! Si sientes el llamado a la aventura, la disciplina o la defensa de tu hogar, los ejércitos de las naciones te abren sus filas. ¿Cuál bandera ondeará con tu coraje?
Breland: "¡Por la ley y el orden! Sirve a la corona de Breland y defiende la justicia en una tierra de oportunidades."
Aundair: "¡Donde la magia y la mente forjan la victoria! Únete a las fuerzas de Aundair y domina el campo de batalla con astucia y hechizos."
Karrnath: "¡Honor en la muerte, victoria en la vida! La disciplina karrnathi te espera para forjar guerreros inquebrantables."
Valenar: "¡La sangre de los ancestros guía nuestra hoja! Lucha con la ferocidad élfica de Valenar y forja tu propia leyenda en el fragor del combate."
Talenta: "¡Monta el viento, domina la pradera! Los halfling de Talenta buscan jinetes intrépidos para defender nuestras tierras ancestrales junto a nuestros dinos."
Thrane: "¡Por la Llama de Plata, por la justicia divina! Sé un faro de rectitud, defiende a los inocentes y purifica la oscuridad en el ejército de Thrane."
Deneith (House Deneith): "¡Tu espada, nuestra causa! Únete a la Casa Deneith, la más prestigiosa de las fuerzas mercenarias, y forja tu destino mientras proteges a los poderosos y haces historia con tu habilidad."
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Agunos de los paises del mundo tienen estructuras militares que han sbrevivido a la ultima guerra, sus ejercitos defienden sus territorios y les representan en el mundo. Un aventurero puede tener renombre con uno y solo uno de los ejercitos del mundo al mismo tiempo.
Barracas. Cada uno de los ejercitos tiene lugares de acuartelamiento adecuados para todas sus tropas dentro de sus territorios.
Embajadas: Son comunes a lo largo y ancho de Khorvaire, en ellas los miembros del ejercito pueden reportarse
Nombres y rangos. Todos los ejercitos usan el mismo sistema de jerarquias, esto con el fin de dar prioridad a los agentes especiales sin lugar a ambiguedades.
Emblemas. Un miembro del ejercito siempre lleva en sus aramduras u objetos visibles las placas que le identifican como uno de ellos.
Renombre durante la creacion de perosnaje: El trasfondo Soldado otorga 1 punto de renombre con uno de los ejercitos y si ademas eres de la especie correspondiente al ejercito obtienes 1 punto adicional

![]() BrelandHumanos | ![]() AundairHumanos | ![]() KarrnathHumanos, esqueletos y zombis |
|---|---|---|
![]() ThraneHumanos | ![]() ValenarElfos de valenar | ![]() TalentaMedianos |
![]() DeneithHumanos con la marca del sentinela |
Tropas
Las tropas son grupos de hombres del ejercito a los cuales tu comandas. El director de juego y el jugador pueden ser tan especificios como quieran serlo, desde crear cada hombre como un personaje, hasta sencillamente usar un NPC ya listo.
Combate: las tropas actuan por si mismas siguiendo las ordenes e ideologias de su comandante, esto se representa dandel libertad al comandante para que actue con ellas normalmente, no lanzan iniciativa todos actuan justo despues del personaje y en terminos generales, funcionan como un ¨Mob¨, aunque el director de juego podria permitir usar cada unidad independientemente
Subida de nivel: Ninguna tropa puede igualar o superar el nivel de su comandante, la proxima vez que el perosonaje fuera a ganar 1 punto de renombre, puede en su lugar aumentar en 1 el nivel de cada una de sus tropas.
Clasificaciones: Dependiendo del ejercito al cual perteneces las tropas asignadas varian segun sus especialidades de la siguiente forma.
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El clan Boromar
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Es la organizacion de medianos criminales mas poderosa de sharn y con implicaciones globales en contrabando. Los boromar han crecido para convertirse en una de las fuerzas mas influyentes de la ciudad, tienen el control absoluto sobre el contrabando y poseen la mayor parte de las salas de juego de la ciudad, la mayoria de ladrones y asaltantes de la ciudad trabaja directamente para ellos o les paga tributo para operar libremente. Tienen muchos almacenes en los puertos, , tambien controla tabernas y posadas por toda la ciudad y tiene intereses de peso en el negocio naval Una heredera del clan se sienta en el consejo municipal, Ilyra Boromar hija de Saidan Boromar, el patriarca actual del gremio, es miembro del Armonico de oro del Aurum y su esposa Mala boromar d´Jorasco es miembro de la casa de la marca del dragon jorasco.
Simbolos: La mayoria son medianos con vestimentas elegantes y adornos de oro
Global: Aunque su principal actividad esta en la ciudad de Sharn, celulas del clan operan en las diversas ciudades de las cinco naciones, cuya principal fuente de ingresos es el trafico del Lirio de los sueños.
Restricciones: Nigun personaje con alineamiento bueno puede ganar renombre con la organizacion
Renombre durante la creacion de personajes: Los trasfondos criminal y contrabandista otorgan 1 punto de renombre si adicionalmente es un Mediano, obtiene 1 punto de renombre adicional



La iglesia de la hueste soberana y los seis oscuros
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La igleisa es ampliamente conocida incluso entre quienes no la practican, hasta el punto de que incluso quienes no se identifican como Vasallos pueden jurar por ella o rezarle en momentos de necesidad. En general, el culto a la Hostia es diverso: si bien existen sacerdotes y clérigos prominentes, ninguna autoridad central tiene control exclusivo sobre el canon de creencias. Aun así, algunos temas unen a los fieles. Fundamentalmente, los adoradores de la Hueste la identifican como deidades que rigen la vida cotidiana. La oración a la Hueste es contextual: un guerrero que busca fuerza reza a Dol Dorn, mientras que un granjero ofrece alabanzas a Arawai. Si bien la mayoría de los Vasallos afirman rechazar por completo a los Seis Oscuros, algunos aún les hacen ofrendas
Creencias fundamentales
Los Soberanos siempre están presentes. Por ejemplo, cuando se enciende una forja, Onatar está a su lado.
Los Soberanos moldean el mundo y su mano está en todas las cosas. No se necesitan pruebas, pues la prueba está en el mundo.
Cada Soberano debe ser honrado en su debido lugar y tiempo.
Los Soberanos dan fuerza y ​​guía a quienes escuchan, y el instinto y la intuición son sus voces. Cuando alguien se escucha con mayor claridad, debe seguirse.
Un vasallo debe depositar su confianza en la comunidad, pues el grupo es mucho más fuerte que el individuo. Para ilustrarlo, se dice que una ciudad y su gran luz se forman a partir de miles de ciudadanos y sus llamas solitarias, y es tarea de todos hacer que su llama brille al máximo.
Un vasallo debe tratar a los demás como se merecen, y si no les han hecho daño, entonces no se les debe hacer daño a ellos o se les debe tratar con bondad a cambio.
Un vasallo debe llevar la luz de la civilización a la oscuridad del desierto

Como funciona la piedad
Siempre que ganas o pierdes 1 o mas puntos de renombre recibes o pierdes la misma cantidad de piedad permanente, siempre que utilizas los favores de tu dios predominante debes gastar piedad permanente. La piedad se recupera de las formas normales y adicionalmente puedes acceder a los votos para recuperar 1d4 puntos de piedad por cada semana con el voto. Durante el tiempo que hagas el voto, uno de los Seis oscuros se manifestara todos los dias para hacerte caer en la tentacion, para evitarlo debes pasar una tirada de salvacion de Sabiduria Dificultad 10 que aumenta en +1 por cada dia posterior. si la fallas habras roto el voto. Los efectos de los votos duran 7 dias. Los votos disponibles son:
​Abstinencia: No puedes consumir alcohol, drogas ni pociones.
Castidad: Debes evitar contactos sexuales de cualquier indole, besos incluidos
Paz: No puedes realizar acciones ofensivas
Pobreza: No puedes beneficiarte de los efectos de ningun objeto magico
Pureza: Debes evitar el contacto con carne muerta, no puedes consumir carne ni tampoco tocar cuerpos sin vida (Los Undead cuentan como cuerpos sin vida)
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Canonizacion
Los Miembros de la hueste soberana que han llegado a este punto, son mantenidos en gran estima por la organizacion y por los mismos dioses.
Requisito: El personaje debe por lo menos haber cumplido uno de cada uno de los votos con exito.
Beneficios: Bonificacion a la Armadura igual a la Sabiduria, Todas las dificultades que imponga el santo aumentan en 2, Todos los efectos que causen daño causan 2d6 de daño radiante adicional, Regeneracion 5, inmunidad al veneno y al daño de los ataques furtivos.
El preferido del mal: Los santos se ven provocados constantemente por los seis oscuros, para representar esto, el personaje estara sujeto a algun efecto de la tabla de Locura de mediano plazo, este efecto cambia cada semana y debe ser ajustado en su interpretacion como la influencia de los seis oscuros en todo lo que el santo hace.​
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El dios dominante
El panteon de la hueste soberana es amplio y acoge todos los factores del mundo, cuando alcanzas el renombre 7 en la organizacion debes elegir uno de los nueve dioses como tu dios dominante, tus rezos, ofrendas y predicas siempre estaran orientadas a este dios y ademas el te hara favores que se manifiestan en forma de hechizos, tal y como se muestra en la tabla.
Cada uno de los dioses tiene un tipo de hechizos asociados a los cuales puedes acceder como favores, y un atributo que sera el que debes usar para hacerlos. Lanzar un hechizo cuesta una cantidad de puntos de piedad igual a su nivel y cuando los haces la manifestacion e interpretacion debe ser enfocada en el dios dominante.
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Los seis oscuros
La contraparte de los dioses buenos del mundo, que representan fascetas de la vida que inspiran sentimientos de tristea, temor y similares. los efectos de los favores de estos dioses deben representar este tpo de sentimientos en quienes los evidencian.

![]() ArawaiHechizos: Nigromancia Atributo: Carisma | ![]() BoldreiHechizos: Encantamiento Atributo: Carisma | ![]() OlladraHechizos: ilusion Atributo: Agilidad |
|---|---|---|
![]() Dol arrahHechizos: Adivinacion Atributo: Carisma | ![]() BalinorHechizos: Conjuracion Atributo: Sabiduria | ![]() Kol korranHechizos: Encantamiento Atributo: Sabiduria |
![]() AureonHechizos: Abjuracion Atributo: Inteligencia | ![]() OnatarHechizos: Transmutacion Atributo: Constitucion | ![]() Dol dornHechizos: Evocacion Atributo: Fuerza |
![]() Oscuro - La sombraHechizos: Adivinacion Atributo: Agilidad | ![]() Oscuro - El guardianHechizos: Nigromancia Atributo: Inteligencia | ![]() Oscuro - El devoradorHechizos: Todos pero solo en rios, lagos o mares. Atributo: Constitucion |
![]() Oscuro - La burlaHechizos: ilusion Atributo: Agilidad | ![]() Oscuro - El viajeroHechizos: Transmutacion Atributo: Constitucion | ![]() Oscuro - La furiaHechizos: Evocacion Atributo: Fuerza |

Los diarios del mundo
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En las bulliciosas calles de ciudades como Sharn o las vibrantes metrópolis de Khorvaire, la información viaja tan rápido como los mensajes mágicos de la Casa Sivis. Los periódicos son un pilar de la vida diaria en Eberron, y no es raro ver a vendedores gritando los titulares del día en cada esquina. Estos periódicos no solo son una fuente de noticias, sino que también reflejan la diversidad y la política del continente. Desde el respetado y sobrio Korranberg Chronicle, conocido por su cobertura mundial imparcial, hasta el sensacionalista y a menudo escandaloso Sharn Inquisitive, que se deleita en el drama criminal y los chismes de la alta sociedad, cada publicación tiene su propio sesgo y su clientela. Para los aventureros, comprar una copia puede revelar la última conspiración de los Cuerpos del Dragón, un anuncio de trabajo para cazar un monstruo o la desaparición de un noble, convirtiendo un simple objeto de la calle en una invaluable herramienta de exploración y un gancho para la próxima gran aventura.
Renombre durante la creacion de personaje: Los personajes Gnomos obtienen 1 punto de renombre con uno de los diarios, el trasfondo Escriba otorga 1 punto de renombre con uno de los diarios
![]() the voice | ![]() First of quills | ![]() Varithond journal |
|---|---|---|
![]() breland ledger | ![]() vedykar sentinel | ![]() rope and piton |
![]() El inquisidor de SharnPais Origen: Breland Amarillista y Chismes. | ![]() The aundarian ScrollPais Origen: Aundair Noticias favorables para Aundair | ![]() Cronica de korrambergPais de origen: Zilargo Noticias generales |
​Ganar renombre con los diarios
Los aventureros deben crear cronicas de sus aventuras y presentarlas al diario con el que quieren ganar renombre. Cada aventura significa una historia para el diario que pueden presentar para ganar renombre. Para lograrlo, deben realizar la actividad de tiempo libre ¨Ganar renombre¨ pero siguiendo una regla especial. El grupo designa a un lider para la prueba, en el caso en que sean varios, el lider y los ayudantes realizan una prueba usando las Herramientas de Caligrafia, se suma el resultado de la tirada del lider con la mitad del resultado de cada uno de los ayudantes y se reduce en la cantidad de dias necesarios para lograr la actividad. Una vez terminada la historia se presenta y los participantes obtiene 1 punto de renombre.
Asociados: los personajes asociados a uno de los diarios, deben entregar sus historias directamente al mismo diario, pero usualmente obtienen un beneficio salarial adicional, equivalente a 120 piezas de oro por mes.
Reporteros independientes: pueden presentar sus historias a cualquier diario, sin embargo el renombre se gana independiente para cada uno de los periodicos indicados arriba y los beneficios de cada uno no se acumulan


Los cultos Druidicos
Los cultos druídicos de Eberron son mucho más que simples protectores de la naturaleza; representan filosofías complejas y a menudo conflictivas sobre el lugar de la civilización en el mundo. Aunque la mayoría se originó en los Reinos de Eldeen, sus creencias se extienden por todo el continente. Mientras que los Guardianes del Bosque buscan un equilibrio pacífico entre la naturaleza y la civilización, otros, como los Ashbound, son extremistas que ven toda magia y tecnología como una plaga. Por su parte, los Hijos del Invierno creen que la destrucción y la muerte son un paso necesario para la purificación de la tierra. La naturaleza en Eberron no es pasiva, y estos cultos encarnan sus múltiples voces: desde la armonía hasta el caos, la vida y la muerte.
Restricciones: Solo puedes obtener renombre con una secta a la vez.
Renombre durante la creacion de personaje: Si eliges la clase Druida obtienes 2 puntos de renombre con uno de los cultos, el trasfondo Outlander te otorga 1 punto de renombre con uno de los cultos.

![]() Wardens of the woodHechizos: Encantamiento Pierde piedad: Siempre que presencia un asesinato o destruccion de la naturaleza Gana piedad: siempre que construye que esta en armonia con la naturaleza. | ![]() Siyal marrainHechizos: Conjuracion Pierde piedad: cuando presencia la muerte o el maltrato de caballos Gana piedad: Siempre que vence a enemigos mientras cabalga | ![]() Selas pathHechizos: Transmutacion Pierde piedad: durante largos periodos de sequia, hambre o sed Gana piedad: siempre que ayuda a sembrar o a cultivar |
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![]() MoonspeakersHechizos: Transmutacion Pierde piedad: siempre que recibe atencion o ayuda de la llama de plata Gana piedad: siempre que ayuda a las bestias a calmarse. | ![]() Mask weaversHechizos: Abjuracion Pierde piedad: Cuando hay alguien herido y no atiende sus heridas Gana piedad: Siempre que estabiliza o revive a alguien. | ![]() GreensingersHechizos: ilusion Gana piedad: cuando participa de presentaciones con baile y canto y publico Pierde piedad: Cuando no expresa sus emociones mediante canto |
![]() GatekeepersHechizos: Evocacion Pierde piedad: cuando una aberracion, ajeno o demonio logran escapar Gana piedad: Siempre que destruye aberraciones, ajenos o demonios | ![]() Childrens of winterHechizos: nigromancia Pierde piedad: Cuando ayuda a construir estructuras Gana piedad: Cuando sabotea estructuras construidas por la civilizacion. | ![]() AshboundHechizos: Adivinacion Pierde piedad: Cuando se ve afectado voluntariamente por hechizos arcanos o divinos (No druida) Gana piedad: Cuando evita combates o sabotea magia arcana |
Como funciona la piedad
Siempre que ganas o pierdes 1 o mas puntos de renombre recibes o pierdes la misma cantidad de piedad permanente, Dependiendo de la secta tienes acceso a una categoria de hechizos que puedes usar gastando 1 punto de Piedad por nivel del hechizo que vas a lanzar, no requeires usar espacios de conjuro pero si los componentes materiales del hechizo. En la imagen de cada una de las sectas se indica la categoria de hechizos a la que tienen acceso.
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Como ganar piedad
​En la descripcion de cada una de las sectas se inlcuyen algunos ejemplos de las pautas de como pierde y gana piedad un miembro de dicha secta. el Director de juego y el jugador deben trabajar juntos para crear una lista de pautas con las que el jugador podra guiarse para su comportamiento y acciones.











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