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El mercado del dragón

Las casas de la marca del dragón se han unido para poner a tu disposición un monton de objetos mágicos

Todos los objetos incluidos en esta tienda estan disponibles para compra inmediata.

Disponibles en las grandes ciudades de los cuatro continentes.

Reglas

Bienvenido querido aventurero a esta tienda de objetos magicos. en esta corta seccion te explicaremos las reglas que debes tener en cuenta para esta tienda.

1. Esto no es una tienda real, es una tienda dentro del juego, el valor expresado esta dado en monedas de oro

2. Los objetos aqui descritos son creaciones de la casa basadas en material original del mundo de Eberron de ediciones anteriores

3. Si vas a usar este material en partidas por fuera de la comunidad Quimera y eres jugador, por favor primero muestra al DM y solicita su autorización para usarlos, esto es material no oficial y podria entrar en conflicto con otros mundos o estilos de dirección.

4.​ Prosteticos: Los reemplazos prosteticos no requieren sintonia, se instalan con facilidad y solo pueden retirarse si el usuario asi lo desea o si esta inconsiente, los brazos y piernas completos aumentan  los puntos de vida maximos del personaje en 3 cada uno, los pies, manos, ojos y mandibulas y pulmones en 1. Los forjados fueron los que dieron vida a los reemplazos prosteticos, un forjado puede instalar cualquier mejora de prostetico en su cuerpo sin necesidad de comprar el prostetico. Para instalar un prostetico se debe retirar primero la parte natural del paciente, esto es un procedimiento quirurgico delicado. Despues de instalar el prostetico el perosnaje obtiene una cantidad de niveles de Exhausto igual a 6 - su modificador por constitucion, si recibe 5 niveles de exhausto el personaje habra muerto y debio ser resucitado, causando un efecto de locura permante a eleccion del DM. Los niveles causados se recuperan de forma normal.

5. Drogas y las adicciones: Durante una semana, un personaje puede consumir una cantidad de dosis igual a su modificador de constitucion, cada dosis despues de este limite debe pasar una tirada de salvacion de constitucion (No de venenos) dificultad 10 +1 acumulativamente por cada dosis adicional, si la falla obtiene una dependencia a esta. Cada una de las drogas tiene un valoir de dependencia que significa la cantidad de dosis que debes consumir a la semana si ya ganaste la adiccion, en caso de no poder hacerlo el personaje gana 1 nivel de exhausto que solo se cura cuando logra su consumo minimo. La sobredosis se da si consumes mas de 1 sustancia adictiva por dia y causa que pierdas 1d6 en cada uno de tus atributos mentales por cada dosis, si alguno llega a 0 mueres. Los personajes con la marca de la sombra obtienen ventaja en todas las tiradas para resistir las adicciones y pueden consumir el doble de dosis antes de tener que hacer la primer tirada

6. Simbiontes: Los simbiontes no necesitan sintonia, cualquiera los puede usar. Para remover un simbionte se puede hacer usando el hechizo Remover maldicion o un personaje con la marca del manejo puede hacerlo usando herramientas de alquimista si es proficiente con ellas. Los simbiontes no se pueden instalar en constructos ni en forjados ni en muertos vivientes, un personaje puede tener un simbione por cada parte, es decir, en la piel solo uno a la vez, en cada brazo uno, etc. Los Efectos secundarios de Instalar un simbionte son automaticos e irreversibles, cada uno de ellos reduce la cantidad de puntos de vida maximos que tiene el personaje como se indica en cada uno. Un simbionte es un ser vivo y se alimenta del cuerpo donde reside, mientras permance por fuera debe ser alimentado con fluidos y trozos de comida, la casa Vadalis tiene a su disposcion Frascos con un liquido especial donde puede almacernarlos indefinidamente.

Indice

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Objeto maravilloso - Propulsor personal

Los genios del gremio de los pensadores han creado estos maravillosos objetos para que mejores tu movilidad aerea y puedas explorar las mazmorras con mayor facilidad. Tiene una velocidad de vuelo de 50 pies llevando 200 libras o menos o de 30 pies llevando hasta 400 libras. Incluye un control remoto con un alcance de hasta 1 milla, se puede usar mientras usas mochila o capa. Velocidad maxima 15/10 km/h dependiendo del peso llevado.

Valor: 600 

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Casa CANNITH, Marca De la CREACIÓN, Humanos

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Vehiculo - Dirigible.

Disfruta de las mejores vistas del continente a bordo de uno de nuestros dirigibles, disponibles en tres tamaños y faciles de conducir. Velocidad maxima 90 km/h

Pequeño para 5 pasajeros / 200 lb - 50.000

Mediano para 10 pasajeros / 400 lb - 75.000

Grande par 20 pasajeros / 800 lb - 100.000

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Vehiculo - Girocoptero.

En la casa Cannith tambien nos gusta verte por las nubes. Este vehiculo personal es facil de conducir. Tiene una capacidad de carga de 800 libras colgando con nuestro novedoso cable reractil. Velocidad maxima 35 km/h 

Vehiculo para 1 persona - 50.000 

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Vehiculo - Galopeador

Bajate del caballo y modernizate con esta maravilla. Tiene una velocidad de 60 pies y puede cargar hasta 480 libras. Velocidad maxima 50 km/h.

Vehiculo para 1 o 2 personas - 4.500 

Material - Acero arcano

Tenemos la patente de uno de nuestros materiales mas confiables, con el se pueden fabricar Armaduras medianas y pesadas y armas cortantes.

Efecto en armaduras: Otorga +1 a las Tiradas de salvacion contra hechizos o actitudes sortilegas

Efecto en armas: El arma se cuenta como arma magica.

Valor: Armaduras +500 / Armas +250k

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Objeto maravilloso - Anillo del maestro artifice

Para los que quieren ser aun mejores en lo que hacen.

Efecto: (Requiere sintonia por artifice) Puedes realizar una infusiòn mas por dia

Valor: 20.000

Herramienta - Aparato de reparacion

Para los que quieren ser aun mejores en lo que hacen.

Efecto: (Requiere sintonia por artifice y debe tener la marca de la creacìon y proficiencia con herramientas de pensador) Puedes usar el truco Mending para curar 10 puntos de vida a un Forjado. Funciona como herramientas de pensador

Valor: 600

Objeto maravilloso - Gafas Cannith

El ultimo grito de la moda para todos nuestros artifices.Efecto: (Requiere sintonia por artifice) Obtienes ventaja en las tiradas de herramientas, mientras las usas puedes gastar una de tus infusiones y obtener Vision en la oscuridad 60 pies

o Vision verdadera 10 pies durante 10 minutos.

Valor: 1.000

Objeto maravilloso - Brazo adicional

Con este brazo te puedes despreocupar de llevar la linterna. Efecto: (Requiere sintonia) Obtienes ventaja en las tiradas de Atletismo y permite una interaccion gratuita con objeto adicional cada turno, adicionalmente este brazo cuenta como mano libre para lanzar hechizos con componentes somaticos

Valor: 10.000

Mejora de personaje - Prosteticos comunes

Funcionalmente replican a la perfeccion los miembros naturales, esteticamente son evidentes.

Mano: 75

Brazo: 150

Pie: 50

Pierna: 100

Ojo: 125

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Vehiculo - Submarino

Esta maravilla mecanica te permite explorar el fondo del oceano en busca de tesoros.

Necesitas una tripulacion (Las reglas las encuentras en Ghost of Saltmarsh). Mediano (Drakkar) 10 tripulantes / 25 pasajeros / 25 ton - 30.000

Grande (Galera) 20 tripulantes / 20 pasajeros / 40 ton - 70.000

Material - Acero de impacto

Queremos proteger aun ma a los caballeros del continenet en su lucha contra las fuerzas del mal. Este material patentado por la casa Cannith esta disponible para las armaduras medianas y pesadas. Cuando el material es expuesto al daño de perforacion se endurece momentanamente para reducir el impacto.

Efecto: Cuando el personaje recibe daño de perforacion puede usar su reaccion para ganar resistencia. Hasta el final de su proximo turno tendra una reduccion a su velocidad de 10.

Valor: Armaduras +50%

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Herramienta - Forja celestial

Esta herramienta portatil exclusiva para unos pocos, hace que tus proezas de creacion sean aun mayores ubicandote como un referente a nivel global.

Efecto: (Requiere que el usuario tenga la Maca de la creacion y proficiencia con herramientas de herrero) Duplica los efectos de los hechizos Fabricate y Creation. Funciona como herramienta de herreria

Valor: 40.000

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Mejora de objeto - Potenciacion de alquimista

Ls alquimistas de la casa Cannith lograron crear un dispositivo mecanico con el que se pueden construir armas de cuerpo a cuerpo de cualquier tipo..

Efecto: (Solo funciona en armas cuerpo a cuerpo) El dispositivo puede cargar 1 pocion de fuego de alquimista, para recargarlo se requeire 1 accion adicional. Siempre que golpea el perosnaje puede activar el mecanismo para causar 1d4 de daño de fuego adicional y 1d4 de daño de fuego mas al comienzo de su proximo turno.

Valor: 4.000

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Material - Calomel

Este metal encontrado exclusivamente en Argonessen se puede forjar para crear armas con hojas, como hachas o espadas.

Efecto: El arma causa 1d4 adicional de daño de fuego, adicionalmente siempre que se golpee a una criatura con esta arma ignora la resistencia e inmunidad al fuego..

Valor: +30.000

Material - Veta del luto

Aleacion metalica de color purpura que puede ser usada para fabricar armas que causen daño de corte, armaduras medianas o pesadas o simbolos sagrados. 

Efecto Armaduras: Obtiene resistencia contra el daño necrotico

Efecto Armas: Las criaturas del tipo muerto viviente son vulnerables al daño hecho por el arma

Efecto Simbolo sagrado: Cuando usas la habilidad de Ahuyentar muerto viviente, las criaturas afectadas obtienen desventaja en la tirada de salvacion

Valor: +40.000

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Material - Cristacero de Riedra

Grandes rocas de este cristal fueron talladas por los joyeros hasta crear hojas para hacer armas. Se pueden fabricar armas de corte que tengan hojas metalicas con este material..

Efecto: Si quien la usa pertenece a una clase que le otorga puntos de poder psionico o es un Kalashtar, esta arma causa 1 dado de daño adicional

Valor: +50%

Material - Ferrigneo

La iglesia de la llama de plata dscubrio el metal en las profundades de Thrane y en alianza con la casa Cannith lograron sintetizarlo para usarlo construyendo Armaduras medianas o pesadas, armas metalicas y sibolos sagrados.

Efecto Armadura: Obtiene un modificador igual a su bono de proficiencia a la Tiradas de salvacion de cualquier efecto que provenga de Demonios y Daelkyrs

Efecto Arma: Las criaturas del tipo demonios son vulnerables al daño causado por estas armas

Efecto simbolo sagrado: permite usar la habilidad Ahuyentar muerto vivientes contra Demonios 

Valor: +5.500

Material - Targath

Un metal muy raro proveniente de Argonessen, la casa Cannith es la encargada de forjar medallones para la venta y en secreto tambien forjan armas con el. Se pueden fabricar objetos metalicos como medallones, simbolos sagrados, relojes, etc. o armas metalicas que causen daño de performacion, inlcuyendo flechas,  virotes y balas.

Efecto Medallion: Obtiene Ventaja contra las tiradas de salvacion de enfermedades.

Efecto Armas: Los Elfos de Aerenal son vulnerables al daño de estas armas.

Valor: +2.000

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Mejora de personajes - Reemplazos prosteticos

En la casa Cannith llevamos mas alla la herreria y el uso de los materiales, hemos logrado revolucionar la industria con los reemplazos prosteticos, en usabilidad no se diferencian de las partes naturales del cuerpo.

Reglas: Los reemplazos prosteticos no requieren sintonia, se instalan con facilidad y solo pueden retirarse si el usuario asi lo desea o si esta inconsiente

Efectos: Los brazos y piernas completos aumentan  los puntos de vida maximos del personaje en 3 cada uno, los pies, manos, ojos y mandibulas y pulmones en 1.

Forjados: Los forjados fueron los que dieron vida a los reemplazos prosteticos, un forjado puede instalar cualquier mejora de prostetico en su cuerpo sin necesidad de comprar el prostetico.

Instalacion: Para instalar un prsotetico se debe retirar primero la parte natural del paciente, esto es un procedimiento quirurgico delicado. Despues de instalar el prostetico el perosnaje obtiene una cantidad de niveles de Exhausto igual a 6 - su modificador por constitucion, si recibe 5 niveles de exhausto el personaje habra muerto y debio ser resucitado, causando un efecto de locura permante a eleccion del DM. Los niveles causados se recuperan de forma normal.

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Brazo prostetico - Combate

Un prostetico hecho para combatir. Este brazo tambien puede recibir mejoras a prosteticos como si se tratara de uno comun, un forjado puede cambiarse su propio brazo por uno de esos, sin necesidad de una cirugia.

Version 1.0: Atacar con un ataque sin armas usando el brazo prostetico suma +1 y causa 1d8 de daño

Valor: 8.000

Version 2.0: Atacar con un ataque sin armas usando el brazo prostetico suma +2 y causa 1d10 de daño

Valor: 30.000

Version 3.0: Atacar con un ataque sin armas usando el brazo prostetico suma +3 y causa 2d6 de daño

Valor: 75.000

Mejora de prosteticos - Dedos tentaculo

Esta mejora se puede instalar en una o ambas manos, Para ctivarlo o desactivarlo se usa accion libre, mientras esta activo la mano desaparece y no puede ser usada. Obtiene +5 a la habilidad juegos de manos.

Valor: 500

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Mejora de prosteticos - Lanza misiles

Esta mejora se puede instalar en brazos o piernas, solo una por cada miembro. Cada uno contiene hasta 15 misiles, como una accion puedes lanzar hasta 3 misiles que impactaran siempre causando 1d4+1 puntos de daño de impacto cada uno. Como una accion puedes recargar una cantidad de mislies igual a 1 mas tu puntuacion de Agilidad. Esta mejora no se considera un arma.

Valor: Lanza misiles 600

Valor: Misiles 20

Mejora de prosteticos - Piernas telescopicas

Esta mejora se nstala en ambas piernas, activarla es una accion libre y se pueden estirar hasta 1 metro mas.

Valor: 500

Mejora de prosteticos - Piernas de anclaje

Esta mejora se nstala en ambas piernas, activarla es una accion libre una vez activada las anclas rompen el suelo y se sujetan, el personaje no puede ser movido ni moverse y no puede ser tumbado, desacivarlas se hace con accion adicional

Valor: 500

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Mejora de prosteticos - Patines Retractiles

Esta mejora se nstala en ambos pies, activarla es una accion libre una vez activada los pies se contraen para dar paso a un par de patines, desactivarlos se hace como accion adicional. Moverse con los patines aumenta tu velocidad en 5 pies conforme sea sobre una superficie apta para este tipo de tecnologia

Valor: 500

Mejora de prosteticos - Agarre poderoso

Esta mejora se instala en un Brazo prostetico completo y permite a ese brazo usar armas a dos manos sin problema ni penalizador alguno, si un personaje tiene esta mejora en ambos brazos, puede usar armas de tamaño large usando ambas manos o de tamaño huge con desventaja. Un perosnaje que tenga dos brazos prosteticos y cada uno de ellos tiene esta modificacion puede usar un arma Enorme usandola con ambas manos (Espadon Enorme daño 4d6, Gran hacha enorme 2d12) Las armas de este tamaño cuestan 50% mas

Valor: (Brazo completo) 8.000

Piernas prosteticas - Raptor

Un prostetico hecho para combatir. Estas piernas tambien pueden recibir mejoras a prosteticos como si se tratara de unas comunes, un forjado puede cambiarse sus propias piernas por unas de estas, sin necesidad de una cirugia..

Efecto: Aumenta la velocidad en 5 pies y duplica la capacidad d salto

 Valor: 9.000

Prostetico - Pulmones

Disponibles en todos los tamaños.

Efecto: Te permiten respirar bajo el agua y en el vacio durante 1 hora, y te otorga ventaja contra hechizos, venenos y armas de aliento gaseosas, una vez al dia, como una accion puedes exhalar creando el efecto de Rafaga de viento CD13.

Valor: 15.000

Prostetico - Corazon

Disponibles en todos los tamaños.

Efecto: Ganas inmunidad a las enfermedades, el envenenamiento y la paralisis. Tu curacion natural se ralentiza, en un descanso corto los dados de golpe gastados solo curan la mitad, y durante un descanso largo solo recuperas la mitad de dados de golpe que normalmente recuperarias..

Valor: 4.500

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Brazo prostetico - Propulsion

Un prostetico hecho para combatir. Este brazo tambien puede recibir mejoras a prosteticos como si se tratara de uno comun, un forjado puede cambiarse su propio brazo por uno de esos, sin necesidad de una cirugia.

Efectos: Puedes disparar el brazo completo, realizando un ataque de rango (Accion o Accion adicional) con el que eres proficiente y obtienes +1 al ataque y al daño el alcance es 20/60 y causa 1d8 de daño. Sea que impacte o no el brazo regresa a tu cuerpo al final de tu turno.

Valor: 30.000

Prostetico - Madibula

A los que les gusta un aspecto mas amenazador o sencillamente son artistas.

Efecto: Obtienes un ataque natural de mordisco con el que eres proficiente y tienes +1, este ataque causa 1d6 daño de perforacion

Valor: 5.000

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Mejora de prosteticos - Armas retractiles

Mientras el arma esta guardada es indetectable, alistarla es una accion libre y al hacerlo la mano se de contrae dentro del prostetico, guardar un arma retractil se hace como accion adicional. Las armas construidas de esta forma no pueden ser usadas sin estar instaladas en el prostetico y tienen un costo adicional de 15%, el personaje no puede ser desarmado de una de estas armas.

Ligera a una mano: (Mano)

A una mano que no sea pesada: (Brazo)

Varita: (Mano)

Escudo: (Mano)

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Mejora de prosteticos - Potenciador de fuerza

Estos potenciadores se instalan en brazos prosteticos completos, un brazo con potenciador tendra la fuerza indicada en la tabla, esta fuerza no afecta las tiradas de salvacion, habilidad ni capacidad de carga del personaje, unicamente los ataques con armas cuerpo a cuerpo a una mano y los efectos que usen ese prostetico especificamente.

Version 1.0: Fuerza 21 - 2.000

Version 2.0: Fuerza 23 - 20.000

Version 3.0: Fuerza 25 - 25.000

Version 4.0: Fuerza 27 - 35.000

Version 5.0: Fuerza 29 - 40.000

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Mejora de prosteticos - Mejoras visuales

Estas mejoras se instalan en ambos ojos.

Vision en la oscuridad 30: Otora vision en la oscuridad o suma si ya tiene el sentido

Valor: 1.000

Sentido ciego 15: Obtiene el sentido ciego

Valor: 9.000

Sensor de movimiento 10: Obtiene el sentido Tremorsense

Valor:9.000

Vision lejana: Aumenta en 50% el alcance corto de los ataques de rango ​

Valor: 4.500

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Objeto maravilloso - Rueda de agua y viento.

La joya de la corona de la casa Lyrandar, el objeto que permite el control telepatico de los aeronaves elementales como el Perforador, el deslizador de tierra, las aeronaves y los galeones elementales, para poder usarlo debes tener la marca de la tormenta.

Valor: 500

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Vehiculo - Perforador.

Nuestro vehiculo mas avanzado, con la ayuda de la tecnologia para ligar elementales, podras viajar bajo tierra sin asfixiarte. Un elemental de aire provee el oxigeno y un elemental de tierra el movimiento. Requieres tener la marca de la tormenta para conducirlo velocidad maxima 60 km/h

Pasajeros 15 / 800 lb - 200.000

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Vehiculo - Deslizador de tierra.

Tu mejor aliado para carga o pasajeros, deslizate comodamente sobre la tierra para viajar a un paso asombroso. Disponible en tres tamaños, debes tener la marca de la tormenta para conducirlo, Velocidad maxima 80 km/h

Pequeño 15x30 pies / 1.000 lb - 5.000

Mediano  30x60 pies / 1.500 lb- 13.000

Grande 60x120 pies / 2.500 lb - 24.000

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Vehiculo - Aeronave Elemental.

No existe nada mas lujoso y unico que una de nuestras aeronaves. Necesitas una tripulacion (Las reglas las encuentras en Ghost of Saltmarsh) y tener la marca de la tormenta para poder conducirla. Velocidad maxima 150 km/h

Pequeño (Nave de quilla) 3 tripulantes / 4 pasajeros / 500 lb - 100.000

Mediano (Drakkar) 20 tripulantes / 50 pasajeros / 25 ton - 150.000

Grande (Galera) 40 tripulantes / 40 pasajeros / 40 ton - 220.000

Objeto maravilloso - Token de la pluma.

Un objeto indispensble para los que quieren visitar la ciudad de Sharn y todos aquellos que no sepan volar. Este objeto de un solo uso te permite caer desde cualquier altura a una velocidad lenta evitandote cualquier daño

Valor: 300

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Foco magico - Maderas planares imbuidas.

Los Semielfos de la casa lyrandar son expertos tratando la madera y agregandole poder magico, si tu clase te permite usar una Varita, Vara o Baston como foco magico, puedes elegir uno fabricado con esta madera. Durante la crecion de perosnaje puedes comenzar con uno de ellos.

Efecto: (Requiere sintonia) Cuando lanzas un hechizo que causa daño aumenta el daño en +1 si corresponde al mismo daño de la madera: Madera Ferniana (Fuego), Palo de rosa de irian (Radiante), Manchineel de Kithry (Acido o veneno), Roble de Lamania (Trueno o relampago), Ebano de Mabar (Necrotico), Pino de risia (Frio), Abedul de Shavarath (Force), Wengué de Xoriat (Psiquico)

Valor: 50

Foco magico - Orbes de protección.

Los Semielfos de la casa lyrandar son expertos tratando la gemas semipreciosas para agregarles poder magico, si tu clase te permite usar un foco de lanzamiento de hechizos puedes usar una de estas. (Durante la creacion de personaje puedes comenzar con una de ellas)

Efecto: (Requiere sintonia) Si sostienes la orbe cuando recibes daño puedes usar la Reaccion para reducir el daño en 1d4 si es del tipo adecuado: Basalto Ferniana (Fuego), Cuarzo de irian (Radiante), Skarn de Kithry (Acido o veneno), Pedernal de Lamania (Trueno o relampago), Obsidiana de Mabar (Necrotico), Esquisto de risia (Frio), Esquisto de Shavarath (Force), Marmol de Xoriat (Psiquico)

Valor: 50

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Vehiculo - Botes Elementales

Surcar la superficie del oceano con elegancia y rapidez. Necesitas una tripulacion (Las reglas las encuentras en Ghost of Saltmarsh) y tener la marca de la tormenta para poder conducirlo. Duplica el paso de viaje a los normales

Mediano (Drakkar) 20 tripulantes / 50 pasajeros / 25 ton - 20.000

Grande (Galera) 40 tripulantes / 40 pasajeros / 40 ton - 60.000

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Vehiculo - Submarinos Elementales

Surcar las profundidades del oceano con elegancia y rapidez. Necesitas una tripulacion (Las reglas las encuentras en Ghost of Saltmarsh) y tener la marca de la tormenta para poder conducirlo. Duplica el paso de viaje a los botes normales

Mediano (Drakkar) 10 tripulantes / 25 pasajeros / 12 ton - 30.000

Grande (Galera) 20 tripulantes / 20 pasajeros / 20 ton - 70.000

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Casa LYRANDAR, Marca De la TORMENTA, Semi-Elfos

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Objeto maravilloso - Corona del control absoluto 

Una corona para nuestros grandes lideres del gremio de los ivocadores de lluvia.

Efecto: (Debe tener la marca de la tormenta) Una vez por dia puede lanzar el hechizo Control de clima sin gastar espacio de hechizo ni componentes materiales.

Valor: 40.000

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Material - Maderas de Aerenal

Proveniente de los bosques de Aerenal, se ha creado una relacion comercial entre la casa Lyrandar para la explotacion y reforestacion de estos arboles

Madera ligera: Flotan sobre la tierra magicamente. Se usa para construir embarcaciones y aeronaves. Todos los vehiculos construidos con est madera duplican su velocidad.

Valor: x3

Madera espesa: Se usa para construir puertas, y estructuras, pesa el doble pero tiene el doble de dureza y de puntos de vida.

Valor: x2

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Objeto maravilloso - Guantes del mago letal

Maravillosamente fabricados por la casa lyranda, requieren Enlace. aumenta en 2 el rango de critico de los hechizos de rayo y de toque

Valor: 40.000

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Material - Madera de Whorl

Proveniente de los bosques de Xen drirk, esta madera se usa para construir varitas, varas o bastones con cargas, a medida que las cargas se van gastando la madera muestra runas talladas que indican cuantas cargas quedan, Un personaje con herramientas de Carpintero y proficiencia puede durante un descanso corto borrar una runa y recuperar 1 carga

Valor: 1.000

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Objeto maravilloso - Faro astral

Para que viajes mas y mas lejos, te traemos una solucion maravillosa

Efecto: (Debe tener la marca del paso) Siempre que lances el hechizo Puerta dimensional aumentas el alcance en 100 metros por tu nivel

Valor: 40.000

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Casa ORIEN, Marca Del PASO, Humanos

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Servicio - Portales y diligencias terrestres y maritimas

Nosotros en la casa orien no jugamos con tu tiempo, hemos puesto portales en las ciudades principales de Khorvaire y podemos llevarte en un santiamen. Tambien tenemos el servicio de correo mas rapido y seguro del mundo en alizanza con la casa lyrandar.

Portal: 100 por milla (Rutas establecidas)

Correo: 25 + 1 pieza de cobre por milla

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Objeto maravilloso - Lampara siempre brillante

Hemos creado una solucion para la oscuridad de las ciudades, la iluminacion publica ahora es realidad. La lampara siempre brillante nunca se apaga ni siquiera bajo el agua e ilumina como un antorcha

Valor: 50

Objeto maravilloso - Diadema del paso medido 

Conocer la ubicacion de nuestros portales te ahorrar años de vida viajando por los peligrosos caminos del mundo.

Efecto: (Debe tener la marca del paso) Cuando usa el hechizo circulo de teletransportacion puede moverse a cualquiera de los enclaves de la casa de la marca del paso, como si conociera el sigilo.

Valor: 20.000

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Objeto maravilloso - Riendas relampago 

En colaboracion con la casa Lyrandar, con estas riendas ahora nuestros agentes pueden controlar vehiculos elementales como El perforador, y el deslizador de tierra, ademas tambien se usa para controlar el rayocarril. Debes tener la marca del paso para usarlas

Valor: 500

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Servicio - Rayocarril 

Aunque la ultima guerra fue terrible para todos, el rayocarril sirvio para repartir ayudas humanitarias a los afectados por ella, hoy en dia estamos mas fuertes que nunca y ostentamos la fuerza laboral mas grande del mundo, nuestros trenes tienen rutas por todo el continente.

Material - Maderas de otros planos 

La casa Orien procurando siempre la seguridad de sus empleados, importa madera de otros planos para crear arcos que permiten defender las diligencias y caravanas. Cualquier tipo de arco normal o magico se puede fabricar en esta madera

Efecto: El daño del arco se cambia por el tipo correspondiente y causa 1 punto de daño adicional, ademas. Madera Ferniana (Fuego), Palo de rosa de irian (Radiante), Manchineel de Kithry (Acido o veneno), Roble de Lamania (Trueno o relampago), Ebano de Mabar (Necrotico), Pino de risia (Frio), Abedul de Shavarath (Force), Wengué de Xoriat (Psiquico)

Valor: +1000

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Material - Madera oscura 

Este tipo de material se ha usado para crear armaduras ligeras y permite mas movilidad con poco entrenamiento.

Efecto: Estas armaduras no requieren proficiencia para usarse y no entorpecen la magia, tambien pueden ser usadas por druidas

Valor: +50%

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Material - Madera Byeshk

Los mineros de la casa Tharashk encontraron estos arboles en las profundidades y la casa orien logro la pantente sobre la fabricacion de armas contuntendes con el. Se pueden fabricar armas de cuerpoa  cuerpo que causen daño de aplastamiento.

Efecto: El arma causa 1 punto de daño mas, Los daelkyr y criaturas similares son vulnerables a todo el daño causado por esta arma.

Valor: +50%

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Material - Madera broncinea

Desde los bosques de Aerenal se ha logrado un conveni de explotacion por parte de la casa Orien, para protefer a nuestros mejores agentes. Esta madera se endurece mediante un proceso de forja permitiendo fabricar armaduras pesadas con ella.

Efecto: Las armaduras pesan la mitad reduciendo en 2 el requisito de fuerza para ser usadas y no causan desventaja en las tiradas de sigilo.

Valor: 4.500

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Objeto maravilloso - Tunica del poder arcano

Esta antigua tunica usada por los gigantes magos de antaño, tiene dos funciones una protectora y la otra de potencializador de hechizos

Efecto (Solo puede ser usada por magos) aunque es una simple tunica se cuenta como si fuera una armadura de cuero endurecido que no requiere de proficiencia (CA 12+Dex). Adicionalmente cuando es adquirida el usuario debe elegir una escuela magica, desde ese momento siempre que se lance un hechizo de esa escuela que tenga escalamiento por lanzarlo de niveles superiores, el hechizo se contara como 1 nivel superior automaticamente. .

Valor: 21.500

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Objeto comun - Bebidas del mundo

A lo largo y ancho de este grandioso mundo, cientos de culturas nos aportan sus brebajes especiales, nosotros de la casa Ghallanda los ponemos a disposicion del mundo en nuestra red de Posadas y tabernas.

Salasta: Bebida de los Principados, alcoholica, puedes tomar una cantidad de copas igual a tu bono por constitucion, si llegas al limite de copas obtienes desventaja en todas las tiradas hasta que hagas un descanso largo. Despues de beber cada copa adicional a tu limite debes pasar una tirada de salvacion de constitucion (Venenos) dificultad 10 +1 por cada copa, si la fallas caes inconsciente durante 8 horas.

Valor: 20 botella con 10 copas

Objeto común - Perfumes 

La hospitalidad se contagia y nosotros en la casa ghallanda estamos comprometidos con entregarte los mejores productos para tus reuniones sociales. todos nuestros perfumes tienen una duracion de 2 horas y cada botella contiene lo suficiente para 10 dosis.

Perfume de flor gris: Obtienes ventaja en persuasion en situaciones sociales con la nobleza

Perfume atractivo: Obtienes ventaja en persuasion cuando interactuas con personajes del sexo opuesto

Valor: 100

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Absentia: Esta bebida importada desde riedra es un potente menjurge magico que hace que los debiles se desdoblen en los sentidos de otra persona. Su venta esta autorizada en casi todas las ciudades de Khorvaire salvo en Sharn la ciudad de las torres, donde aun es ilegal. Siempre que se consume la persona debe pasar una tirada de salvacion de constitucion CD 13, si la falla cae en un estado de conciencia parcial e inmovilidad y el director de juego elige una persona aleatoria dentro de un rango de una milla y el personaje podra ver y sentir a traves de los sentidos de esa persona. (Causa adiccion, dependiencia 4)

Valor: 200 po

Flujo del corazon: Poderoso afrodisiaco. (Causa adiccion, Dependendia 1)

Valor: 15

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Twilight: Este poderoso toico debe ser consumido y aplicado sobre una armadura, durante la siguiente hora, quien consumio el tonico se considera proficiente con la armadura a la cual le aplicaron el resto del liquido

Valor: 5.000 po

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Vino Elfico: Durante la ultima guerra los elfos y medio elfos compartieron varias recetas de bebidas especiales apra recomfortar a los soldados, con la firma del tratado de tronofirme la casa Ghallando obtuvo los derechos de dsitribucion de una bebida similar. Tras beber 1 copa, se obtiene +1 a todas las tiradas de habilidad durante 6 horas. Cada botella inclouye 10 copas

Valor: 1.000 po

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Casa GHALLANDA, Marca De la HOSPITALIDAD, Medianos

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Servicio - Posadas y tabernas

Todas nuestras posadas propias y afiliadas se caracterizan por altos estandares de calidad en sus instalaciones y atencion, los patrones son capacitados constantemente para darte espacios seguros y tranquilos. Visitanos en todas las ciudades de Khorvaire para que vayas a la fija. Nadie lo hace como Ghallando lo hace.

Alojamiento con tres comidas purificadas: 5 por dia, este valor puede variar en ciudades grandes.

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Objeto maravilloso - Bolsa de la abundancia 

para todos nuestros agentes alrededor del mundo, una bolsa repleta de favores y beneficios.

Efectos: (Debe tener la marca de la hospitalidad) Esta bolsa permite lanzar dos veces por dia hechizos de la marca de nivel 1,2 y 3 sin gastar espacios de hechizo, o 1 vez por dia lanzar hechizos de la marca de nivel 4 o 5 sin gastar espacio de conjuro 

Valor: 10.000

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Objeto comun - Piedras de limpieza

hemos ubicado estas piedras en todas las ciudades para procurar que la poblacion este siempre limpia y comoda, y ahora de forma portatil puedes llevar las tuyas.

Efecto: Limpia cualquier impureza o suciedad de una prenda de ropa o armadura.

Valor: 50

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Objeto maravilloso - Custodia del hogar 

Un anillo de gran valor para nuestros agentes, para que sus alarmas se prolonguen y su seguridad sea mayor. 

Efecto: (Debe tener la marca del acuartelamiento) Cambia la duracion del hechizo Alarma a 1 dia por tu nivel

Valor: 600

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Casa KUNDARARK, Marca Del ACUARTELAMIENTO, Enanos

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Servicio - Seguridad y bovedas

Los enanos de la casa Kundarark hemos creado una red de bancos y bovedas magicas a lo largo del continente, te ofrecemos la posibilidad de crear cuentas de ahorros desde las que puedes retirar tu dinero en cualquier sede. Tambien podemos almacenar objetos en bovedas especiales que puedes acceder desde cualquier sede del mundo.

Valor transporte de objetos: 20

Valor cuentas de ahorros: 0

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Objeto comun - Billetes 

Aun cargas cientos de monedas de oro en tus bolsillos, deja de romperlos porque desde hace mas de cien años la casa Kundarark ha puesto los billetes a tu disposicion, se reciben en todos los comercios de khorvaire y son imposibles de falsificar.

Valor: Existen billetes de todas las denominacion, te acercas al banco entregas las monedas o tesoros y te emiten un billete unico por ese valor.

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Objeto comun - Llave kundarark

La herramienta basica de todos nuestros agentes.

Efecto: (Debe tener la marca del acuartelamiento para usarlo) Si lanzas el hechizo Alarma, cerradura arcana o glifo de protección, puedes vincular el efecto a la llave para que quien lo posea reciba la notificación del hechizo de alarma, evite el bloqueo del hechizo de cerradura arcana o evite activar el glifo colocado por el hechizo de glifo de protección. Además, quien lo posea (que no necesita estar en sintonía con el objeto) puede realizar una acción para finalizar cualquier hechizo vinculado a él, siempre que conozca la palabra de comando que estableciste para finalizar los hechizos vinculados. La llave puede tener hasta tres hechizos vinculados simultáneamente.

Valor: 50

Objeto maravilloso - Esquemas menores 

Los imperios de los gigantes dejaron muchs creaciones en el mundo y misteriosos objetos, los esquemas menores fueron investigados por los clanes de los baluartes hasta lograr descifrar su cosntruccion y ahora poseen la patente a nivel global. 

Efecto: Un esquema menor continene un hechizo como lo haria un pergamino, es un elemento metalico y rigido, cualquier persona que lo sostenga puede leer el esquema y lanzar le hechizo, una vez lo hace el material se vuevle polvo.

Valor Cantrip: 500

Valor Nivel 1: 1.500

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Arma magica - Martillo titanico

De los pocos objetos fabricados por gigantes en Khorvaire antigua.

Efectos: Se trata de un martillo de guerra +1 al ataque y al daño, puede cambiar de tamaño segun la voluntad del usuario, transformandose en un martillo a dos manos o en un martillo huge. Adicionalmente, el usuario puede golepar el suelo y crea un impacto en una linea de 60 pie que hace un intento de tumbar o mover a todos los que se encuentren en la linea, El intento se hace con el Atletismo del usuario.

Valor: 22.000

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Casa DENEITH, Marca Del SENTINELA, Humanos

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Servicio - Ejercitos de alquiler, mercenarios y guardaespaldas

Aunque tuvimos una postura neutral durante la ultima guerra, nunca hemos dejado de ser los mejores ejercitos de alquiler, nuestros hombres estan bien armados y entrenados. El gremio de la marca de la espada se encarga de nuestros servicios de mercenarios y el gremio de los defensores de guardias y guardaespaldas. Si se contratan para aventuras cobran adicionalmente entre el 15 y el 40% del botin encontrado.

Epada negra: 1 nivel 0.6 por dia

Espada de plata: 2 nivel 1 por dia

Espada de oro: 12 por dia

Guardaespaldas con marca: 6 nivel 150 por dia

Guardaespaldas con marca: 12 nivel 1.500 por dia

Objeto maravilloso - Anillos del sufrimiento compartido 

Nos tomamos en serio tu proteccion.

Efecto:  (Debe tener la marca del sentinela) se trata de dos anillos, el personaje puede lanzar 5 veces por dia el hechizo Shield sin usar espacios de conjuro ni componentes materiales y lo puede lanzar sobre el usuario de culquiera de los dos anillos siempre que se encuentren en el mismo plano de exitencia. Adicionalmente mientras se encuentren a menos de 100 pies el daño que reciben se puede distribuir entre los dos portadores como mejor les convenga. Despues de cada descanso largo el anillo recupera 1d4+1 usos del hechizo shield.

Valor: 50.000

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Objeto maravilloso - Yelmo del sentinela 

Te ponemos a salvo inclusive de la magia, nuestros yelmos nos permiten evitr esos molestos hechizos.

Efecto: (Debe tener la marca del sentinela para usarlo) El portador del yelmo obtiene la capacidad de usar 3 reacciones por turno siempre y cuando se usen para lanzar el hechizo Contrahechizo.

Valor: 40.000

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Mejora de objeto - Escudo del sentinela 

Usando tecnicas de joyeria especiales, los artesanos de la casa Deneith han logrado crear una joya que se puede incrustar en cualquier escudo, ya sea durante su fabricacion o mediante un trabajo de herreria en caso de ser posterior.

Efecto: (Debe tener la marca del sentinela para usarlo) Esta mejora se aplica sobre cuaqluier escudo incrustando un cristal dragontino de cualquier tipo, el escudo otorga resistencia contra los daños de flechas, virotes y hechizos que hagan una tirada de ataque

Valor: 20.000 - Se puede aplicar a cualquier escudo

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Objeto maravilloso - Grilletes de mago 

Tambien valoramos la informacion, siempre procuramos tomar prisioneros, no hay nada que hable mas que un mago usando nuestros grilletes..

Efecto: Se trata de un par de grilletes de adamantita (CD 40 para liberarse o romperlos) tienen dureza 20, AC 20 y 20 HP, los grilletes afectan a quien los use con los efectos del hechizo Campo antimagia constantemente.

Valor: 40.000

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Objeto maravilloso - Estatuilla de obsidiana 

Si pretendias hacr magia que nos perjudique, piensa de nuevo.

Efecto: Siempre que se sostenga esta estatuilla en la mano, todos los hechizos lanzados a 100 pies o menos de ella y que requieran una tirada lo haran con desventaja, asimismo las tiradas para mantener los hechizos concentrados

Valor: 9.000 

Arma magica - Espadon doble del azote 

Estas armas fueron creadas por el heroe de la ultima guerrada llamado Malleon, quien se decia era tan alto como un arbol. Se trata de un Espadon de doble hoja, que blandia para las batallas contra sus enemigos jurados, los goblinoides.

Efecto: Esta espada tiene dos hojas, aunque cada hoja tiene efectos diferntes, ambas son Espadones +2.

Hoja 1: Simpre que golpea un Goblinoide es un golpe critico

Hoja 2: Siempre que golpea un escudo lo destruye

Siempre que realiza una accion de ataque con el arma puede gastar una accion adicional para hacer un ataque con la otra Hoja.

Restricciones: Esta espada solo puede ser usada por un personaje de tamaño Grande usando las dos manos o un personaje Enorme usando solo 1 mano. Un personaje mediano solo puede usarla si tiene reemplazos prosteticos y agarre poderoso en ambos brazos y la usa con ambas manos.

Valor: 32.000

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Objeto comun - Perfume Gray flower

Traidos directamente desde Q´barra el aroma de la flor gris es tenue, pero posee la peculiaridad de enmascarar otros olores. Usar perfume de flor gris disimula tu olor; las criaturas
con la habilidad de olfato mejorado no pueden verte ya que este confunde todos sus sentidos. El efecto tiene una duracioin de 1 hora.

Valor: Botella con 10 usos 1.000 

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Objeto maravilloso - Trompeta de la apertura

Que nada nos detenga.

Efecto: (Debe tener la marca de la deteccion) Al soplar la trompeta crea una linea destructiva de 60 pies que destruye todos los objetos pequeños o medianos de madera (Puertas sin refuerzos metalicos, barriles, cofres sin refuerzos, cajas, agujeros en el casco de una nave, escudos rodela) No afecta armas ni municiones

Valor: 600

Objeto maravilloso - Diadema de sentidos aguzados

Buscar con elegancia, nuestros videntes y clarividentes pueden lograr resultados asombrosos.

Efectos: (Debe tener la marca de la deteccion) Esta diadema permite lanzar dos veces por dia hechizos de la marca de nivel 1,2 y 3 sin gastar espacios de hechizo, o 1 vez por dia lanzar hechizos de la marca de nivel 4 o 5 sin gastar espacio de conjuro 

Valor: 10.000

Servicios - Investigadores privados

Discrecion, eficacia y celeridad nos caracterizan como los mejores investigadores privados del mundo.

Investigador privado: 25 por dia, Solo investigaciones urbanas o rurales.

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Casa MEDANI, Marca De la DETECCIÓN, Semielfos

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Objeto maravilloso - Espejo del pasado

Que el pasado sea el juez.

Efecto: El portador de este espejo de mano de platino puede aprender algo sobre la historia de un objeto o criatura específica al mirarse en el espejo y pensar en el objetivo. En lugar del reflejo del portador, el espejo presenta escenas del pasado del objetivo. La información transmitida es precisa, pero aleatoria y críptica, y se presenta sin un orden particular. Una vez activado, el espejo proporciona su información durante un minuto o menos, y luego vuelve a la normalidad. No puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.

Valor: 5.000

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Objeto maravilloso - Anteojos de investigacion

Que el pasado sea el juez.

Efecto:  (Debe tener la marca de la percepcion para usarlos) Puede ver auras residuales dejadas por el paso de cualquier ser vivo, identificar el aura de la ultima persona que uso un objeto usando Investigacion CD 15+1 por cada dia pasado desde el ultimo uso, si tiene exito puede identificar en detalle la persona, si supera la tirada por mas de 20 se considera que esta familiarizado con la criatura. Estos anteojos pueden ser engañados por efectos que alteran la propia forma. estos anteojos tambien dan Ventaja en la habilidad Insight.

Valor: 16.000

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Objeto comun - Lagrimas de pantera

Traidos directamente desde Xendrirk para facilitar la exploracion nocturna

Efectos: Agregar una gota en cada ojo requiere una accion y te otorga vision en la oscuridad de 30 pies, no acumulativa con otras mejoras de vision del mismo tipo

Valor: Botella con 10 usos 600 

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Objeto maravilloso - Estandarte del soporte

Durante la ultima guerra, se veina los estandartes como faros del bien y del restablecimiento, nuestros valientes agentes deambulaban por campos de batalla, bajo lluvias de flechas y hechizos llegando hasta donde se encontraban los mas heridos, lo logramos!

Efectos: (Debe tener la marca de la sanacion) Este estandarte permite lanzar dos veces por dia hechizos de la marca de nivel 1,2 y 3 sin gastar espacios de hechizo, o 1 vez por dia lanzar hechizos de la marca de nivel 4 o 5 sin gastar espacio de conjuro 

Valor: 10.000

Pociòn - Hija de Lodret

La ultima guerra nos costo mucho, miles de vidas se perdieron y aun mas con la llegada de las enfermedades por la descomposiciòn, creamos este brebaje para ayudar a la poblacion

Efecto: Al beberla obtienes un bonoficador de +1 a las pruebas de salvacion contra enfermedades

Valor: 75

Aviso del fabricante

Consumir mas de una pocion al mismo tiempo puede trar efectos secundarios no deseados.

Cura 8d4 + 8

Valor: 1.000

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Casa JORASCO, Marca De la SANACIÒN, Medianos

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Servicios - Casas de sanadores

Fuimos un bastion durante la ultima guerra, nuestra valentia no solo salvo vidas sino que redujo el tiempo de guerra, seguiremos siendo las manos curativas del mundo. Tenemos hospitales y casa de sanacion a lo largo de todo el continenten y no estamos afiliados a ninguna iglesia ni religion. Todos bienvenidos.

Hechizo Curar heridas: 8

Hechizo proteccion contra el veneno: 25

Hechizo restablecimiento: 125

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Servicios - Pociones de curaciòn

Somos creadores y distribuidores autorizados de las mejores pociones de curaciòn, a cada una de ella le imprimimos la dedicacion que tu cuerpo merece. 

Cura 2d4 + 2

Valor: 50

Cura 4d4 + 4

Valor: 100

Cura 10d4 + 20

Valor: 10.000

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Pocion - Pociòn de resistencia

Siempre es mejor prevenir que curar. cuidate!.

Efectos: Al beberla obtienes resistencia contra el tipo de daño correspondiente durante 1 hora. 

Valor: 50

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Objeto maravilloso - Brazalete de pociones

En alianza con los artesanos de la cas Canith hemos creado la forma mas facil de llevar y administrar nuestras pociones. Este brazalete te permite almacenar hasta 6 pociones, tambien puedes usar hasta dos de ellas como tu accion libre de interaccion con objetos.

Valor: 500

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Objeto comun - Repelente

Especial para explorados de junlas como la de Q´Barra o Xen drirk 

Efecto: Los insectos no se te acercaran, los enjambres de insectos te atacan con desventaja

Valor: tarro con 2 dosis 400

Objeto maravillosos - Botas de velocidad

Mientras lleves estas botas, puedes realizar una Acción adicional para unir sus tacones. Si lo haces, las botas duplican tu Velocidad y cualquier criatura que realice un Ataque de Oportunidad contra ti obtiene Desventaja en la tirada de ataque. Si vuelves a unir tus tacones, el efecto finaliza.

Cuando hayas usado la propiedad de las botas durante un total de 10 minutos, la magia deja de funcionar hasta que completes un Descanso largo.

(Requieren sintonia o tener la marca de la busqueda)

Valor: 15.000

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Objeto maravilloso - Gafas de la percepcion

Un imperdible de nuestros agentes.

Efectos: (Debe tener la marca de la busqueda) Al realizar una prueba de Sabiduría (Perspicacia), puedes tirar un d4 y sumar el resultado a la prueba.
Como acción, puedes usar las gafas para examinar un objeto e identificar el aura de la última criatura que lo tocó. Realiza una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra una CD de 13 + el número de días transcurridos desde el último contacto. Si tienes éxito, descubres el tipo de criatura y puedes usar inmediatamente las gafas para lanzar "Localizar criatura" y encontrarla. Esta propiedad no se puede volver a usar hasta el siguiente amanecer. 

Valor: 600

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Casa THARASHK, Marca De la BUSQUEDA, Humanos, Semiorcos y Orcos

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Servicio - mercenarios de especies monstruosas

Somos una casa muy joven y aceptamos a todos por igual, somos el refugio de las criaturas de paises alejados, mostrando al mundo entero que todos hacemos simbiosis con Eberron. Nuestros mercernarios son unicos.

Criatura nivel 0 - 3: 36 por dia

Criatura nivel 4-5:  150 por dia

Criatura nivel 6: 300 por dia

Nota: si nuestro mercernario hara parte de una aventura con botin, cobramos el 35% de lo encontrado como tarifa adicional

Objeto maravillosos - Botas de las falsas huellas

Cuando usas estas botas las huellas que dejas seran las de un humanoinde de tu tamaño y de tu eleccion..

Valor: 50

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Objeto maravillosos - Botas de las tierras heladas

Cuando usas estas botas obtienes resistencia contra el daño de frio e ignoras el terreno difcultoso de nieve o hielo. (Requieren sintonia o tener la marca de la busqueda)

Valor: 500

Objeto maravillosos - Botas de salto y zancada

Mientras uses estas botas, tu velocidad al caminar se reduce a 30 pies, a menos que sea mayor, y no se reduce si llevas carga o armadura pesada. Además, puedes saltar tres veces la distancia normal, aunque no más lejos de lo que te permite tu movimiento restante. (Requieren sintonia o tener la marca de la busqueda)

Valor: 500

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Objeto maravillosos - Botas Tharashk

Para todos nuestros trotamundos, hemos confeccionado estas botas que te permiten ir mas alla, y profesar mas la union entre las especies y el trabajo colaborativo, seremos una de las casa mas jovenes pero queremos llegar lejos.

Efecto: (Requiere Sintonia y Debe tener la marca busqueda) mientras usas estas botas, puedes usar una accion adicional para replicar alguna de las siguientes botas.

-Botas de las falsas huellas

-Botas de las tierras heladas

-Botas de salto y zancada

-Botas de velocidad

-Botas de levitacion

Valor: 40.000

Objeto maravillosos - Capa de escamas

Los barbaros de la tribu seren la usan en sus expediciones y la casa Lyranda obtuvo los derechos de distribucion en el resto del mundo, aunque pocos le ven su utilidad, sobretodo en Khorvaire donde los dragones no son mas que leyendas.

Efectos: Para poder beneficiarse de sus poderes el personaje debe tener al menos una mano libre, Reduce a la mitad el daño de cualquier aliento de dragon y gana inmunidad al efecto del miedo si su origen es un dragon.

Valor: 25.000

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Casa SIVIS, Marca De la ESCRITURA, Gnomos

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Objeto comun - Armas de fuego

Nosotros los pensadores de la casa sivis hemos aplicado nuestros conocimientos haciendo camaras fotogricas en estas armas letales, que la libertad de prensa y expresion sea protegida por la fuerza.

Para usar cualquier de estas armas debes tener Proficiencia en Armas de fuego, durante la creacion de personajes si eres Artifice o Gnomo de la casa sivis obtienes la proficiencia automaticamente.

Pistola: Se usa con una sola mano, daño 1d10 de perforacion utliza balas, rango 30/90, peso 3 libras, Loading, valor 250 (Puedes comenzar el juego con ella si eres artifice o Gnomo de la casa Sivis)

Rifle: Se usa con las dos manos, daño 1d12 de perforacion utliza balas, rango 40/120, peso 10 libras, Loading, valor 500

Mejora de doble cañon: Se puede agregar a la pistola o al rifle, puedes disparar dos veces antes de hacer Reload. Valor: +50%

Rifle de repeticion: Se usa con las dos manos (debe tener al menos 15 de fuerza o caer al suelo siempre que lo dispara), daño 2d6 de perforacion utliza balas, rango 60/240, peso 120 libras, Loading, valor 1.500. Este rifle puede ser cargado con 20 balas al mismo tiempo, recargar 10 balas es una accion. Siempre que realice un ataque con esta arma puede realizar dos ataques adicionales con desventaja, estos ataques adicionales cada uno causa 1d6 puntos de daño de perforacion.

Pergaminos - pergaminos de hechizos

Un mundo magico con magia al alcance, en nuestras tiendas encuentras una gran variedad de pergaminos magicos con tus hechizos favoritos, todos autenticados y avalados por nuestros notarios.

Cantrip: 25

Nivel 1: 50

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Objeto común - Papeles de identifcacion

Esta caja de madera a prueba de agua es suficicientemente delgada para cargarla en un bolsillo, dentro de la caja encuentras un retrato del personaje, su identificacion personal, afiliaciones y capacidades sortilegas. Los documentos de viaje y permisos se emiten en un tamaño estandarizado para poder almacenarlos aqui. Todas las ciudades de Khorvaire exigen estos papeles dentro de sus muros, de no tenerlos acarrea multas y noches en la carcel.

Valor: 20

Objeto común - Papeles de identifcacion

Esta caja de madera a prueba de agua es suficicientemente delgada para cargarla en un bolsillo, dentro de la caja encuentras un retrato del personaje, su identificacion personal, afiliaciones y capacidades sortilegas. Los documentos de viaje y permisos se emiten en un tamaño estandarizado para poder almacenarlos aqui. Todas las ciudades de Khorvaire exigen estos papeles dentro de sus muros, de no tenerlos acarrea multas y noches en la carcel.

Valor: 20

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Servicio - Periodicos

Las noticias son la voz de las personas libres, estamos comprometidos con la informacion veraz y entretenida, nuestros periodicos se distribuyen diariamente con temas de interes, politica, deportes, magi, teconolgia y mucho mas. Adquierelos con tu vendedor de confianza.

Valor: 2 piezas de cobre

Servicio - Notarias, mensajes e identificacion

El mundo sin nostros esta perdido, la sociedad se rige por las leyes y nosostros somos los escribas, donde estariamos sin poder enviar mensajes o plasmar las leyes en papel y paredes. Nosotros somos los encargados. Identificate!

Certificado de autenticidad: 145

Documentos de viaje: 145

Papeles de identificacion: 145

(Estos se hacen con Escritura ilusoria, durante la creacion de personaje obtienes los papeles de identificacion)

Mensaje: 5 por pagina

Traduccion: 2 por pagina

Susurro dentro de la ciudad: 250

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Objeto maravilloso - Piedras hablantes

Poder comunicarse rapidamente es la clave para lograr la civilizacion, estas piedras vienen en pares, cuando sostienes una de ellas y el hablas la otra piedra reproduce el mensaje con una voz estandarizada, la comunicacion solo es posible si ambas piedras se encuentran en el mismo plano de exsitencia y esta sujeta a las condiciones medioambientales de cada lado.

Valor: 10.000

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Objeto comun- Pluma del escribano

Nuestra principal herramienta.

Efecto: (Debe tener la marca de la escritura) Puedes usar esta pluma para escribir sobre cualquier superficie. Tú decides si la escritura es visible o invisible, pero siempre será visible para una persona con la Marca de la Escritura. Cualquier criatura con la Marca de la Escritura puede usar una acción para tocar la escritura invisible, haciéndola visible para todos. Si usas la pluma para escribir sobre una criatura que no sea un constructo, la escritura se desvanece después de 7 días.

Valor: 50

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Objeto comun- Camara fotografica y camara de video

Las herramientas del futuro a disposicion de nuestros reporteros a lo largo del mundo. La camara fotografia crea un destello de luz proveniente del cristal dragontino e imprime lo que ve el lente en un pergamino de papel, el papel se accede abriendo la parte trasera de la camara, cada foto ocupa una hoja de papel.

La camara de video es un poco mas avanzada, al activarla almacena lo que ve por la lente en el cristal dragontino como una ilusion replica, el cararografo puede retirar el cristal para proyectar lo grabado sobre una superficie plana, cada cristal pude almacenar hasta 24 horas de video. Ambos objetos pueden ser usados por cualuiera pero revelar las fotos o poroyectar los videos dexige tener la marca de la escritura.

Valor: 500 la camara fotografica / 1.000 la camara de video

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Objeto maravilloso- Anillos del sonido

Estos anillos se forjan en la cantidad que el comprador desee, ten cuidado porque una vez forjados no se pueden añadir mas unidades al efecto. Siempre que una persona usando uno de estos anillos susurre algo al anillo todos los demas portadores de los anillos del mismo juego escucharan el mensaje

Valor: 2.000 cada uno

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Mejora de objeto - Tinta Sivis

Una tinta magica para labores notariales importantes.

Efecto: (Debe tener la marca de la escritura) Al hacer el hechizo inscripcion ilusoria puede hacerlo sobre la piel de una persona o criatura.

Valor: 2.000 cada uno

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Objeto comun - Granadas de mano

Un prsonaje puede usar una accion para lanar una grandad hasta 60 pies.

Granada Fragmentacion: Todos los que se encuentren a 20 pies o menos deen pasar una salvacion de destreza CD 15 o recibir 5d6 puntos de daño de perforacion.

Valor: 600

Granada de humo: Un turno despues de activada la granada emite un area de oscuridad pesada en un radio de 20 pies, este humo puede ser dispersado por vientos fuertes.

Valor 100

Modificacion de objeto - Crestas para escudos

Los Gnomos de la casa Sivis son los encargados de salvaguardar los origenes y linajes de los paises y las grandes familias de Khorvaire. El escudo debe ser magico e incomun y si cumples los requisitos pueden inscribir en el la cresta que te corresponde y obtienes los beneficios de ella:

Requisitos: Debe tener renombre 4 o superior dentro de la organizacion correspondiente, algunas tienen requisitos adicionales descritos en la descripcion de cada una. Si la organizacion no esta incluida en las reglas de renombre solo debes cumplir con los requisitos indicados en ella. Si tu clase es Guerrero puedes ignorar cualquier requisito para esta modificacion.

Breland: Reaccion, si tiene arma lista puede hacer parar el siguiente ataque ganando +5 al CA

Aundair: Reaccion, gana resistencia contra un tipo de daño elegido contra el siguiente efecto. Elige entre Frio, fuego o electricidad.

Karrnath: Aumenta en 1 el rango de critico de los ataques con armas

Cyre: Te permite realizar una segunda reaccion siempre y cuando una de ellas sea para un ataque de oportunidad

Thrane: Reaccion, puede Inspirar a sus aliados, otorgandoles 1d4 adicional a su siguiente ataque.

Baluartes de Mror: (Debe ser enano) Obtiene +1 a la constitucion mientras lo usa

Valenar: (Debe ser elfo de valenar) Cuando causas critico con un ataque, tambien duplicas los valores fijos.

Talenta: (Debe ser mediano de las llanuras) Reaccion, Tienes inmunidad a los efectos del miedo 

Aerenal: (Debe ser elfo Aereni) Reaccion, Obtienes +1d4 para la siguiente tirada de salvacion de sabiduria

Llama de plata: Reaccion, Cura 1d6 + carisma a un aliado que puedas ver.

Objeto maravilloso - Estandartes  

Un estandarte (a veces llamado bandera) ondea sobre una unidad de un ejército, portado por un soldado. A menos que se indique lo contrario, todos los aliados del portador del estandarte que se encuentren a menos de 30 pies del mismo reciben el beneficio indicado mientras puedan verlo. Los Estandartes deben ser portados en una mano (personajes medianos) o con las dos manos (Personajes pequeños) para que surtan su efecto.

Estandarte del arquero: los ataques con armas de rango duplican su rango corto y maximo.

Valor: 2.000

Estandarte sangriento de Valaes TairnLos elfos de Valenar se deleitan en el combate y crearon este estandarte para evitar que los enemigos les roben su gloria. A diferencia de otros estandartes, un sangriento estandarte de Valenar afecta a los enemigos del portador en un radio de 30 pies, en lugar de a los aliados. El estandarte impide que el enemigo se retire o abandone el combate. Cualquier intento de moverse fuera del área, ya sea físicamente o mediante magia, requiere una tirada de Sabiduria CD 16. Si falla, el individuo no puede abandonar el área voluntariamente, aunque puede actuar con normalidad y puede intentarlo de nuevo en el siguiente asalto.

Valor: 7.000

Pendon del comandanteDesarrollado por los magos de batalla de Aundair para coordinar a sus tropas, el estandarte de Rommond facilita la comunicación. Todos los aliados dentro de un radio de 120 pies pueden comunicarse claramente con el portador del estandarte hablando en un tono de voz normal, y viceversa. Este efecto permite al portador dar órdenes a toda una unidad o dar órdenes especiales a soldados selectos, y permite a las tropas informar instantáneamente sobre su situación.

Valor: 1.000

Estandarte del Caballero: Los artilleros de Karrnath desarrollaron este estandarte para reforzar sus masas de caballería. Todas las monturas a menos de 60 pies del portador del estandarte pertenecen a, o son montadas por, aliados del portador del estandarte obtienen un bonificador de mejora de +10 pies a su velocidad y sus jinetes pueden subirse y bajarse solo gastando 5 pies de movimiento.

Valor: 6.000

Pendon del acero roto: Todos los aliados obtienen un bonificador de mejora de +2 a las tiradas de daño contra constructos, construcciones vivientes y objetos inanimados (incluido el daño obtenido al intentar destruir). Adicionalmente ignoran cualquier reduccion de daño que tenga un forjado, ya sea por dote, clase o hechizo se anula.

Valor: 7.000

Estandarte de plata: Emana energia positiva en un area de 30 pies, todos los muertos vivientes o criaturas con vulverabilidad a la plata, tienen desventaja en todas las tiradas mientras se encuentran en el area

Valor 9.000

Banner del ojo de la tormenta: En un area de 30 pies nadie puede ser aturdido o confundido.

Valor: 5.000

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Casa THURANNI, Marca De la SOMBRA, Elfos

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Casa PHIARLAN, Marca De la SOMBRA, Elfos

La division de las casas

La marca de la sombra fue la primera en manifestarse en el mundo, y la casa de la marca del dragon Phiarlan se eorgullece de ello, sin embargo el gremio sufrio una division importante y surgio la casa de la marca del dragon mas nueva, la casa Thuranni. Ambos gremios ofrecen los mismos productos y espectaculos, pero la casa Thuranni tiene tambien una red de espias a nivel global, un secreto mundial

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Servicio - Teatros y entretenimiento

Contamos con obras de teatro a lo largo de las grandes ciudades de Khorvaire, nuestros artistas son reconocidos y expertos en cada una de sus artes. Desde los nobles hasta los mas desfavorecidos pueden disfrutar de envetos que les entretenien.

Valor: 2-50 por boleta

El carnaval de las sombras

Nuestras carpas ambulantes del carnaval de las sombras llevan entretenimiento a los lugares mas reconditos del mundo, nuestros artistas son los mejores y hemos logrado entrentener desde chicos hasta a adultos. Cada una de las funciones muestra productos o servicios de otros gremios lo que nos permite trasladar el valor de la entrada a cada uno de ellos. Que comience la función

Valor: 5 o usualmente gratis

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Material - Tela glamurosa

Este tipo de tela se compra personalizada, y causa que una ilusion constante aparezca sobre los tejidos, pueden ser palabras, runas, elementos como fuego o radiante, este efecto es evidentemente una ilusion pero ayuda a la presentacion del personaje, sumando 1d4 a todas las tiradas de interpretacion. Las casas de la marca del dragon suelven regalar abrigos con esta tela que proyectan los sigilos, los nombres y los lemas.

 Valor: +50

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Aceite - Aceite resbaladizo

Un vial de este aceite puede cubrir a una criatura Mediana o menor, junto con el equipo que lleve puesto (se requiere un vial adicional por cada categoría de tamaño superior a Mediana). La aplicación del aceite tarda 10 minutos. La criatura afectada obtiene entonces el efecto del hechizo Libertad de Movimiento durante 8 horas.

Alternativamente, el aceite puede verterse en el suelo como acción mágica, donde cubre un cuadrado de 3 metros, duplicando el efecto del hechizo Grasa en esa área durante 8 horas.

Este ungüento negro y pegajoso es espeso y pesado, pero fluye rápidamente al verterse.

Valor: 50

Material - Tela camaleon

La tela especial de las casas phiarlan y Thuranni, puedes fabricar cualquier atuendo con ella, haciendo que los colores cambien a voluntad y facilitando las artes escenicas. Obtienes Ventaja en las tiradas de Interpretacion.

 Valor: +100

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Material - Tela dol

Los investigadores de las casas han logrado entretejer material organico de los Dolgrim para hacer atuendos que francamente son aterradores. Obtienes ventaja en tiradas de intimidacion

Valor: +150

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Objeto maravilloso - Pendiente del aviso

Una joya adecuada para nuestros agentes.

Efecto: (Debe tener la marca de la sombra) El pndiente tiene el efecto detectar magia constantemente

Valor: 10.000

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Objeto maravilloso - Pendiente de la sombra

Una joya adecuada para nuestros agentes.

Efecto: (Debe tener la marca de la sombra) Permite lanzar dos veces por dia hechizos de la marca de nivel 1,2 y 3 sin gastar espacios de hechizo, o 1 vez por dia lanzar hechizos de la marca de nivel 4 o 5 sin gastar espacio de conjuro 

Valor: 10.000

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Polvo magico - Polvo de paso silencioso

Esta bolsa contiene la forma de traspasar esas molestas alarmas kudarark. Esparciendo el contenido de la bosa sobre un area enlazada con el hechizo alarma, este se desactiva durante 20 minutos.

 Valor: 300

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Objeto maravilloso - Espejo serpentino

Un elegante objeto que a parte de util antes de tus presentaciones te da una ventaja magica en tu vida

Efecto: (Debe tener la marca de la sombra) mientras se sostiene el espejo en la mano se puede lanzar el hechizo Escudriñamiento sin gastar espacios de hechizos ni componentes materiales

 Valor: 50.000

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Objeto maravilloso - Ojos arcanos

Estas gafas s pueden separar para usarse como un monoculo, cada uno de los usuarios puede ver lo que el otro usuario esta viendo. (Requieren sintonia o poseer la marca de la sombra)

Valor: 2.500

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Objeto Comun - Arena cegadora

Este material similar a la polvora densa y oscura, puedes usar una accion para lanzarla al aire y causar que un objetivo a no mas de 10 pies qued ecegado hasta el principio de su proximo turno. El blanco debe pasar una salvacion de destreza CD 13 para evitar quedar cegado.

 Valor: 400

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Objeto Maravilloso - Mascara eterna

Eta mascara usada por los sacerdotes de la corte eterna, un regalo de Aerenal para la casa phiarlan y Thuranni

Efecto: (Requiere sintonia por un elfo) aumenta su vision en la oscuridad en 60 pies, inmunidad a veneno, paralisis, aturdimiento, y efectos que afectan la mente. Cuando te pones la mascara esta semeja tus rasgos faciales haciendo que la mascara sea imperceptible.

Valor: 50.000

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AGRESIVOS

Alosaurio 800

Deinonythus (Mediano) 800

Oso 800

Lobo terrible 1.000

Jabali gigante 800

Araña gigante 1.500

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Servicio - Animales magicreados

En armonia con la naturaleza hemos logrado aplicar procesos magicos para mejorar los animales. Un animal magicreado tiene uno de sus aspectos mejorados hasta en el 50% lo cual se refleja tambien visualmente. por ejemplo un caballo que aumenta su velocidad podria tener las patas mas largas

Valor: X2

Magicreado

Valor x2

Objeto maravilloso - Gargantilla del vinculo salvaje

La lealtad eterna.

Efecto: (Debe tener la marca del manejo) Si lanzas el hechizo Dominate beast con exito, puedes ponerle el collar a la bestia y el hechizo se auto sostiene indefinidamente

Valor: 5.000

Objeto maravilloso - Cetro del dominio salvaje

Control con amor.

Efecto: (Debe tener la Marca del manejo) Los hechizos de la marca del dragon que afectan solo a bestias, ahora pueden ser usados para afectar criaturas magicas y monstruosidades

Valor: 35.000

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Casa VADALIS, Marca Del MANEJO , Humanos

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Servicio - mascotas, monturas y establos

En la casa Vadalis somos lideres en el trato con animales, vendemos monturas de gran capacidad entrenada, ademas de mascotas y animales de compañia, en nuestros enclaves encuentras establos y atencion especializada para todos los animales y de forma gratuita. Los Animales marcados con A son agresivos y requieren de una proficiencia adicional (Personajes con la marca del paso o del manejo la obtienen automaticamente)

Valor: Depende de la montura.

Precios año 1.000 yk

Caballo de tiro 50

Caballo de monta 75

Caballo de guerra 400

Pony (Mediano) 30

Perro de monta (Mediano) 25

Elefante (Enorme) 200

Burro o mula 8

Camello 50

Ankylosaurio (Enorme) 1.200

Plesiosaurio 1.000 (Marino)

Triceratops (Enorme) 1.200

Brontosaurio (Gargantuesco) 12.500 

Dimetrodon (Mediano) 800

Hadrosaurio 400

Estegosauro (Enorme) 1.200

Fastieth (Mediano) 400

Garrudo (Mediano) 400

Cabra gigante 400

Tortuga gigante 1.000

Sapo gigante 1.000

Cangrejo gigante 4.500

Rinoceronte 500

VOLADORES

Pteranodon (Mediano) 2.500

Quetzalcoaltus (Enorme) 10.500

Murcielago gigante 4.500

Canario gigante 4.500

Mosca gigante 4.000

Buitre gigante 4.000

Hipogrifo 5.000

Grifo 7.000

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Mejora de personajes - Simbiontes

Nosotros de la casa vadalis sabemos que la armonia entre las diferentes especies en Eberron debe continuar creciendo, somos parte del mismo mundo y por ello, gracias a procesos alquimicos y magicos hemos logrado crear elementos con vida que hacen simbiosis con cada uno de ustedes, todos estan disponibles en nuestras tiendas a lo largo de todo Khorvaire.

Reglas: Los simbiontes no necesitan sintonia, cualquiera los pude usar. Para remover un simbionte se puede hacer usando el hechizo Remover maldicion o un personaje con la marca del manejo puede hacerlo usando herramientas de alquimista si es proficiente con ellas. 

Los simbiontes no se pueden instalar en constructos ni en forjados ni en muertos vivientes, un personaje puede tener un simbione por cada parte, es decir, en la piel solo uno a la vez, en cada brazo uno, etc.

Efectos secundarios: Instalar un simbionte es automatico y sus efectos secundarios son inmediatos e irreversibles, cada uno de ellos reduce la cantidad de puntos de vida maximos que tiene el personaje.

Sostenimiento: Un simbionte es un ser vivo y se alimenta del cuerpo donde reside, mientras permance por fuera debe ser alimentado con fluidos y trozos de comida, la casa Vadalis tiene a su disposcion Frascos con un liquido especial donde puede almacernarlos indefinidamente.

Simbionte - Armadura

La simbiosis se logra entre las aleaciones y la piel. Haciendo que su piel adopte la ressitencia equivalente a cualquier armadura.

Efecto secundario: 20

Parte del cuerpo: Piel

Efecto: El personaje se considera que tiene una armadura del tipo elegido, en la que es proficiente.

Valor: 10.000 (Armadura normal) / 20.000 (Armadura +1)

Simbionte - Armadura dermal

Utiliizando la piel de animales resistentes y robustos se logra este simbionte

Efecto Secundario: 15

Parte del cuerpo: Piel

Efecto: Obtienes armadura natural +1.

Valor: 15.000

Simbionte - Piel Acuosa

Utiliizando la piel de animales que han pasado al proceso biologico de muerte logramos hacer cosas asombrosas

Efecto Secundario: 10

Parte del cuerpo: Piel

Efecto: La piel se confunde con el agua, si no usa ropajes ni armadura obtiene ventaja en las tiradas de Sigilo si esta lloviendo o es completamente invisible bajo el agua. Los elementales de agua jamas te atacaran a no ser que sean provocados.

Valor: 10.000

Simbionte - Alas

Cualquier tipo de alas de bestias se pueden crear como simbiontes, algunas mas delicadas que otras.

Efecto secundario: 8

Parte del cuerpo: Espalda

Efecto: Otorga una velocidad de vuelo de 30 pies

Valor: 45.000

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Simbionte - Tentaculo de Dyrn

Esta larga hebra de músculo resistente, similar a un látigo, tiene un aguijón afilado en un extremo. Para usarla, envuelves el látigo alrededor de tu muñeca dejando la mano ocupada. mientras no lo usas se enrolla en el brazo dejando la mano libre

Efecto Secundario: 4

Parte del cuerpo: Mano 

Efecto: otorga un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y daño realizadas con este látigo mágico, pero las tiradas de ataque realizadas contra aberraciones con esta arma tienen desventaja. Una criatura golpeada por esta arma recibe 1d6 de daño psíquico adicional. Cuando sacas un 20 en el d20 en una tirada de ataque con esta arma, el objetivo queda aturdido hasta el final de su siguiente turno.

Valor: 30.000

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Simbionte - Piel muerta

Utiliizando la piel de animales que han pasado al proceso biologico de muerte logramos hacer cosas asombrosas

Efecto Secundario: 10

Parte del cuerpo: Piel

Efecto: Hace que la piel se deteriore y arrugue tornandose de un color no natural para la especie . Obtiene una problidad del 50% de ignorar el daño adicional de un golpe critico..

Valor: 10.000

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Simbionte - Brazo del ancestro

Utiliizando la piel de animales que han pasado al proceso biologico de muerte logramos hacer cosas asombrosas

Efecto Secundario: 4

Parte del cuerpo: Brazo

Efecto: Cuatro veces por dia cuando tocas a un objetivo con el brazo puedes lanzar el hechizo Curar heridas en su menor nivel

Valor: 10.000

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Simbionte - Manos para escarbar

Nuestros amigos los topós y similares nos han dado este regalo magnifico

Efecto Secundario: 2

Parte del cuerpo: Ambas manos

Efecto: Obtienes velocidad bajo la tierra de 10

Valor: 600

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Simbionte - Gusano de agua

Hemos logrado simbiosis con elementales.

Efecto Secundario: 2

Parte del cuerpo: Cuello y boca

Efecto: Siempre estas hidratado, no necesitas consumir agua.

Valor: 600

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Simbionte - Piernas muertas

La muerte es na herramienta, y los elfos de Aerenal nos han enseñado mucho.

Efecto Secundario: 5

Parte del cuerpo: Ambas piernas

Efecto:  Este simbionte se adhiere a las venas del personaje dandoles una apariencia brotada y enferma , el personaje no se cansa, no necesita hacer tiradas de salvacion para cansancio por viajes.

Valor: 9.000

Simbionte - Liana

La naturaleza al servicio del ser, comunion perfecta entre la madera y la carne

Efecto Secundario: 4

Parte del cuerpo: Brazo

Efecto:  Mentras no usas la liana esta enrolalda en tu brazo, cuando la usas ocupa la mano. Obtienes ventaja en las tiradas de Trepar, adicionalmente puedes usar una accion para lanzar la liana hasta 30 pies e intentar hacer un agarre a un objetivo.

Valor: 600

Simbionte - Semilla de la percepcion

Que crezca tu capacidad para percibir en la oscuridad.

Efecto Secundario: 2

Parte del cuerpo: Ojo

Efecto:  Obtienes una mejora de +30 pies a la vision en la oscuridad

Valor: 600

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Simbionte - Nodulos dermales

Semillas plantadas en el torrente sanguineo logran crar los nodulos..

Efecto Secundario: 4

Parte del cuerpo: Piel

Efecto:  Las semillas se ven abultadas sobre la piel del personaje, el simbionte genera 1d4 semillas por dia que pueden ser usadas al extraerlas y consumirlas para nutrir al objetivo o curarle 1d4+1 puntos de vida.

Valor: 9.000

Simbionte - Piel de madera

La naturaleza al servicio del ser, comunion perfecta entre la madera y la carne

Efecto Secundario: 15

Parte del cuerpo: Piel

Efecto:  Tu piel se cubre con una capa de madera resistente pero flexible, Ignoras los daños de ataque furtivo.

Valor: 5.000

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Simbionte - Pies de templor

Nuestros amigos los topós y similares nos han dado este regalo magnifico

Efecto Secundario: 4

Parte del cuerpo: Ambas pies

Efecto: Obtienes sentido de temblor 15

Valor: 600

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Simbionte - Esporas del cansancio

Una sorpresa de la evolucion, la sangre combinada con savia dio como resultado stas esporas

Efecto Secundario: 8

Parte del cuerpo: Hombros

Efecto:  Dos aberturas de madera y piel surgen de los hombros y el personaje tiene la capacidad de crear esporas que afectan a todos los que se encuentren a 20 pies o menos. Las victimas deben pasar una tirada de salvacion de venenos CD 11 + Constitucion del personaje o ganar 1 nivel de exhausto, esto se puede hacer una cantidad de veces igual al bono por constitucion.

Valor: 15.000

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Simbionte - Piernas de raiz

La naturaleza al servicio del ser, comunion perfecta entre la madera y la carne

Efecto Secundario: 8

Parte del cuerpo: Ambas piernas

Efecto:  tus pies se asemejan a los troncos de un arbol con raices en lugar de dedos, no puedes usr botas, como una accion libre puedes hacer que las raices te sirvan de anclas al suelo, reduciendo tu velocidad a 10 pies pero eres inmune a los intentos de moverte o empujarte, aunque si te pueden tumbar..

Valor: 600

Simbionte - Diente del gigante

Logramos jacer sintonia con los sientos de dientes de gigantes que hemos traido de Xendrirk y ahora los podemos usar.

Efecto Secundario: 2

Parte del cuerpo: Boca

Efecto:  El molar es desproporcionado y evidente siempre que hablas, Mientras lo tienes puedes entender y hablar Gigante, ademas 1 vez por dia puedes lanzar el hechizo Sugestion o Grito psiquico sin usar espacios de hechizos ni gastar componentes materiales.

Valor: 35.000

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Simbionte - Gusano de oido

Maravillosas y escurridizas criaturas

Efecto Secundario: 2

Parte del cuerpo: Oido

Efecto:  El gusano ingresa por la oreja y se aloja en ella, la oreja se hincha y cambia a un color verdoso, Puedes entender y hablar perfectamente el idioma de las profundidades, el gusano tiene 4 cargas que puedes usar para lanzar algunos hechizos y recuepera 1d4 cargas con cada descanso largo.

Detectar pensamientos: 2 cargas

Susurros disonantes: 1 carga

Todo lo que se perciba con los hechizos lanzados por el gusano y el oido del personaje, sera recibido por el Daelkyr mas cercano

Valor: 1.000

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Componentes de FORJADO

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Componentes - Disco de energia

Estos discos se instalan en la espalda o el pecho del forjado, solo pued usar uno al mismo tiempo y require sintonia.

Resistencia a energia: Existen discos para Fuego, Frio, Electricidad, Necrotico, Radiante, True.

Valor: 1.000 cada uno

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Componentes - Docente de forjado

Un docente es una pequeña esfera metálica de unos 5 cm de diámetro, adornada con fragmentos de dragón. Para conectar con un docente, debes incrustarlo en alguna parte del cuerpo, como el pecho o la cuenca del ojo.

​Sentiente: Un docente es un objeto sensible de cualquier alineamiento con una Inteligencia de 16, una Sabiduría de 14 y un Carisma de 14. Percibe el mundo a través de tus sentidos. Se comunica telepáticamente contigo y puede hablar, leer y comprender cualquier idioma que conozca (ver "Propiedades Aleatorias" más abajo).

Soporte Vital: Al terminar tu turno con 0 puntos de golpe, el docente puede realizar una prueba de Sabiduría (Medicina) con un bonificador de +6. Si la prueba tiene éxito, el docente te estabiliza.

Propiedades aleatorias. Un docente posee las siguientes propiedades:

Idiomas. El docente conoce el Común, el Gigante y 1d4 idiomas adicionales elegidos por el DM. Si un docente conoce menos de seis idiomas, puede aprender uno nuevo tras escucharlo o leerlo a través de tus sentidos.

Habilidades. El docente tiene un bonificador de +7 a una de las siguientes habilidades (tira 1d4): (1) Arcano, (2) Historia, (3) Investigación o (4) Naturaleza.

Conjuros. El docente conoce uno de los siguientes conjuros y puede lanzarlo a voluntad, sin necesidad de componentes (tira 1d6): (1-2) Detectar el bien y el mal o (3-6) Detectar magia. El docente decide cuándo lanzar el conjuro.

Personalidad. Un docente está diseñado para asesorar y ayudar a los forjados a los que está asignado. Una de las funciones básicas de un docente es servir de traductor. Las propiedades del docente están bajo su control y, si tiene una mala relación con él, es posible que se niegue a ayudarlo

Valor: 10.000.

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Componentes - Puños 

Los componentes mas comunes para los forjados, que emplean sus puños como armas.​ Cada uno de ellos ocupa el espacio de los puños. Recuerda que los forjados asi como casi todas las especies, hacen ataques sin armas que causan 1 + Fuerza puntos de daño de aplastamiento. Todos requieren sintonia.

Puños Poderosos: El forjado puede usar sus puños como un arma que causa 1d4 de daño de aplastamiento, Si tu clase es Monje aumenta el tamaño del dado de las artes marciales en 1.

Puños electrizantes: Los puños del forjado producen energia que puede ser trasladada a las armas y a los ataques sin armas, causando 1d4 de daño de electricidad adicional

Puños rapidos: El forjado puede utilizar una accion adicional para realizar un ataque de puñetazo, si tiene la mano libre (No acumulativo con artes marciales del monje)

Valor: 1.000 cada uno

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Componentes - Tipos de cuerpo

Los forjados son construidos de metal, y este componente de forjado permite modificar la composicion de la piel de cada uno para obtener beneficios adicionales. Solo pude tener uno de estos a la vez. Estos componentes no se consideran armaduras y todos requieren sintonia.

Adamantita: El forjado es inmune al daño adicional causado por criticos

Mithril: Obtiene ventaja en tiradas de acrobacias y esconderse

Quiebrahacha: Reduce en 2 todos los daños de Corte y perforrcion

Espinoso: Siempre que agarres un objetivo o seas agarrado causas 1d6 puntos de daño de perforacion cada turno

Hierro frio: Obtienes resistencia contra el daño de ataques provenientes de demonios y daelkyr

Plata: Las criaturas alergicas a la plata deben pasara una prueba de salvacion de constitucion CD 10 + bono de proficiencia o ganan 1 nivel de exhausto cada minuto que se encuentren a menos de 10 pies.

Cuerpo abultado: Los daños no magicos que te causen menos del doble de tu bono de constitucion no te causan daño.

Valor: 1.000 cada uno

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Componentes - Orbe de proyeccion

Este componente se conforma por dos cristales, uno de ellos se incrusta en la frente del forjado y el otro se sostiene en la mano, mientras esta activado todo lo que el forjado perciba con su vision sera proyectado al cristal y podra ser visto por cualquiera que lo sostenga.

Valor: 1.000 

Componentes - Tentaculos somaticos

Este componente se conforma por cuatro tentaculos mecanicos que se instalan en la espalda del forjado, estos tentaculos no pueden agarrar objetos, pero cumplen el requisito somatico del lanzamiento de hechizos. De esta forma el forjado puede tener ambas manos ocupadas y lanzar hechizos con componente somatico

Valor: 1.000 

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Componentes - Ojos del cazador de ebano

Este componente se instala en los ojos de un forjado.

Efecto: Obtiene +2 al ataque y al daño de los ataques con armas de rango.

Valor: 16.000 

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Componentes - Pies puntudos

Este componente se instala en ambos pies y evita que se puedan usar botas.

Efecto: El forjando obtiene ventaja en todas las tiradas para evitar ser tumbado o movido e ignora el terreno dificultoso de hielo, nieve o ramas.

Valor: 5.000 

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Objetos para KALASHTAR, CAMBIANTES, REPLICANTES, GOBLINOIDES Y ELFOS

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Tutores Quori - Gemas de los tutores

Estas gemas giran alrededor de la cabeza del Kalashtar, aunque no requiren sintonia solo pueden ser usados por Kalashtar y solo pueden puede usar una cantidad de estos cristales igual a su modificador inteligencia +1 al mismo tiempo.

Tutor de ataque: Otorga +1 a los ataques y daños hechos con armas

Tutor de habilidad (Uno por cada una): Obtiene ventaja en la habilidad

Tutor de soporte: Puedes mantener un segundo hechizo de concentracion.

Tutor de deteccion: Obtienes los beneficios del hechizo Detectar el bien y el mal constantemente

Tutor de evasion: Obtienes los efectos del hechizos Sin deteccion constantemente

Valor: 1.000 cada uno

Tutores Quori - Gemas de los sueños

Estas gemas giran alrededor de la cabeza del Kalashtar, aunque no requiren sintonia solo pueden ser usados por Kalashtar y pueden usar una cantidad de estos cristales igual a su modificador inteligencia +1 al mismo tiempo.

Tutor de defensa: Otorga +1 al AC

Tutor de poder: Si eres monje obtienes 4 puntos de ki adicionales, si tu clase tiene puntos de poder obtienes 2 mas 

Valor: 8.000 cada uno

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Semillas Bestiales - Semilla del cambio

Estas semillas distribuidas en las sociedades de cambiantes, ayudan a potenciar el cambio bestial, dando efectos adicionales. La semilla es consumible y se usa en el momento de la trasnformacion como parte de la misma accion, solo una puede hacer efecto al mismo tiempo y debe ser la correspondient.

Beasthide: Durante el cambio obtienes un bono adicional de +1 al tipo de armadura

Longtooth: El daño del ataque de mordisco aumenta a 2d6

Swiftstride: Como reaccion puedes moverte hsta 20 pies.

Wildhunt: Ninguna criatura puede atacarte con ventaja

Valor: 250 cada uno

Semillas Bestiales - Semilla del legado

Estas semillas distribuidas en las sociedades de cambiantes, ayudan a potenciar el cambio bestial, dando efectos adicionales. La semilla es consumible y se usa en el momento de la trasnformacion como parte de la misma accion, solo una puede hacer efecto al mismo tiempo.

Legado de plata: Durante la transformacion obtiens inmunidad al daño de las armas que no sean de plata.

Legado de cambiante: Durante la trasnsformacion, puedes elegir polimorfarte en un lobo, en lugar de tu trasnformacion normal. Tus estadísticas, salvo tu CA, son las mismas en ambas formas. El equipo que lleve puesto no se transforma. Regresa a su forma humana si muere.

Valor: 1.000 cada una

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Collares de transmutacion - Alteracion

Los collares de los replicantes que les ayudan a llevar sus habilidades mas alla de lo imaginado

Efecto: Cuando usas tu habilidad de cambio de forma puedes sumar los efectos del hechizo Alterar la propia forma

Valor: 600

Collares de transmutacion - Proteccion

Los collares de los replicantes que les ayudan a llevar sus habilidades mas alla de lo imaginado

Efecto: Cuando usas tu habilidad de cambio de forma puedes sumar los efectos del hechizo Mente en blanco

Valor: 15.000

Collares de transmutacion - Alteracion verdadera

Los collares de los replicantes que les ayudan a llevar sus habilidades mas alla de lo imaginado

Efecto: Cuando usas tu habilidad de cambio de forma puedes replicar los efectos del hechizo Cambio de forma 

Valor: 50.000

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Espada Legendaria - Skai shaarat

Un clan de goblinoides dhakaani es el Kech Shaarat, que significa "portadores de espadas". El clan toma su nombre de un artefacto que poseen: la Skai Shaarat, o "Gran Espada". La Skai Shaarat es una reliquia de los tiempos del Imperio de Dhakaan, cuando, según la leyenda, el campeón consagrado del imperio blandía la espada contra todos sus enemigos. Generaciones de místicos goblinoides imbuyeron la espada con su poder, y su aspecto desgastado y mellado oculta su potencia. La Skai Shaarat tiene una gran importancia cultural e histórica entre los goblinoides en general y los clanes dhakaani en particular; poseerla otorga al Kech Shaarat una influencia política que de otro modo no tendrían. Actualmente, su jefe, Ruus Dhakaan, empuña la espada.

Efectos: (Solo puede ser usada por Goblinoides) Es un Espadon +3, su usuario puede, 3 veces por dia, obtener +4 a un ataque y +20 al daño. Adicionalmente 1 vez por dia, despues de golpear al objetivo puede causarle los efectos del hechizo Dañar (Harm) Con CD 25 para resistir

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Arma magica - Espada impecable

Los grandes generales bugbear del antiguo Dhakaan
portaban espadas implacables hechas de byeshk en la batalla durante la Guerra Daelkyr. Una espada implacable
tiene un diablo ligado a un fragmento de dragón Khyber en su pomo, que funciona como su prision.

Efectos: (Solo puede ser usada por Goblinoides) Es una espada larga +1, con cada ataque exitoso el objetivo pierde 2 puntos de vida cada turno. Para curar ete desangramiento se debe lanzar cualquier hechizo que recuepere puntos de vida pero no tendra su efecto base.

Si el usuario es de nivel 15 o superior se transforma en un arma Sentiente.

El diablo de la gema: Caotico neutral, se comunica telepaticamente en Comun o infernal, tiene vision en la oscurdiad hasta 120 pies, el diablo quiere destruir Daelkyrs.

Valor: 12.000

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Objeto maravillos - Tunica de Turrinak

Parte del atuendo de batalla de la mayoria de los soldados del imperio. 

Efectos: (Solo puede ser usada por Goblinoides, que no esten usando armadura pesada) La tunica se usa sobre o bajo la armadura, otorga +1 al AC y gastando una reaccion el usuario puede ganar +1 AC adicional contra el siguiente ataque.

Valor: 7.500

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Objeto maravillos - Amuleto Zaelshin Tu

Los guerreros mas reconocidos de los elfos de Valenar siempre usan este amuleto como simbolo de poder.

Efectos: (Solo puede ser usada por Elfos de Valenar) Obtiene +2 a Esconderse, ventaja en las tiradas sociales contra otros elfos de valenar y si el usuario tiene al menos 1 nivel en la clase guerrero este objeto le confiere un Dote de su eleccion que cumpla los requisitos.

Valor: 17.500

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Cristales DRAGONTINOS

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Cristales dragontinos como parte de grandes tesoros

En eberron es normal toparse con estos cristales durante las aventuras, existen tres tipos de cristales algunos mas faciles de econtrar que otros se categorizan por sus tamaños y sus precios son variables. Siempre que estes creado un tesoro puedes utilizar la siguientes tablas para incluirlos. Ten en cuenta que los valores son precios de compra y son aleatorios porque se mueven como un mercado de valores, para representar esto cada mes realizas el lanzamiento del valor de cada uno y lo anotas y ese sera el valor en todo el mundo. Los cristales dragontinos no se venden en comercios, estos los almacenan como bienes de suma importancia.

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Transmutacion y usos de los cristales dragontinos

Este tipo de cristales vibran con la esencia misma de la vida, cada uno de ellos es el reflejo de uno de los dragones de la creacion y tienen una conexion directa con la profecia draconica, aunque pueden ser usdos para fabricar objetos magicos, por si mismos tambien ostentan poderes especiales, Estos poderes solo funcionan si el cristal no ha sido alterado para crear objetos magicos con el y no se pueden combinar los efectos de varios cristales.

Transmutacion: Los cristales dragonitnos se atraen y aquel quien los sostiene en sus manos puede usar su propia fuerza vital para trasmutarlos, uniendolos para ser mas grandes.

5 critales pequeños se transmutan en 1 mediano

4 cristales medianos se transmutan en 1 grande

3 cristales grandes se transmutan en 1 enorme

Efectos Cristales pequeños: Un personaje que tenga un cristal pequeño, puede gastarlo como accion libre para sumar +1 a una tirada, si es un cristal de Eberron afecta las habilidades, si es de Syberis afecta las pruebas de salvacion y si es de khyber afecta cualquier tirada.

Efectos Cristales Medianos: Un personaje que tenga un cristal mediano, puede gastarlo como accion libre para restar 1 a la tirada de un enemigo que se encuentre a 30 pies o menos, si es un cristal de Eberron afecta las habilidades, si es de Syberis afecta las pruebas de salvacion y si es de khyber afecta cualquier tirada

Efectos Cristales Grandes: Un personaje que tenga un cristal grande, puede gastarlo como accion libre para afectar sus poderes de clase de la siguiente forma

Clase con la habilidad de lanzar hechizos: Recuperacion de Espacio de hechizo: Cristal de eberron recupera nivel 1,2 o 3, Cristal de Syberis recupera nivel 4,5 y 6 y Khyber recupera nivel 7 y 8

Barbaros con la habilidad de Ira: Cristal de eberron aumenta el daño de ira en 2, cristal de Syberis aumenta el daño de ira en 3 y cristal de Khyber aumenta el daño de ira en 4

Bardos con Inspiracion bardica: Eberron aumenta el tamaño del dado en 1, Syberis Recupera 2 usos de la habilidad, Khyber la habilidad ahora suma 2 dados

Guerreros: Cristal de eberron recupera un uso de la habilidad Segundo aire, Cristal de Syberis Recupera un uso de la habilidad Accion subita, Cristal de Khyber cuando realiza una accion de ataque puede hacer un ataque adicional

Monjes: Crsital de eberron recupera 2 puntos de Ki, cristal de Syberis recupera 4 puntos de ki, cristal de Khyber recupera 6 puntos de ki

Picaros: Cristal de eberron el daño de ataque furtivo aumenta en 1 dado, Cristal de Syberis suma +1 a cada dado de ataque furtivo, Cristal de Khyber el dado del ataque furtivo aumenta a 1d8

Clases con puntos de poder psionico: Crsital de eberron recupera 1 puntos de poder, cristal de Syberis recupera 2 puntos de poder, cristal de Khyber recupera 6 puntos de poder

Efectos Cristales Enormes: Un personaje que tenga un cristal enorme, puede gastarlo como accion libre y obtener acciones legendarias, si es un cristal de Eberron obtiene 1 accion legendaria, si s de Syberis 2 acciones legendarias y si es de Khyber obtiene 3 acciones legendarias.  

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Objeto maravilloso - Foco de marca del dragon

Poderosos focos que potencian las capacidades otorgadas por las marcas del dragon. El valor indicado no incluye el valor del Cristl dragontino que debe calcularse por separdo usando las tablas mostradas al principio de este capitulo. Todos estos focos requieren sintonia con personajes de especies con marca del dragon.

Eberron (Pequeño): Suma +1 al beneficio de habilidad de la marca

Valor: 100

Syberis (Pequeño): Aumenta el tamaño del dado del beneficio de habilidad de la marca en 1.

Valor: 2.600

Khyber (Pequeño): El beneficio de la marca del dragon agrega 2 dados en lugar de 1

Valor: 1.600 

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Objeto maravilloso - Anillo de la marca del dragon

Poderosos anillos que potencian las capacidades otorgadas por las marcas del dragon. El valor indicado no incluye el valor del Cristal dragontino que debe calcularse por separado usando las tablas mostradas al principio de este capitulo. Todos estos anillos requieren sintonia con personajes de especies con marca del dragon.

Eberron (Mediano): Puedes usar alguno de los hechizos de la marca del dragon 1 vez por dia sin gastar epacios de hechizo

Valor: 1.000

Syberis (Mediano): Puedes usar alguno de los hechizos de la marca del dragon hasta 2 veces por dia sin gastar epacios de hechizo

Valor: 2.600

Khyber (Mediano)Puedes usar alguno de los hechizos de la marca del dragon hasta 3 veces por dia sin gastar epacios de hechizo

Valor: 20.000

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Objeto maravilloso - Cetro de la marca del dragon

Poderosos cetros que potencian las capacidades otorgadas por las marcas del dragon. El valor indicado no incluye el valor del Cristal dragontino que debe calcularse por separado usando las tablas mostradas al principio de este capitulo. Todos estos cetros requieren sintonia con personajes de especies con marca del dragon.

Eberron (Grande): Este cetro tiene 1 punto de hechiceria que se pueden usar para aplicar cualquiera de las Metamagias de Hechicero a los hechizos de la marca correspondiente. En cada descanso largo se recupe

Valor: 1.000

Syberis (Grande): Este cetro tiene 3 puntos de Hechiceria que se pueden usar para aplicar cualquiera de las Metamagias de Hechicero a los hechizos de la marca correspondiente. En cada descanso largo el cetro recupera 1d4+1 puntos

Valor: 3.000

Khyber (Grande): Este cetro tiene 5 puntos de hechiceria que se pueden usar para aplicar cualquiera de las Metamagias de Hechicero a los hechizos de la marca correspondiente. En cada descanso largo el cetro recupera 1d4+1 puntos.

Valor: 25.000

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Objeto maravilloso - Varitas de cristal dragontino

Estas varitas son utlizadas por los lanzadores de magia, permiten lanzar un hechizo conocido sin gastar espacios de hechizo una vez por dia..

Eberron (Enorme): Hechizo de nivel 1

Valor: 1.000

Syberis (Enorme): Hechizo nivel 2

Valor: 9.000

Khyber (Enorme): Hechizo nivel 3

Valor: 15.000

Arma daga - Dagas de cristal dragontino

Especializadas para usuarios con poder psionicos. Cuando atacas puedes gastar 1 punto de poder Psionico y otorgar un modificador al taque y al daño.

Eberron (Enorme): Modificador +1

Valor: 1.000

Syberis (Enorme): Modificador +2

Valor: 5.000

Khyber (Enorme): Modificador +3

Valor: 12.000

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Componente de forjado - Cristal de poder

Cristales dragontinos que se fusionan con el cuerpo del Forjado y otorgan una cantidad de puntos de poder psionico adicionales cada dia. Solo se puede usar uno a la vez

Eberron (Pequeño): 1 punto

Valor: 1.000

Syberis (Pequeño): 2 puntos

Valor: 5.000

Khyber (Pequeño): 3 puntos

Valor: 8.000

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Componente de forjado - Cristal de reserva

Cristales dragontinos que se fusionan con el cuerpo del Forjado y permiten almacenar puntos de poder que duran durante el siguiente dia. Solo puede usar uno a la vez

Eberron (Mediano): Puede almacenar hasta 2 puntos

Valor: 1.000

Syberis (Mediano)Puede almacenar hasta 4 puntos

Valor: 5.000

Khyber (Mediano): Puede almacenar hasta 6 puntos

Valor: 8.000

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Objetos con elementales ligados - Armaduras

Los semi elfos de la casa Lyrandar y los hombres de la casa Orien han desarrollado tecnicas para ligar elementales con cristales dragontinos y crear medios de trasnsporte asombrosos, estas aplicaciones son mas personales y se venden al publico en general. Los elementales se ligan al cristal y luego mediante un proceso de herreria y magia se fusionan con la armadura dandole propiedades adicionales, la armadura no cuenta como magica y tiene todas sus propiedades normales, es decir tambien podria hacerse con armaduras magicas. Una vez hecho el proceso no se puede deshacer, si se retira el cristal del objeto, este se destruye. El valor es el costo del servicio a este hay que sumarle el valor del Cristal dragontino y de la armadura. Cada arma o armadura puede tener solo un elemental ligado.

Eberron (Enorme) Liga un elemental de tierra3 veces por dia puede lanzar el hechizo piel de piedra, adicionalmente, obtiene ventaja en todas los intentos de resistir el shove, si ya tiene ventaja en esto se vuelve inmune.

Valor: 4.500

Eberron (Enorme) Liga un elemental de agua. Permite respirar bajo el agua y obtiene una velocidad de nado igual a su velocidad normal.

Valor: 4.500

Syberis (Enorme) Liga un elemental de aire. Puedes lanzar el hechizo Oleada de viento una vez por dia, el usuario flota sobre el suelo a unos pocos centimetros, esto no se considera volar y lo hace a su velocidad normal, triplica su capacidad de salto horizontal, y obtiene un modificador +2 a la armadura contra ataques de proyectiles.

Valor: 15.000

Khyber (Enorme) Liga un elemental de fuego. Puedes lanzar el hechizo escudo de fuego o Manos ardientes 3 veces por dia.

Valor: 15.000

Objetos con elementales ligados - Armas de cuerpo a cuerpo

Los semi elfos de la casa Lyrandar y los hombres de la casa Orien han desarrollado tecnicas para ligar elementales con cristales dragontinos y crear medios de transporte asombrosos, estas aplicaciones son mas personales y se venden al publico en general. Los elementales se ligan al cristal y luego mediante un proceso de herreria y magia se fusionan con las armas dandole propiedades adicionales, el arma no cuenta como magica y tiene todas sus propiedades normales, es decir tambien podria hacerse con armas magicas. Una vez hecho el proceso no se puede deshacer, si se retira el cristal del objeto este se destruye. El valor es el costo del servicio a este hay que sumarle el valor del Cristal dragontino y del arma. Cada arma o armadura puede tener solo un elemental ligado.

Eberron (Grande) Liga un elemental de tierra. Aumenta el tamaño del daño del arma en 1

Valor: 1.500

Eberron (Grande) Liga un elemental de agua. Se puede usar bajo el agua sin penalizador

Valor: 1.000

Syberis (Grande) Liga un elemental de aire. El arma gana la cualidad Ligera aunque si se trata de un arma a dos manos debe seguir usandose con ambas manos.

Valor: 15.000

Khyber (Enorme) Liga un elemental de fuego. Siempre que golpea un objetivo debe pasar una TS agilidad (CD 12 / 16 si es flamigera) o arder en llamas durante 1d4 asaltos el daño es igual al daño basico del arma pero de fuego 

Valor: 15.000

Modificacion de Escudo - Agarra hechizos

Incrustando cristales dragontinos en un escudo se le puede otorgar esta cualidad adicional. El usuario puede gastar una Reaccion y absorber por completo el efecto de un hechizo que le fuera a hacer objetivo a el con exito y que no fuera un hechizo de Area. la magia queda almacenada en los cristales y debe ser liberada durante un descanso corto. Una vez liberada se puede usar de nuevo la habilidad

Eberron (Pequeño): El escudo debe ser magico e incomun, se requieren 10 cristales pequeños, hechizo de nivel 1 (Afecta misiles magicos).

Valor: 1.000

Syberis (Pequeño): El escudo debe ser magico y raro, se requieren 10 cristales pequeños, hechizo de nivel 2 (Afecta misiles magicos).

Valor: 5.000

Khyber (Pequeño)El escudo debe ser magico y my raro, se requieren 10 cristales pequeños, hechizo de nivel 3 (Afecta misiles magicos).

Valor: 10.000

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Objeto maravilloso - Herramienta de cristal dragontino

Esta herramienta creada por la casa Cannith es la maxima expreion en la utilizacion del poder de los cristales dragontinos. Para usarla se requiere pericia en herramientas de herrero. Este objeto legendario es escaso y la mayoria se han perdido en la ultima guerra, pues eran portados por los ejercitos para ganar ventajas en las batallas. El herrero requiere el objeto no magico, ya sea amra o armadura metalica y 1 minuto de trabajo, ademas cada uso consume una cantidad de cristales dragontinos indicado en la descripcion.

Eberron (Grande): Requiere 3 cristales, imita cualquier efecto Incomun de armas o armaduras metalicas

Syberis (Grande): Requiere 6 cristales, imita cualquier efecto Raro de armas o armaduras metalicas

Khyber (Grande): Requiere 12 cristale, imita cualquier efecto Muy raro de armas o armaduras metalicas

Valor: 200.000

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Objeto maravilloso - Disco de absorcion de energia

Este objeto magico funciona cuando su portador lanza el hechizo Disipar magia o gran disipar magia, el cristal del disco acumula la energia del hechizo de nivel mas alto disipado con el hechizo. Durante las proximas 24 horas el usuario del disco puede usar la magia almacenada en el cristl para lanzar un hechizo del mismo nivel o inferior sin gastar espacios de hechizos, al hacerlo el cristal se vuelve polvo y debe ponerse uno nuevo.

Cristales: Funciona con cualquier tipo de cristal dragontino y de cualquier tamaño

Valor: 2.000

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Objeto maravilloso - DracoYelmo

(Requiere ser Hechicero o bardo para usarlo) Este antiguo yelmo tiene espacio para 5 cristales dragontinos de Syberis. Antes de incrustar un cristal en el casco este debe ser preparado siguiendo tres pasos:

1. Exponer el cristal al lanzamiento de un hechizo a menos de 30 pies.

2. Trabajar el cristal durante un descanso corto con herramientas de joyeria y con proficiencia.

3. Durante un descanso largo incrustar el cristal en uno de los espacios vacios del casco

Efecto (Require 1 cristal de syberis enorme por cada espacio preparado como se indica) El usuario del yelmo puede lanzar el hechizo de cada cristal como si lo conociera y lo tuviera preparado.

Valor: 32.000  

Modificacion de objeto  - Arma piedra sangrienta

Los cristales dragontinos de Khyber exhiben diferentes tipos de capacidades, entre ellas pueden almacenar vida de aquellos que sufren daño con el arma incrustada. Esta modificacion se puede aplicar a cualqueir arma Melee

Efecto: Siempre que el arma incrustada con el cristal haga daño el cristal almacena la mitad de los puntos de daño causados (Solo aplican los dados del arma), el usuario del arma puede gastar una accion mientras sostiene el arma para recuperar una cantidad de puntos de vida igual a los almacenados en el cristal.

Cristales: Funciona con cristales dragontinos de khyber de cualqueir tamaño, dependiendo del tamaño cada uno tiene un limite de almacenamiento, si el cristal sobrepasa su capacidad se revienta y estalla, destruyendo el arma. Pequeño: 24 // Mediano: 36 // Grande: 50 // Enorme 70

Valor: 10.000

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Arma Legendaria  - Maza de esquirlas nocturnas

Este Maul +1 está tachonada de fragmentos de dragón de Khyber, Syberis y Eberron, extraídos de zonas cercanas a donde los espíritus couatl mantienen prisioneros a los antiguos señores demoníacos de Khyber. Los
fragmentos de dragón contienen fragmentos de poderosas esencias, 
lo que convierte a la maza de fragmentos nocturnos en un arma peligrosa, tanto para quien la empuña como para sus enemigos.

Efecto: Es un Maul +1 que causa 1d6 de daño adicional (Aplica como daño del arma). Si eres de alineamiento Bueno o Malvado obtienes Desventaja en las tiradas de salvacion contra hechizos. Adicionalmente el arma puede ser usada para lanzar los siguientes hechizos, para hacerlo se debe gastar una accion adicional no gasta espacios de hechizos y no requiere componentes materiales

A voluntad: Detectar pensamientos

3 x dia: polimorfar (Solo sobre si mismo), Etherealness

Cristales: El maul tiene incrustados 1d6 cristales pequeños de cada tipo, cada 7 dias los cristales se reproducen y generan 1d6 cristales pequeños (elige aleatoriamente de cual tipo)

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La tienda de venenos y drogas

En el continente de khorvaire las grandes ciudades alojan stablecimientos ilegales que se encargan de distribuir a una clientela muy exclusiva productos que son vistos con malos ojos por ciertos circulos de la sociedad o por las autoridades, Acceder a estos establecimientos no es tarea facil y usualmente se requiere estar bien conectado. Una vez encontrado el establecimiento el personaje podra comprar los productos aqui listados o vender productos que normalmente no les comprarian en otros comercios.

Acceder a la tienda

Los personajes tienen varias formas de acceder a la tienda, y aunque estas son formas mecanicas de lograrlo, quizas el director de juego pueda darles acceso si es requerido para la continuidad de la historia.

Transfondos: Investigador citadino, Criminal/Espia, Agente de la casa Phiarlan, Pirata, y contrabandista, pueden intentar encontrar una de estas tiendas en una ciudad cualquiera, para esto deben dedicar un dia completo con su noche y realizar una tirada de salvacion de Carisma la dificultad se establece de manera aleatoria cada vez, lanzando 2d6 + 11, Un personaje puede obtener +1 a la tirada por cada 100 piezas de oro que desee invertir en la busqueda, hasta un maximo de +10 (Debe hacerse antes de conocer la dificultad)

Renombre: Los personajes con renombre alto con algunas organizaciones como el Clan Boromar conocen las ubicaciones de la tienda.

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Veneno - Ojo oscuro el tonico de Aelia

Este veneno de espantosa apariencia y aroma debes er ingerido.

Efecto: La victima debe pasar una salvacion de Constitucion CD 15 si la falla queda paralizado y reduce el valor de su constitucion en 1d6 temporalmente. Despues de 1 minuto el personaje debe volver a hacer una tirada de salvacion de Constitucion DC 15 si tiene exito el efecto termina y el personaje gana 1 nivel de exhausto, si la falla pierde 1 punto de mas de constitucion. El efecto continua hasta que la vitima haga una salvacion exitosa o su constitucion llegue a 0 y muera. Mientras esta bajo los efectos del veneno sufre alucinaciones de familiares y amigos perdidos.

 Valor: 550

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Veneno - Sapo manchado

Un brebaje de gran utilidad, pero no le digas a nadie. 

Efecto: El veneno debe ingerirse en su totalidad, cada hora despues de la ingesta la victima debe realizar una prueba de salvacion contra venenos CD 15 o recibir 1d6 puntos de daño y reducir sus puntos de vida maximos en el daño tomado. El efecto tiene una duracion de 8 horas.

Valor: 350

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Arma - Dardos Pico de sangre

Un dardo es un arma elegante y estos picos de sangre lo son aun mas, imbuidos magicamente con una sustancia especial y curiosa. Estos dardos son reutilizables y sus efectos aplican solo si causan daño al objetivo.

Profanador: El objetivo debe pasar una salvacion de constitucion 15 o quedar envenenado

Luciernaga: la sangre del objetivo toma un efecto de brillo verdoso que se ve a traves de la piel. Este efecto tiene una duracion de 1 hora, el blanco ilumina como una antorcha

Salpicador: La sangre del objetivo se convirete en una sustancia agresiva en contra del mismo sistema, siempre que realice una accion el objetivo recibe 1 punto de daño. El efecto tiene una duracion de 1 hora

 Valor: 500

Pocion - Veneno

Un imperdible elemento para sobrevivir a las ciudades de khorvaire, aparentemente es una pocion de curacion pero al consumirla causa 4d6 puntos de daño y debe pasar una prueba de salvacion contra venenos CD 13 o quedar envenenado durante 1 hora

 Valor: 50

Droga - Tempo y Espesante

Lo ultimo en manipulacion alquimica para crear sustancias que enaltecen el cuerpo naturalmente, nada de magia, solo el poder de tus propias celulas. Cuidado puede generar adicciones.

Tempo: Duracion 1 hora, inyeccion, Dependencia 1. Al consumirse, el personaje puede usar la accion bono para correr y si lo hace obtiene una accion bono adicional que debe utilizar para una accion diferente a correr.

Espesante: Duracion 1 hora, inyeccion, Dependencia 2. Al consumirse, el personaje reduce la cantidad de daño recibido en 3

Valor: 1.000

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Droga - Sangre de dragon

Aunque su nombre indica que es sangre de stas criaturas no lo es, es un compuesto alquimico desarrollado por las criaturas monstruosas para enaltecer sus capacidades. El polvo se disuelve en cualquier liquido transformandolo en un liquido espeso del color correspondiente con un fuerte olor. los efectos duran 1 hora. Esta droga es ilegal en las grandes ciudades (Altamente adictivas, debe hacer tirada de adiccion desde el primer uso, Dependencia 2) Si tienes la marca de la busqueda tienes ventaja para resistir la adiccion. 

Rojo: Bajo los efectos de esta droga todos los hechizos que hacen daño causan el doble. 

Valor: 1.200

Azul: Permite lanzar 1 hechizo que conozca sin gastar un espacio de hechizos

Valor: 750

Negro: Cuando lanzas un hechizo con duracion de 1 minuto o mas, duplica la duracion

Valor: 240

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Droga - Lirio de los sueños

Durante la ultima guerra, se uso mucho para sanar el dolor de los pacientes y guerreros, despues del tratado de tronofirme la droga fue prohibida y ahora solo los agentes de la casa Jorasco pueden llevarla y consumirla.

Efecto: Despues de consumirla el personaje reduce su sabiduria en 1d6 y su cuerpo entra en un estado de alteracion tal que le permite actuar inclusive despues de llegar a 0 puntos de vida (Puede recibir daño hasta el doble de los puntos de sabiduria perdidos, que tambien pueden ser curados) El efecto tiene una duracion de 8 horas. Esta droga es extremadamente adictiva, la tirada de adiccion se hace inclusive despues de la primera dosis, Dependencia 6. 

Valor: 1

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